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넷마블
자본 잠식 기업, 정수기 회사 사들이는 게임사의 속내
"재무 상태보다는 IP의 가능성을 보고 투자한 것으로 미래 성장 동력 확보의 의의가 큽니다" 지난 2월 4일, 자본잠식 상태의 게임사 '게임투게더'에 투자한 이유를 묻자 돌아온 웹젠의 답변입니다. 최근 웹젠은 중소·신생 개발사들에 대한 전략적 투자를 확대하며 IP(지식재산권) 우선 확보에 적극적인 행보를 보이고 있습니다. 특히 주목할 만한 점은 재무상태가 좋지 않은 기업에도 과감한 투자를 했다는 것입니다. 자본잠식이란 자본총계가 자본금보다 적은 상태, 쉽게 말하면 원래 자본금으로 출자한 금액을 까먹기 시작했다는 의미입니다. 게임 업계에서는 웹젠의 사례처럼 IP의 가치와 개발팀의 잠재력에 더 무게를 두는 전략적 투자가 이뤄지기도 하는데요, 오늘은 게임사들이 이러한 투자 전략을 선택하는 배경과 넥슨, 크래프톤, 넷마블, 엔씨소프트 등 국내 주요 게임사들의 최근 투자 동향, 대표 사례를 살펴보고자 합니다. 전략적 투자 이유? 새로운 IP 발굴과 확보 우선 게임 업계에서 IP가 가지는 의의에 대해 살펴볼 필요가 있습니다. IP는 흔히 특정 게임의 세계관, 캐릭터, 스토리 등을 포괄하는 개념으로 단순한 저작권 이상의 가치를 가지는 핵심 자산입니다. 게임사들은 레드오션에서 경쟁력을 갖춘 IP를 만들기 위해 많은 노력을 기울이는데요, 이 노력을 조금이라도 덜어줄 수 있는 방법이 바로 이미 팬덤을 가진 IP나 미래 성장성을 지닌 IP를 확보하는 것입니다. 이렇게 전략적 투자를 통해 IP를 확보하면, (1) 개발 리소스와 시간을 줄일 수 있습니다. 새로운 세계관이나 캐릭터를 개발하고 알리기 위해서는 상당한 제작 및 마케팅 비용, 그리고 오랜 시간이 필요합니다. '2023년 콘텐츠 프로젝트 실태 조사' 보고서를 살펴보면 실제 국내 게임사가 게임 프로젝트를 개발하는데 평균 약 1년 8개월이 소요되는 것으로 나타났습니다. 콘텐츠 산업으로 분류되는 12개 업계 가운데 출판(25개월 2일)에 이어 두 번째로 긴 소요 시간입니다. 또, 프로젝트 완료까지 평균 24명이 필요한 것으로 집계됐습니다. 산업 평균(13명)보다 11명이 더 필요한 것으로 상당한 리소스가 투입되는 것을 알 수 있었습니다.
넷마블의 '자회사 쪼개기 상장' 재시도.. 어떻게 봐야 할까
넷마블의 개발 자회사 넷마블네오가 코스피 상장에 재도전할 채비를 갖추고 있다는 이야기가 나오고 있습니다. 2021년 11월에 상장을 자진 철회한 지 3년여 만입니다. 2024년 5월 선보인 모바일 MMO RPG (다중접속 역할수행게임) '나 혼자만 레벨업 : 어라이즈'가 세계적으로 큰 인기를 끌면서 매출과 영업이익 모두 크게 개선된 게 상장 재추진에 나서게 된 원동력이 됐다는 분석인데요. 다만 3년 전과는 적지 않게 달라진 시장 환경이 넷마블네오의 상장 재도전에 장애물이 될 수 있다는 분석도 나오고 있습니다. 넷마블네오가 성공적으로 코스피에 이름을 올리기 위해서 통과해야만 하는 장애물은 모두 3가지인데요. ① '자회사 중복 상장'(일명 쪼개기 상장)에 대한 기존 넷마블 주주들의 반감과 금융당국의 우려 해소 ② 2021년 첫 상장 추진 당시에 비해 상당폭 낮아진 기업가치 평가액 ③ 외국인 투자 감소 등의 요인으로 인해 얼어붙은 국내 IPO(기업공개) 시장 이 3가지 관문을 모두 통과해야만 넷마블네오는 코스피에 만족스럽게 입성할 수 있을 것으로 예상되는데요. 하나 같이 뛰어넘기 쉽지 않은 장애물들이라고 말씀드릴 수 있습니다. 지금부터는 넷마블네오가 3년 만에 IPO(기업공개)에 재도전하게 된 계기와 상장 추진 과정에서 맞닥뜨릴 것으로 예상되는 3가지 장애물들, 상장 가능성에 대한 업계의 평가 등에 대해 하나하나 자세히 살펴보겠습니다. 코스피 상장 준비 중입니다 IB(투자은행)업계와 게임업계에 따르면 넷마블네오는 현재 한국거래소에 코스피 상장을 위한 상장 예비심사 청구서를 제출할 준비를 하고 있는데요. 미래에셋증권과 NH투자증권이 상장주관사를 맡아 관 련 절차를 진행하고 있습니다. 상장 예비심사 청구서를 제출하게 되면 거래소의 심사를 거쳐 승인이 나기까지 보통 2개월 정도가 소요되는데요. 그렇기에 2025년 연초에 청구서를 제출하면 상반기 중에는 무리 없이 코스피에 입성할 수 있을 것으로 예상됩니다. 현재는 코스피 상장을 위한 지정감사인 신청까지 마친 상황인데요.
