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게임
MZ세대, 크리에이터, 메타버스까지! 핫한 키워드는 다 잡은 로블록스
*이 글은 외부 필자인 장혜림님의 기고입니다. '메타버스'의 급부상과 더불어 주목받고 역주행한 회사가 있습니다. '로블록스 코퍼레이션'입니다. 로블록스는 '로봇'과 '블록'의 합성어인데요. 이름처럼 네모난 모양의 블록으로 디지털 공간에서 생물이나 사물을 만들고, 서로 인터랙션하는 게임 플랫폼입니다. 공동창업자이자 현 CEO인 데이비드 바스추키는 설립 배경을 이렇게 이야기했습니다. "아이들이 노는 방식에 아쉬움을 느끼고 있었습니다. 특히 디지털, 온라인 공간에서요" "이미 설계된 장난감을 가지고 노는 것 말고, 직접 만들어 보면서 더 재밌게 놀 수도 있다는 걸 보여주고 싶었습니다" (데이비드 바스추키 로블록스 CEO) 이번 글에서는 로블록스 성장의 뒷이야기를 다뤄보겠습니다. 로블록스가 주목받는 이유는 무엇일까요? 먼저 왜 지금 로블록스가 주목받는지 간단히 살펴보겠습니다. (1) 우선 '게임'이라는 매체가 매력적입니다.
장혜림
2021-12-17
'확률형 아이템' 사행성 문제는 이미 선을 넘었습니다
"안녕하세요. 저는 평범한 30대 직장인입니다" "최근 축구 게임을 아주 열심히 하고 있습니다" "제가 보유한 선수의 능력을 강화하기 위해서 돈을 좀 썼어요" "현질..이라고 하죠" "쓰다 보니.. 저도 모르는 사이 돈을 한 달 치 월급만큼 써버렸습니다" "기분 탓인지는 모르겠지만.. 등급이 높아질수록 능력 강화 아이템에 당첨될 확률이 낮아지는 것 같아요" "돈을 써서라도 능력 강화에 성공만 한다면?! 선수카드 가격이 올라가고 지금까지 쓴 돈이 아깝지 않으니 '한 번만 더 해보자'라는 생각으로 계속하게 됩니다" "그러다 문득 내가 지금 축구 게임을 하는 건가 뽑기 게임을 하는 건가..라는 생각이.." 혹시 '확률형 아이템'을 아시나요? 최근 게임업계 뜨거운 이슈 중 하나인데요. 아, 최근 이슈인 동시에 하루 이틀 문제가 아니기도 합니다. 수년 전부터 논란의 논란을 거듭했기에 하루 이틀 문제가 아니고요. 동시에 게임 업계와 국회가 지금 확률형 아이템 논란으로 시끄럽기에 최근 이슈이기도 합니다. 확률형 아이템이 무엇이기에 이렇게 오랫동안 시끄러운지, 최근 시끄러운 이유는 무엇인지, 그래서 앞으로 어떻게 해야 문제가 풀릴지.. 특히 이번 이슈는 '규제, 과연 어디까지가 합리적인가' 라는 질문의 답을 고민해볼 수 있는 사례라는 생각입니다! 그래서 게임 업계에 관심이 없으신 분들에게도 의미 있는 현상인 것 같아서요. 오늘은 '확률형 아이템'에 대해서 이야기를 나눠볼까 합니다. 1. 확률형 아이템이란? 확률형 아이템은 말 그대로 게임 유저들이 아이템을 구매할 때 무작위로 아이템의 능력치가 결정되는 것을 말해요.
게임으로 엿보는 자동화의 과거, 현재 그리고 미래
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 기술의 발달 덕분에 인류는 과거엔 손발로 직접 해야 했던 많은 일들을 손쉽게 해결할 수 있게 되었습니다. 단순히 동물의 힘을 빌렸다가 바퀴 같은 간단한 도구를 지나 오늘날 가장 큰 의미로 다가오는 것은 이른바 '자동화'라고 부르는 방식입니다. 자동화는 인간이 아예 개입하지 않아도 일이 이루어지는 과정을 가리킵니다. 단순히 일의 효율을 올리는 '도구'의 차원을 넘어섰죠. 표준화된 부품에 컨베이어 벨트 등을 활용한 '공장자동화'는 '대량생산 & 대량소비'라는 현대 산업 양식을 보편화했고요. 컴퓨터를 기반으로 한 '사무자동화'로 행정사무 효율이 극도로 향상했습니다. 나아가 인공지능(AI) 기술이 발전하면서 식당에서 활약하는 음식 서빙 로봇처럼 생소한 분야에서도 자동화가 도입되는 광경을 우리는 목격하고 있습니다. 주로 생산과 노동에 도입된 자동화는 기묘하게도 놀이의 영역까지 확장됐습니다. 이른바 '오토'라고 부르는, 온라인게임에서의 자동사냥이 대표적이죠. 자동화가 인간을 노동으로부터 해방시키고 삶의 질 향상에 기여했다는 일반론과 달리, 게임자동화는 많은 이용자들로부터 비난받고 있다는 점은 흥미롭습니다. 이 글에서는 자동화를 다룬 게임을 살펴보도록 하겠습니다. 인류가 만들어 온, 더 높은 효율을 추구해 온 자동화의 역사와 맥락을 담아냈죠.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2021-11-26
카카오게임즈는 이제 '대형 게임사'로 봐야 합니다!
여러 포털의 등장으로 시작된 닷컴시대는 시간이 지나면서 네이버의 전신 NHN과 다음의 양강구도로 정리가 됐습니다. 두 업체는 한때 1위 자리를 놓고 경쟁을 벌였는데요. 네이버가 2003년 1위 자리를 차지한 이후 한 번도 그 자리를 내어준 적이 없었죠. 그런데 최근 1위 자리 주인공이 바뀌었습니다. 드디어 카카오가 매출상 네이버를 앞지른 겁니다! 최근 공개된 2021년 3분기 실적을 보면 카카오 매출 1조7400억원, 네이버 매출 1조7200억원! 얼마 전 아웃스탠딩은 기사에서 5가지 근거를 가지고 카카오가 네이버를 앞지를 것으로 예상했는데요. 그 예측이 현실이 됐죠. (참조 - 네이버가 카카오에게 추격을 허용한 5가지 이유) 카카오의 이번 실적 상승은 앞선 기사에서도 확인할 수 있듯 여러 요인이 맞물려 나타난 것입니다. 다만 한 가지, 절대 빼놓을 수 없은 주요한 요인이 분명 존재하는데요. 바로 자회사 카카오게임즈의 성장! 그리고 이면에는 '오딘' 대흥행이 있었습니다. 2021년 3분기 실적을 확인해보면 전년 동기 대비 가장 큰 성장 폭을 보인 부문은 단연 게임 부문이거든요. 게임 부문의 2021년 3분기 실적은 전년 동기 대비 208% 늘어난 4631억원을 기록했어요. 물론 단일 부문 중에 가장 큰 폭으로 성장한 것이고요. 게다가 원래 카카오 전체 매출에서 가장 큰 비중을 차지하던 건 카카오톡 기반 광고, 커머스 매출 등이었는데요. 게임이 이걸 다 제친 상황입니다.
요즘 잘나가는 게임-메타버스 다 이걸로 만든다며?.. 유니티 인터뷰
제페토, 호라이즌, 쿠키런 그리고 리그오브레전드: 와일드리프트.. 게임이나 메타버스에 조금이라도 관심이 있는 분들은 아마 한 번쯤 들어봤을 이름들이죠. 모두 상당한 인기를 끌고 있는 작품들입니다. 이 네 개 작품에는 한 가지 공통점이 있습니다. '유니티'라는 회사의 엔진으로 제작됐다는 점입니다. 유니티는 어떤 회사? 유니티는 3D-2D 콘텐츠 제작 및 운영 플랫폼을 제공하는 회사입니다. 게임과 메타버스, 디지털트윈를 만드는 수많은 제작사에서 유니티의 플랫폼을 활용하고 있는데요. 쉽게 말해 '게임-메타버스 업계의 어도비(Adobe)'라고 볼 수 있습니다. 설립된 지 20년도 채 안 되는 회사이지만 이미 18개 국가에 지사를 두고 있고요. 올해 기준 전 세계 임직원 수는 5000명이 넘는다고 합니다. 하지만 B2B 비즈니스이다 보니 이 회사에 대해 모르시는 분들도 적지 않을 것 같은데요. 오늘은 유니티가 어떤 회사이며 어떻게 비즈니스를 하고 있는지에 대해 소개하려고 합니다. 유니티 한국 지사의 김범주 에반젤리즘 본부장을 만나 직접 이야기 들어봤습니다. "안녕하세요, 본부장님!"
근대의 심장 '철도', 게임에선 어떻게 그려졌을까요?
