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게임
NFT 제작사 유가랩스의 대규모 투자 유치가 의미하는 것
글로벌 NFT 제작사 유가랩스(Yuga Labs)가 약 5463억원 (4억 5000만달러)의 투자를 유치했습니다. 기업가치는 약 4조8800억원으로 책정됐죠. 이번 투자에는 블록체인 투자사 해시드벤처스를 포함해 애니모카 브랜드, 코인베이스, FTX 트레이딩 등 유수의 투자자들이 참여했습니다. (참조 - [마켓인]해시드벤처스, 글로벌 NFT 'BAYC' 제작사 유가랩스 투자) 유가랩스는 지루한 원숭이 요트 클럽(BAYC) 돌연변이 원숭이 요트 클럽(MAYC) 등 전 세계에서 가장 인기가 많은 NFT 프로젝트의 제작사인데요. 유가랩스는 최근 라바랩스(Larva Labs)로부터 크립토펑크(CryptoPunks)와 미비츠(Meebits)의 지식재산권(IP)을 인수했습니다. 크립토펑크는 NFT 세계에서 가장 오래되고 가치가 높은 브랜드 중 하나로 화제를 모았죠. 유가랩스의 성공 이면에는 지루한 원숭이 요트 클럽(BAYC)의 선풍적인 인기가 있는데요. BAYC(Bored Ape Yacht Club)는 지루해하는 표정을 짓고 있는 원숭이 그림 1만개가 발행된 NFT입니다. 기본적인 구조는 크립토펑크와 유사한데요. 배경색을 포함해 모자, 눈, 의상 등 170가지 특성에 따라 희소성이 달라집니다. 유인원 NFT는 동작보다는 얼굴을 중심으로 묘사됐는데요. BAYC는 'PFP NFT'에 속합니다. *PFP(Profile Picture) NFT 소셜미디어용 프로필 형태의 디지털 이미지. 소셜미디어, 커뮤니티에서 프로필로 활용할 수 있는 아트를 뜻함. 소셜 플랫폼에서 프로필 사진으로 사용이 가능한 NFT 유형으로 기존 프로필 사진의 대체재 역할을 하죠. 트위터는 2021년 9월부터 NFT 거래소와 연계해 자신의 NFT를 프로필 사진으로 전시할 수 있는 기능을 도입했습니다. (참조 - NFT 프로젝트 TOP10을 알아보자) BAYC의 최초 판매가격은 0.08ETH(약 32만원)로 모두 동일한 가격에 판매됐는데요. NFT 마켓플레이스 오픈씨에 따르면 2022년 3월 말 기준 BAYC의 바닥가(최저 가격)는 108.5ETH(약 4억4500만원)입니다. 누군가는 디지털 파일이자 원숭이 이미지에 불과한 BAYC가 아파트 한 채에 맞먹는 가격인 것에 의문을 갖기도 합니다.
게임이 전쟁의 참상을 다룬 방법
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. "옛날 어린이들은 호환, 마마, 전쟁 등이 가장 무서운 재앙이었으나.." 8~90년대에 VHS 비디오테이프로 영상물을 시청했던 분들에겐 이 문구가 꽤나 익숙하실 겁니다. 모든 국내 비디오 상영물 앞에 항상 들어가던 광고영상이죠. 지금 기준으로는 90년대조차 옛날입니다만, 이 영상에서 나오는 '재앙'은 당시에도 이미 찾아보기 힘들었습니다. 요즘 젊은 분들에게 호랑이에게 물려간다는 '호환'이나 천연두를 가리키는 '마마'는 의미마저도 희미한 무엇입니다. 하지만 딱 하나, 여전히 현재진행형인 단어가 있습니다. 바로 '전쟁'입니다. 수천만명에 달하는 사망자를 낸 2차대전 이후, 세계는 다행히도 세계대전급 전쟁을 다시 겪지는 않았습니다. 이른바 '냉전'이라고 부르는 극한의 긴장이 국제관계를 지배했죠. 하지만 이 시기에도 우리나라와 베트남을 비롯해 크고 작은 전쟁이 곳곳을 휩쓸었습니다. 냉전 이후로는 어떨까요? 더 다양한 원인으로 전 세계 곳곳에서 전쟁이 벌어집니다. 세계대전급 규모가 아니라고 하지만, 여전히 그 피해는 막심합니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-04-01
‘디트로이트: 비컴 휴먼’이 던지는 질문, ‘우리’의 범주는 어디까지일까요?
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 바야흐로 인공지능(AI) 시대입니다. 어지간한 선거 공약에서도 AI 허브 육성, AI 전문인력 양성 같은 이야기가 쏟아질 정도로, 인공지능은 다가올 미래를 이야기할 때 빠지기 어려운 아이템이 되었습니다. (참조 - Y노믹스 시대..'메가테크 5'가 뜬다) '인공지능'을 어떻게 정의할 수 있는지, 어디부터 진정한 인공지능인지 등은 이 짧은 글에서 소화하기 어려운 문제인데요. 오늘은 우리가 근미래에 마주할 수 있는 인공지능의 이야기가 담긴 게임 한 편을 살펴보고자 합니다. 유토피아와 디스토피아를 가리지 않고 인공지능에 의해 움직이는 세계를 적나라하게 묘사한 동시에 우리가 곧 마주할 문제가 인류에게 처음 다가온 이슈가 아닌, 사실은 반복적으로 접했음을 드러내는 이 게임의 제목은 '디트로이트: 비컴 휴먼' 입니다. (참조 - Detroit: Become Human) 인공지능 대중화의 빛과 그늘 '디트로이트: 비컴 휴먼'은 시간상으로는 2038년, 공간적으로는 미국 디트로이트가 배경인 SF 스토리텔링 어드벤처 게임입니다. 게임 속 세계에는 사람과 구별하기 어려울 정도로 닮은 인공지능 로봇 '안드로이드'가 등장합니다. 안드로이드는 사람이 해야 할 온갖 일을 안전하고 신속하고 정확하게, 무엇보다 훨씬 저렴하게 해냅니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-03-17
게임사 3N 실적 하락을 비관적으로 볼 필요 없는 이유
게임업계 빨간불이 켜진 걸까요?! 국내 주요 게임사의 2021년 실적이 속속 공개되면서 업계가 위기감에 휩싸이고 있다는 분석이 나오고 있습니다. 굵직한 게임사들의 실적이 기대에 미치지 못했기 때문인데요. 실제로 매출 규모가 전체적으로 줄어든 것이 사실이고 특히 영업이익과 순이익 등이 일제히 하락했습니다. 2021년은 무슨 일이 있었길래 이런 모습이 나타난 걸까요? 업계 전체가 위기에 휩싸인 걸까요? 다시 살아날 수.. 있을까요? 업계 분위기가 가라앉은 것은 사실입니다만, 저는 그렇게 비관적으로 볼 일은 아니라고 생각합니다. 게임 산업의 특정 몇 가지를 고려해 이번 실적을 평가할 필요가 있기 때문인데요. 그래서 오늘은 지난해 주요 게임 상장사들의 실적과 이슈들을 살펴보고 국내 게임업계의 현주소를 점검해볼까 합니다. 먼저 3N의 지난해 실적을 확인해보겠습니다! 1. 엔씨소프트 택진이형(?)이 이끄는 엔씨소프트는 지난해 실적이 썩 좋지 못했습니다. 일단 최근 5년간 실적 추이를 살펴보시죠. 2017년 : 매출 1조7587억원, 영업이익 5850억원 2018년 : 매출 1조7151억원, 영업이익 6149억원 2019년 : 매출 1조7012억원, 영업이익 4790억원 2020년 : 매출 2조4162억원, 영업이익 8248억원 2021년 : 매출 2조3088억원, 영업이익 3752억원 2021년 매출은 전년 대비 4% 줄었고 영업이익은 무려 55%가 줄어 반토막이 났습니다. 이번 실적 부진에 대해 엔씨 측은 마케팅비와 인건비 등 영업 비용이 증가했기 때문이라고 설명했는데요.