게임 회사들은 왜 카지노에 손을 대나
든든한 소셜카지노 게임 산업 위기 속에서 소셜카지노 게임들은 든든한 캐시카우가 됐습니다. 국내 여러 게임 회사들은 안정적으로 수익을 창출하는 소셜 카지노 게임에 손을 대기 시작했는데요. 소셜카지노는 룰렛, 바카라, 빙고, 블랙잭, 슬롯 등 현실 카지노에서 즐길 수 있는 게임을 온라인으로 옮겨 놓은 겁니다. 그중 국내 게임사 '더블유게임즈'의 게임은 미국 시장에서 지속적으로 상위권에 올라있습니다. 더블유게임즈의 소셜 카지노 게임 '더블다운 카지노'는 미국 아이패드 시장에서 11월 1일 기준 카지노 게임 분야 주간 매출 1위에 올랐는데요. 더블유게임즈의 실적 역시 안정적입니다. 대부분 게임사가 어려운 시기를 보내는 가운데 소셜카지노로 안정적인 실적을 내고 있죠. 2024년 3분기 실적을 보면 매출 1541억원, 영업이익 595억원을 기록했습니다. 이는 전년 동기보다 각각 10.4%, 10% 증가한 수치였습니다. 영업이익률은 38.6%였습니다. 영업이익 규모만 보면, 넥슨, 크래프톤, 넷마블에 이어 4번째였습니다. 카지노에 손대는 회사들 더블유게임즈는 2012년 자본금 8000만원에 설립된 게임사입니다. 이 회사는 시작부터 소셜카지노 게임으로 국내가 아닌 북미 시장을 공략했는데요.
게임 회사들은 왜 리스크 감수에 소극적일까(ft. 지스타)
지스타2024 마무리 지스타2024가 마무리됐습니다. 11월 13일부터 17일까지 나흘간 대장정을 마치고 폐막했는데요. 메인 스폰서인 넥슨과 함께 넷마블, 크래프톤, 웹젠, 펄어비스, 하이브IM, 라이온하트 등의 국내 대형 게임사가 참여했습니다. 게임사들의 신작을 체험하기 위해 총 21만 5000명의 관람객이 현장을 찾았죠. 24만명이 방문했던 2019년보다 줄었지만, 엔데믹 이후 최대 관람객 수였습니다. "이번 지스타의 핵심 키워드는 '다양성'이었습니다" "다양한 게임들이 관람객들을 즐겁게 해줬습니다" (중견 게임 회사 리더 A씨) 2024년 지스타에서는 기존 게임 시장의 주류였던 모바일 기반 '대규모 다중접속역할 수행게임(MMORPG)'보다는 1인이 즐길 수 있는 콘솔이나 PC 게임이 관심을 받았습니다. 모바일게임의 인기가 사그라들면서 게임사들이 사업 다각화를 위해 멀티 플랫폼 전략을 펼치는 것이죠. 던전앤파이터, 왕좌의게임 등 인기 IP를 활용한 게임들도 관심을 끌었는데요. 저도 그 자리에 가서 현장의 분위기를 느끼고 왔습니다. 현장에서 관람객들의 이야기도 쉽게 들을 수 있었죠. "이 게임은 그냥 전에 했던 걸로 또 만드는 거 아니야?" "잘되니까 또 만든 거겠지" "새롭진 않은데, 그래도 재밌으면 되잖아" 대형 게임사들이 앞다퉈 신작을 공개한다고 알린 것과 달리 일부 관람객들은 새롭지 않다고 느끼고 있던 것인데요. 지스타에서 어떤 상황이 펼쳐진 걸까요?
'지스타2024' 게임대상 논란 속 뒷이야기
뒷말이 많이 나오는 2024년 게임대상 2024년 지스타에서 큰 화젯거리 중 하나는 '대한민국 게임대상'이었습니다. '대한민국 게임대상'은 우리나라 대표 게임 시상식인데요. 이 시상식에 대해 여러 가지 평가가 있지만, 게임 업계에서 가장 관심을 많이 받는 시상식임에는 틀림없습니다. 2024년에도 대한민국 게임대상에 대한 관심도 뜨거웠습니다. 게임대상 본상 후보에 오른 게임은 총 9개였습니다. (1) 그라나도 에스파타M(한빛소프트) (2) 나 혼자만 레벨업: 어라이즈(넷마블네오) (3) 로드나인(엔엑스쓰리게임즈) (4) 스텔라 블레이드(시프트업) (5) 언커버 더 스모킹 건(렐루게임즈) (6) 창세기전 모바일: 아수라프로젝트(미어캣게임즈) (7) 쿠키런: 모험의 탑(오븐게임즈) (8) 트릭컬 리바이브(에피드게임즈) (9) 퍼스트 디센던트(넥슨게임즈) 등이다. 이중 업계에서는 시프트업의 '스텔라 블레이드', 넥슨의 '퍼스트 디센던트'를 유력 후보로 꼽았습니다. 11월 13일 부산 벡스코에서 개최된 '2024 대한민국 게임대상'에서는 넷마블의 '나혼렙'이 대상을 수상, 올해 최고의 게임으로 등극했는데요. 넷마블의 수상 전후로 업계에서는 많은 뒷말이 나왔습니다. 어떤 이유 때문이었는지, 하나씩 살펴보겠습니다. 수상작이 유출됐다 통상적으로 대상 수상작이 발표되면 해당 게임에 대한 이야기가 가장 많이 보도되는데요. 이번에는 달랐습니다. '김빠진 게임대상', '수상작 유출', '찬물을 끼얹었다' 등의 부정적 표현이 나왔습니다. 그 이유는 공식적인 발표 전에 이미 언론을 통해 수상작이 공개됐기 때문이었습니다. (참조 - [단독]넷마블 '나 혼자만 레벨업' 올해의 게임 '왕좌' 등극)
20살 된 지스타는 왜 무게감이 예전 같지 않을까
국내 게임 이용자만 관심 있는 행사 지스타2024가 11월 14일 개막했습니다. 지스타2024는 오는 17일까지 4일간 부산 벡스코에서 열립니다. 44개국, 1375개사가 참여하는 역대 최대 규모로 꾸려지는데요. 7년 만에 메인 후원사를 맡은 넥슨을 비롯해 크래프톤, 넷마블, 펄어비스 등 국내 주요 게임사들이 작품을 게임 팬들에게 선보입니다. 구글, 스팀, 숲(SOOP) 등 국내외 게임업계 관련 기업도 행사장에 모입니다. 14일 오전 개막식에는 김정욱 넥슨코리아 대표, 권영식 넷마블 대표, 김태영 웹젠 대표, 정우용 하이브IM 대표 등 국내 주요 게임사 수장들이 모습을 드러냈습니다. 전날 열린 대한민국 게임대상식에는 대상을 수상한 넷마블의 방준혁 의장이 깜짝 등장하기도 했습니다. 이러한 분위기 속에서 아쉬움을 토로하는 목소리가 나왔는데요. 업계 관계자들은 행사 규모와 별개로 지스타2024의 무게감이 예전과 달라졌다는 이야기를 했습니다. 가장 큰 이유로 국내 게임사들이 글로벌 시장으로 중심을 옮기면서 지스타에 대한 기대치가 과거와 다르다는 걸 꼽았는데요. 어떤 상황인지 하나씩 살펴보겠습니다. 최초 공개 게임이 줄었다 "이번 지스타2024에서는 국내 게임사들이 최초 공개하는 타이틀(게임)이 과거보다 줄었습니다" (중견게임사 리더 A씨) 지스타는 국내 게임사들이 게임 이용자들에게 신작을 처음으로 공개하는 장으로 활용됐습니다. 신작 공개와 직접 시연을 할 수 있다는 기대감에 게임 이용자들이 더 몰렸는데요.