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. '근대'라고 하면 여러분은 무엇이 떠오르십니까? 산업혁명도 있고 제국주의도 있지만 저는 '철도'가 떠오릅니다. 근대라는 단어는 육중한 강철 기계가 철컹거리며 움직이는 어떤 느낌을 품고 있는데요. 그래서인지 달리는 증기기관차가 자주 등장하곤 합니다. 실제로 철도는 근대 이후의 세계에서 매우 중요한 역할을 담당했습니다. 이렇게 대량의 화물과 사람을 빠르게 수송할 수 있는 수단도 드물죠. 해운과 항공, 도로도 있습니다만, 근대적 의미의 대량수송은 철도가 등장하면서 본격화됐습니다. 정보화시대에 접어든 우리는 이제 '기계문명의 도래'를 추억이나 SF로만 바라보지만요. 그렇다고 철도망이 만든 인프라로부터 동떨어진 삶을 살지는 않습니다. 산업혁명과 근대를 상징하던 철도! 이 철도의 의미는 철도를 만들거나 이용하는 다양한 게임 안에서 좀 더 구체적으로 나타나기도 합니다. 도시와 문명 활성화의 분기점인 '문명' 시리즈의 철도 인류 문명을 500턴 안에 함축한 '시드마이어의 문명' 시리즈는 인류가 걸어온 기술과 문화를 돌아볼 때 여러모로 좋은 재료가 되는 게임입니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2021-10-22
스마트폰 다음은 정말 메타버스일까요?
*이 글은 외부 필자인 이요훈님의 기고입니다. IT기업들은 요즘 '애프터 스마트폰' 시대 준비로 분주합니다. 시간이 정말 빠릅니다. 2021년 하반기 하드웨어 발표 시기가 지나가고 있습니다. 지난 8월 27일, 삼성전자의 '갤럭시 Z 폴드3/플립3' 발표를 시작으로 (참조 - '갤럭시 Z 플립3'는 스마트폰 시장을 구원할 수 있을까요?) 9월 9일에는 페이스북이 스마트 안경 '레이벤 스토리'를 선보였고, 9월 14일에는 애플이 '아이폰 13'을 소개했습니다. (참조 - 아이폰13 마케팅, 뭐가 그리 다를까요?) 9월 22일에는 MS에서 '서피스 프로8'과 '서피스 랩톱 스튜디오'를 공개했고요. 9월 25일에는 넷플릭스의 글로벌 팬 이벤트 '투둠(TUDUM)'이 열렸습니다. 9월 28일에는 아마존의 가정용 로봇 '아스트로' 등이 세상에 첫선을 보였습니다. 스파이가 하나 숨어있는 것 같습니다만.. 뭐, 이 가운데 가장 큰 관심을 끈 건 넷플릭스의 '오징어 게임'이니(?) 넘어가기로 하겠습니다. 비슷한 하드웨어 발표 이벤트지만, 각자 주장은 모두 다릅니다.
이요훈
IT 칼럼니스트
2021-10-19
게임 비즈니스의 흥미로운 특징 10가지
게임 업계의 영향력이 점차 커지고 있습니다. 대형 게임사의 성장 소식과 함께 국내 게임사가 해외에서 유의미한 성과를 거두고 있단 소식이 이어지고 있습니다. 또 게임이 다양한 콘텐츠로 재가공되는가 하면 IP를 활용해 다양한 영역으로 진출하고 있는 모습도 보입니다. 게임이 특정 계층에게만 영향을 미치는 매니악한 분야란 생각은.. 이젠 정말 구시대적 사고입니다! 개인적으로 저는 게임을 즐겨하지 않는 편이었는데요. 미디어 콘텐츠 업계에 관심을 가지고 취재 활동을 이어가다 보니 자연스럽게 게임사의 영향력을 마주하는 일이 많아졌습니다. 그리고 자연스럽게 게임 산업에 관심을 갖게 되었고, 관련 시장을 취재하면서 여느 시장과는 다른 몇 가지 특징들을 발견하곤 흥미를 느꼈습니다. 그래서 오늘은 제가 흥미롭게 느낀 게임산업의 특징 몇 가지를 독자분들께 정리·공유 드릴까합니다. 1. 대표작 하나가 회사 10년 먹여 살린다 제대로 만든 게임 하나가 한 회사를 '대박 기업'으로 만들어 줍니다. 크래프톤하면 배틀그라운드가 떠오르죠. 2017년 크래프톤은 배틀그라운드가 터지면서 어마어마한 성장을 했습니다. 크래프톤의 실적을 보면 정말 딱 사세와 궤를 같이하죠. 그러면서 단번에 국내 5대 게임사 중 한 곳으로 자리를 잡았어요. 2021년 상반기 매출 기준 국내 게임사 중 4위에 자리하고 있습니다. 특정 게임사가 대표작 하나에 힘입어 폭풍 성장한건 크래프톤만의 이야기가 아닙니다.
‘프리즌 아키텍트'로 엿보는 공공서비스의 민영화 이슈
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. '건설경영 시뮬레이션 게임'이라면 가장 먼저 '심시티'가 떠오릅니다. 도시를 키우고 화려하게 운영하기가 무척 즐겁죠. 하지만 세상에 밝고 아름다운 운영만 존재하진 않습니다. 어둠의 영역도 결국엔 현대사회의 시스템으로 돌아가거든요. 대표적인 사례가 교도소입니다. 범죄자 격리 및 교화가 목적인 이 공간은 '생산' 측면에선 쓸모없지만, 치안 유지에 꼭 필요한 시설로 여겨집니다. 이런 교도소의 건설과 운영 또한 일련의 시스템하에 작동합니다. 그렇기에 이런 교도소 운영의 메커니즘도 게임이라는 형식으로 넘어올 수 있죠. 그 대표적인 사례가 오늘 이야기할 게임, '프리즌 아키텍트' 입니다. '교도소 운영'이라는 색다른 소재를 다루는 경영 시뮬레이션 2015년에 정식 출시한 프리즌 아키텍트는 건설경영 시뮬레이션 게임으로 분류할 수 있으나 그 대상이 '교도소'입니다. 도시, 철도, 교통망과 유통 같은 일반적인 경제활동을 다룬 기존의 건설경영 시뮬레이션 게임과 크게 차이 나는 부분입니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2021-09-28
인앱 결제 방지법은 무엇이고 IT업계에 어떤 영향을 끼칠까
게임업계에서 급여보다 많은 지급수수료의 정체는 무엇일까 리니지로 유명한 엔씨소프트의 재무제표 주석에서 판매비 및 관리비 내역을 들여다봤습니다. 지급수수료가 압도적으로 많은데요. 급여보다도 훨씬 많은 것을 확인할 수 있죠. 일반 제조업체 지급수수료에 포함되는 항목으로는 회계법인에 지급하는 감사와 용역대금 법률 자문료, 회사 시스템 운영비 등이 있습니다. 게임업체의 경우 제조업체에 비해서 판관비 내에서 지급수수료가 차지하는 비율이 상당히 높습니다. 지급수수료에 몇 가지 항목이 더 포함되기 때문이죠. (참조 - 하마터면 회계를 모르고 일할 뻔했다!) 게임 이용자가 소위 '현질'을 할 때는 여기저기 떼이는 돈이 많습니다. 스마트폰에서 게임을 내려받으려면 구글 플레이나 애플 앱스토어에 들어가야 하죠. 게임을 다운로드하고 플레이를 할 때 이용자들이 결제하면 일정 비율로 구글이나 애플에 수수료를 지급해야 합니다. 이용자가 신용카드로 사이버 머니를 결제하면 신용카드사에도 수수료를 지급하고 신용카드를 이용할 수 있게 프로그램을 깔아놓은 결제대행업체(PG사)에도 수수료를 지급하죠. 엔씨소프트의 지급수수료에는 결제대행업체와 신용카드사, 애플과 구글에 지급하는 비용이 모두 포함된 것이죠. 이 금액이 매출액에 비례해서 발생하는 비용이다 보니 게임사는 다른 업종에 비해 지급수수료 비중이 높습니다. "오늘 주제 '인앱 결제 방지법' 아니냐고요?" "맞습니다. 지금부터 게임 앱 등 앱 개발사가 구글과 애플과 같은 앱 마켓 사업자에게 지급하는 '앱 수수료' 얘기를 해볼까 합니다"
자유도가 높은 게임은 메타버스가 될 수 있을까?