‘리로이 젠킨스'로 생각해보는 게임과 차별 문제
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 2004년에 등장한 월드 오브 워크래프트(WOW)는 게임사에서 한 챕터를 차지할 수 있을 만큼 큰 영향력을 지닌 게임일 겁니다. 수많은 사람이 '아제로스'라는 세계에서 펼쳐지는 모험에 열광했죠. 이제는 서서히 저물고 있지만, MMOPRG의 한 획을 그은 작품입니다. 무엇이 이 게임을 동시대 게이머라면 누구나 기억할 수 있도록 만들었을까요? 게임사가 만든 세계와 모험, 최대 1천만명을 넘긴 가입자, 20년 가까이 이어진 운영만이 아닙니다. WOW와 함께 한 수많은 이용자, 일명 '와우저'들이 직접 만든 2차 창작 콘텐츠도 큰 몫을 차지합니다. 대표적인 사례가 와우저라면 최소 한 번은 들어봤을 법한 이름, '용개'와 'EE!'입니다. 'Drakedog'란 아이디를 쓰는 플레이어가 화려한 PVP 업적과 츤데레 같은 행동으로 컬트적인 인기를 끌면서, 그가 착용하던 붉은 두건이 인기 아이템이 될 정도로 큰 이슈가 된 케이스죠. 용개 외에도 '킹왕짱', '동방제과', '오염된 피 사건' 같이 WOW에서 발생한 많은 에피소드가 게임 밖 세계에서도 이야깃거리를 만들어냈습니다. 이처럼 WOW에는 이용자들의 참여로 만들어진 콘텐츠가 적지 않습니다. 그중에서 가장 대표적이고 유명한 케이스를 꼽으라면, 아무래도 전 세계적인 이야깃거리 '리로이 젠킨스'를 빼놓을 수 없습니다. 오늘은 '리로이 젠킨스'에 관한, 조금은 생소한 이야기를 전하려 합니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-02-22
P2E, 게임으로 돈을 벌 수 있다는 착각 혹은 유혹
*이 글은 외부필자인 류경석님의 기고입니다. 최근 게임업계의 가장 큰 화두는 바로 P2E입니다. 잊힌 게임회사에서 P2E 기반의 미르4를 출시하며 게임업계의 주목을 받은 위메이드, P2E 기반 게임을 준비하겠다고 발표하자마자 주가가 떡상한 넷마블과 NC소프트. 게임회사 치고 P2E 게임을 준비하지 않는 회사가 없다고 할 정도로 너도 나도 P2E 게임 시장에 뛰어든 상황인데요. 누군가는 게임의 미래라고 말하고 누군가는 거대한 폰지사기라고 말하는 P2E. 게임을 하면서 돈을 번다? 그게 정말 가능한 일일까요? P2E란 무엇인가? P2E는 (게임)플레이를 하며 돈을 번다는 Play To Earn 의 약자입니다. 기본적으로 게임 플레이를 하며 얻은 아이템이나 캐릭터를 NFT화 하여 판매하는 방식(크립토키티). 게임 플레이를 하며 얻은 재화를 코인화하여 판매하는 방식(미르4). 이렇게 크게 두 가지 방식이 있습니다. P2E 게임의 원조격이라 불리는 크립토키티는 2017년 11월에 출시되었는데요. 이때만 해도 크립토키티는 P2E 게임이 아니라 블록체인 기반 게임으로 알려졌습니다. P2E가 주목받기 시작한 건 엑시 인피니티부터인데요.
류경석
2022-02-16
뉴욕타임스가 인수한 Wordle은 어떤 게임일까
*이 글은 외부 필자인 한세희님의 기고입니다. 화제의 게임 요즘 페이스북이나 트위터에서 사람들이 줄 맞춰 늘어선 녹색과 회색, 노란색의 네모난 타일들을 공유하는 것을 가끔 볼 수 있습니다. 'Wordle'이라는 이름과 5/6 같은 알쏭달쏭한 숫자 외에 다른 정보는 없습니다. 심지어 웹사이트로 가는 링크조차 없습니다. 그런데도 이걸 공유하는 사람은 계속 늘어나는 것 같습니다. 이것은 '워들(Wordle)'이란 온라인 단어 맞히기 게임 결과를 사람들이 공유한 포스트입니다. 워들은 무작위로 선택된 다섯 글자로 된 영어 단어가 무엇일지 추측하는 게임입니다. 기회는 6번입니다. 5개의 빈칸에 단어를 입력하면 1) 글자가 그 단어에 포함되어 있고 위치도 맞을 경우 초록색, 2) 글자가 단어에 포함되어 있으나 위치가 틀릴 경우 노란색, 3) 단어에 그 글자가 없을 경우 회색으로 칸 색이 바뀝니다. 이렇게 주어지는 힌트를 갖고 6번 안에 출제자가 의도한 단어를 맞혀야 합니다. 별것 아닌 단순한 게임이지만, 묘한 긴장감과 중독성이 있습니다. 확률에 기대는 운의 요소와 영어 어휘력이라는 실력의 요소도 절묘하게 버무려져 있습니다. 제한된 조건 속에서 주어지는 힌트를 활용해 답을 찾아가는 원리의 게임은 여럿 있었는데, 이를 단어 맞히기에 잘 응용했습니다. 문제는 하루에 하나만 출제됩니다. 한번 게임을 한 후에는 날이 바뀌기를 기다려야 합니다. 게임을 마치면 그간 플레이에 대한 통계와 함께 게임 결과를 공유할 수 있는 대화상자가 나옵니다.
한세희
2022-02-08
'근대적 인식론'의 도래를 다룬 게임 '오브라 딘 호의 귀환'
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 지금의 세상을 만들어 낸 역사 속 변곡점이 한두개가 아니지만, 그중에서도 16세기 후반의 해양개척기, 일명 '대항해시대'는 여러 이유로 오랫동안 회자되는 시대입니다. 아주 유명한 게임도 하나 있죠. 이름만이라도 들어보셨을 '대항해시대'! 총 4편으로 초기 개척시대부터 항로가 열린 뒤의 국제무역시대 등을 시뮬레이션과 롤플레잉에 가까운 방식으로 다루며 상당한 인기를 끈 시리즈입니다. 수많은 학생들의 사회과 부도를 낡게 만들며 항해와 모험을 만끽하게 해줬죠. 하지만 오늘 글의 주인공은 '대항해시대'가 아닙니다. 작은 화물선 한 척에서 벌어지는 미스터리 판타지 추리 게임 한 편에서 흥미로운 지점을 살펴보도록 하겠습니다. 제목은 '오브라 딘 호의 귀환'입니다. (참조 - Return of the Ora Dinn) 행방불명되었던 화물선에 얽힌 미스터리를 따라가는 추리 어드벤처 '오브라 딘 호의 귀환'은 예산 몇백억, 스태프 수백명을 투입해서 만든 대작 게임이 아닙니다. 루카스 포프라는 게임 디자이너가 혼자 그림 그리고 프로그래밍해서 만든 아주 작은 게임이죠. 그러나 이 게임에 담긴 세계는 결코 작지 않습니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-01-20
하지만 게이머는 NFT를 싫어합니다
*이 글은 외부 필자인 한세희님의 기고입니다. 스쿼어에닉스의 계획 파이널 판타지 시리즈로 유명한 일본 게임사 스퀘어에닉스의 마츠다 요스케 대표가 새해를 맞아 신년사를 발표했습니다. (참조 - A New Year's Letter from the President) 여기에는 지난해 성과나 올해 라인업에 대한 이야기는 없었습니다. 신년사는 게임 산업의 변화를 끌어갈 트렌드에 대한 이야기로 채워졌습니다. 마츠다 대표가 지목한 트렌드는 메타버스와 NFT, 클라우드와 블록체인 기반 게임이었습니다. 클라우드만 약간 거리가 있고, 나머지는 모두 밀접히 연결되어 있는 주제들입니다. 마츠다 대표는 2021년이 '메타버스 원년 (Metaverse: Year One)' 이었을 뿐 아니라 'NFT 원년 (NFTs: Year One)' 이라고 평가했습니다. 올해 차츰 NFT에 대한 사회적 인식이 높아지고 거품이 가라앉으면서, 디지털 아이템 거래가 활성화될 것으로 기대했습니다. 또 토큰 경제에 기반한 블록체인 게임을 통해 스스로 지속가능한 게임의 가능성을 찾을 수 있으리라 기대했습니다. 게임사가 만든 게임을 게이머는 즐기기만 하는 일방향적 관계를 벗어나 게이머가 적극적으로 참여하는 '탈중앙화된 게임'을 만들겠다는 것입니다. 그는 이러한 탈중앙화된 게임에 사용자 참여를 끌어내기 위해 '돈 버는 게임(P2E)' 개념을 활용할 수 있다고 보았습니다. 그는 P2E를 발전시킨 '플레이를 통해 기여한다 (Play to Contribute)'라는 아이디어를 소개했습니다.
