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게임
글로벌 파트너쉽 대회서 밝힌 텐센트의 미래 먹거리
지난 11월 1일, 2일 중국 난징에서 2018 텐센트 글로벌 파트너 대회가 열렸는데요. 비록 텐센트의 최고 경영층인 마화텅, 류츠핑, 장샤오룽 등이 참석하진 않았지만 대규모 구조정이 이루어진 뒤 처음으로 치룬 대외행사라 중국 언론의 주목을 받았는데요. 최근 단행한 구조조정의 주요 목적이 B2B 서비스 구축인 만큼 이번 대회서도 B2B 서비스에 대한 내용이 주를 이뤘습니다. 특히 각 실무 라인의 주요 담당자들이 나와 각 업무에 대한 비전과 실행 계획에 대해 상세하게 설명했는데요. 이번 기사에 그 내용들을 요약, 정리했습니다. 탕따오성(汤道生) 키노트 스피치 텐센트 20년, 미래는 공생시대 탕따오성 시니어 부총재의 키노트 스피치는 '소비인터넷'과 '산업인터넷'이라는 두 개의 큰 키워드를 중심으로 텐센트가 앞으로 진행할 사업에 대해 설명했는데요. 소비인터넷이라 함은 우리가 보통 B2C라고 하는 소비자 대상 서비스를 가리킵니다. 텐센트가 가장 경쟁력 있는 QQ, 위챗을 필두로 하는 메신저 서비스와 게임, 스트리밍, 만화를 비롯한 '범오락'이 바로 이 소비인터넷 영역에 있는 사업이죠. (참조 - ‘범오락’으로 게임제국을 만든 텐센트) 탕따오성은 이미 잘 만들어진 텐센트의 소비인터넷 생태계서 더 좋은 콘텐츠들이 성장할 수 있게 하는 것이 핵심이라고 밝혔는데요. 이를 위해 주로 아래와 같은 세 가지 부분에 투자한다고 피력했습니다. 첫째는 콘텐츠 소비능력의 향상에 따른 콘텐츠 품질의 향상이고요. 둘째는 기술개발로 문예창작의 난이도를 낮추는 부분이고 셋째는 SNS, 도구(Tool) 앱/서비스와 콘텐츠 플랫폼의 융합이라고 합니다.
요즘 방송시장에서 나타나는 15가지 트렌드
최근 방송업계를 보면 굵직굵직한 소식이 언론지면을 가득 채우고 있습니다. 국내기업의 해외진출, 해외기업의 국내진출, 기성기업의 신사업 기획, 초기기업의 성장, 대규모 상장 및 인수합병-투자유치, 이합집산 등. 워낙 광범위한 곳에서 다양하게 나타나는 터라 업계 종사자조차 변화를 가늠하기 어려운데요. 크게 세 가지 흐름만 인식한다면 어렵지 않게 판도를 읽을 수 있습니다. 첫 번째는 미디어 이용환경의 변화. 과거 사람들이 TV와 영화관을 기반으로 영상 콘텐츠를 소비했다면 요즘 사람들은 유무선 인터넷을 기반으로 영상 콘텐츠를 소비하고 있습니다. 자연히 유선방송 사업자와 대형 배급사의 영향력이 하락하는 동시에 인터넷플랫폼 사업자의 약진이 이뤄졌고요. 둘은 끊임없이 대립을 거듭하고 있습니다. 두 번째는 영역파괴. 유선방송 사업자와 인터넷플랫폼 사업자, 둘 중 누가 헤게모니를 잡든 방송산업이 인터넷산업으로 변모하는 일은 막을 수 없습니다. 이것은 필연적으로 영역의 구분을 무의미하게 만드는데요. 인터넷 비즈니스란 무릇 진입장벽이 낮고 기술통합이 쉽기 때문입니다. 송출단에 있는 회사들이 제작단과 지원단으로 진출하고 제작단과 지원단에 있는 회사들이 반대 모습을 보인다는 것이죠.