*이 글은 외부 필자인 이미준님의 기고입니다. '오픈월드' 게임의 '자유도' 위쳐3, GTA, 젤다의 전설-야생의 숨결, 동물의숲, 사이버펑크2077, 데스 스트랜딩, 레드 데드 리뎀션2… 이 리스트는 지난 1년 남짓한 사이에 저희 집에서 같이 사는 분이 했던 게임들입니다. 게임 DNA를 어릴 때 키우지 못해서 지금도 게임 세계에 들어가지 못하는 저와 달리, 이분은 대한민국의 표준적인 게임 DNA를 갖춘 전형적인 코리안 집돌이인데요. 저는 종종 이렇게라도 게임을 하는 이분을 관찰하며 제가 가지 못하는 세계에 대해서 배울 수 있다는 점을 감사하게 여기기도 합니다. 그런데, 몇 년간 이분이 하는 게임을 볼수록 과거와 다르게 눈에 띄게 나타나는 특징이 보이기 시작했습니다. 마치 게임 속 세상에서 살아가는 것처럼 보이기 시작한 것입니다. 우선 '젤다의 전설-야생의 숨결'이 있는데요. 닌텐도 스위치를 통해 시작한 이 게임은 스토리라인을 따라 퀴즈를 풀어야 했지만 꼭 모든 과정을 통과해야만 하는 게임은 아니었어요. 그는 2번에 걸쳐서 이 게임을 정말 꼼꼼하게 정복했는데요. 한 번은 그냥 시나리오 위주로 플레이를 하고 두 번째 진행할 때는 모든 숨어 있는 미션들을 찾아서 100% 클리어를 하는 것에 집중했습니다. 심지어 메인 스토리인 '젤다'라는 공주를 구하는 진행을 일부러 늦추면서까지 말이죠. 이런 모습은 마치 '여행'을 다니는 것 같아 보였습니다. 실제 플레이를 하는 캐릭터인 '링크'로 산과 계곡을 말을 타고 다니고, 괴물을 잡고, 글라이더를 타고 날아다니며 플레이를 하고 나면 코로나로 답답한 마음이 뻥 뚫리는 기분이 든다고 하더군요. 이 게임은 옆에서 보고 있으면 졸릴 정도로 자연의 조용함을 닮아있었어요. 긴장감과 박진감이 넘치는 느낌은 아니었죠. 그래서 남편이 지금 내 옆에 있지만 사실은 '젤다 세상에 캠핑여행을 하고 있구나' 느끼는 경우가 종종 있었습니다. 'GTA5'나 '레드 데드 리뎀션2'를 플레이할 때는 마치 그 세계에 들어가 있는 것 같았는데요.
이미준
프로덕트 오너
2021-08-31
루이비통은 왜 게임을 만들까?
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 루이의 여행, '루이 : 더 게임' 세계적인 명품 브랜드 루이비통이 창립 200주년을 맞아 모바일 게임 '루이 : 더 게임'을 출시했습니다. 단순한 캐주얼 게임이 아니라 3D 어드벤처 게임인데요, 비주얼이 상당히 아름답고 완성도가 높습니다. 특히 모든 환경을 1인칭으로 자유롭게 둘러볼 수 있는 환경, 몽환적인 사운드, 다양한 비주얼 이펙트들이 여느 비디오 게임 못지않게 훌륭했어요. 게임 방법은 아주 간단합니다. 사용자는 루이비통의 마스코트 '비비안'이 되어 루이비통의 여정을 따라가면서 200개의 촛불을 수집하게 됩니다. 200개의 촛불은 루이비통 200주년을 의미합니다. 사용자는 비비안의 외관을 다양한 패턴으로 커스텀할 수 있고요. 각각의 스테이지에서 볼 수 있는 다른 비비안들도 다채로운 패턴으로 꾸며져 있습니다. 게임을 플레이하면 총 7개의 스테이지를 여행하게 되는데요. 모든 주변 환경이 너무나 아름답고, 눈에 보이는 모든 것이 루이비통 모노그램 패턴으로 이뤄져 있습니다.
김지윤
2021-08-30
인도네시아 유니콘에 인수된 한국 최초 스타트업, '아이템쿠'의 엑싯 스토리!!
아이템쿠 김성진 대표를 처음 만난 건 2019년 말이었습니다. 인도네시아 시장의 가능성에 대해 여러 매체에서 이야기했기에 관심이 가던 중, 취재원의 소개로 만났습니다. 여기서 잠깐 김성진 대표의 이력을 소개드리자면.. 김성진 대표는 과거 NHN 게임즈에 일했는데요. 당시 회사가 웹젠을 인수합병한 후 김 대표는 글로벌 게임포털 사업을 담당하며 해외 시장에서 창업하는데 관심이 생겼습니다. 오랜 고민끝에 충분한 규모의 인구와 시장을 갖췄고, 한국에서 너무 멀지 않은 아시아권이며, 여러 외국인들이 창업해 성공한 케이스가 다수 존재하며 인터넷 산업이 아직 덜 성숙한 국가! 인도네시아 시장을 선택하게 됩니다. 김대표는 당시 인도네시아 내 한 게임회사에서 1년간 근무한 후 2013년에 본격적으로 창업했는데요. 첫번째 아이템은 결과가 안좋았습니다. 완전하게 망했다는 게 김대표의 표현입니다. 하지만 포기하지 않고 대출금을 갚고 외주 업무를 하며 버텼고 절치부심하여 2014년에 다시 새로운 서비스를 런칭합니다. 물론 이후로도 매 걸음이 고행이었지만 2014년엔 본엔젤스로부터 2015년엔 500스타트업으로부터 투자를 유치하며 상황이 조금씩 나아졌죠. 기자가 김대표를 처음 만났던 2019년 당시 아이템쿠는 게이머들을 위한 전자상거래를 주된 비즈니스 모델로 운영하다 신발, 만화 등 일명 '덕후 아이템'을 사고파는 플랫폼으로 거듭나려는 중이었습니다. 이제 와서 말하지만 기자도 매거진 기자로 일하다 스타트업 씬에 막 들어온 때였는데 이렇게 솔직한 인터뷰이는 드물었습니다... "인도네시아는 한국과 문화적 차이가 있나요?" "글쎼요... 잘모르겠습니다. 사람사는 곳은 다 비슷해서요" "인도네시아 창업을 꿈꾸는 예비 창업자들에게 한 말씀 해주신다면?" "하지 마세요(단호)" "대표로서 받는 스트레스를 푸는 나만의 특별한 방법이 있나요?"
시뮬레이션 게임은 왜 자원의 고갈을 다룰까
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 방대한 데이터를 기반으로 돌아가는 시뮬레이션 게임들 간단하고 추상적인 움직임만으로도 모두의 눈과 귀를 사로잡을 수 있었던 초창기 디지털 게임의 시대를 지나, 이제 우리는 방대한 계산의 결과를 토대로 이뤄지는 게임들이 넘쳐나는 시대에 도달했습니다. 시뮬레이션이라는 게임 장르는 그런 방대한 계산과 결과를 다루는 가장 대표적인 장르입니다. 시뮬레이션 장르에서 대표적인 게임들을 예로 들면 이해가 간단할 듯싶습니다. '심시티'는 어떨까요? '심시티'는 도시의 건설과 운영을 다루는 시뮬레이션 게임입니다. 도시 행정가의 입장에서 맨 땅에 도시의 인프라를 설계하는 일부터 시작해 마천루가 치솟아 오르고 교통이 마비될 정도로 붐비는 도시까지를 운영하며 성장시키는 과정을 게임으로 다룹니다. 이 과정은 굉장히 복잡한 계산의 결과로 이루어지죠. 효율적인 도시 계획을 위해 그래프나 도표 화면을 열어보면 정말 다양하고 복잡한 데이터가 화면을 가득 채우는 장면을 목격하게 됩니다. 예쁘고 정돈된 기본 화면의 도시 위에 쓰레기 배출량, 전력 사용량, 상하수도 유통 라인과 공해 정도, 가구별 소득 수준과 통근 거리에 땅값까지 수많은 데이터가 집 하나, 빌딩 하나에 가득 채워집니다. 이 모든 데이터를 기반으로 우리는 게임 안에서 살기 좋은 도시를 만들기 위한 해법을 찾아 나갑니다. 그것이 '심시티' 게임의 가장 근본에 자리 잡은 플레이 구조입니다. 대부분의 운영, 경영 시뮬레이션 게임은 '심시티'를 포함해 경제적인 요소를 포함합니다. 오늘날 우리 사회는 상당 부분 산업적인 측면을 중심으로 구성된 시스템이고, 게임은 이러한 요소를 시뮬레이션이라는 방식을 통해 재현하기 때문이죠. '심시티'에서도 잘 성장한 도시란 궁극적으로 높은 땅값을 구성하고 그를 바탕으로 한 경제력으로 번영한 도시를 가리킵니다. 높은 땅값은 높은 세금을 유발합니다. 도시는 높은 세금을 통해 복지와 인프라를 개선하고 더욱 부가가치가 높은 산업을 중심으로 재편됩니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2021-08-11
'주 52시간제' 전면 시행.. 생각해 봐야 할 5가지 이슈
*이 글은 외부 필자인 최현수님의 기고입니다. 요즘 경제 섹션의 기사들을 보면 하루가 멀다 하고 이슈가 되는 쟁점으로 주 52시간 근무제와 최저임금 결정 관련 내용이 빠지지 않습니다. 특히 2021년 시간당 9160원으로 결정된 최저임금은 재계와 노동계가 모두 만족하지 않는 합의안이라며 서로 가만있지 않겠다고 목소리를 높이고요. (참조 - 내년 최저임금 5.1% 오른 9,160원…노사 모두 반발) 지난 7월 1일 시행되기 시작한 5인 이상 사업장에서의 주 52시간 근무제는 사업 성장에 박차를 가해야 하는 작은 스타트업과 영세 상인들에게 직격탄이라는 주장이 곳곳에서 터져 나오고 있는 중입니다. (참조 - 19세에 대박 '스타 창업자'…왜 '52시간제' 반기 들었나) 주 52시간 근무제는 지난 2018년 7월부터 300인 이상 기업에 도입되기 시작해 2019년 7월부터는 특례 업종을 제외한 21개 업종에 모두 적용됐는데요. 2020년 1월 50인 이상 사업장에 도입, 2021년 7월 1일부턴 5~49인 규모 사업장에도 적용되며 사실상 전면 적용이 시작됐습니다. 돌아보면 벌써 3년이나 됐습니다. 주 52시간제 도입과 동시에 여러 고민과 대안들이 마련되었고, 인사관리 측면에서도 각종 법/규제 준수를 위한 상당한 노력이 진행되어 왔죠. 이에 발맞춰 국내에 근무 시간을 관리해 주는 소프트웨어가 봇물처럼 개발되어 시장에서 유통됐고요.