한세희
2022-01-13
200억 투자 받은 1인 게임개발사 '하이디어' 김동규 대표 인터뷰
얼마 전 한 1인 게임 개발사가 네오위즈로부터 200억원 규모의 투자를 받아 화제를 모았습니다. (참조-고양이와 스프 개발 '하이디어', 200억원 투자 유치) 이야기의 주인공은 바로 김동규 대표가 운영하는 '하이디어'입니다. 하이디어의 최근작은 '고양이와 스프'라는 게임인데요. 귀여운 고양이들의 소소한 일상을 볼 수 있는 '방치형 힐링 게임'으로 큰 인기를 끌고 있습니다! 작년 7월에 정식 출시된 이 게임은 4개월 만에 누적 다운로드 수 570만건을 넘어섰고요. 올해 초엔 누적 다운로드 1000만건을 돌파하는 기염을 토하고 있죠. (참조-네오위즈 모바일 게임 '고양이와 스프', 글로벌 다운로드 1000만 돌파) 김동규 하이디어 대표는 '1인 게임 개발사'가 흔치 않았던 시절부터 실력을 다져온 게임 개발자로 알려져 있는데요. 과연 김 대표가 1인 개발사를 설립하고 '고양이와 스프'를 제작하게 된 사연은 무엇이었을까요. 또 그가 1인 개발사를 꿈꾸는 이들에게 전하고 싶은 조언은 무엇이었을까요. 그림을 사랑한 건축학도 게임개발자가 되다 "대표님 안녕하세요~!" "우선 본인 소개와 회사 소개를 간단하게 부탁드릴게요" "안녕하세요. 저는 김동규 하이디어 대표입니다" "하이디어는 2010년도, 그러니까 12년 전쯤 설립한 1인 게임 개발사예요" "최근 하이디어는 네오위즈에 200억원에 인수되어 이제는 네오위즈의 자회사인 하이디어의 대표가 됐습니다"
P2E는 이상인가 도박인가
혹시 'P2E'를 아시나요? 요새 게임 업계에서는 'P2E'가 아주 핫한 키워드입니다. 해외 게임 시장에서는 말 그대로 인기가 핫하고요. 국내에서는 게임사와 규제당국 간 '갈등'으로 핫합니다. P2E는 플레이투언(Play to Earn)의 약자로 게임을 통해 돈을 벌 수 있다는 뜻인데요. 요즘 워낙 핫해서 무슨 일인가 싶어서 저도 자세하게 들여다보았더니 제가 인지하지 못했던 새로운 세상이 열려있었어요. +.+ 메타버스와 블록체인, NFT 등 핫한 기술들이 등장하고 돈이 마구마구 몰리는 시장이더라고요! 동시에 이게 괜찮은 건지.. 이상에 가까운 무언가에 사람들이 빠져있는 것은 아닌지 걱정도 조금 생기기도 했습니다. 현재 해외에선 관련 게임 업계가 성장하고 있고 국내에선 정부가 이를 금지하고 있는 상황인데요. 그래서 P2E가 무엇인지 또 글로벌 시장에선 어떤 일이 일어났는지 국내에선 왜 논란이 일고 있는지 등을 독자분들께 공유드리고 싶단 생각이 들었습니다. 그래서 오늘 포스팅의 주제는 'P2E란 무엇인가'입니다. 그럼 이야기를 시작해보겠습니다! 1. P2E 대표 사례 필리핀은 관광의 나라죠. (갑자기?) 코로나 이후 관광 산업이 타격을 입으면서 관련 산업 종사자들이 어려움을 겪게 됐는데요. 이들이 생계를 유지하기 위해 손을 뻗은 곳이 있습니다. 바로 'P2E' 입니다.
MZ세대, 크리에이터, 메타버스까지! 핫한 키워드는 다 잡은 로블록스
*이 글은 외부 필자인 장혜림님의 기고입니다. '메타버스'의 급부상과 더불어 주목받고 역주행한 회사가 있습니다. '로블록스 코퍼레이션'입니다. 로블록스는 '로봇'과 '블록'의 합성어인데요. 이름처럼 네모난 모양의 블록으로 디지털 공간에서 생물이나 사물을 만들고, 서로 인터랙션하는 게임 플랫폼입니다. 공동창업자이자 현 CEO인 데이비드 바스추키는 설립 배경을 이렇게 이야기했습니다. "아이들이 노는 방식에 아쉬움을 느끼고 있었습니다. 특히 디지털, 온라인 공간에서요" "이미 설계된 장난감을 가지고 노는 것 말고, 직접 만들어 보면서 더 재밌게 놀 수도 있다는 걸 보여주고 싶었습니다" (데이비드 바스추키 로블록스 CEO) 이번 글에서는 로블록스 성장의 뒷이야기를 다뤄보겠습니다. 로블록스가 주목받는 이유는 무엇일까요? 먼저 왜 지금 로블록스가 주목받는지 간단히 살펴보겠습니다. (1) 우선 '게임'이라는 매체가 매력적입니다.
장혜림
2021-12-17
'확률형 아이템' 사행성 문제는 이미 선을 넘었습니다
"안녕하세요. 저는 평범한 30대 직장인입니다" "최근 축구 게임을 아주 열심히 하고 있습니다" "제가 보유한 선수의 능력을 강화하기 위해서 돈을 좀 썼어요" "현질..이라고 하죠" "쓰다 보니.. 저도 모르는 사이 돈을 한 달 치 월급만큼 써버렸습니다" "기분 탓인지는 모르겠지만.. 등급이 높아질수록 능력 강화 아이템에 당첨될 확률이 낮아지는 것 같아요" "돈을 써서라도 능력 강화에 성공만 한다면?! 선수카드 가격이 올라가고 지금까지 쓴 돈이 아깝지 않으니 '한 번만 더 해보자'라는 생각으로 계속하게 됩니다" "그러다 문득 내가 지금 축구 게임을 하는 건가 뽑기 게임을 하는 건가..라는 생각이.." 혹시 '확률형 아이템'을 아시나요? 최근 게임업계 뜨거운 이슈 중 하나인데요. 아, 최근 이슈인 동시에 하루 이틀 문제가 아니기도 합니다. 수년 전부터 논란의 논란을 거듭했기에 하루 이틀 문제가 아니고요. 동시에 게임 업계와 국회가 지금 확률형 아이템 논란으로 시끄럽기에 최근 이슈이기도 합니다. 확률형 아이템이 무엇이기에 이렇게 오랫동안 시끄러운지, 최근 시끄러운 이유는 무엇인지, 그래서 앞으로 어떻게 해야 문제가 풀릴지.. 특히 이번 이슈는 '규제, 과연 어디까지가 합리적인가' 라는 질문의 답을 고민해볼 수 있는 사례라는 생각입니다! 그래서 게임 업계에 관심이 없으신 분들에게도 의미 있는 현상인 것 같아서요. 오늘은 '확률형 아이템'에 대해서 이야기를 나눠볼까 합니다. 1. 확률형 아이템이란? 확률형 아이템은 말 그대로 게임 유저들이 아이템을 구매할 때 무작위로 아이템의 능력치가 결정되는 것을 말해요.
게임으로 엿보는 자동화의 과거, 현재 그리고 미래
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 기술의 발달 덕분에 인류는 과거엔 손발로 직접 해야 했던 많은 일들을 손쉽게 해결할 수 있게 되었습니다. 단순히 동물의 힘을 빌렸다가 바퀴 같은 간단한 도구를 지나 오늘날 가장 큰 의미로 다가오는 것은 이른바 '자동화'라고 부르는 방식입니다. 자동화는 인간이 아예 개입하지 않아도 일이 이루어지는 과정을 가리킵니다. 단순히 일의 효율을 올리는 '도구'의 차원을 넘어섰죠. 표준화된 부품에 컨베이어 벨트 등을 활용한 '공장자동화'는 '대량생산 & 대량소비'라는 현대 산업 양식을 보편화했고요. 컴퓨터를 기반으로 한 '사무자동화'로 행정사무 효율이 극도로 향상했습니다. 나아가 인공지능(AI) 기술이 발전하면서 식당에서 활약하는 음식 서빙 로봇처럼 생소한 분야에서도 자동화가 도입되는 광경을 우리는 목격하고 있습니다. 주로 생산과 노동에 도입된 자동화는 기묘하게도 놀이의 영역까지 확장됐습니다. 이른바 '오토'라고 부르는, 온라인게임에서의 자동사냥이 대표적이죠. 자동화가 인간을 노동으로부터 해방시키고 삶의 질 향상에 기여했다는 일반론과 달리, 게임자동화는 많은 이용자들로부터 비난받고 있다는 점은 흥미롭습니다. 이 글에서는 자동화를 다룬 게임을 살펴보도록 하겠습니다. 인류가 만들어 온, 더 높은 효율을 추구해 온 자동화의 역사와 맥락을 담아냈죠.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2021-11-26
카카오게임즈는 이제 '대형 게임사'로 봐야 합니다!
여러 포털의 등장으로 시작된 닷컴시대는 시간이 지나면서 네이버의 전신 NHN과 다음의 양강구도로 정리가 됐습니다. 두 업체는 한때 1위 자리를 놓고 경쟁을 벌였는데요. 네이버가 2003년 1위 자리를 차지한 이후 한 번도 그 자리를 내어준 적이 없었죠. 그런데 최근 1위 자리 주인공이 바뀌었습니다. 드디어 카카오가 매출상 네이버를 앞지른 겁니다! 최근 공개된 2021년 3분기 실적을 보면 카카오 매출 1조7400억원, 네이버 매출 1조7200억원! 얼마 전 아웃스탠딩은 기사에서 5가지 근거를 가지고 카카오가 네이버를 앞지를 것으로 예상했는데요. 그 예측이 현실이 됐죠. (참조 - 네이버가 카카오에게 추격을 허용한 5가지 이유) 카카오의 이번 실적 상승은 앞선 기사에서도 확인할 수 있듯 여러 요인이 맞물려 나타난 것입니다. 다만 한 가지, 절대 빼놓을 수 없은 주요한 요인이 분명 존재하는데요. 바로 자회사 카카오게임즈의 성장! 그리고 이면에는 '오딘' 대흥행이 있었습니다. 2021년 3분기 실적을 확인해보면 전년 동기 대비 가장 큰 성장 폭을 보인 부문은 단연 게임 부문이거든요. 게임 부문의 2021년 3분기 실적은 전년 동기 대비 208% 늘어난 4631억원을 기록했어요. 물론 단일 부문 중에 가장 큰 폭으로 성장한 것이고요. 게다가 원래 카카오 전체 매출에서 가장 큰 비중을 차지하던 건 카카오톡 기반 광고, 커머스 매출 등이었는데요. 게임이 이걸 다 제친 상황입니다.