중국 4대 게임사와 대표작에 대해 알아보자
중국 게임산업의 영향력이 갈수록 높아지고 있는데요. 이제 단순한 게임 수입국에서 트렌드를 리드하는 영향력 있는 게임 개발국으로 자리를 잡아가고 있죠. 2017년 게임기업 매출 순위 Top25에서 중국 기업은 4곳에 불과했지만 전체 매출의 27%를 차지했다고 합니다. 이번 기사는 이 게임사들이 어떤 게임을 개발하고 운영하는지 정리하면서 중국과 글로벌 게임시장의 트렌드를 엿보고자 합니다. 텐센트 게임즈(腾讯游戏) 설립년도 : 2003년 2017년 매출액 : 978.83억위안 2018년 Q2 매출액 : 252.02억위안 텐센트는 중국 뿐만 아니라 전세계적으로 매출이 가장 높은 게임업체인데요. 미국 게임전문 조사업체 Newzoo에 의하면 2016, 2017년 게임기업 매출순위에서 텐센트는 소니, 애플, 블리자드 등을 누르고 연속 2년 1등 자리를 지켰습니다. 그러나 텐센트가 게임업계 1위를 차지한 것은 독보적인 게임개발 능력때문이 아닌데요. 오히려 게임개발에 있어서 다른 업체 게임을 베끼는 '카피캣'으로 비난 받는 경우가 많습니다. 텐센트의 경쟁력은 10억 명 이상이 사용하는 QQ, 위챗 등 SNS와 포털, 스트리밍 플랫폼을 이용한 게임 유통과 마케팅에 있다고 할 수 있죠. 또 한가지 빼놓을 수 없는 부분은 항상 글로벌 게임 트렌드에 민감하게 반응하며 좋은 게임을 중국에 도입(퍼블리싱)해 현지상황에 맞게 탁월하게 운영하는 것입니다. 자체 개발 작품 왕자영요(王者荣耀)
중국 게임산업 성장 둔화와 새로운 성장동력
지난 8월 3일 중국 최대 게임행사인 Chinajoy2018이 상하이에서 막을 올렸는데요. 이와 거의 동시에 게임 시장조사 업체 CNG(伽马数据)가 를 발표했습니다. 보고서는 중국 게임산업 현황에 대해 구체적인 데이터로 분석하고 발전방향에 대한 인사이트도 제시했는데요. 이번 기사에 그 핵심내용을 정리해봤습니다. #2018년 상반기 매출 2018년 상반기 중국 게임산업 매출액은 17조원(1050억위안)에 달했는데요. 문제는 매출이 지난 해 대비 5.2%밖에 성장하지 않았으며 중국 게임성장율이 처음으로 한자리수로 떨어진 것이죠. 지난해까지 이 숫자는 26.7%였는데요. 중국 게임산업이 본격적으로 저성장기에 들어섰음을 보여주는 것이죠. 보고서에서 저성장의 직접원인은 이용자 규모의 낮은 증가율에 있다고 설명했는데요. 2018년 상반기 중국 게임 이용자 수는 5.3억명에 달했으며 지난해 대비 4.0% 증가했습니다.
게임하는 데 3일 걸림...'디트로이트 비컴 휴먼'
스포일러가 있으면서 없습니다..! 플레이스테이션(PS) 게임에 대한 이야기인데요. 게임의 이름은 '디트로이트 비컴 휴먼'입니다! 이번 기사에서는 이 게임을 경험해보려 합니다:) 그러려면 게임에 대해 간략히 소개해야겠죠? 이 게임은 프랑스의 비디오 게임 개발사인 퀀텀드림에서 올해 내놓은 신작입니다:) 인터렉티브 영화 스타일의 게임을 제작한다고 알려져 있네요. 쉽게 말하자면 영화와 비슷한 고퀄리티의 화질, 시나리오와 게임 요소가 결합했다고 이해할 수 있습니다. 이게 정확히 어떤 의미인지는 리뷰 전체를 통해 직접 알아보겠습니다ㅎㅎ (참조 - 흥미로운 선택이 만든 가장 게임다운 게임, 디트로이트: 비컴 휴먼) https://youtu.be/PNFF6uTmr_w 이번 신작인 '디트로이트 비컴 휴먼' 또한 인터렉티브 영화 스타일의 풍모를 자랑합니다. 게임 포스터에서도 알 수 있듯이 화질이 엄청납니다. 3D 영화에 버금가는 퀄리티라고 감히 장담해요ㄷㄷ 알고 보니 진짜 배우들의 얼굴과 온몸에 장비를 다는 모션 트래킹으로 그래픽을 제작했다고 합니다(영화처럼) 초록색 방, 카메라에 둘러싸인 채로 게임 속 배우들은 각자의 상황에 맞춰 감정 연기, 액션 연기를 소화합니다. (참조 - '버츄얼휴먼'의 거의 모든 것) 각본 쓰는 데도 2년가량 걸리고.. 꽤 공들였네요. 그렇다면 게임 그 자체는 어떨까요? 기자가 직접 집에 있는 플레이스테이션으로 게임을 해봤습니다! 일단 이 게임에는 3명의 주요인물이 등장합니다. 위 영상에 나오는 여성 안드로이드는 '카라'라고 불리죠. 여타 등장인물에 비교하면 유약한 편입니다. 보급형 가정부 안드로이드거든요. 그래서 카라가 주인공으로 등장하는 에피소드에선 생존이 목표입니다. 까딱 잘못 선택하면 잡히거나 죽는 결말에 도달해서..ㅠ
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2018-08-07
2017년 주요 IT상장사 실적을 업종별로 정리해봤습니다!