최현수
2021-07-28
왜 샌드박스는 e스포츠에 계속 투자할까
<기사의 주요 내용> 정인모 cso가 샌드박스를 선택한 이유 e스포츠팀 최초 지역연고제 추진한 이유 샌드박스 게이밍의 새로운 비즈니스 모델 샌드박스는 게임에 진심입니다 지난 2018년 국내 MCN의 대표주자 샌드박스가 게임 업계에 손을 뻗었습니다. 팀 배틀코믹스 리그 오브 레전드 게임단을 인수, '샌드박스게이밍으'로 팀명을 변경했죠. 지난해에는 샌드박스게이밍을 자회사로 분리, 본격 e스포츠 사업에 뛰어들기 시작했습니다. (참조 - 샌드박스게이밍, e스포츠 독립법인으로 출범) (참조 - 샌드박스게이밍, KB국민은행 손 잡고 '리브 샌드박스'로) 올해 초에는 정인모 CSO를 영입하기도 했는데요. 샌드박스게이밍을 이끌고 있는 정인모 CSO는 알림장 앱 '아이엠스쿨'을 개발한 아이엠컴퍼니의 창업자입니다. 아이엠컴퍼니가 NHN에 피인수된 이후에는 NHN에듀에서 신규 서비스 개발을 담당했고요. 이후 인공지능(AI) 기반 교육 업체인 '뤼이드'에서 B2C사업을 총괄했죠. (참조 - 샌드박스게이밍, CSO로 정인모 아이엠컴퍼니 창업자 영입) 또 샌드박스게이밍은 최근 국내 e스포츠 업계 최초로 지역연고제를 도입했습니다. 지역은 부산인데요. 부산은 e스포츠 경기장인 브레나를 보유한 지역이기도 하죠. 샌드박스게이밍은 이를 기점으로 본사를 부산으로 이전할 계획이며 신규 종목의 프로 e스포츠팀 창단, 신규 LoL 아카데미 설립, 지역 인재 발굴 및 육성 지원, 청소년 대상의 아마추어 리그 개최 등
메타버스의 상징 '로블록스', 진짜 가치는 어느 정도일까요?
*이 글은 외부 필자인 이재용님의 기고입니다. 올해 크게 회자되는 단어 중 하나가 '메타버스'입니다. 기업의 비즈니스모델에 메타버스라는 개념이 있으면 상장, 비상장 기업 가릴 것 없이 기업가치가 쭉쭉 오를 정도입니다. 그만큼 핫한 키워드인데요. (참조 - 메타버스가 가져올 새로운 경제, 메타이코노미) 대표적인 메타버스 관련 기업으로 어떤 곳이 있을까요? 국내에서는 네이버(제페토), 해외에는 포트나이트를 만든 '에픽게임즈', 마인크래프트 개발사 '모장 스튜디오' 등을 꼽을 수 있습니다. 참고로 모장 스튜디오는 2014년, Ms가 25억달러(2조8700억원)에 인수했습니다. 그리고 최근에 가장 많이 주목받는 기업으로 지난 3월, 뉴욕 증권시장에 상장한 '로블록스(Roblox)'가 있습니다. 로블록스는 쉽게 말하면 '유저가 게임을 제작하고 플레이할 수 있는 플랫폼'입니다. 모든 사용자가 직접 게임을 만들어 공개하고, 그 게임으로 돈을 벌 수도 있습니다. 로블록스에서 게임을 만드는 개발자는 수백만명 이상으로 추정됩니다. 이중 연 1억원 이상을 버는 개발자도 300명 이상이라는군요. (참조 - 한달 5000만원 벌었다…세계가 열광한 '게임판 유튜브' 로블록스)
이재용
파인드어스 이사
2021-07-12
크래프톤은 '원히트원더', '거품논란' 꼬리표 뗄 수 있을까
크래프톤의 상장 준비가 본격화한 건 지난 6월 16일 금융위원회에 증권신고서를 제출하고 유가증권시장(KOSPI) 상장을 위한 공모 절차에 돌입했습니다. 2007년 3월에 설립된 게임 개발사 크래프톤은 2017년 출시한 배틀 그라운드가 글로벌 시장에서 그야말로 '대박'을 치면서 2018년 매출 '1조 클럽'에 진입했죠. 이후 지금껏 꾸준히 성장하며 공개 시장으로의 진출을 준비하게 됐습니다. 최근 크래프톤의 성적표를 한 번 살펴볼까요? 지난해 연결 매출액은 1조6704억원으로 전년보다 53.6% 늘고 영업이익은 7739억원으로 115.4% 증가했습니다. 2018년 이후 연평균 매출은 22.1% 영업이익은 60.5%의 증가율을 기록한 겁니다. 이번 공모 주식은 신주모집 703만주와 구주매출 303만230주를 포함해 총 공모주식 수는 1006만230주였고, 1주당 희망 공모가액 45만8000~55만7000원 공모 자금 최대 5조6000억원이었습니다. 그런데 공모가가 너무 높은 것 아니냐는 우려의 목소리가 일각에서 제기됐어요. 매출 규모가 더 큰 넥슨과 엔씨소프트보다도 시가총액을 10조원 가량 높게 책정한 점, 몸값의 비교 대상에 디즈니와 워너뮤직을 포함한 점 등이 지적의 대상이 됐죠. (참조 - 크래프톤이 디즈니에 비견? 공모가 거품, 이건 아니잖아) 이후 금감원은 증권신고서를 반려하고 크래프톤 측에 정정신고서 제출을 요구했습니다. 아, 물론 금감원 관계자는 공모가를 낮추라는 의미가 아니라고 밝혔어요. "신고서가 형식을 제대로 갖추지 않거나 중요사항에 대한 기재가 부실해 투자자의 합리적인 판단을 저해하거나 중대한 오해를 일으킬 수 있습니다"
게임에서 찾는 서비스 디자인의 미래
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 단순히 UI 디자인만 하는 시대는 지나갔습니다. IT 디자인 업계가 10년 이상 지속된 만큼 이제 많은 디자이너들이 아름다운 인터페이스를 그리고 사용성 높은 레이아웃을 구성하는 것에 익숙해졌죠. 나아가 UX, 프로덕트 디자인까지 더해져 IT 서비스의 디자인 수준 자체가 많이 높아진 상황입니다. 매일 새로운 서비스가 등장하는 요즘 IT 서비스 시장에서 경험의 차별점을 만들기 위해서는 이제 어떤 노력을 해야 할까요? 그 힌트는 게임에 있습니다. 여기서 말하는 게임은 하드코어한 RPG, FPS 등이 아니라 '겜알못'도 할 수 있는 모바일 캐주얼 게임을 의미합니다. 특히 새로운 컨셉, 아름다운 비주얼, 스토리텔링을 중요하게 여기는 애플 아케이드 게임들에 다양한 힌트가 있습니다. 우리에게 모바일 앱은 일상이고 생활입니다. 손에서 핸드폰이 떨어지질 않아요. 모바일 서비스는 사용자를 즐겁게 만들고 일상 속에 잊을 수 없는 습관을 만들어 주는 것이 중요합니다. 사용자가 서비스를 반복적으로 기억하게 만들고, 그 즐거움의 연쇄 작용을 만들어 낸다면 서비스 브랜딩에도 큰 역할을 할 수 있습니다. 게임은 재밌죠. 습관적으로 하게 됩니다.
김지윤
2021-06-08
'연매출 1500억원' 랜덤다이스의 마케팅 성공 전략은 무엇일까?