게임사 20곳, 서열 정리했습니다(2024년 상반기)
변곡점에 있는 게임사들 게임 회사들이 어두운 터널을 지나고 있습니다. 엔데믹 후 시장이 침체하면서 위기에 빠진 곳이 많아졌는데요. 어려운 시장 상황 속에서도 신작을 개발하고 흥행시키는 곳도 여전히 있습니다. 그만큼 시장에 지각변동이 일어나고 있다고 볼 수 있죠. 이번 기사에서는 게임 회사들의 2024년 상반기 실적을 정리했습니다. 상반기 실적을 통해 시장 상황을 파악하고 앞으로 어떤 변화가 일어날지 전망하는 데 도움이 됐으면 합니다. 시가총액을 기준으로 20개의 게임 회사를 선정했고요. (2024년 10월 25일 기준) 2024년 상반기 실적을 공시하는 상장사만 포함했습니다. 매출, 영업이익, 그리고 매출 및 영업이익의 증감률을 정리했습니다. 증감률, 흑자 및 적자 전환은 2023년 상반기와 비교한 결과값입니다. 1. 넥슨 시가총액: 19조9128억원 매출: 2조1126억원(5.7%↑) 영업이익: 6807억원(11.2%↓) 1위는 넥슨입니다. 매출은 5.7% 증가했지만, 영업이익은 11.2% 감소했습니다. 2024년 2분기는 넥슨의 역대 2분기 최대 실적이었습니다. 던전앤파이터, 메이플스토리 프랜차이즈 게임들이 2분기 성장에 일조했고요. FC온라인, FC모바일은 전망치를 뛰어넘는 성과를 보였습니다.
요즘 게임 회사들은 왜 인력을 줄이는가
작아지는 게임 회사들 게임 회사들이 몸집을 줄이고 있습니다. 게임 업계 성장세가 둔화하면서 불황 장기화에 대비하는 모습인데요. 게임 산업이 정체기를 지나서 축소될 것이라는 전망도 나왔습니다. 한국콘텐츠진흥원은 2024년 3월 '2023 대한민국 게임백서'를 발간했는데요. (참조 - 2023 대한민국 게임백서) 보고서에 따르면, 2022년을 정점으로 국내 게임시장의 성장률이 둔화하는 모습을 보였습니다. 2022년 국내 게임산업의 매출액은 22조2149억원으로 전년 대비 5.8% 증가했는데요. 수출액은 89억8175만달러(약 11조6039억원)으로 전년보다 3.6% 증가한 수치였습니다. 반면 2023년 게임시장 규모는 10.9% 감소한 약 19조7900억원을 기록했을 것으로 추정됐습니다. 게임시장 규모가 역성장한 것은 2013년(-0.3%) 이후 10년 만이었습니다. 이러한 시장 상황 속에서 게임사들의 실적 역시 곤두박질쳤습니다. 게임사들은 비용 절감을 위해 대규모 구조조정을 했습니다. 프로젝트를 중단하고 기업을 분할하기도 했습니다. 이 때문에 직원들의 반발도 커졌습니다. 이 같은 상황이 왜 벌어진 것인지 살펴봤습니다. 사람들이 밖으로 나가요 팬데믹 시절 게임 회사들의 지표를 보면 지금과 같은 상황이 올 거로 예측하기 어려웠습니다.