얼마 전 IT벤처업계 주요 비상장기업에 대한2017년 실적 및 재무상태를 정리해봤는데요. (참조 - 2017년 주요 스타트업 실적을 업종별로 정리해봤습니다!) 이것만으로는 뭔가 아쉽다는 생각에번외격으로 굵직굵지한 규모를 가진상장사를 다뤄보려고 합니다. 크게 인터넷, 게임, 소프트웨어 및 보안,콘텐츠 및 연예기획사, 기타 등모두 5개 업종의 상위 10개 기업을 택했고요. 절대적 지분율을 보유한모회사가 있는 경우는 제외했습니다. 어차피 연결 재무제표로 잡히니까요. 아울러 특별히 눈여겨볼 만한 회사에빨간색 체크를 했으니 참조해주세요! 그러면 하나하나 살펴볼까요? 1. 인터넷 IT벤처업계 맏형이자 인터넷업계 신화,네이버가 4~5조원의 매출을 기록했습니다. 그리고 그 뒤로 국내 최대 모바일회사인카카오가 2조원의 매출을 거뒀습니다. NHN엔터는 원래 게임회사(한게임)였지만지난해 4분기 인터넷 부문이 매출 절반을 넘어이제는 인터넷 회사라고 봐야겠죠. 조만간 매출 1조원을 넘을 전망입니다. 그 다음으로 PG 분야 절대 강자인KG이니시스가 매출 7000억원을 기록했고요.
2017년 주요 스타트업 실적을 업종별로 정리해봤습니다!
최근 감사보고서 발표시즌과 맞물려 2017년 비상장기업들의 실적 및 재무상태가 공개됐습니다! 이중 IT벤처업계 주요 플레이어들의 성적표를 싸그리 모아봤는데요. 누가 잘했고 못했는지 살펴보고자 하고요. 특별히 눈여겨볼 만한 회사에 빨간색 체크를 했습니다. 그리고 조만간 후속기사를 내놓음으로써 회사별 분위기를 자세히 설명하고자 합니다. 그러면 하나하나 살펴볼까요? 1. 커머스 (17곳) 로켓배송으로 어마어마한 캐시버닝(돈태우기)을 하고 있는 쿠팡의 재무제표가 공개됐습니다. 참 논란이 많을 것 같은 수치네요. 이와 반대로 소셜커머스 회사 중에서 안정성을 택한 위메프, 눈에 띄고요. 코스토리와 그랩(무신사)은 IT벤처업계에선 그렇게 화두에 오르지 못하지만 보이지 않는 곳에서 굉장히 잘하고 있습니다. 커머스 분야 기린아이자 조만간 기업공개(IPO)를 앞두고 있는 더파머스(마켓컬리)도 눈여겨볼 만합니다. 2. O2O (9곳)
인공지능은 인간에게서 배운다
15일 오후 판교에서 NC AI 미디어 토크에 참석했습니다! 사내에서 2011년부터 진행해온 다양한 인공지능 연구 활동과 현황을 공유하는 자리였습니다. 게임 관련 인공지능뿐 아니라 스피치, 이미지 인식, 자연어 처리, 지식 추론 인공지능까지 연구해서 기반을 다지는 게 목표라고 하네요. 또한 게임 속 NPC, 자동 리그와 함께 게임을 만드는 제작 환경에서도 AI가 효율적으로 활용될 예정이라 합니다. 한 마디로 “인간적인 인공지능”을 문제 해결을 위한 좋은 도구로 개발해 현장과 제품에 활용하겠다는 얘깁니다. (참조 - 엔씨 "인공지능 투자 강화한다") 1.‘인간에게 잘 맞는 AI?’ 앗. 일단 제 표현에 대해 먼저 설명해 드려야겠네요..! NC 인공지능 미디어 토크에서 ‘인간적인 AI’란 말이 떠오른 건 아래와 같은 멘트 때문이었습니다. “유저와 전투를 벌이는 인공지능의 경우 앞으로 사람과 더 비슷한 느낌을 줄 겁니다” “지금까지는 인공지능이 대련 중에 비인간적인 행동을 보이곤 했습니다. 예컨대 AI가 전투에 임할 때 오직 이기려는 목적으로 끝없이 공격합니다” “헌데 실제 사용자들은 비무(전투)할 때 일단 탐색전부터 하는 경향이 있습니다. 일단 뒤에서 배회하면서 살피는 식이죠” “(그렇다고) 이런 인간적인 패턴들을 시나리오로 집어넣으면 금방 읽힙니다. AI가 필살기를 쓰는 규칙을 집어넣으면 유저가 이걸 파악해서 써먹더라고요ㅠ”