"출시하자마자 '이거 됐다'라고 생각했습니다" (변지훈 111퍼센트 COO) 111퍼센트가 제작한 '랜덤다이스'가 2020년 매출 1500억원을 달성했습니다. 전년 대비 15배 성장입니다. 구글플레이, 애플 앱스토어에서 전략 게임부문 1위에 오르기도 했습니다. 대형 게임사의 MMORPG와 중국 게임사의 공세 속에서 만든 성과라 더욱 돋보였는데요. 급성장 덕분에 2019년 30명이었던 직원 수는 올해 100명이 넘었고요. 올해 매출은 4000억원 이상을 내다보고 있습니다. 새로 옮긴 111퍼센트 사무실에서 만난 변치훈 COO는 자신감에 넘쳤습니다. 회사의 미래를 언급할 때마다 '세계 1등'을 외쳤는데요. 마케팅과 회사 운영을 담당하고 있는 그에게 흥행 요인을 물어봤습니다. 게임 종료 버튼에 마케팅 요소를 넣은 이유 "안녕하세요, 이사님. 최근 랜덤다이스 성과에 호기심이 생겨 찾아왔습니다. 먼저 회사 소개 부탁합니다"
‘테일즈위버’에서 ‘로블록스’까지 - 음악과 게임은 어떻게 만났나
*이 글은 외부 필자인 윤준탁님의 기고입니다. 집콕생활이 길어지면서, 콘텐츠 소비량이 늘었습니다. 게임도 예외가 아닙니다. 콘솔, 모바일, PC 등 플랫폼에 상관없이 많은 사람이 즐기는 핵심 콘텐츠였죠. 업계 실적도 덩달아 훌쩍 뛰었습니다. 12년 만에 분기 실적을 갱신하고, 연간 순이익이 6배 증가한 닌텐도처럼 국내외 게임사 대부분이 최대 실적을 달성했습니다. (참조 - 게임계 실적 시즌..넥슨·엔씨·넷마블 최대 전망) 이런 게임의 여러 요소 중에서 빼놓을 수 없는 핵심 요소가 바로 '음악'입니다. 게이머와 게임의 상호작용은 보통 시각적으로 이루어지는데요. 게임 효과음과 음악은 청각적인 상호작용을 유발합니다. 즉, 음악은 새로운 행동을 유발해서 게임에 더 깊게 몰입하도록 돕습니다. 물론, 음악만 따로 즐길 수도 있고요. 최근에는 음악 자체가 게임이 되기도 하고, 게임 플랫폼을 통해 음악이 소비되는 등 그 범주가 점차 넓어지고 있습니다. 청각을 책임지는 게임 음악 '게임과 음악'이라면 가장 먼저 OST(사운드트랙)가 떠오르시겠죠? 잘 생각해보면, 명곡으로 회자되고 일반인에게까지 알려진 게임음악이 꽤 많습니다. '테일즈위버' OST는 "게임은 몰라도 음악은 안다"는 분이 적잖을 만큼 인기 있습니다.
윤준탁
2021-03-09
2020년 중국 IT업계 핫이슈 총정리
다사다난했던 2020년이 드디어 지나갔습니다. 코로나19 판데믹으로 시끄러웠던 지난해, 중국 IT업계서도 업계 판도를 바꿀만한 굵직한 사건이 여럿 발생했는데요. 이번 기사서 한번 정리해봤습니다. 중국 IT기업의 해외진출 좌절 지난 몇년, 해외진출은 중국 IT업계의 큰 화두 중 하나였습니다. 알리바바, 텐센트 등 1등 기업은 물론이고 해외진출을 아이템으로 잡고 성공한 벤처기업도 꽤 많이 생겨났죠. (참조 - 대륙을 넘어 해외로 뻗어나가는 중국 IT기업) 그러다 지난해 크게 좌절한 사건이 발생했습니다. 미국에서 틱톡 퇴출위기 틱톡만큼 글로벌 영역에서 성공한 중국 IT제품은 없었습니다. 중국 최고의 기업으로 불리는 알리바바도, 중국 최고의 기획자를 소유했다는 텐센트도 글로벌 영역에서 영향력 있는 제품을 출시한 적 없죠. 틱톡이 IT산업의 본고장인 미국에서 페이스북을 위협할 정도로 흥할 줄은 누구도 예상치 못했는데요. 하지만 2020년 8월 트럼프 정부서 틱톡 사용을 금지하겠다고 발표하면서 틱톡은 큰 위기에 빠졌습니다. "틱톡이 미국인의 정보를 중국정부에 빼돌릴 위험이 있다"는 게 사용금지의 이유인데요. 중국에선 미중무역갈등으로 인한 미국정부의 '중국 때리기' 일환으로 보고 있습니다.
코로나와 함께 했던 '2020 디지털 라이프' 되돌아보기
*이 글은 외부 필자인 이요훈님의 기고입니다. 2020년이 단 하루 남았습니다. 정말 허무하게 지나갔네요. 12월이 되면 저도 여러분처럼 한 해를 정리하는 시간을 가집니다. 과소비를 반성하고, 잘 샀다고 뿌듯해하기도 하며, 내년의 새로운 지름도 준비해야죠. 돌이켜보니 2020년은 '네트워크 사회'로 '강제'전환된 해였습니다. 갇혀 산 덕분에 재택근무와 원격 교육을 (준비 없이) 실시할 수밖에 없었습니다. 구독서비스 가입자가 늘어났고, 홈트레이닝이 유행했으며, 레트로 문화가 인기를 끌었습니다. 주식과 비트코인, 부동산으로 대박 났다고 웃는 분이 있는가 하면, 직장과 가게를 잃고, 월세 낼 돈이 없어 힘든 분들이 있습니다. 불신과 불안을 조장하는 언론도 있고, 아직 깡통처럼 보이는 한국형 뉴딜도 있죠. 코로나19가 불러온 이런 변화 속에서 제가 사랑한 혹은 사랑할 뻔한 디지털 제품, 앱, 서비스, 콘텐츠를 간단히 정리해봤습니다. 1. 가장 사고 싶은 제품: 애플 M1 맥 미니 올해 최고의 혁신상을 줄 수 있다면, 단연 애플 M1 맥 컴퓨터가 받아야 합니다. 꿈에 그리던 이상적인 컴퓨터를 만들어 냈으니까요. (참조 - 미완의 혁명, 애플 '실리콘 M1' 맥북 에어) 제가 맥으로 전문적인 작업은 하지 않다 보니 배터리가 없어서 수명은 더 길고 소음까지 잡아낸 맥 미니를 선택했습니다.
이요훈
IT 칼럼니스트
2020-12-31
중국의 앱 결제 수수료율은 50%입니다
*이 글은 36Kr 기사를 번역·편집한 것입니다. 최근 들어 플랫폼의 앱 결제 수수료에 대한 논쟁이 뜨겁습니다. 구글은 내년부터 구글스토어 내 모든 앱에서 발생하는 결제에 대해 30% 수수료를 받겠다고 해서 개발자들로부터 거센 반발을 받았고요. (참조 - 30% 수수료에 '화난사람들', 애플구글 맞서 뭉친다) 그 전에 엑픽게임즈도 애플의 30% 앱 결제 수수료에 반발하다 결국엔 법정싸움으로 이어졌죠. (참조 - 애플과 에픽 갈등의 핵심은 수수료 30%가 아니다) 중국에서도 현재 이 문제로 시끄러운데요. 인기게임 '라이즈오브킹덤즈'와 '원신'이 샤오미, 화웨이 등 중국 주요 스마트폰 메이커와 수수료 관련 협상을 하다 결렬돼 해당 앱스토어에서 지워졌죠. 게임전문 인터넷매체 유씨푸타오(游戏葡萄)가 협상이 결렬된 내막을 보도했는데요. 라이즈오브킹덤즈 개발사 리리스(莉莉丝)와 원신 개발사 미호요가 수수료율을 30%로 해달라고 앱스토어 측에 제안했지만 받아들이지 않았다는 겁니다. 앱스토어 측에서는 왜 이 제안을 거절했을까요?