넷마블은 과거 영광을 되찾을 수 있을까
역대 최대 분기 매출 넷마블이 창사 이래 최대 분기 매출을 올렸습니다. 금융감독원에 따르면, 넷마블은 2분기 연결 기준 7821억원, 영업이익 1112억원을 달성했습니다. EBITDA(상각전 영업이익)는 1511억원이었고요. 당기순이익은 1623억원으로 흑자 전환했습니다. 2024년 상반기 '아스달 연대기: 세계의 세력'을 시작으로, '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'와 '레이븐2'를 차례로 선보였는데요. 신작 3종이 잇따라 관심을 끌면서 실적 개선을 이룬 것이었는데요. "상반기 출시한 신작 3종이 모두 좋은 성과를 기록했습니다" "특히 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 출시 첫날 DAU 500만명 기록했습니다" "매출 약 140억원 달성 등 론칭 실적으로 역대 최대 매출을 달성했습니다" (넷마블 관계자) 이번 실적으로, 넷마블이 가파르게 성장하던 2017년과 같은 모습을 보일지 관심이 모였습니다. 2017년 당시 넷마블은 '모두의마블', '몬스터길들이기' '세븐나이츠' 등 흥행작 덕에 분기 매출(2017년 1분기 6872억원) 최대치를 기록한 바 있습니다. 주가도 가파르게 올라 엔씨소프트를 넘어 게임 업계 대장주 자리에 앉기도 했습니다. (참조 - 넷마블, '모두의 마블' 업고 코스피 대장주 차지)
넷마블의 적자 탈출기
넷마블 깜짝 흑자냈다 넷마블이 적자를 탈출했습니다. 2023년 4분기 흑자로 전환했는데요. 7분기 연속 적자에서 벗어나 8분기 만에 흑자 전환에 성공한 겁니다. "2023년 출시를 목표했던 게임들의 개발 일정이 지연됐습니다" "그러면서 7분기 연속 영업손실을 기록했는데요" "시장의 기대치에 부합하지 못했으나 2023년 4분기 재도약을 위한 전기(轉機)를 마련했습니다" (권영식 넷마블 대표) 흑자 전환에 힘입어 주가도 다음날(2월 8일) 상승했습니다. 다만, 흑자가 다음 분기까지 이어질 수 있을지는 의문인데요. 넷마블이 적자를 기록한 7분기 동안 어떤 일이 있었는지 살펴봤습니다. 흑자로 전환했다 먼저, 2023년 4분기 실적부터 살펴보겠습니다. 넷마블은 비용을 줄이면서도 매출 성장을 하겠다는 의지를 약 7분기 동안 보였습니다. 그 결과, 2023년 4분기 연결 기준 매출 6649억원을 기록했습니다. 전 분기보다 5.4% 증가했고요. 전년 동기 대비 3.2% 감소했는데요. 매출 비중은 해외 80%(5340억원), 한국 20%(1309억원)으로 나타났습니다.
폭풍이 부는 5대 게임사, 서열 정리했습니다
게임판이 깨졌습니다 게임업계 구도가 재편되고 있습니다. 한동안 국내 게임 업계는 '3N'(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)가 주도해왔는데요. 어느 새 경쟁 구도에 균열이 생겼고요. 넥슨 독주 체제로 바뀌었습니다. 매출 성과, 시가 총액, 게임 흥행 등 넥슨이 경쟁사를 큰 폭으로 따돌렸기 때문입니다. (참조 - 게임 3N 중… 또 넥슨만 '독주') 3N 체제가 사실상 깨진 겁니다. 후발주자인 크래프톤이 신흥강자로 급부상하면서 나머지 2N도 흔들리는 중입니다. 카카오게임즈는 실적 부직과 모회사 리스크가 겹치면서 어려움에 처한 모습이죠. 게임 업계 경쟁 구도가 새롭게 재편되는 상황인데요. 이번 기사에서는 '3N 2K'로 불리는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤, 카카오게임즈 등 5대 게임사 서열을 정리해보겠습니다. 여러 각도로 게임사들의 2023년 상황을 살펴보면서 2024년을 전망해보면 좋을 것 같습니다. 1. 시가총액 서열 시가총액 순으로 살펴보겠습니다. 2023년 12월 14일 종가 기준입니다. 엔화 역시 같은 날 환율을 적용했습니다. 1위는 23조310억원의 넥슨입니다. 2위와 압도적인 차이가 납니다. 3N이라는 표현이 무색합니다. 넥슨은 2011년 12월 일본 도쿄증권거래소(TSE) 1부에 상장했습니다. 상장 시초가는 1307엔(약 1만1800원), 시가총액은 약 5500억엔(약 5조원)이었죠. 2020년 12월, 시가총액 30조원까지 올라섰던 적이 있습니다. 당시 일본 도쿄증권거래소 1부 상장 기업 중 50위에 해당하는 수치였습니다. (참조 - 넥슨 시가총액 30조원 돌파…日 상장기업 50위 '껑충') 이때부터 넥슨은 일본 상장 주요 게임사 중 닌텐도에 이은 시가총액 2위를 기록 중입니다.
지스타에 못 간 사람들을 위한 4가지 소식
최대 규모로 돌아온 지스타 '지스타'가 개막했습니다. 4년 만에 완전히 정상화한 규모로 부산에서 열렸는데요. 제19회 국제게임전시회 '지스타 2023'은 한국게임산업협회가 주최하고요. 지스타조직위원회, 부산정보산업진흥원이 주관해 16~19일 나흘 동안 해운대구 벡스코 일대에서 열립니다. 이전까지 코로나19 팬데믹과 2022년 '이태원 참사' 때문에 규모를 축소했었는데요. 이번 지스타는 역대 최대 규모로 열리며 다시금 게임 업계 열기를 끌어 올렸습니다. 42개국 1037개사가 3328개 부스로 참여하는데요. 역대 최대 규모를 기록했던 2019년 36개국 691개사가 3208개 부스를 열었던 때보다 외형이 더 커졌습니다. "2023년 '지스타'는 슈퍼얼리버드 신청 당일 제1전시장에 신청 가능한 BTC(일반 관객 전시관) 대형부스가 소진됐습니다" "소형부스도 BTC관 및 BTB관 구분 없이 조기 마감됐는데요" "게임과 유관업계의 관심으로 최대 규모라는 결과로 이어졌습니다" "지스타를 향한 게임업계의 지속적인 성원과 관심에 진심으로 감사드립니다" "4일간 무엇보다도 안전한 환경 속에서 게임문화 축제를 모두가 만끽할 수 있도록 최선을 다하겠습니다" (강신철 지스타조직위원회 위원장) 최대규모라고 하는 지스타에 저도 직접 가봤는데요. 못 오신 분들을 위한 현장 소식을 몇 가지 전해드리겠습니다.