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2018-03-15
블록체인, AI, 유통, 게임에 대한 텐센트 마화텅의 생각
3월 2일부터 20일까지는 중국에서 '양회(两会)'라 불리는 최대 정치행사가 열리는 기간입니다. [전국인민대표대회]와 [정치협상회의] 두 대회가 시간과 내용이 겹쳐서 약칭으로 '양회'라 부르는데요. 중국 헌법에서 '양회'에 대한 설명은 '양회 [대표]가 인민으로부터 정보와 요구를 수집하고 정리하여 당(공산당) 중앙정부에 전달하는 것이다'로 되어 있습니다. 여기서 볼 수 있다시피 '대표'가 양회서 차지하는 비중은 매우 크며 선출된 것으로만 언론 주목을 받죠. 특히 연예인과 기업가들이 그렇습니다. 텐센트 회장 마화텅은 올해까지 연속 6년 양회에 참석했는데요. 중국 상인층과 IT업계를 대변하는 중요한 인물로 일거수일투족이 주목을 받고 있습니다. 마화텅은 이번 양회에서 디지털사업, 인터넷, 의료건강, 인재양성 등 8 개 분야에 제안을 해서 큰 화제가 되었죠. 3월 3일, 기자회견을 하면서 이에 대해 상세히 풀었는데요. 특히 최근 이슈가 되고 있는 인공지능, 블록체인, 위챗, 게임 등에 대한 텐센트의 생각과 대응을 알 수 있었습니다. *이번 기사는 마화텅의 인터뷰를 번역, 정리한 것으로 '저희', '우리'는 마화텅 및 텐센트를 가리킵니다. 1. 인공지능에 대해서 사람들은 AlphaGo 출현 후 인공지능 및 딥러닝의 위력을 제대로 안 것 같습니다.
스타트업 생태계, 업종별 분위기 한눈에 살펴보기 (2018년 상반기)
1. 블록체인/암호화폐 : 롤러코스터를 타는 중 투자매력 : ★★★★★ 경쟁상황 : ★★☆☆☆ 대표기업 : 두나무, 비티씨코리아닷컴, 코빗, 코인원, 해시드, 체인파트너스 블록체인/암화화폐는 명실상부 IT벤처업계에서 가장 핫한 분야입니다. 주요 거래소가 코스닥 이상의 거래액을 일으키고 있으며 월 수백, 수천억원을 수수료로 가져가고 있죠. 투자자들은 명분만 가져다준다면 당장이라도 지갑을 열 기세인데요. 주요 암호화폐 시세가 규제 여파로 최고점 대비 몇분의 1로 떨어졌고 자연스럽게 거래액 또한 급격히 줄고 있어서 잠시 관망하는 쪽으로 바뀌긴 했지만.. 올해도 계속 이슈를 만드리라 봅니다. 어마어마한 유동성(수수료)에 힘입어 조만간 다양한 부가서비스가 나온다는 점, 패러다임 쉬프트(인식의 전환), 디스럽트(파괴) 요소를 동시에 가져 오프니언 리더층이 열광하고 있다는 점, 이미 글로벌 단위의 생태계가 만들었다는 점, 모바일 이후 뚜렷한 기술 트렌드가 없는 상황에서 인공지능과 더불어 IT산업을 움직일 동력으로 기대를 모으고 있다는 점 때문입니다. 결론적으로 롤러코스터 상태이고 지금은 빠르게 하강하고 있지만 한동안 업계를 쥐락펴락할 것 같습니다. 2. 핀테크 : 기대감이 성과를 상회한다
중국 콘텐츠 & 커머스 시장을 관통하고 있는 8가지 이슈!