36kr
2020-10-18
콘텐츠IP가 답이다.. 바이트댄스도 '범오락' 전략
*이 글은 36Kr 기사를 번역·편집한 것입니다. 뉴스앱 진르터우탸오, 숏비디오플랫폼 틱톡으로 엄청난 성공을 이룬 바이트댄스가 이번엔 콘텐츠IP 사업에 본격적으로 뛰어들었습니다. 웹소설, 영화, 드라마, 만화, 게임 등 분야에 소리소문없이 자회사 여러 곳 설립해 놨고요. 최근엔 자체적으로 보유한 웹소설 IP를 기반으로 게임버전을 만들어 눈길을 끌고 있죠. 바이트댄스의 이러한 행보는 여러모로 10년 전 텐센트가 실행했던 '범오락(泛娱乐)' 전략과 많이 닮아보입니다. (참조 - ‘범오락’으로 게임제국을 만든 텐센트) '범오락'은 텐센트 부총재 청우(程武)가 2011년 처음 외부에 공개한 뒤 유명해졌는데요. 하나의 콘텐츠IP로 웹소설, 게임, 만화(웹툰 포함), 드라마, 영화 등 다양한 유형의 콘텐츠로 확장해 팬덤을 형성하고 이를 기반으로 더 많은 수익을 창출하겠다는 개념입니다. 이 전략의 실행을 뒷받침하기 위해 텐센트는 게임, 애니메이션&만화, 웹소설, 영화&드라마 등 분야에 자회사를 설립했고요. 다수의 기업에 투자도 하고 인수합병도 여러 건 진행했죠. 10년 가까이 진행해온 '범오락' 전략은 결과적으로 큰 성공을 거뒀습니다. 텐센트의 핵심서비스인 게임사업 매출증대에도 큰 역할을 한 것으로 평가받고 있고요.
36kr
2020-09-11
요즘 게임사들이 돈 버는 7가지 방법!
어린 시절, 게임을 즐기는 방식은 딱 두 가지였습니다. 오락실에 가서 100원짜리 동전을 넣고 게임을 즐기거나 PC나 게임기용 게임을 사서 플레이했죠. "(물론 불법 복제도 많았고.. 저도 반성하고 있습니다 ㅜㅜ)" 하지만 게임이 온라인으로 서비스되기 시작하면서 게임사의 수익 모델도 다양해졌는데요. 한 달에 일정 금액을 내면 게임을 즐길 수 있는 월정액 방식이나 기본 게임은 무료지만 유료 아이템을 팔아서 돈을 버는 ‘Free to Play’ 방식 등 참신한 시도들이 이어졌습니다. 이를 통해 누적 매출이 1조원이 넘는 게임들도 등장했죠. PC온라인 게임 리니지는 지난 2019년 10월 누적매출 8조원을 달성하기도 했습니다. 지금도 게임 시장은 계속해서 변하고 있는데요. 요즘 온라인 / 모바일 게임들은 어떻게 돈을 벌고 있을까요? 1.얼리억세스 : 먼저 즐기고 싶죠?
최준호
2020-05-21
2019년 주요 스타트업 실적, 업종별 정리!
최근 감사보고서 발표시즌과 맞물려 2019년 비상장기업들의 실적 및 재무상태가 공개됐습니다! 이에 IT벤처업계 주요 플레이어 120여곳의 성적표를 업종별로 모아봤는데요. 누가 잘했고 못했는지 살펴보고자 합니다. 스타트업의 최우선 목표는 무엇일까, 아무래도 외형적인 성장일 것입니다. (1) 이에 따라 매출순으로 정렬하되 (2) 성장 규모에 따라 비교란에 추가로 설명을 기입했습니다. 눈에 띄는 성장을 했다면 '크게성장', 일정 수준의 성장을 했다면 '성장', 미미하게 성장을 했다면 '소폭성장', 별로 다르지 않았다면 '현상유지', 미미하게 하락을 했다면 '소폭하락', 일정 수준의 하락을 했다면 '하락', 눈에 띄는 하락을 했다면 '크게하락', 이런 식으로 말이죠. (3) 여기서 '크게성장'과 '크게하락'은 눈에 확 띌 수 있도록 각각 파랑색, 빨강색 볼드체 표기를 했습니다. (4) 그리고 성장을 하더라도 기저효과가 있으면 핸디캡을 줬습니다. 예컨대 같은 성장률이라 해도 A회사가 매출 100억원, B회사가 매출 50억원이라면 A회사의 성과가 더 가치가 있다고 봤습니다. (5) 또 적자가 너무 크다면 역시 핸디캡을 줬습니다. 예컨대 같은 매출, 같은 성장률이라 해도 A회사가 흑자고 B회사는 적자라면 A회사의 성과가 더 가치가 있다고 봤습니다.
닌텐도의 반등을 뒷받침한 3요소 : 현금, IP, 사람
*이 글은 외부 필자인 이재용님의 기고입니다. 닌텐도는 근래 전세계에서 가장 화제에 오른 게임기업일 겁니다. 최근 출시된 ‘모여봐요 동물의 숲’ 때문에 우리나라 여러 커뮤니티에서 ‘힐링’과 ‘불매운동’을 두고 논쟁이 생길 정도였습니다. 이 정도로 파괴력 있는 게임을 출시한 닌텐도의 역량 자체를 부정할 사람은 없을 것 같습니다. 아웃스탠딩에서는 2015년, 닌텐도의 추락에 대해 이야기한 적이 있는데요. (참조 - 끝없이 추락하고 있는 게임 제국 ‘닌텐도’ 이야기) 그 기사 이후 닌텐도는 거짓말처럼 급반등했습니다. 당시 1만4000엔 수준이던 주가가 현재는 4만6000엔을 넘었습니다. 전 재무제표로 기업의 이야기를 해석하려는 사람입니다. 재무제표를 통해 기업의 과거와 현재를 읽고 미래까지 예측할 수 있다고 생각하거든요. 위기였던 닌텐도의 과거는 현재와 어떤 차이가 있는지 살펴보겠습니다.
이재용
파인드어스 이사
2020-04-27
창업 7년 만에 매출 5000억 찍은 소셜 카지노의 강자, 더블유게임즈
더블유게임즈는 규모 대비 잘 알려지지 않은 기업입니다. 2018년 더블유게임즈 매출은 4830억, 영업이익은 1358억원으로 컴투스(4818억원), NHN(4377억원, 게임부문)과 규모가 비슷한 중견게임사입니다. 그런데도 '더블유게임즈 아세요?' 하면 고개를 갸우뚱하는 분이 많은데요. 더블유게임즈가 국내에 생소한 장르인 '소셜 카지노' 게임을 만드는 회사이고 매출 100%를 해외에서 버는 기업이기 떄문입니다. 소셜 카지노 게임은 국내에서는 규제 때문에 아예 서비스하지 않습니다. 하지만 직원, 법인은 모두 한국에 있고 코스피 시장에 상장된 독특한 회사입니다. 2012년에 설립돼 이제 7년 된 젊은 회사이지만 벌써 시가총액 1조를 넘은, 성공한 벤처기업이죠. 한국 회사인 더블유게임즈는 어떻게 7년만에 해외 시장에서 5000억을 버는 회사가 되었을까요? 1. 소셜 카지노란 무엇인가? '소셜 카지노'는 상당히 독특한 장르의 게임입니다. 라스베가스 카지노를 웹/모바일로 옮긴 건데요. 쉽게 말하면 슬롯머신 게임입니다. https://youtu.be/uxqjrwye58g
이제 게임은 '소셜 미디어'로 봐야 합니다!!
지난 6월, 프랑스 칸에서 아주 흥미로운 소식이 하나 전해졌습니다. 흔히 '칸 광고제'라고 불리는 칸 라이언즈(Cannes Lions)에서, 게임 '포트나이트'를 활용한 웬디스의 마케팅이 새로 신설된 소셜&인플루언서 부문의 수상자로 선정된 것인데요. (참조 - WENDY'S 'KEEPING FORTNITE FRESH' BESTS NIKE'S 'DREAM CRAZY' TO TAKE SOCIAL & INFLUENCER GRAND PRIX AT CANNES LIONS) 세계적인 크리에이티브 행사에서 소셜 미디어와 인플루언서를 다룬 영역을 신설했다는 점도 나름 의미심장했지만... 저 개인적으로는 그 첫 번째 수상자가 페이스북이나 인스타그램 등의 주류 소셜 미디어를 활용한 게 아니라, '게임을 마케팅 채널로서 활용한 케이스'라는 점이 굉장히 인상적이었습니다. 제가 왜 그런 느낌을 받았는지에 대해 설명하기 전에... 우선은 웬디스가 어떻게 포트나이트를 활용했는지부터 간략히 설명할 필요가 있을 것 같은데요. 이미 잘 아시겠지만, '포트나이트'는 전투에 참여한 플레이어들이 생존하기 위해 서로 전투를 벌이는 배틀 로얄 방식의 게임으로, (참조 - 포린이도 지금 포트나이트 뛰어들 수 있을까?) 요즘 글로벌 시장에서 제일 잘 나가는 게임 중 하나입니다
윤성원
2019-07-10
중국에서는 비리비리가 유튜브입니다
요즘 국내는 물론 전세계적으로 가장 강력한 플랫폼을 꼽으라면 아마 대부분이 유튜브라 할 것 같은데요. 이용자 수는 물론이고 이용 시간도 타 플랫폼에 비해 압도적으로 앞서 있죠. (참조 - 너무나도 압도적인 플랫폼, 유튜브) 유튜브가 압도적인 이유는 압도적인 콘텐츠와 크리에이터 수에 있다고 생각하는 데요. 정치, 사회, 엔터 등 다양한 장르에 재밌고 창의적인 콘텐츠들이 넘쳐나죠. 이런 다양한 콘텐츠들이 결국 수많은 이용자들을 끌어모으는 것이고 양질의 콘텐츠가 생길 수 있는 이유는 크리에이터에 대한 적절한 수익분배 때문입니다. 그럼 유튜브가 안되는 중국에서는 그와 비슷한 역할을 하는 플랫폼이 있을까요? 물론 콘텐츠와 언론 통제가 심한 중국에서 유튜브와 똑같은 플랫폼이 나오긴 힘듭니다. 유쿠(优酷)가 한때 유튜브를 표방했으나 지금은 영화, 드라마, 예능 등 전문 제작자가 만든 영상을 공급하는 플랫폼으로 변했고요. 중국에서 이용자 수가 가장 많은 동영상 플랫폼인 아이치이(爱奇艺)나 최대 IT기업인 텐센트의 텐센트비디오 역시 유쿠와 같은 '넷플릭스 모델'입니다. 현재 그나마 유튜브와 가장 비슷하다고 할 수 있는 중국 플랫폼은 비리비리(哔哩哔哩)가 아닌가 싶은데요. 이번 기사는 이 비리비리에 대해 좀 깊게 파볼까 합니다. 험한 시장에서 살아남은 비리비리
주요 모바일앱 월 사용자수 총정리!