요즘 잘나가는 게임-메타버스 다 이걸로 만든다며?.. 유니티 인터뷰
제페토, 호라이즌, 쿠키런 그리고 리그오브레전드: 와일드리프트.. 게임이나 메타버스에 조금이라도 관심이 있는 분들은 아마 한 번쯤 들어봤을 이름들이죠. 모두 상당한 인기를 끌고 있는 작품들입니다. 이 네 개 작품에는 한 가지 공통점이 있습니다. '유니티'라는 회사의 엔진으로 제작됐다는 점입니다. 유니티는 어떤 회사? 유니티는 3D-2D 콘텐츠 제작 및 운영 플랫폼을 제공하는 회사입니다. 게임과 메타버스, 디지털트윈를 만드는 수많은 제작사에서 유니티의 플랫폼을 활용하고 있는데요. 쉽게 말해 '게임-메타버스 업계의 어도비(Adobe)'라고 볼 수 있습니다. 설립된 지 20년도 채 안 되는 회사이지만 이미 18개 국가에 지사를 두고 있고요. 올해 기준 전 세계 임직원 수는 5000명이 넘는다고 합니다. 하지만 B2B 비즈니스이다 보니 이 회사에 대해 모르시는 분들도 적지 않을 것 같은데요. 오늘은 유니티가 어떤 회사이며 어떻게 비즈니스를 하고 있는지에 대해 소개하려고 합니다. 유니티 한국 지사의 김범주 에반젤리즘 본부장을 만나 직접 이야기 들어봤습니다. "안녕하세요, 본부장님!"
근대의 심장 '철도', 게임에선 어떻게 그려졌을까요?
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. '근대'라고 하면 여러분은 무엇이 떠오르십니까? 산업혁명도 있고 제국주의도 있지만 저는 '철도'가 떠오릅니다. 근대라는 단어는 육중한 강철 기계가 철컹거리며 움직이는 어떤 느낌을 품고 있는데요. 그래서인지 달리는 증기기관차가 자주 등장하곤 합니다. 실제로 철도는 근대 이후의 세계에서 매우 중요한 역할을 담당했습니다. 이렇게 대량의 화물과 사람을 빠르게 수송할 수 있는 수단도 드물죠. 해운과 항공, 도로도 있습니다만, 근대적 의미의 대량수송은 철도가 등장하면서 본격화됐습니다. 정보화시대에 접어든 우리는 이제 '기계문명의 도래'를 추억이나 SF로만 바라보지만요. 그렇다고 철도망이 만든 인프라로부터 동떨어진 삶을 살지는 않습니다. 산업혁명과 근대를 상징하던 철도! 이 철도의 의미는 철도를 만들거나 이용하는 다양한 게임 안에서 좀 더 구체적으로 나타나기도 합니다. 도시와 문명 활성화의 분기점인 '문명' 시리즈의 철도 인류 문명을 500턴 안에 함축한 '시드마이어의 문명' 시리즈는 인류가 걸어온 기술과 문화를 돌아볼 때 여러모로 좋은 재료가 되는 게임입니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2021-10-22
스마트폰 다음은 정말 메타버스일까요?
*이 글은 외부 필자인 이요훈님의 기고입니다. IT기업들은 요즘 '애프터 스마트폰' 시대 준비로 분주합니다. 시간이 정말 빠릅니다. 2021년 하반기 하드웨어 발표 시기가 지나가고 있습니다. 지난 8월 27일, 삼성전자의 '갤럭시 Z 폴드3/플립3' 발표를 시작으로 (참조 - '갤럭시 Z 플립3'는 스마트폰 시장을 구원할 수 있을까요?) 9월 9일에는 페이스북이 스마트 안경 '레이벤 스토리'를 선보였고, 9월 14일에는 애플이 '아이폰 13'을 소개했습니다. (참조 - 아이폰13 마케팅, 뭐가 그리 다를까요?) 9월 22일에는 MS에서 '서피스 프로8'과 '서피스 랩톱 스튜디오'를 공개했고요. 9월 25일에는 넷플릭스의 글로벌 팬 이벤트 '투둠(TUDUM)'이 열렸습니다. 9월 28일에는 아마존의 가정용 로봇 '아스트로' 등이 세상에 첫선을 보였습니다. 스파이가 하나 숨어있는 것 같습니다만.. 뭐, 이 가운데 가장 큰 관심을 끈 건 넷플릭스의 '오징어 게임'이니(?) 넘어가기로 하겠습니다. 비슷한 하드웨어 발표 이벤트지만, 각자 주장은 모두 다릅니다.
이요훈
IT 칼럼니스트
2021-10-19
게임 비즈니스의 흥미로운 특징 10가지
게임 업계의 영향력이 점차 커지고 있습니다. 대형 게임사의 성장 소식과 함께 국내 게임사가 해외에서 유의미한 성과를 거두고 있단 소식이 이어지고 있습니다. 또 게임이 다양한 콘텐츠로 재가공되는가 하면 IP를 활용해 다양한 영역으로 진출하고 있는 모습도 보입니다. 게임이 특정 계층에게만 영향을 미치는 매니악한 분야란 생각은.. 이젠 정말 구시대적 사고입니다! 개인적으로 저는 게임을 즐겨하지 않는 편이었는데요. 미디어 콘텐츠 업계에 관심을 가지고 취재 활동을 이어가다 보니 자연스럽게 게임사의 영향력을 마주하는 일이 많아졌습니다. 그리고 자연스럽게 게임 산업에 관심을 갖게 되었고, 관련 시장을 취재하면서 여느 시장과는 다른 몇 가지 특징들을 발견하곤 흥미를 느꼈습니다. 그래서 오늘은 제가 흥미롭게 느낀 게임산업의 특징 몇 가지를 독자분들께 정리·공유 드릴까합니다. 1. 대표작 하나가 회사 10년 먹여 살린다 제대로 만든 게임 하나가 한 회사를 '대박 기업'으로 만들어 줍니다. 크래프톤하면 배틀그라운드가 떠오르죠. 2017년 크래프톤은 배틀그라운드가 터지면서 어마어마한 성장을 했습니다. 크래프톤의 실적을 보면 정말 딱 사세와 궤를 같이하죠. 그러면서 단번에 국내 5대 게임사 중 한 곳으로 자리를 잡았어요. 2021년 상반기 매출 기준 국내 게임사 중 4위에 자리하고 있습니다. 특정 게임사가 대표작 하나에 힘입어 폭풍 성장한건 크래프톤만의 이야기가 아닙니다.