1. '커머스'와 '콘텐츠' 시장의 현재 상황은? 우리나라 기업에게 매우 중요한 중국의크로스보더 e커머스(국제 전자상거래)시장 크기부터 살펴볼까요? 중국전자상거래 연구소에 따르면 2017년 상반기중국 크로스보더 e커머스 시장 크기는 약 600조원(3.6조 위안)이며 수입이 차지하는 비중은18.5% 가량으로 조사됐습니다. 이와 함께 최근 흥미로운 자료도 발표됐는데요. 'Waltkthechat'이라는중국 커머스 에이전시가 공개한iiMedia Research 자료를 보면 크로스보더 이커머스 시장은뚜렷한 강자 없이 다양한 플랫폼이치열하게 경쟁하고 있습니다. 한국 기업들이 중국 시장에관심을 더 가져야 하는 이유는 너무나 분명합니다. 중국 내 플랫폼들의 경쟁이 치열해질수록매력적인 상품을 가진 해외 기업 유치가더욱 더 중요해질 테니까요. 그럼 콘텐츠 시장 동향도 살펴볼까요? 위 자료처럼 콘텐츠 분야도 게임, 영화 등을 중심으로여전히 시장은 커지고 있습니다. 최근 한·중 콘텐츠 분야에서 가장 큰 이슈는역시 배틀그라운드의 진출일 텐데요.
최준호
2017-11-23
네이버·카카오, 지난 2년 주요 투자·인수·분사 총정리!
최근 네이버와 카카오의 공격적인벤처 기업 투자가 이어지고 있는데요. 아웃스탠딩이 최근 2년간 네이버와 카카오,두 기업의 투자·인수·분사 내역을 정리해 봤습니다. 기본적인 자료는 양사 홍보팀에 요청해 받았으며금융감독원 전자 공시, 언론 보도, 크런치 베이스 등 공개 자료를 최대한 활용해 작성했습니다. 정리 결과 네이버는 'Ai 인재'와 '새로운 기술' 확보에 열을 올리고 있었습니다. 스마트폰 중심의 산업 생태계 '이후'를 준비하기 위함이죠. 반면 카카오는 모바일 주도권을 바탕으로게임·음원 등 콘텐츠 분야에 집중하고 있었는데요. 최근 수익성 확보에 최선을 다하는 모습이투자 집행에서도 그대로 드러났습니다. "어쩔 수 없는 차이라고 봅니다" "네이버는 라인의 성공 경험,카카오 대비 두둑한 자금으로 더 먼 미래를 바라볼 수 있는 여유가 있는 반면" "카카오는 상장 이후 꾸준히 실적 압박을받아왔으니까요" "콘텐츠 사업은 인공지능 등신기술보다 투자 위험도도 낮고" "당장 대박도 가능하며미래까지 이어질 수 있는먹거리로 손색이 없거든요" 1. 네이버 : 인재와 미래 기술에 중점 플랫폼 및 개별 서비스 기업 투자
최준호
2017-11-20
"교육 기술이 많아졌다 해서 교육이 개혁되는 건 아닙니다"
지난 8월 29일부터 30일에 걸쳐‘2017 이러닝 코리아’ 행사가 열렸습니다. 박람회에는 VR 기기를 쓴 채교육 콘텐츠를 즐기는 사람부터드론이나 디지털 강의 스튜디오를구경하는 사람들로 북적였습니다. 교복 입은 학생들도기술과 교육을 전시한 자리에주체로 참여하고 있었습니다. 올해로 12회를 맞은 이 번 행사 주제는‘이러닝, 새로운 기술로 날개를 달다’였습니다. 그래서인지 전시회에도,콘퍼런스에서도에듀테크에 대한 소개가 이어졌죠. 흠. 그래서 이번 기사에서는행사에서 거론된 신기술이어떻게 교육에 적용되는지슬-쩍 훑어볼까 합니다! https://youtu.be/2zlTyKqCCOA 기술로 인해 매일 달라지는 세상에서어떻게 교육계와 산업계가 적응할지그 방법과 방향에 대한 고민도빠지지 않았는데요. 최근 에듀테크를 소개한 후이 부분에 관해서도 얘기하겠습니다:) 그럼 이제, 기사를 시작해볼까요?! https://youtu.be/Pw7D-0EJBjk 1.게임 신기술까진 아니지만이번 콘퍼런스에선 게임도에듀테크의 한 몫으로 다뤄졌습니다.