주요 모바일앱의 월 사용자는 몇명일까요? 데이터 기업 IGAW의 도움을 받아 주요앱 서비스의 2019년 4월 이용자 숫자를 정리해 봤습니다. 이 데이터는 IGAW의 DMP를 기반으로 정리됐는데요. 모든 자료는 '안드로이드 이용자'만 해당되며 자료 출처는 모바일인덱스 HD, 사진 자료는 아웃스탠딩 제작입니다. 전체 1위 ~ 20위 정리 가장 많은 사용자를 기록한 서비스는 역시 카카오톡이었으며 유튜브와 네이버가 뒤를 이었습니다. 국내 모바일 서비스를 말할 때 절대 빼놓을 수 없는 서비스 3곳인데요. 사용자 숫자는 카카오가 1등이지만 현재 유튜브의 '이용시간'이 급격히 늘어나면서 모바일 1위 플랫폼의 자리를 위협받고 있습니다. (참조 - 10대 모바일 플랫폼 경쟁 상황 총정리) 그리고 삼성, 구글, 통신사 등이 선탑재해놓은 앱들의 이용 숫자도 꽤 높지만...허수가 많겠죠. 최상위권보다 오히려 11위 ~ 20위의 서비스가 우리에게 더 익숙한 것들이 많은데요 ㅎㅎ 간편 결제의 삼성 페이, E커머스 쿠팡 SNS 서비스 페이스북, 카카오스토리, 인스타그램 등 다양한 서비스가 경쟁하고 있습니다. 그럼 이제 분야 별로 사용자 숫자를 자세히 비교해보도록 하겠습니다^^
최준호
2019-05-19
Pay to Win..신규 게임 유저를 쫓아내고 있다
산업의 미래를 좌우하는 가장 큰 요소는 새로운 소비자 발굴입니다. 신규 이용자가 유입되지 않으면 산업의 미래를 담보할 수 없죠. 문화산업도 마찬가지인데요. 과거의 향수에 젖어 HOT, 젝스키스, GOD에 돈을 쓰는 올드팬들도 많지만 새로운 아이돌이 탄생하고 10대와 20대에서 새로운 팬이 형성돼야 산업의 미래가 있습니다. 하지만 최근 한국 게임 업계를 보면 ‘새로운 유저’, ‘10대 유저’를 위한 게임은 정말 찾아보기 힘듭니다. 게임 산업에 ‘미래’가 없다는 생각이 드는 이유죠. 물론 지금의 10대들도 게임을 즐깁니다. 하지만 우리나라 게임이 아닌 해외 게임의 비중이 갈수록 높아지고 있죠. 이런 일이 벌어지는 가장 큰 이유는 무엇일까요? 게임에서 이기려면 ‘돈’을 써야하는 비즈니스 모델이 큰 영향을 끼치고 있다고 생각합니다. ‘Pay to Win’의 함정...신규 유저 유입을 막는다 현재 모바일게임 매출 1위 게임은 리니지M입니다.
최준호
2019-05-16
10대 모바일 플랫폼 경쟁상황 총정리
인터넷 서비스 기업 간 경쟁은 플랫폼 간 전쟁으로 볼 수 있습니다. 1등 사업자가 확고한 위치를 점하고 있는 플랫폼 영역도 있지만 계속해서 치열한 경쟁을 펼치고 있는 분야도 많죠. 아웃스탠딩은 지난 2015년 국내 서비스와 해외 서비스의 한국 내 플랫폼 경쟁 상황을 정리한 적이 있는데요. (참조 - 국내파 VS 해외파..물러서면 죽는 IT 서비스 전면전) 4년여가 지난 지금 시장은 어떻게 변했을까요? 다만 지금 다시 기사를 읽어보니 전 세계적으로 경쟁이 진행되는 현실에서 서비스의 국적을 따져서 기사를 쓰는 건 ‘억지 소지'가 많았다는 생각이 드는데요. 이번 기사에서는 국적 불문 플랫폼별 서비스 경쟁 상황을 확인해 보겠습니다. 이 기사는 오픈서베이, 코리안클릭, IGAW, 와이즈앱 등의 공개 자료 및 기사 작성용 보도자료를 기반으로 작성됐는데요. 모든 분야를 한 가지 기준으로 정리해놓은 자료는 없어 각 분야의 경쟁 상황을 잘 알 수 있는 자료들을 인용했다는 점 미리 말씀드립니다:) 1. SNS(소셜 네트워크 서비스) 플랫폼 닐슨코리안클릭의 지난해 12월 자료에 따르면 사용자 TOP 3 SNS 앱은 밴드, 카카오스토리, 페이스북 순입니다. 하지만 위 그래프에도 잘나와 있듯이 페이스북의 이용시간이 압도적으로 높아 실질적인 1위는 '페이스북'이라고 볼 수 있습니다. 여러 현업의 마케터들에게 이야기를 들어봐도 아직은 '돈을 쓴 만큼 결과가 나오는 플랫폼'이라는 평이 나오더군요.
최준호
2019-05-02
2018년 주요 스타트업 실적, 업종별 정리!
최근 감사보고서 발표시즌과 맞물려 2018년 비상장기업들의 실적 및 재무상태가 공개됐습니다! 이에 IT벤처업계 주요 플레이어 100곳의 성적표를 업종별로 모아봤는데요. 누가 잘했고 못했는지 살펴보고자 하고요. 특별히 눈여겨볼 만한 회사에 파란색과 빨간색 체크를 했습니다. 스타트업의 가장 큰 목표는 뭘까, 아무래도 외형적인 성장일 것입니다. 유의미한 성장을 한 회사는 파란색으로, 그렇지 않은 회사는 빨간색으로 표시했는데요. 조만간 10~20건의 후속기사를 내놓음으로써 회사별 분위기를 자세히 설명하도록 하겠습니다. 그러면 하나하나 간단히 살펴볼까요? 1. 오픈마켓 (5개) 먼저 오픈마켓쪽입니다. 쿠팡은 국내 IT벤처업계 역사상 가장 높은 벨류에이션을 지닌 회사로서 앞으로 향방을 두고 갑론을박이 치열한데요. 어마어마한 적자 속에서도 60% 이상 성장하는 데 성공했습니다. 이베이코리아와 11번가는 그 포스(기세)에 밀리고 말았는지 좋은 성과를 거두지 못했고요. 티몬과 위메프는 애매한 수준의 성장과 지난해와 비슷한 수준의 적자를 기록했습니다.