‘프리즌 아키텍트'로 엿보는 공공서비스의 민영화 이슈
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. '건설경영 시뮬레이션 게임'이라면 가장 먼저 '심시티'가 떠오릅니다. 도시를 키우고 화려하게 운영하기가 무척 즐겁죠. 하지만 세상에 밝고 아름다운 운영만 존재하진 않습니다. 어둠의 영역도 결국엔 현대사회의 시스템으로 돌아가거든요. 대표적인 사례가 교도소입니다. 범죄자 격리 및 교화가 목적인 이 공간은 '생산' 측면에선 쓸모없지만, 치안 유지에 꼭 필요한 시설로 여겨집니다. 이런 교도소의 건설과 운영 또한 일련의 시스템하에 작동합니다. 그렇기에 이런 교도소 운영의 메커니즘도 게임이라는 형식으로 넘어올 수 있죠. 그 대표적인 사례가 오늘 이야기할 게임, '프리즌 아키텍트' 입니다. '교도소 운영'이라는 색다른 소재를 다루는 경영 시뮬레이션 2015년에 정식 출시한 프리즌 아키텍트는 건설경영 시뮬레이션 게임으로 분류할 수 있으나 그 대상이 '교도소'입니다. 도시, 철도, 교통망과 유통 같은 일반적인 경제활동을 다룬 기존의 건설경영 시뮬레이션 게임과 크게 차이 나는 부분입니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2021-09-28
인앱 결제 방지법은 무엇이고 IT업계에 어떤 영향을 끼칠까
게임업계에서 급여보다 많은 지급수수료의 정체는 무엇일까 리니지로 유명한 엔씨소프트의 재무제표 주석에서 판매비 및 관리비 내역을 들여다봤습니다. 지급수수료가 압도적으로 많은데요. 급여보다도 훨씬 많은 것을 확인할 수 있죠. 일반 제조업체 지급수수료에 포함되는 항목으로는 회계법인에 지급하는 감사와 용역대금 법률 자문료, 회사 시스템 운영비 등이 있습니다. 게임업체의 경우 제조업체에 비해서 판관비 내에서 지급수수료가 차지하는 비율이 상당히 높습니다. 지급수수료에 몇 가지 항목이 더 포함되기 때문이죠. (참조 - 하마터면 회계를 모르고 일할 뻔했다!) 게임 이용자가 소위 '현질'을 할 때는 여기저기 떼이는 돈이 많습니다. 스마트폰에서 게임을 내려받으려면 구글 플레이나 애플 앱스토어에 들어가야 하죠. 게임을 다운로드하고 플레이를 할 때 이용자들이 결제하면 일정 비율로 구글이나 애플에 수수료를 지급해야 합니다. 이용자가 신용카드로 사이버 머니를 결제하면 신용카드사에도 수수료를 지급하고 신용카드를 이용할 수 있게 프로그램을 깔아놓은 결제대행업체(PG사)에도 수수료를 지급하죠. 엔씨소프트의 지급수수료에는 결제대행업체와 신용카드사, 애플과 구글에 지급하는 비용이 모두 포함된 것이죠. 이 금액이 매출액에 비례해서 발생하는 비용이다 보니 게임사는 다른 업종에 비해 지급수수료 비중이 높습니다. "오늘 주제 '인앱 결제 방지법' 아니냐고요?" "맞습니다. 지금부터 게임 앱 등 앱 개발사가 구글과 애플과 같은 앱 마켓 사업자에게 지급하는 '앱 수수료' 얘기를 해볼까 합니다"
자유도가 높은 게임은 메타버스가 될 수 있을까?
*이 글은 외부 필자인 이미준님의 기고입니다. '오픈월드' 게임의 '자유도' 위쳐3, GTA, 젤다의 전설-야생의 숨결, 동물의숲, 사이버펑크2077, 데스 스트랜딩, 레드 데드 리뎀션2… 이 리스트는 지난 1년 남짓한 사이에 저희 집에서 같이 사는 분이 했던 게임들입니다. 게임 DNA를 어릴 때 키우지 못해서 지금도 게임 세계에 들어가지 못하는 저와 달리, 이분은 대한민국의 표준적인 게임 DNA를 갖춘 전형적인 코리안 집돌이인데요. 저는 종종 이렇게라도 게임을 하는 이분을 관찰하며 제가 가지 못하는 세계에 대해서 배울 수 있다는 점을 감사하게 여기기도 합니다. 그런데, 몇 년간 이분이 하는 게임을 볼수록 과거와 다르게 눈에 띄게 나타나는 특징이 보이기 시작했습니다. 마치 게임 속 세상에서 살아가는 것처럼 보이기 시작한 것입니다. 우선 '젤다의 전설-야생의 숨결'이 있는데요. 닌텐도 스위치를 통해 시작한 이 게임은 스토리라인을 따라 퀴즈를 풀어야 했지만 꼭 모든 과정을 통과해야만 하는 게임은 아니었어요. 그는 2번에 걸쳐서 이 게임을 정말 꼼꼼하게 정복했는데요. 한 번은 그냥 시나리오 위주로 플레이를 하고 두 번째 진행할 때는 모든 숨어 있는 미션들을 찾아서 100% 클리어를 하는 것에 집중했습니다. 심지어 메인 스토리인 '젤다'라는 공주를 구하는 진행을 일부러 늦추면서까지 말이죠. 이런 모습은 마치 '여행'을 다니는 것 같아 보였습니다. 실제 플레이를 하는 캐릭터인 '링크'로 산과 계곡을 말을 타고 다니고, 괴물을 잡고, 글라이더를 타고 날아다니며 플레이를 하고 나면 코로나로 답답한 마음이 뻥 뚫리는 기분이 든다고 하더군요. 이 게임은 옆에서 보고 있으면 졸릴 정도로 자연의 조용함을 닮아있었어요. 긴장감과 박진감이 넘치는 느낌은 아니었죠. 그래서 남편이 지금 내 옆에 있지만 사실은 '젤다 세상에 캠핑여행을 하고 있구나' 느끼는 경우가 종종 있었습니다. 'GTA5'나 '레드 데드 리뎀션2'를 플레이할 때는 마치 그 세계에 들어가 있는 것 같았는데요.
이미준
프로덕트 오너
2021-08-31
루이비통은 왜 게임을 만들까?
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 루이의 여행, '루이 : 더 게임' 세계적인 명품 브랜드 루이비통이 창립 200주년을 맞아 모바일 게임 '루이 : 더 게임'을 출시했습니다. 단순한 캐주얼 게임이 아니라 3D 어드벤처 게임인데요, 비주얼이 상당히 아름답고 완성도가 높습니다. 특히 모든 환경을 1인칭으로 자유롭게 둘러볼 수 있는 환경, 몽환적인 사운드, 다양한 비주얼 이펙트들이 여느 비디오 게임 못지않게 훌륭했어요. 게임 방법은 아주 간단합니다. 사용자는 루이비통의 마스코트 '비비안'이 되어 루이비통의 여정을 따라가면서 200개의 촛불을 수집하게 됩니다. 200개의 촛불은 루이비통 200주년을 의미합니다. 사용자는 비비안의 외관을 다양한 패턴으로 커스텀할 수 있고요. 각각의 스테이지에서 볼 수 있는 다른 비비안들도 다채로운 패턴으로 꾸며져 있습니다. 게임을 플레이하면 총 7개의 스테이지를 여행하게 되는데요. 모든 주변 환경이 너무나 아름답고, 눈에 보이는 모든 것이 루이비통 모노그램 패턴으로 이뤄져 있습니다.
김지윤
2021-08-30
인도네시아 유니콘에 인수된 한국 최초 스타트업, '아이템쿠'의 엑싯 스토리!!
아이템쿠 김성진 대표를 처음 만난 건 2019년 말이었습니다. 인도네시아 시장의 가능성에 대해 여러 매체에서 이야기했기에 관심이 가던 중, 취재원의 소개로 만났습니다. 여기서 잠깐 김성진 대표의 이력을 소개드리자면.. 김성진 대표는 과거 NHN 게임즈에 일했는데요. 당시 회사가 웹젠을 인수합병한 후 김 대표는 글로벌 게임포털 사업을 담당하며 해외 시장에서 창업하는데 관심이 생겼습니다. 오랜 고민끝에 충분한 규모의 인구와 시장을 갖췄고, 한국에서 너무 멀지 않은 아시아권이며, 여러 외국인들이 창업해 성공한 케이스가 다수 존재하며 인터넷 산업이 아직 덜 성숙한 국가! 인도네시아 시장을 선택하게 됩니다. 김대표는 당시 인도네시아 내 한 게임회사에서 1년간 근무한 후 2013년에 본격적으로 창업했는데요. 첫번째 아이템은 결과가 안좋았습니다. 완전하게 망했다는 게 김대표의 표현입니다. 하지만 포기하지 않고 대출금을 갚고 외주 업무를 하며 버텼고 절치부심하여 2014년에 다시 새로운 서비스를 런칭합니다. 물론 이후로도 매 걸음이 고행이었지만 2014년엔 본엔젤스로부터 2015년엔 500스타트업으로부터 투자를 유치하며 상황이 조금씩 나아졌죠. 기자가 김대표를 처음 만났던 2019년 당시 아이템쿠는 게이머들을 위한 전자상거래를 주된 비즈니스 모델로 운영하다 신발, 만화 등 일명 '덕후 아이템'을 사고파는 플랫폼으로 거듭나려는 중이었습니다. 이제 와서 말하지만 기자도 매거진 기자로 일하다 스타트업 씬에 막 들어온 때였는데 이렇게 솔직한 인터뷰이는 드물었습니다... "인도네시아는 한국과 문화적 차이가 있나요?" "글쎼요... 잘모르겠습니다. 사람사는 곳은 다 비슷해서요" "인도네시아 창업을 꿈꾸는 예비 창업자들에게 한 말씀 해주신다면?" "하지 마세요(단호)" "대표로서 받는 스트레스를 푸는 나만의 특별한 방법이 있나요?"