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2017-09-05
스타크래프트는 어떻게 한국에서 대세가 됐을까?
지난주에 거의 10년 만에PC방에 갔습니다. 그 이유는 온라인을 통해GG 투게더 행사를 보고 마음속에무언가 뜨거운 열정이 끓어올랐고, 하루라도 빨리 '스타크래프트 리마스터'를영접(?)하고 싶어서 였는데요. * GG 투게더 : 지난 7월 30일 부산 광안리에서 열린 스타크래프트 리마스터 런칭 기념행사로 행사 현장에는 약 1만명 인원이 몰렸고50만명 이상의 네티즌이 시청했다고 합니다. (참조 - 스타크래프트 리마스터 론칭 이벤트 GG투게더) (참조 - 스타크래프트 리마스터 GG 투게더 50만 명 시청) (참조 - 스타크래프트 리마스터, 한국 PC방서 먼저 풀린다) 오랜만에 찾은 PC방의 풍경은꽤 많이 낯설었습니다. 자리에 앉기 전에냉장고처럼 생긴 기계 앞에 줄을 선 이후에,이용 요금을 선결제하는 시스템도 신기했고 블리자드 런처를 이용해스타크래프트 리마스터에접속하는 것도 저는 조금 생소했습니다. (참조 - "아재들 출근해야 되는데..." 추억 소환한 '스타크래프트 리마스터') 비록 달라진 환경에약간 어리바리를 타긴 했지만,
윤성원
2017-08-12
드래곤볼, 오락실, 매트릭스 : VR 테마파크의 다음 단계
지난 4일 인천 송도에대규모 VR 테마파크가 생겼습니다. VR 서비스플랫폼인 몬스터VR에서 선보인 테마파크인데요. 국내 최대 400평 규모인 데다가40종의 다양한 VR 콘텐츠, 어트랙션*이 자리 잡고 있습니다. https://youtu.be/I0i2X8g-4Ps *어트랙션(attraction)테마파크의 주제를 고객이 구체적으로경험할 수 있는 체험시설을 총칭한 개념.탑승 시설을 포함해 영상 재현 장치,시뮬레이션 공간 등으로 이뤄진다. 여수에도 VR 테마파크가 이미 있죠:) https://youtu.be/2s0AHH-5Hds 집에서 혼자 즐기는 VR이 아닌테마파크에서 제공하는 VR에는포맷이 크게 두 가지라고 생각합니다. 앞서 말씀드린 것처럼 시설에 탑승해간접체험을 할 수 있는 어트랙션 혹은 https://youtu.be/jLtcPTm5dTg https://youtu.be/2IASj7qvCjg 게임기를 들거나 센서를 착용한 후콘텐츠를 즐기는 가상현실 게임이죠. 혹은 이 두 가지가 잘 조화를 이룹니다. 1.VR 테마파크가 뜨는 이유?
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2017-08-08
모바일게임사의 생사여탈, '0.1%' VVIP에 달려있다!
혹시 주위에서 모바일게임에 3000만원 이상 쓰시는 분을 본 적 있으신가요? 아이지에이웍스(IGAW)에서 제공한<구글플레이 게임 총결산 보고서>에 따르면 국내 모바일게임 시장은 연간3000만원 이상을 지출하는 상위 0.1% VVIP가 생사여탈권을 쥐고 있는 상황인데요. 저는 주위에서 이정도로 많은돈을 쓰시는 분을 본 적이 없어서솔직히 감이 잘 안옵니다;;; 아무튼 구체적인 상황을 분석하기 앞서 전체 시장을 살펴볼까요? 2015년 구글 플레이 게임 시장 규모는1조6500억원으로전년대비 14.3% 증가했습니다. IGAWorks에 따르면 아이폰6와 아이폰6S의 흥행으로구글의 국내 게임 시장 점유율은 지난 2014년 90.5%에서2015년에는 85.5%로 5% 하락했는데요. 전체 점유율이 하락한 상황에서전체 매출이 상승한 것을 보면 국내 모바일게임 시장은 약 20%~25% 가량성장했다고 짐작할 수 있을 것 같습니다. 이는 한국콘텐츠진흥원이 추산한 23.3%의성장률과도 크게 다르지 않은 수준이네요. 그럼 아래 순서에 따라 2015년모바일게임 시장을 정리해보고어설프지만 관전 포인트도 곁들여 보겠습니다. 1. 압도적이었던 넷마블의 '존재감'2. 대형 신작 경쟁은 더 뜨거워졌다!3. 매출 1등 공신은 '0.1%'의 VVIP4. 모바일게임 전쟁, 막바지로 치닫는 중! 1. 압도적이었던 넷마블의 '존재감'
최준호
2016-02-22
2015년 '바닥'을 경험한 4:33은 부활할 수 있을까?