버튜버를 마케팅 무기로 활용해 봅시다
*이 글은 외부 필자인 서양수님의 기고입니다. 전 세계에서 슈퍼챗을 가장 많이 받은 유튜버는 누구일까요? 1위가 '루시아', 2위가 '코코'입니다. 작년 한 해 슈퍼챗 수익만 각각 20억원, 18억원 수준이었는데요. 사실 둘 다 버츄얼 유튜버, 즉 '버튜버'입니다. 실제 사람이 아닌, 애니메이션 캐릭터 형태로 영상에 등장하죠. 심지어 2022년 슈퍼챗 순위 20위 중 11개가 버튜버 채널이라는 사실이 상당히 놀랍습니다. (참조 - "슈퍼챗만 40억" 대박 난 그녀의 정체…'버츄얼 캐릭터'라고?) 이러한 흐름만 보자면, 적어도 유튜브 라이브 방송에서만큼은 버튜버가 확고한 입지를 다진 듯합니다. 아직 국내에서는 버튜버가 활성화되었다고 하긴 어렵지만요. 새로운 흐름을 발 빠르게 캐치하고, 이미 활용하는 기업도 분명히 보입니다. 이번 글에서는 버튜버가 과연 어떤 존재이며, 기업 마케팅에는 어떤 의미를 갖는지 살펴보겠습니다. 그리고 실제 버튜버 사례를 3가지로 분류해서 정리했습니다.
서양수
'유튜브 마케팅 인사이트' 저자
2023-10-30
엇갈린 실적에서 드러난 3N의 비즈니스 전략과 장단점
국내 게임업계에는 이른바 3N으로 불리는 상위 3개 회사가 존재합니다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트가 그 주인공이죠. 이들 회사의 실적을 확인하면 국내 게임 업계의 판도를 가늠할 수 있습니다. 그런데 이들 회사의 최근 실적을 살펴보면 추이가 엇갈렸습니다. 누군가는 '성장'했고 누군가는 '휘청'했거든요. 3개 회사는 국내 게임 시장이 빠르게 확대하면서 함께 엄청난 규모의 성장을 이뤘습니다. 하지만 모두 같은 전략을 가지고 성장세를 유지한 건 아니었습니다. 지금까지는 시장이 크면서 각 전략의 장단점이 부각되기보다는 함께 성장했다고 볼 수 있는데요. 최근에는 어느 정도 시장이 성숙기에 접어들면서 각 비즈니스 전략의 장단점이 부각되는 모양샙니다. 최근 게임업계 분위기를 간략하게 정리하면, 2020년에는 전체적으로 호실적을 거뒀습니다. 코로나로 외부 활동이 어려워지면서 유저들의 게임 이용률이 높아진 경향을 보였죠. 하지만 2021년은 3N 모두 저조한 실적을 냈습니다. 전년 호실적의 기저효과라는 분석과 경쟁이 치열해지면서 시장이 포화상태에 접어들었다는 분석이 함께 나왔습니다. 그러면!? 2022년에 3N은 어떤 성적표를 내놓았을까. 이번 포스팅에선 3N의 지난해 실적을 살펴보고 해당 실적에서 나타난 각 회사 전략의 장단점을 정리해볼까 합니다.
국내 주요 IT벤처창업자 57명의 회사 보유지분 살펴보기 (2023/05)
모든 업종을 막론하고 창업자에게 보유지분이란 개인을 넘어 회사에게도 굉장히 중요한 이슈입니다. 왜냐면 의사결정력의 척도이자 지배구조의 바로미터이기 때문입니다. 많으면 많은대로, 적으면 적은대로 나름의 의미가 있고 리스크가 존재하죠. 그래서 상장사라면 의무적으로 창업자의 지분율 변화를 계속해서 공시해야 하고요. 그때마다 언론은 분석기사를 내놓곤 합니다. 기업가치와 비즈니스 상황에 중대한 영향을 미칠 수 있기 때문입니다. 이에 오늘은 유명 IT창업자의 보유지분을 살펴봄으로써 어떤 배경으로 현재 모습을 이루게 됐으며 어떤 이슈를 안고 있는지 살펴볼까 하는데요. 상장사와 비상장사를 총망라해 인지도와 회사규모를 고려해 60명의 창업자를 선정했고요. 자료는 2023년도에 올라온 2022년의 사업보고서 및 감사보고서를, 상장사의 경우에는 가장 최근 자료인 2023년 반기보고서 등을 참조했음을 밝힙니다. 만약 명확하게 표기되지 않은 경우 합리적인 추론을 이용했습니다. 또한 공시기간인 2023년 4월 이후 투자를 받은 회사의 경우 정확한 지분율을 기재할 수 없어 추론을 이용한 점 미리 밝힙니다. 이러한 한계가 있긴 하지만 이 기사는 특정 주기마다 업데이트될 예정이며 2023년 사업 보고서가 나온 후에도 빠르게 업데이트할 예정이니 지속적으로 많은 관심 주시면 감사하겠습니다. 이의 제기나 첨언을 하시고 싶으시다면 댓글과 기자의 공식메일(key@outstanding.kr)로 아낌없는 피드백 주시면 감사하겠습니다. 1. 이해진 네이버 창업자: 3.73% 이해진 네이버 창업자의 지분율은 회사의 규모를 고려하더라도 굉장히 낮다고 볼 수 있습니다. 그 이유는 삼성SDS의 사내벤처로 시작해 지분 30%를 주고 나왔고 창업팀 멤버도 8명이나 됐기 때문입니다. 그리고 회사성장 과정에서 법적분쟁에 휩싸이며 일부 지분을 포기해야 했으며 상장 전 임직원의 사기진작을 위해 공격적으로 주식보상을 집행했습니다. 또 기업가치 제고를 위해 한게임-서치솔루션과 합병을 하기도 했죠. 그리고 상장 후에는 사재마련 목적으로 여러 차례에 걸쳐 조금씩 주식을 매도했습니다. 대신 동업자 대부분이 회사를 나갔고요. 이해진 창업자는 지금까지 회사성장을 이끌었다고 인정받으며 대내외 존경을 한 몸에 받고 있기 때문에 여전히 강력한 리더십을 행사하고 있습니다. 한때 이해진 창업자는 지주사 전환을 통한 지배구조 개편을 고민하기도 했는데요. 세간의 시선을 우려해 포기했습니다.