위기라는 텐센트..2018년 실적을 살펴보니
중국 최대 IT기업인 텐센트에게 2018년은 정말 쉽지 않은 한 해였을 겁니다 주가는 연초의 6만 5000원(450홍콩달러)에서 연말의 4만원(300홍콩달러) 초반까지 폭락했고 시총은 무려 100조원(1000억달러)이나 줄어들었죠. 중국 언론과 IT전문가들도 지난해는 '텐센트 까기' 모드에 들어갔는데요. 유명 IT컬럼니스트 판루안(潘乱)이 쓴 '텐센트는 꿈이 없다(腾讯没有梦想)'라는 문장은 2018년에 가장 많이 읽힌 IT 관련 칼럼이었고요. '텐센트 위기설'이 IT뉴스에서 끊이질 않았죠. 그 가장 큰 원인은 그동안 텐센트 캐시카우 역할을 해오던 게임사업이 지난해 중국 정부의 강력한 규제로 엄청난 타격을 받았기 때문입니다. 점점 식어가는 왕좌영요(王者荣耀)의 인기를 바톤터치해 새로운 모멘텀으로 성장해야 할 배틀그라운드가 정부가 발행하는 판호를 따지 못하며 수익성 서비스를 진행할 수 없게 됐고요. 정부의 게임 운영시간 제한으로 기존의 게임 수익성도 많이 약화됐죠. 급기야 3분기에는 게임 매출이 텐센트 상장이래 첫 마이너스 성장을 보였습니다. (참조 - 텐센트 2018년 3분기 실적발표 분석) 이에 대응하기 위해 텐센트는 2018년 10월 창사이래 세 번째 대규모 조직개편을 단행했으며 산업인터넷 - 즉 클라우드 및 위챗페이 등을 비롯한 B2B 서비스를 미래 주요 성장동력으로 삼겠다고 발표했고요. (참조 - 텐센트의 조직개편, 무엇을 바꿨나) 최근에는 회사 10%의 중간 관리자를 물갈이 한다고 해서 큰 이슈가 됐습니다. (참조 - 텐센트는 왜 10% 중간관리자에 퇴직을 권하나)
대륙을 넘어 해외로 뻗어나가는 중국 IT기업
'추하이(出海)'는 최근 몇 년 중국 IT업계 흐름을 대표하는 키워드 중 하나인데요. (참조 - 중국 IT 업계 키워드) '추하이(出海)'를 우리말로 번역하면 '해외진출'입니다. 거대한 내수시장을 바탕으로 성장한 중국 기업들이 그동안 축적한 노하우와 자본력으로 이제는 해외진출에 박차를 가한다는 것이죠. 중국 기업들의 해외 진출은 사실 국내에서도 그 영향력을 실감할 수 있는데요. 명동, 홍대 등 관광지에서 도처에 보이는 알리페이, 위챗페이, https://www.youtube.com/watch?v=365I6A-jTBo 국내 유수의 게임사들을 투자한 텐센트, 카카오페이와 케이뱅크를 투자한 알리바바, 대륙의 실수라는 이름으로 인기를 끈 샤오미 등이 그 대표라 할 수 있습니다. 사실 한국은 아직 중국 해외진출의 주 전장이 아닌데요. 요즘 국내 기업들이 우선순위로 꼽는 해외진출 목적지인 동남아에서조차 중국 기업과 자본의 영향력이 많이 침투해 있음을 발견할 수 있죠. 중국 기업의 해외 진출이 활발해지면서 국내 기업 입장에서는 이들과 부딪치는 상황이 점점 더 많아질 수 밖에 없습니다. 경쟁 혹은 협력을 선택해야 하는데 '지피지기 백전불태'라고 이들의 해외진출 전략을 파악하는 게 중요하죠.
2015년 이후로 줄폐업하는 게임 신생회사..대안은 뭘까
지난 1년간 개인적으로 자주 듣는 것은 게임 신생회사들의 폐업에 관한 소식입니다. 어느 정도로 문제가 심각하냐면 넷이즈, 넵튠, 베스파와 같은 소수 회사 빼곤 다 망하거나 좀비 상태에 도달한 것 같다는 느낌이 들 정도로 말이죠. 처음에는 원래 게임이 그렇지 하고 넘어가다가 얼마 전 카본아이드마저 법인청산에 들어갔다는 소식을 들으면서 흠칫 놀랐는데요. "와~ 이거 상황이 정말 심각하구나", "산업 신성장동력이 사라질 판이구나", "희망조차 찾기 힘들겠구나"라는 생각이 들었습니다. 왜냐면 카본아이드의 창업자인 이은상 대표는 아이덴티티게임즈를 샨다게임즈에 거액으로 매각하고 NHN엔터테인먼트의 전문경영인을 역임하는 등 한 마디로 말해 게임업계 거물이기 때문입니다. 덕분에 회사는 2014년 설립 직후 텐센트와 넥슨으로부터 100억원대 투자를 이끌기도 했는데요. 이런 회사조차 망하고 만 것입니다. 흠.. 게임 스타트업의 위기시점은 언제일까. 저는 2015년으로 보고 있는데요. 그 이전만 하더라도 분위기가 정말 좋았죠. 2010년 이후 스마트폰의 보급은 새로운 플랫폼과 거대한 시장의 등장을 알렸고 2012년 카카오 게임하기의 출시는 모바일게임의 즉각적인 양적성장을 만들었습니다. 이로 인해 엄청난 성공사례가 나왔는데요. 넥스트플로어의 드래곤플라이트는 단 1명의 개발자가 만들었음에도 불구하고 연 수백억원의 매출을 올리는 게임이 됐고요. 선데이토즈, 파티게임즈, 데브시스터즈 등은 저마다 히트게임을 토대로 공개시장 입성에 성공, 지금은 수백명의 직원을 거느린 상장사가 됐습니다.
텐센트 3분기 실적발표, 방향전환이 시작되고 있네요
중국 최대 IT기업 중 하나인 텐센트가 지난 11월 14일 3분기 실적을 발표했습니다. 텐센트의 이번 실적발표는 여느때보다 언론과 네티즌의 주목을 받았는데요. 왜냐면 텐센트 상황이 그렇게 좋은 편은 아니거든요. 텐센트의 주가는 연초 주 당 474 홍콩달러에서 지난 10월 최저점인 260 홍콩달러까지 하락했습니다. 물론 거시적으로 세계경제 둔화와 '미중전쟁'의 영향도 무시할 수 없지만 텐센트 자체 사업전략의 문제점도 주가 폭락의 큰 원인으로 지목되고 있는데요. 바로 텐센트 매출의 절반 이상을 차지하는 게임 산업에 빨간 불이 들어온 것이죠. 올해 상반기부터 중국 정부가 게임규제를 강화하면서 신규 게임 출시가 어려워지기 시작했습니다. LOL, 왕자영요(王者荣耀) 이후 텐센트가 새로운 게임성장 발판으로 삼았던 배틀그라운드가 끝내 판호(정식운영 허가)를 받지 못하면서 결국 수익화에 실패했고요. 이미 운영하고 있던 카드게임 '티엔티엔더저우(天天德州)'도 운영을 멈췄죠. 지난 8월 중국 교육부가 발표한 게임 운영 수량과 청소년 게임 시간을 제한하는 이른바 '총량제' 정책도 텐센트 게임사업 입장에서 부정적으로 다가올 수밖에 없습니다. 매출 성장세도 예전보다 못한데요. 올해 2분기 (전년대비) 매출은 1분기에 비해 별로 증가하지 못했고 성장률도 지난해 절반 수준으로 내려왔죠. 물론 30% 성장률이 낮다고 할 수 없지만 핵심 사업인 게임산업의 전망이 어둡고 성장세가 큰 폭으로 꺾이고 있다는 점은 누구도 부인할 수 없는 사실이며 텐센트도 위기로 받아들인 듯 합니다. 이에 대응해 텐센트는 지난 10월 대규모 조직 개편을 단행했으며 이른바 '산업인터넷'에 주력할 것을 밝혔는데요.
스타트업 생태계, 업종별 분위기 한눈에 살펴보기 (2018년 하반기)
1. 블록체인/암호화폐 : 시체처럼 널린 코인들 투자매력 : ★☆☆☆☆ 경쟁상황 : ★★★☆☆ 대표기업 : 두나무, 비티씨코리아닷컴, 코빗, 코인원, 해시드, 체인파트너스, 팬텀, 캐리프로토콜, 테라, 아이콘 업계 분위기를 한 마디로 말하자면 '고난의 행군' 시기라 할 수 있습니다. 지난 1년간 분위기를 간략히 살펴보겠습니다. 세간의 기대에 힘입어 비트코인, 이더리움 등 주요 암호화폐 시세가 천정부지로 올랐고 그 유동성이 코인공개(ICO) 및 크립토펀드 투자 등 일련의 절차를 통해 블록체인 프로젝트로 들어왔습니다. 하지만 속도나 안정성 측면에서 기술적 한계가 나타나고 몇몇 세력이 판을 좌지우지하고 있다는 사실이 드러나면서 혁신성, 지속성에 대해 의문이 제기됐죠. 냉정하게 봤을 때 지난 10년간 주목만 받았지, 정작 세상을 바꾼 것은 거의 없다시피 하거든요. 이처럼 세간의 기대가 꺾이자 자연스럽게 암호화폐 시세도 꺾였고 코인공개 및 신규상장, 더 나아가 프로젝트 또한 악영향을 받고 있는 것입니다. 희한하게도 이 모든 일이 불과 4~5개월 안에 이뤄졌죠. 분위기가 반등하려면 딱 하나, 세상을 바꿀 수 있다는 걸 보여줘야 합니다. 고로 관건은 내년 출시 예정인 메인넷 및 dAPP(탈중앙화 애플리케이션)이라고 봐야죠. 킬러서비스가 나오면? 반전이 이뤄질 테고 나오지 않으면? 더욱 추락하고 말 것입니다. (참조 - “백서로 투자받는 시대는 끝! 블록체인도 당연히 ‘사업’이 되야 한다”)
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