연초라 여러 회사의 사업발표가 이어지고 있는데요. 오늘은 모바일게임 퍼블리셔(유통사)인 네시삼십삼분(이하 4:33)의 2016년 사업 계획 발표회에 다녀왔습니다. 4:33은 2001년 설립된 피처폰 게임사 엔텔리전트가 넥슨에 인수된 이후 주요 멤버였던 권준모 의장, 소태환 대표 등이 다시 독립해 지난 2009년 세운 회사인데요. 4:33은 카카오게임 초기 ‘활 for kakao’의 흥행으로 대중적인 인지도를 쌓기 시작했고 2014년 상반기에 출시한 ‘블레이드 for kakao’ 같은 해 연말 출시한 ‘영웅 for kakao’가 연달아 크게 성공하고 네이버와 텐센트로부터 1300억원의 전략적 투자를 유치하면서 급속히 성장, 넷마블, 게임빌-컴투스와 더불어 모바일 게임 시장의 ‘3강’으로 분류되기도 했죠. 최악의 성장통이 찾아온 2015년 너무 단기간에 큰 성공을 거둬서 그랬을까요? 정말 잘나가던 4:33은 지난해 정말 '안되는 집'의 전형적인 모습을 보여줬습니다. 1) 기존 캐시카우의 몰락 2)신작 게임 흥행 실패 3) 대외 이미지 실추 역시 가장 큰 문제는 상장을 했거나 상장을 계획하고 있는 핵심 관계사들이 죽을 쑤면서 성장에 발목이 잡혔다는 것.
최준호
2016-02-16
1년 뒤, 웃으며 다시 만나고 싶은 게임사 인터뷰
지난 2012년 중반 카카오게임의등장 이후, 스마트폰 게임 시장에빅뱅이 일어났습니다. 애니팡 신드롬을 일으킨 선데이토즈를 필두로 데브시스터즈, 핀콘, 트리노드 등스타트업 게임사들이 속속 등장했고 피처폰 시절부터 내공을 쌓아온 4:33은한 때 넷마블을 무섭게 추격하는 등 스타트업 게임사들은 정체됐던국내 게임 업계를 크게 흔들어놨죠. 이중 오늘 소개할 ‘넥스트플로어’는비슷한 시기에 인기를 얻은 다른 개발사와는 다소 차별화되는행보를 걸어 왔습니다. 다른 회사처럼 상장을 통해추가 자본을 조달할 생각도없어 보이고 '드래곤 플라이트'의 메가 히트 이후히트 이후에 내놓은 게임인... ‘엘브리사’ ‘나이츠 오브 클랜’을 보면‘돈 벌 생각’보다는 ‘뭔가 다른 게임’을만들고 있다는 이미지가 강하죠. 그 바탕에는 기존 게임사와다른 회사를 만들고 싶다는
최준호
2016-01-11
세계 대회 상금 200억원 돌파! 도타2는 프로 스포츠의 미래일까?