시뮬레이션 게임은 왜 자원의 고갈을 다룰까
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 방대한 데이터를 기반으로 돌아가는 시뮬레이션 게임들 간단하고 추상적인 움직임만으로도 모두의 눈과 귀를 사로잡을 수 있었던 초창기 디지털 게임의 시대를 지나, 이제 우리는 방대한 계산의 결과를 토대로 이뤄지는 게임들이 넘쳐나는 시대에 도달했습니다. 시뮬레이션이라는 게임 장르는 그런 방대한 계산과 결과를 다루는 가장 대표적인 장르입니다. 시뮬레이션 장르에서 대표적인 게임들을 예로 들면 이해가 간단할 듯싶습니다. '심시티'는 어떨까요? '심시티'는 도시의 건설과 운영을 다루는 시뮬레이션 게임입니다. 도시 행정가의 입장에서 맨 땅에 도시의 인프라를 설계하는 일부터 시작해 마천루가 치솟아 오르고 교통이 마비될 정도로 붐비는 도시까지를 운영하며 성장시키는 과정을 게임으로 다룹니다. 이 과정은 굉장히 복잡한 계산의 결과로 이루어지죠. 효율적인 도시 계획을 위해 그래프나 도표 화면을 열어보면 정말 다양하고 복잡한 데이터가 화면을 가득 채우는 장면을 목격하게 됩니다. 예쁘고 정돈된 기본 화면의 도시 위에 쓰레기 배출량, 전력 사용량, 상하수도 유통 라인과 공해 정도, 가구별 소득 수준과 통근 거리에 땅값까지 수많은 데이터가 집 하나, 빌딩 하나에 가득 채워집니다. 이 모든 데이터를 기반으로 우리는 게임 안에서 살기 좋은 도시를 만들기 위한 해법을 찾아 나갑니다. 그것이 '심시티' 게임의 가장 근본에 자리 잡은 플레이 구조입니다. 대부분의 운영, 경영 시뮬레이션 게임은 '심시티'를 포함해 경제적인 요소를 포함합니다. 오늘날 우리 사회는 상당 부분 산업적인 측면을 중심으로 구성된 시스템이고, 게임은 이러한 요소를 시뮬레이션이라는 방식을 통해 재현하기 때문이죠. '심시티'에서도 잘 성장한 도시란 궁극적으로 높은 땅값을 구성하고 그를 바탕으로 한 경제력으로 번영한 도시를 가리킵니다. 높은 땅값은 높은 세금을 유발합니다. 도시는 높은 세금을 통해 복지와 인프라를 개선하고 더욱 부가가치가 높은 산업을 중심으로 재편됩니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2021-08-11
'주 52시간제' 전면 시행.. 생각해 봐야 할 5가지 이슈
*이 글은 외부 필자인 최현수님의 기고입니다. 요즘 경제 섹션의 기사들을 보면 하루가 멀다 하고 이슈가 되는 쟁점으로 주 52시간 근무제와 최저임금 결정 관련 내용이 빠지지 않습니다. 특히 2021년 시간당 9160원으로 결정된 최저임금은 재계와 노동계가 모두 만족하지 않는 합의안이라며 서로 가만있지 않겠다고 목소리를 높이고요. (참조 - 내년 최저임금 5.1% 오른 9,160원…노사 모두 반발) 지난 7월 1일 시행되기 시작한 5인 이상 사업장에서의 주 52시간 근무제는 사업 성장에 박차를 가해야 하는 작은 스타트업과 영세 상인들에게 직격탄이라는 주장이 곳곳에서 터져 나오고 있는 중입니다. (참조 - 19세에 대박 '스타 창업자'…왜 '52시간제' 반기 들었나) 주 52시간 근무제는 지난 2018년 7월부터 300인 이상 기업에 도입되기 시작해 2019년 7월부터는 특례 업종을 제외한 21개 업종에 모두 적용됐는데요. 2020년 1월 50인 이상 사업장에 도입, 2021년 7월 1일부턴 5~49인 규모 사업장에도 적용되며 사실상 전면 적용이 시작됐습니다. 돌아보면 벌써 3년이나 됐습니다. 주 52시간제 도입과 동시에 여러 고민과 대안들이 마련되었고, 인사관리 측면에서도 각종 법/규제 준수를 위한 상당한 노력이 진행되어 왔죠. 이에 발맞춰 국내에 근무 시간을 관리해 주는 소프트웨어가 봇물처럼 개발되어 시장에서 유통됐고요.
최현수
2021-07-28
왜 샌드박스는 e스포츠에 계속 투자할까
<기사의 주요 내용> 정인모 cso가 샌드박스를 선택한 이유 e스포츠팀 최초 지역연고제 추진한 이유 샌드박스 게이밍의 새로운 비즈니스 모델 샌드박스는 게임에 진심입니다 지난 2018년 국내 MCN의 대표주자 샌드박스가 게임 업계에 손을 뻗었습니다. 팀 배틀코믹스 리그 오브 레전드 게임단을 인수, '샌드박스게이밍으'로 팀명을 변경했죠. 지난해에는 샌드박스게이밍을 자회사로 분리, 본격 e스포츠 사업에 뛰어들기 시작했습니다. (참조 - 샌드박스게이밍, e스포츠 독립법인으로 출범) (참조 - 샌드박스게이밍, KB국민은행 손 잡고 '리브 샌드박스'로) 올해 초에는 정인모 CSO를 영입하기도 했는데요. 샌드박스게이밍을 이끌고 있는 정인모 CSO는 알림장 앱 '아이엠스쿨'을 개발한 아이엠컴퍼니의 창업자입니다. 아이엠컴퍼니가 NHN에 피인수된 이후에는 NHN에듀에서 신규 서비스 개발을 담당했고요. 이후 인공지능(AI) 기반 교육 업체인 '뤼이드'에서 B2C사업을 총괄했죠. (참조 - 샌드박스게이밍, CSO로 정인모 아이엠컴퍼니 창업자 영입) 또 샌드박스게이밍은 최근 국내 e스포츠 업계 최초로 지역연고제를 도입했습니다. 지역은 부산인데요. 부산은 e스포츠 경기장인 브레나를 보유한 지역이기도 하죠. 샌드박스게이밍은 이를 기점으로 본사를 부산으로 이전할 계획이며 신규 종목의 프로 e스포츠팀 창단, 신규 LoL 아카데미 설립, 지역 인재 발굴 및 육성 지원, 청소년 대상의 아마추어 리그 개최 등
메타버스의 상징 '로블록스', 진짜 가치는 어느 정도일까요?
*이 글은 외부 필자인 이재용님의 기고입니다. 올해 크게 회자되는 단어 중 하나가 '메타버스'입니다. 기업의 비즈니스모델에 메타버스라는 개념이 있으면 상장, 비상장 기업 가릴 것 없이 기업가치가 쭉쭉 오를 정도입니다. 그만큼 핫한 키워드인데요. (참조 - 메타버스가 가져올 새로운 경제, 메타이코노미) 대표적인 메타버스 관련 기업으로 어떤 곳이 있을까요? 국내에서는 네이버(제페토), 해외에는 포트나이트를 만든 '에픽게임즈', 마인크래프트 개발사 '모장 스튜디오' 등을 꼽을 수 있습니다. 참고로 모장 스튜디오는 2014년, Ms가 25억달러(2조8700억원)에 인수했습니다. 그리고 최근에 가장 많이 주목받는 기업으로 지난 3월, 뉴욕 증권시장에 상장한 '로블록스(Roblox)'가 있습니다. 로블록스는 쉽게 말하면 '유저가 게임을 제작하고 플레이할 수 있는 플랫폼'입니다. 모든 사용자가 직접 게임을 만들어 공개하고, 그 게임으로 돈을 벌 수도 있습니다. 로블록스에서 게임을 만드는 개발자는 수백만명 이상으로 추정됩니다. 이중 연 1억원 이상을 버는 개발자도 300명 이상이라는군요. (참조 - 한달 5000만원 벌었다…세계가 열광한 '게임판 유튜브' 로블록스)
이재용
파인드어스 이사
2021-07-12
크래프톤은 '원히트원더', '거품논란' 꼬리표 뗄 수 있을까
크래프톤의 상장 준비가 본격화한 건 지난 6월 16일 금융위원회에 증권신고서를 제출하고 유가증권시장(KOSPI) 상장을 위한 공모 절차에 돌입했습니다. 2007년 3월에 설립된 게임 개발사 크래프톤은 2017년 출시한 배틀 그라운드가 글로벌 시장에서 그야말로 '대박'을 치면서 2018년 매출 '1조 클럽'에 진입했죠. 이후 지금껏 꾸준히 성장하며 공개 시장으로의 진출을 준비하게 됐습니다. 최근 크래프톤의 성적표를 한 번 살펴볼까요? 지난해 연결 매출액은 1조6704억원으로 전년보다 53.6% 늘고 영업이익은 7739억원으로 115.4% 증가했습니다. 2018년 이후 연평균 매출은 22.1% 영업이익은 60.5%의 증가율을 기록한 겁니다. 이번 공모 주식은 신주모집 703만주와 구주매출 303만230주를 포함해 총 공모주식 수는 1006만230주였고, 1주당 희망 공모가액 45만8000~55만7000원 공모 자금 최대 5조6000억원이었습니다. 그런데 공모가가 너무 높은 것 아니냐는 우려의 목소리가 일각에서 제기됐어요. 매출 규모가 더 큰 넥슨과 엔씨소프트보다도 시가총액을 10조원 가량 높게 책정한 점, 몸값의 비교 대상에 디즈니와 워너뮤직을 포함한 점 등이 지적의 대상이 됐죠. (참조 - 크래프톤이 디즈니에 비견? 공모가 거품, 이건 아니잖아) 이후 금감원은 증권신고서를 반려하고 크래프톤 측에 정정신고서 제출을 요구했습니다. 아, 물론 금감원 관계자는 공모가를 낮추라는 의미가 아니라고 밝혔어요. "신고서가 형식을 제대로 갖추지 않거나 중요사항에 대한 기재가 부실해 투자자의 합리적인 판단을 저해하거나 중대한 오해를 일으킬 수 있습니다"
게임에서 찾는 서비스 디자인의 미래
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 단순히 UI 디자인만 하는 시대는 지나갔습니다. IT 디자인 업계가 10년 이상 지속된 만큼 이제 많은 디자이너들이 아름다운 인터페이스를 그리고 사용성 높은 레이아웃을 구성하는 것에 익숙해졌죠. 나아가 UX, 프로덕트 디자인까지 더해져 IT 서비스의 디자인 수준 자체가 많이 높아진 상황입니다. 매일 새로운 서비스가 등장하는 요즘 IT 서비스 시장에서 경험의 차별점을 만들기 위해서는 이제 어떤 노력을 해야 할까요? 그 힌트는 게임에 있습니다. 여기서 말하는 게임은 하드코어한 RPG, FPS 등이 아니라 '겜알못'도 할 수 있는 모바일 캐주얼 게임을 의미합니다. 특히 새로운 컨셉, 아름다운 비주얼, 스토리텔링을 중요하게 여기는 애플 아케이드 게임들에 다양한 힌트가 있습니다. 우리에게 모바일 앱은 일상이고 생활입니다. 손에서 핸드폰이 떨어지질 않아요. 모바일 서비스는 사용자를 즐겁게 만들고 일상 속에 잊을 수 없는 습관을 만들어 주는 것이 중요합니다. 사용자가 서비스를 반복적으로 기억하게 만들고, 그 즐거움의 연쇄 작용을 만들어 낸다면 서비스 브랜딩에도 큰 역할을 할 수 있습니다. 게임은 재밌죠. 습관적으로 하게 됩니다.