국내 IT상장사 시가총액 TOP20 (2023년 버전)
지금으로부터 약 8년전 이런 기사가 있었습니다.. (참조 - 국내 IT상장사 시가총액 TOP20) 2015년 3월 당시 국내 IT 상장사(코스피/코스닥 모두 포함)의 시가총액 순으로 랭킹을 매겼던 기사인데요. 꽤나 시간이 흐른 지금은 어떨까? IT산업의 지형도를 살펴본다는 느낌으로 한번 가볍게 살펴볼까요? 셜명하기 전 미리 몇 가지 말씀드립니다! 시점은 2023년 4월 18일, IT, 디지털 프로덕트가 매출 비중 50% 이상인 기업을 대상으로 삼았습니다. 다만 이제 정말 많은 산업에 IT를 대입해도 전혀 어색하지 않은데요. 아래의 20개사중에는 엔터 기업도 포함되었음을 알려드립니다. 1위. 삼성전자 (390조원) 8년 전이나 지금이나 부동의 1위 삼성전자입니다. 대표 국민주라 불릴 정도로 많은 분들이 삼성전자의 주식을 소유하고 있는데요. 2023년 기준 현재 638만명이 넘습니다. 가장 최근인 2022년의 실적을 보면 매출은 302조로 사상 처음으로 300조원대를 넘었습니다. 다만 영업이익은 2021년도 51조원에서 43조원으로 줄어들었습니다. 글로벌하게 거시경제 환경이 침체된 상황에서 나름 선방했다고 봐야겠죠. 그러나 글로벌 경기 침체가 장기화하면서 전자제품의 수요가 급감하고 이에 따라 반도체 수요도 줄어들게 되며 장기적인 전망은 밝지 않은데요.
게임사 3N 실적 하락을 비관적으로 볼 필요 없는 이유
게임업계 빨간불이 켜진 걸까요?! 국내 주요 게임사의 2021년 실적이 속속 공개되면서 업계가 위기감에 휩싸이고 있다는 분석이 나오고 있습니다. 굵직한 게임사들의 실적이 기대에 미치지 못했기 때문인데요. 실제로 매출 규모가 전체적으로 줄어든 것이 사실이고 특히 영업이익과 순이익 등이 일제히 하락했습니다. 2021년은 무슨 일이 있었길래 이런 모습이 나타난 걸까요? 업계 전체가 위기에 휩싸인 걸까요? 다시 살아날 수.. 있을까요? 업계 분위기가 가라앉은 것은 사실입니다만, 저는 그렇게 비관적으로 볼 일은 아니라고 생각합니다. 게임 산업의 특정 몇 가지를 고려해 이번 실적을 평가할 필요가 있기 때문인데요. 그래서 오늘은 지난해 주요 게임 상장사들의 실적과 이슈들을 살펴보고 국내 게임업계의 현주소를 점검해볼까 합니다. 먼저 3N의 지난해 실적을 확인해보겠습니다! 1. 엔씨소프트 택진이형(?)이 이끄는 엔씨소프트는 지난해 실적이 썩 좋지 못했습니다. 일단 최근 5년간 실적 추이를 살펴보시죠. 2017년 : 매출 1조7587억원, 영업이익 5850억원 2018년 : 매출 1조7151억원, 영업이익 6149억원 2019년 : 매출 1조7012억원, 영업이익 4790억원 2020년 : 매출 2조4162억원, 영업이익 8248억원 2021년 : 매출 2조3088억원, 영업이익 3752억원 2021년 매출은 전년 대비 4% 줄었고 영업이익은 무려 55%가 줄어 반토막이 났습니다. 이번 실적 부진에 대해 엔씨 측은 마케팅비와 인건비 등 영업 비용이 증가했기 때문이라고 설명했는데요.
P2E, 게임으로 돈을 벌 수 있다는 착각 혹은 유혹
*이 글은 외부필자인 류경석님의 기고입니다. 최근 게임업계의 가장 큰 화두는 바로 P2E입니다. 잊힌 게임회사에서 P2E 기반의 미르4를 출시하며 게임업계의 주목을 받은 위메이드, P2E 기반 게임을 준비하겠다고 발표하자마자 주가가 떡상한 넷마블과 NC소프트. 게임회사 치고 P2E 게임을 준비하지 않는 회사가 없다고 할 정도로 너도 나도 P2E 게임 시장에 뛰어든 상황인데요. 누군가는 게임의 미래라고 말하고 누군가는 거대한 폰지사기라고 말하는 P2E. 게임을 하면서 돈을 번다? 그게 정말 가능한 일일까요? P2E란 무엇인가? P2E는 (게임)플레이를 하며 돈을 번다는 Play To Earn 의 약자입니다. 기본적으로 게임 플레이를 하며 얻은 아이템이나 캐릭터를 NFT화 하여 판매하는 방식(크립토키티). 게임 플레이를 하며 얻은 재화를 코인화하여 판매하는 방식(미르4). 이렇게 크게 두 가지 방식이 있습니다. P2E 게임의 원조격이라 불리는 크립토키티는 2017년 11월에 출시되었는데요. 이때만 해도 크립토키티는 P2E 게임이 아니라 블록체인 기반 게임으로 알려졌습니다. P2E가 주목받기 시작한 건 엑시 인피니티부터인데요.
류경석
2022-02-16
올해 초 연봉인상을 했다가 구조조정을 한 베스파를 보면서..