한 달 전 웹서핑을 하다우연히 제 눈을 의심하게 하는소식을 접했습니다. “러시아 갑부가 도타2프로게임단Virtus Pro에 1000억원을 투자했다” “응? 10억도 아니고 100억도 아니고1000어어어억?게임개발사도 아니고, 프로게임단이?” 원본 기사를 찾아보니Alisher Usmanov라는 러시아 3위 재벌이러시아에서 e스포츠를 대중화시키고 일반 스포츠부터 e스포츠까지모두 아우르는 미래의 미디어 채널을만들기 위한 투자였다고 하는데요. 국내 프로야구팀 1년 예산이300~400억원 수준인 것과 비교해봐도엄청난 수준의 투자인 것을 알 수 있죠. 그런데 '도타2'가 어떤 게임이고어떤 시장을 만들어 가고 있기에,프로게임단이 1000억원의 투자를받을 수 있었던 걸까요? 1.도타2는 어떤 게임이길래… 최근 넥슨이 국내 사업에서 철수했지만 ㅜㅜ도타2는 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있습니다. 이 게임 탄생 역사도 매우 흥미 진지한데요.(참고 - 이쯤에서 짚어보는 AOS의 거의 모든 역사) 짧게 요약하면 워크래프트3에서 유저들이 직접 게임 맵을 만들 수 있는 기능을 활용해 지난 2003년 DotA(Defense of the Ancients)가처음 세상에 나왔습니다. 이후 도타(DotA)를 발전시킨 '도타 올스타즈'를만든 사람은 라이엇으로 자리를 옮겨‘리그 오브 레전드’를 만들어 대박을 터뜨렸고
최준호
2015-11-17
디지털 콘텐츠 유통, 조용한 '혁명'이 시작됐다
모바일 앱을 열거나 SNS에서 콘텐츠를 읽고, 보고, 듣는 일은스마트폰이 대세로 자리잡은 이후 우리의 ‘일상’이 됐습니다. 소비자들은 갈수록 조그만 화면에서콘텐츠를 소비하는 데익숙해져 가고 있는데요. 이에 따라 콘텐츠를 공급자들은 조그만 스마트폰 화면에 자신들의결과물을 최적화시키고,계속해서 더 좋은 방식으로 소비자를찾기 위해 엄청난 노력을 기울이고 있습니다. 또 그 결과 기존에 당연하게 여겨지던콘텐츠 산업 생태계가 재편될 수 있는움직임까지 나타나고 있는데요. 게임, 음악, 뉴스, 동영상 등 디지털 콘텐츠유통시장의 변화를 살펴보겠습니다. 1. 음악 : 3500만 무료 사용자를 잡아라! 최근 중앙일보와 음악앱 ‘비트’를서비스하는 비트패킹컴퍼니의 박수만대표의 인터뷰를 보면 음악 시장에 대한여러 인사이트를 얻을 수 있습니다. 1) 현재 한국엔 4000만대의 스마트폰이 보급돼 있지만, 이중 월정액 음악앱이용자는 500만명 수준에서 답보된 상태 2) 비트는 3500만 무료 이용자를 잡을 수 있는 시장을 노린 서비스 3) 모바일 광고 시장이 계속 커지고 있지만 좋은 광고 플랫폼은찾기가 쉽지 않음 4) 음성광고를 듣는 현재 누적 300만 회원을 2000만으로 늘리면 적자 탈출 가능이 정도로 내용을 요약할 수 있습니다. 비트는 현재 인터넷 라디오 개념으로음악을 들을 수 있고, 자신이 원하는 음악을듣기 위해서는 친구를 초대 하는 방식 등으로 음악을 공짜로 스트리밍할 수 있는 혜택을 누릴 수 있습니다.
최준호
2015-06-04
네이버 vs 다카오, 모바일 5대 격전지 중간 점검!
지난 2월 ’네이버 VS 다음카카오’ 모바일 전면전 돌입!'이라는 기사 기사를 쓴지불과 3개월 밖에 지나지 않았지만, 양 사는 과거 어느 때보다 '속도'를 중시한 모바일 신사업을속속 내놓고 있습니다. 다음카카오는 활발한 인수합병과동시에 마이피플, 카카오픽 등지지부진한 서비스를 정리하고 있고, 네이버도 게임, 포토 SNS, O2O 쇼핑,핀테크 등 모바일 속도전에서뒤처지면 죽는다는 긴장감이 느껴지고 있습니다. 1. O2O(교통) : 다카오, 한 방을 보여주다 상반기 다음카카오와 네이버를 통틀어 가장 눈에 띄는 신사업은 확실히 ‘카카오택시’입니다. 다음카카오에 따르면 출시 8주만에 기사 회원수 7만5000명 모집, 서울 기준 하루 6만여명의전체 콜택시 승객 중 절반 정도가 카카오택시를이용하고 있다고 합니다. 국내에 출시됐던 O2O(Online to Offline) 서비스 중 가장 빠르게 시민들의 실생활에 스며들고 있는 것 같네요. 또 ‘서울버스’ ‘지하철 내비’ 사업 양수에 이어,내비게이션 앱 ‘김기사’ 인수 등 교통분야에 대한투자를 계속하고 있는데요. 대리기사, 퀵 배송 등 다양한 분야로의진출 루머도 계속 흘러나오고 있습니다. 2. O2O(상거래): 양사 모두 갈 길이 멀다 네이버는 O2O상거래 분야에서 조용하지만조금씩 영향력을 넓혀가고 있습니다.
최준호
2015-05-29
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