김지윤
2021-06-08
'연매출 1500억원' 랜덤다이스의 마케팅 성공 전략은 무엇일까?
"출시하자마자 '이거 됐다'라고 생각했습니다" (변지훈 111퍼센트 COO) 111퍼센트가 제작한 '랜덤다이스'가 2020년 매출 1500억원을 달성했습니다. 전년 대비 15배 성장입니다. 구글플레이, 애플 앱스토어에서 전략 게임부문 1위에 오르기도 했습니다. 대형 게임사의 MMORPG와 중국 게임사의 공세 속에서 만든 성과라 더욱 돋보였는데요. 급성장 덕분에 2019년 30명이었던 직원 수는 올해 100명이 넘었고요. 올해 매출은 4000억원 이상을 내다보고 있습니다. 새로 옮긴 111퍼센트 사무실에서 만난 변치훈 COO는 자신감에 넘쳤습니다. 회사의 미래를 언급할 때마다 '세계 1등'을 외쳤는데요. 마케팅과 회사 운영을 담당하고 있는 그에게 흥행 요인을 물어봤습니다. 게임 종료 버튼에 마케팅 요소를 넣은 이유 "안녕하세요, 이사님. 최근 랜덤다이스 성과에 호기심이 생겨 찾아왔습니다. 먼저 회사 소개 부탁합니다"
‘테일즈위버’에서 ‘로블록스’까지 - 음악과 게임은 어떻게 만났나
*이 글은 외부 필자인 윤준탁님의 기고입니다. 집콕생활이 길어지면서, 콘텐츠 소비량이 늘었습니다. 게임도 예외가 아닙니다. 콘솔, 모바일, PC 등 플랫폼에 상관없이 많은 사람이 즐기는 핵심 콘텐츠였죠. 업계 실적도 덩달아 훌쩍 뛰었습니다. 12년 만에 분기 실적을 갱신하고, 연간 순이익이 6배 증가한 닌텐도처럼 국내외 게임사 대부분이 최대 실적을 달성했습니다. (참조 - 게임계 실적 시즌..넥슨·엔씨·넷마블 최대 전망) 이런 게임의 여러 요소 중에서 빼놓을 수 없는 핵심 요소가 바로 '음악'입니다. 게이머와 게임의 상호작용은 보통 시각적으로 이루어지는데요. 게임 효과음과 음악은 청각적인 상호작용을 유발합니다. 즉, 음악은 새로운 행동을 유발해서 게임에 더 깊게 몰입하도록 돕습니다. 물론, 음악만 따로 즐길 수도 있고요. 최근에는 음악 자체가 게임이 되기도 하고, 게임 플랫폼을 통해 음악이 소비되는 등 그 범주가 점차 넓어지고 있습니다. 청각을 책임지는 게임 음악 '게임과 음악'이라면 가장 먼저 OST(사운드트랙)가 떠오르시겠죠? 잘 생각해보면, 명곡으로 회자되고 일반인에게까지 알려진 게임음악이 꽤 많습니다. '테일즈위버' OST는 "게임은 몰라도 음악은 안다"는 분이 적잖을 만큼 인기 있습니다.
윤준탁
2021-03-09
2020년 중국 IT업계 핫이슈 총정리
다사다난했던 2020년이 드디어 지나갔습니다. 코로나19 판데믹으로 시끄러웠던 지난해, 중국 IT업계서도 업계 판도를 바꿀만한 굵직한 사건이 여럿 발생했는데요. 이번 기사서 한번 정리해봤습니다. 중국 IT기업의 해외진출 좌절 지난 몇년, 해외진출은 중국 IT업계의 큰 화두 중 하나였습니다. 알리바바, 텐센트 등 1등 기업은 물론이고 해외진출을 아이템으로 잡고 성공한 벤처기업도 꽤 많이 생겨났죠. (참조 - 대륙을 넘어 해외로 뻗어나가는 중국 IT기업) 그러다 지난해 크게 좌절한 사건이 발생했습니다. 미국에서 틱톡 퇴출위기 틱톡만큼 글로벌 영역에서 성공한 중국 IT제품은 없었습니다. 중국 최고의 기업으로 불리는 알리바바도, 중국 최고의 기획자를 소유했다는 텐센트도 글로벌 영역에서 영향력 있는 제품을 출시한 적 없죠. 틱톡이 IT산업의 본고장인 미국에서 페이스북을 위협할 정도로 흥할 줄은 누구도 예상치 못했는데요. 하지만 2020년 8월 트럼프 정부서 틱톡 사용을 금지하겠다고 발표하면서 틱톡은 큰 위기에 빠졌습니다. "틱톡이 미국인의 정보를 중국정부에 빼돌릴 위험이 있다"는 게 사용금지의 이유인데요. 중국에선 미중무역갈등으로 인한 미국정부의 '중국 때리기' 일환으로 보고 있습니다.
코로나와 함께 했던 '2020 디지털 라이프' 되돌아보기
*이 글은 외부 필자인 이요훈님의 기고입니다. 2020년이 단 하루 남았습니다. 정말 허무하게 지나갔네요. 12월이 되면 저도 여러분처럼 한 해를 정리하는 시간을 가집니다. 과소비를 반성하고, 잘 샀다고 뿌듯해하기도 하며, 내년의 새로운 지름도 준비해야죠. 돌이켜보니 2020년은 '네트워크 사회'로 '강제'전환된 해였습니다. 갇혀 산 덕분에 재택근무와 원격 교육을 (준비 없이) 실시할 수밖에 없었습니다. 구독서비스 가입자가 늘어났고, 홈트레이닝이 유행했으며, 레트로 문화가 인기를 끌었습니다. 주식과 비트코인, 부동산으로 대박 났다고 웃는 분이 있는가 하면, 직장과 가게를 잃고, 월세 낼 돈이 없어 힘든 분들이 있습니다. 불신과 불안을 조장하는 언론도 있고, 아직 깡통처럼 보이는 한국형 뉴딜도 있죠. 코로나19가 불러온 이런 변화 속에서 제가 사랑한 혹은 사랑할 뻔한 디지털 제품, 앱, 서비스, 콘텐츠를 간단히 정리해봤습니다. 1. 가장 사고 싶은 제품: 애플 M1 맥 미니 올해 최고의 혁신상을 줄 수 있다면, 단연 애플 M1 맥 컴퓨터가 받아야 합니다. 꿈에 그리던 이상적인 컴퓨터를 만들어 냈으니까요. (참조 - 미완의 혁명, 애플 '실리콘 M1' 맥북 에어) 제가 맥으로 전문적인 작업은 하지 않다 보니 배터리가 없어서 수명은 더 길고 소음까지 잡아낸 맥 미니를 선택했습니다.