며칠 전 뉴스 하나를 접했습니다. 바로 모바일게임사 베스파가 구조조정을 실시했다는 소식인데요. 비핵심부문 중심으로 인원감축을 했다고 하네요. 안타까운 일이긴 합니다만 라인업 흥행에 따라 사운이 엇갈리는 게임업계에서 종종 일어나는 일이기도 하죠. 그런데 더욱 씁쓸할 수 밖에 없는 것은 베스파가 올해 초 연봉인상을 했다는 것입니다. 당시 넥슨을 시작으로 넷마블, 게임빌, 컴투스, 엔씨소프트, 베이글코드, 크래프톤, 직방, 매드업, 아이지에이웍스 등 다수 IT기업이 고급인재 확보를 목적으로 마치 경쟁하듯 연봉인상을 했는데요. 업력이 짧은 베스파가 위 행렬에 끼어들었습니다. 회사측에 따르면 시장경쟁이 치열해지는 상황에서 인력유출에 대비를 해야 했는데요. 문제는 베스파의 재무상태가 그걸 감당할 수 없었다는 것! 여기서 잠깐 히스토리를 정리해보겠습니다. 베스파는 모바일 RPG '킹스레이드'의 대성공으로 일대 기업화에 성공한 스타트업입니다. 하지만 시간이 갈수록 게임의 인기가 낮아지면서 후속작의 등판 및 흥행이 필요했는데요. '타임디펜더스'를 비롯한 신작을 내놓았으나 아쉽게도 기대보다 못한 반응을 받았습니다. 물론 게임 비즈니스는 말 그대로 '한방'이니 추가 후속작이 인기를 얻을 가능성이 있습니다. 그러면 모든 게 한번에 뒤집어지죠. 하지만 그때까지 버틸 여력이 있어야 하는데요. 이미 조직원은 수백명까지 불어났고 2019년과 2020년 영업손실이 각각 87억원, 339억원까지 늘어난 상황! 올해는 그 이상의 적자를 낼 것 같은데요. 2021년 3분기 기준으로 재무상태는 완전자본잠식 직전이며 보유현금은 고작 40억원에 불과합니다.
국내 5대 게임사의 현재와 미래는?
최근 게임 시장을 보면 ‘애들이 즐기는 놀이’라는 말이 절대 나오지 않습니다. 온라인, 모바일 부분 유료화 게임에 매우 적은 돈을 쓰고 즐기는 분도 있지만 한 달에 적게는 몇십만원에서 수백, 수천만원까지 쓰는 엄청난 게이머들도 있기 때문이죠. 많은 사람이 즐기고 커뮤니티나 게임 방송이 활성화된 게임의 매출은 날이 갈수록 올라가는데요. 국내 주요 대형 게임사 5곳의 매출도 덩달아 오르고 있습니다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤, 펄어비스 등 5개 게임사의 사업 동향을 이번 기사에서 정리해 보겠습니다. 넥슨, 구관만 명관이다 지난해 넥슨은 매각설이 나돌고 여러 신작 프로젝트가 중단되면서 많은 우려를 낳았는데요. 회사 매각은 철회됐지만 넥슨코리아 대표이사가 ‘기존 방식으로는 성공한 신작 제작이 힘들다’고 사내 공지를 할 정도였죠. “사내 우수 개발자가 다수 포진했던 듀랑고 등 신작이 줄줄이 실패했죠” “최근 몇 년간 사내 테스트조차 통과하지 못하고 개발 기간만 늘리는 게임이 거의 대부분이거든요” “개발자 수는 국내 최대 수준이지만 신작 흥행 능력은 최악이라고 봐야겠죠?" "크게 반성해야 할 부분입니다” (넥슨 관계자)
최준호
2020-06-03
싸이월드의 교훈 '관료주의는 혁신에 해롭다'
*본 포스팅은 동영상 콘텐츠로서 최소한의 텍스트만이 제공됩니다. https://youtu.be/PURvwPzS-Xs 요즘 핫한 IT벤처업계 이슈를 동영상으로 정리해드립니다. 1. '회복' 물 건너간 싸이월드…아쉬운 뒷모습 - 홈페이지 일단 접속 복구, 도메인 소유권 연장 - 정상 운영은 사실상 어렵다는 분석 2. 넷마블, 웅진코웨이 인수…구독경제·스마트홈 시장 공략 - 코웨이 지분 1조8000억에 인수제안 - 외연 확장+현금 확보, 스마트홈 시장 진출할 계획 3. 토스 인터넷은행 재도전, LG유플러스 PG사업부 인수 - 제3인터넷은행, KEB하나·SC제일과 손잡고 재도전 - LG유플러스 전자결제사업부 매각 우선협상대상자 선정 4. 올해 상반기 기준 KBS 655억, MBC 445억 적자 - 최근 3년 적자 누적액 KBS 1038억 원, MBC 2283억 원 - 지상파 관련 정책, 대대적 개선 필요 제기 5. 텔레그램, 자체 암호화폐 발행 잠정 중단 - 미국 증권거래위원회(SEC)의 중단 조치 - 가상화폐공개 규제 당국 등록 없이 투자자 유치 '불법' 이에 대한 더 자세한 내용은 상단의 영상을 통해 확인해주세요.