이요훈
IT 칼럼니스트
2020-12-31
중국의 앱 결제 수수료율은 50%입니다
*이 글은 36Kr 기사를 번역·편집한 것입니다. 최근 들어 플랫폼의 앱 결제 수수료에 대한 논쟁이 뜨겁습니다. 구글은 내년부터 구글스토어 내 모든 앱에서 발생하는 결제에 대해 30% 수수료를 받겠다고 해서 개발자들로부터 거센 반발을 받았고요. (참조 - 30% 수수료에 '화난사람들', 애플구글 맞서 뭉친다) 그 전에 엑픽게임즈도 애플의 30% 앱 결제 수수료에 반발하다 결국엔 법정싸움으로 이어졌죠. (참조 - 애플과 에픽 갈등의 핵심은 수수료 30%가 아니다) 중국에서도 현재 이 문제로 시끄러운데요. 인기게임 '라이즈오브킹덤즈'와 '원신'이 샤오미, 화웨이 등 중국 주요 스마트폰 메이커와 수수료 관련 협상을 하다 결렬돼 해당 앱스토어에서 지워졌죠. 게임전문 인터넷매체 유씨푸타오(游戏葡萄)가 협상이 결렬된 내막을 보도했는데요. 라이즈오브킹덤즈 개발사 리리스(莉莉丝)와 원신 개발사 미호요가 수수료율을 30%로 해달라고 앱스토어 측에 제안했지만 받아들이지 않았다는 겁니다. 앱스토어 측에서는 왜 이 제안을 거절했을까요?
36kr
2020-10-18
콘텐츠IP가 답이다.. 바이트댄스도 '범오락' 전략
*이 글은 36Kr 기사를 번역·편집한 것입니다. 뉴스앱 진르터우탸오, 숏비디오플랫폼 틱톡으로 엄청난 성공을 이룬 바이트댄스가 이번엔 콘텐츠IP 사업에 본격적으로 뛰어들었습니다. 웹소설, 영화, 드라마, 만화, 게임 등 분야에 소리소문없이 자회사 여러 곳 설립해 놨고요. 최근엔 자체적으로 보유한 웹소설 IP를 기반으로 게임버전을 만들어 눈길을 끌고 있죠. 바이트댄스의 이러한 행보는 여러모로 10년 전 텐센트가 실행했던 '범오락(泛娱乐)' 전략과 많이 닮아보입니다. (참조 - ‘범오락’으로 게임제국을 만든 텐센트) '범오락'은 텐센트 부총재 청우(程武)가 2011년 처음 외부에 공개한 뒤 유명해졌는데요. 하나의 콘텐츠IP로 웹소설, 게임, 만화(웹툰 포함), 드라마, 영화 등 다양한 유형의 콘텐츠로 확장해 팬덤을 형성하고 이를 기반으로 더 많은 수익을 창출하겠다는 개념입니다. 이 전략의 실행을 뒷받침하기 위해 텐센트는 게임, 애니메이션&만화, 웹소설, 영화&드라마 등 분야에 자회사를 설립했고요. 다수의 기업에 투자도 하고 인수합병도 여러 건 진행했죠. 10년 가까이 진행해온 '범오락' 전략은 결과적으로 큰 성공을 거뒀습니다. 텐센트의 핵심서비스인 게임사업 매출증대에도 큰 역할을 한 것으로 평가받고 있고요.
36kr
2020-09-11
요즘 게임사들이 돈 버는 7가지 방법!
어린 시절, 게임을 즐기는 방식은 딱 두 가지였습니다. 오락실에 가서 100원짜리 동전을 넣고 게임을 즐기거나 PC나 게임기용 게임을 사서 플레이했죠. "(물론 불법 복제도 많았고.. 저도 반성하고 있습니다 ㅜㅜ)" 하지만 게임이 온라인으로 서비스되기 시작하면서 게임사의 수익 모델도 다양해졌는데요. 한 달에 일정 금액을 내면 게임을 즐길 수 있는 월정액 방식이나 기본 게임은 무료지만 유료 아이템을 팔아서 돈을 버는 ‘Free to Play’ 방식 등 참신한 시도들이 이어졌습니다. 이를 통해 누적 매출이 1조원이 넘는 게임들도 등장했죠. PC온라인 게임 리니지는 지난 2019년 10월 누적매출 8조원을 달성하기도 했습니다. 지금도 게임 시장은 계속해서 변하고 있는데요. 요즘 온라인 / 모바일 게임들은 어떻게 돈을 벌고 있을까요? 1.얼리억세스 : 먼저 즐기고 싶죠?
최준호
2020-05-21
2019년 주요 스타트업 실적, 업종별 정리!
최근 감사보고서 발표시즌과 맞물려 2019년 비상장기업들의 실적 및 재무상태가 공개됐습니다! 이에 IT벤처업계 주요 플레이어 120여곳의 성적표를 업종별로 모아봤는데요. 누가 잘했고 못했는지 살펴보고자 합니다. 스타트업의 최우선 목표는 무엇일까, 아무래도 외형적인 성장일 것입니다. (1) 이에 따라 매출순으로 정렬하되 (2) 성장 규모에 따라 비교란에 추가로 설명을 기입했습니다. 눈에 띄는 성장을 했다면 '크게성장', 일정 수준의 성장을 했다면 '성장', 미미하게 성장을 했다면 '소폭성장', 별로 다르지 않았다면 '현상유지', 미미하게 하락을 했다면 '소폭하락', 일정 수준의 하락을 했다면 '하락', 눈에 띄는 하락을 했다면 '크게하락', 이런 식으로 말이죠. (3) 여기서 '크게성장'과 '크게하락'은 눈에 확 띌 수 있도록 각각 파랑색, 빨강색 볼드체 표기를 했습니다. (4) 그리고 성장을 하더라도 기저효과가 있으면 핸디캡을 줬습니다. 예컨대 같은 성장률이라 해도 A회사가 매출 100억원, B회사가 매출 50억원이라면 A회사의 성과가 더 가치가 있다고 봤습니다. (5) 또 적자가 너무 크다면 역시 핸디캡을 줬습니다. 예컨대 같은 매출, 같은 성장률이라 해도 A회사가 흑자고 B회사는 적자라면 A회사의 성과가 더 가치가 있다고 봤습니다.
닌텐도의 반등을 뒷받침한 3요소 : 현금, IP, 사람
*이 글은 외부 필자인 이재용님의 기고입니다. 닌텐도는 근래 전세계에서 가장 화제에 오른 게임기업일 겁니다. 최근 출시된 ‘모여봐요 동물의 숲’ 때문에 우리나라 여러 커뮤니티에서 ‘힐링’과 ‘불매운동’을 두고 논쟁이 생길 정도였습니다. 이 정도로 파괴력 있는 게임을 출시한 닌텐도의 역량 자체를 부정할 사람은 없을 것 같습니다. 아웃스탠딩에서는 2015년, 닌텐도의 추락에 대해 이야기한 적이 있는데요. (참조 - 끝없이 추락하고 있는 게임 제국 ‘닌텐도’ 이야기) 그 기사 이후 닌텐도는 거짓말처럼 급반등했습니다. 당시 1만4000엔 수준이던 주가가 현재는 4만6000엔을 넘었습니다. 전 재무제표로 기업의 이야기를 해석하려는 사람입니다. 재무제표를 통해 기업의 과거와 현재를 읽고 미래까지 예측할 수 있다고 생각하거든요. 위기였던 닌텐도의 과거는 현재와 어떤 차이가 있는지 살펴보겠습니다.
이재용
파인드어스 이사
2020-04-27
창업 7년 만에 매출 5000억 찍은 소셜 카지노의 강자, 더블유게임즈
더블유게임즈는 규모 대비 잘 알려지지 않은 기업입니다. 2018년 더블유게임즈 매출은 4830억, 영업이익은 1358억원으로 컴투스(4818억원), NHN(4377억원, 게임부문)과 규모가 비슷한 중견게임사입니다. 그런데도 '더블유게임즈 아세요?' 하면 고개를 갸우뚱하는 분이 많은데요. 더블유게임즈가 국내에 생소한 장르인 '소셜 카지노' 게임을 만드는 회사이고 매출 100%를 해외에서 버는 기업이기 떄문입니다. 소셜 카지노 게임은 국내에서는 규제 때문에 아예 서비스하지 않습니다. 하지만 직원, 법인은 모두 한국에 있고 코스피 시장에 상장된 독특한 회사입니다. 2012년에 설립돼 이제 7년 된 젊은 회사이지만 벌써 시가총액 1조를 넘은, 성공한 벤처기업이죠. 한국 회사인 더블유게임즈는 어떻게 7년만에 해외 시장에서 5000억을 버는 회사가 되었을까요? 1. 소셜 카지노란 무엇인가? '소셜 카지노'는 상당히 독특한 장르의 게임입니다. 라스베가스 카지노를 웹/모바일로 옮긴 건데요. 쉽게 말하면 슬롯머신 게임입니다. https://youtu.be/uxqjrwye58g
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