BTS의 기획사, 빅히트는 어떻게 돈을 벌고 있을까
2018년 비상장기업들의 실적 및 재무상태가 공개됐습니다. 이를 토대로 IT벤처업계 주요 플레이어들의 비즈니스 현황에 대해 살펴보고자 하는데요. 이번 포스팅의 주인공은 빅히트엔터테인먼트입니다. (이하 빅히트) 널리 알려진 것처럼 빅히트는 국내 역사상 최고의 K팝스타인 방탄소년단의 연예기획사인데요. 우리는 이들이 엄청난 성과를 거뒀다는 걸 압니다. 국내 음악차트는 물론 미국 빌보드, 영국 오피셜, 일본 오리콘을 강타하는 등 전세계적인 신드롬을 일으키고 있고요. 전세계 3대 음악시상식인 아메리칸 뮤직 어워즈, 빌보드 뮤직 어워즈, 그래미어워즈 무대를 휩쓸었죠. 팀 리더인 RM은 한국가수 최초로 UN총회에서 발표자로 참석하기도 했습니다. 하지만 비상장사 특성상 아티스트로서 성과가 아닌 사업체로서 성과는 별로 알려지지 않았는데요. 오늘은 빅히트가 어떻게 돈을 벌고 있으며 어떤 미래 성장성을 가지고 있는지에 대해 하나하나 살펴보도록 하겠습니다. 먼저 실적추이! 2016년 : 매출 352억원, 영업이익 103억원 2017년 : 매출 924억원, 영업이익 325억원 2018년 : 매출 2142억원, 영업이익 641억원
엔씨소프트는 또 한번의 모멘텀을 만들어낼 수 있을까
2012년이었나요? 모바일게임이 온라인게임만큼 거대한 시장을 만들 수 있다는 증거가 나오자 너도나도 진출을 모색했는데요. 이중에선 넷마블이나 선데이토즈처럼 극적인 성장의 기회를 얻은 플레이어도 있었고 반대로 상당수의 중소게임사처럼 급격한 사업의 위축을 경험한 플레이어도 있었습니다. 이러한 분위기 속에서 엔씨소프트의 포지션은 조금 독특합니다. 리니지, 리니지2, 아이온, 블레이드앤소울 등 기존의 게임 라인업을 안정적으로 서비스하는 동시에 모바일에서도 굉장한 성과를 거뒀기 때문이죠. 이것은 '게임업계 빅3' 중에서 넷마블은 철저히 모바일 기반의 회사고 넥슨은 여전히 온라인을 주력으로 삼는다는 걸 고려했을 때 참 대단한 부분이 아닐까 싶습니다. 여기서 과거 히스토리를 잠깐 언급하자면.. 넷마블처럼 예지력 있는 행보를 보였기보단 시행착오를 거듭하다가 어느 순간 감을 잡은 식이었는데요. 원래는 온라인과 모바일에서 모두 다양한 장르의 신작을 내놓는다는 계획이었습니다. (참조 - 2014 엔씨소프트 모바일·온라인 차기신작 살펴보기) 하지만 온라인은 개발지연으로 프로젝트가 접히고 모바일은 테스트로 내놓은 게임이 망하면서 어떻게 해야 하나 고민 중이었죠. 그러다가 넷마블이 모바일 최초 MMORPG인 리니지2 레볼루션을 만드는 걸 봤는데요. 여기에 자극을 받고 리니지 게임환경을 거의 그대로 모바일에 구현한 리니지M에 자원을 집중했습니다.
한계에 봉착한 넷마블표 성공방정식, 그 대안은?
모바일은 그 자체로 시장의 룰을 바꾸는 게임 체인저였습니다. 인터넷 서비스 이용환경이 PC에서 스마트폰으로 바뀌는 상황에서 빠르게 변화에 적응하는 자에게 어마어마한 사업적 기회를 부여했죠. 이에 따라 신생회사 혹은 후발주자가 갑자기 확 치고 나오는 일이 가능해졌는데요. 게임쪽에선 넷마블이 대표적 사례입니다. 2011년 창업자인 방준혁 의장이 경영진으로 복귀한 후 눈부신 성과를 만들어냈죠. 제 개인적인 생각으로는 경영혁신 사례 중 하나로 뽑아도 될 정도로 손색이 없을 정도인데요. 매출은 연평균 배수로 늘어났고요. 회사는 업계 5~6위권에서 1~2위를 다툴 정도로 커졌습니다. 사실 어쩌다 한방 터뜨리는 것은 누구나 할 수 있지만 평타 이상을 꾸준히 터뜨리는 것은 아무나 할 수 없는 법! 방준혁 의장은 일종의 성공방정식을 만들어냈고 이를 토대로 2012년부터 2017년까지 예측 가능한 고속성장을 만들었다고 봅니다. 간단히 요약하자면 다음과 같은데요. 1. 회사의 모든 자원을 모바일로 돌린다! 2. 통신 인프라 진화에 맞춰 최대한 게임 스펙을 올림으로써 트렌드를 주도한다.
리니지 카르텔은 어떻게 현금을 버나?
리니지는 대한민국 게임 업계를 대표하는 게임입니다. 그만큼 논란도 많은 게임이죠. 모바일 서비스를 시작한다고 발표하자 500만명 이상이 사전 예약 신청을 할 정도로 엄청난 인기를 끌었습니다. 매출 또한 어마어마합니다. 2016년 6월 출시 이후 1년 동안 1조원이 넘는 매출을 올린 것으로 추산되며 아이지에이웍스에 따르면 올해 상반기에도 모바일게임 중 압도적인 매출 1위, 구글 플레이에서만 4000억원 이상의 매출을 올린 것으로 파악됩니다. 그런데 리니지가 만들어내는 경제가 이것뿐일까요? 그렇지 않습니다. 사실 정말 많은 사람들이 리니지m으로 사업을 하고 있죠. 물론 이는 리니지에만 국한된 이야기는 아닌데요. 온라인 게임이 만들어내는 2차 경제 효과를 리니지의 예를 들어 한번 설명해 보겠습니다. 1.유저 유저 유저 세상에는 나름과 다르고 싶은 욕망을 가지고 있는 사람들이 많습니다. 때로는 고가의 자동차를 사기도 하고
최준호
2018-11-27
최 기자, 요즘 업계에선 뭐가 이슈야? (22호)
IT벤처업계 핫이슈를 정리하고 여기에 개인적 의견을 덧붙이는 코너! 최 기자, 요즘 업계에선 뭐가 이슈야? 22번째 시간입니다. 오늘은 크게 '빗썸, 거래액 급감과 더불어 매출 하락', '쿠팡, 배송인력 1000명 채용 및 임시직 제도 도입', '소셜커머스 3사, 11번가 때문에 투자받기 쉽지 않네', '토스와 카카오페이로 양분된 송금시장', '현대백화점과 아마존이 손을 잡았다', '넷마블, 흥행작 부재로 2분기 아쉬운 실적', '카카오페이, 분기 거래액 4조원..10배 성장' 등 모두 일곱 가지 주제에 대해 정리해봤습니다. 그러면 하나하나 살펴볼까요? +.+ 1. 빗썸, 거래액 급감과 더불어 매출 하락 국내 대표적인 암호화폐 거래소인 빗썸의 최근 실적이 공개됐습니다. 전자공시시스템에 따르면 빗썸의 2분기 매출은 743억원, 영업이익은 227억원으로 집계됐습니다. 지난 1분기 매출 2287억원, 영업이익 1959억원에 비하면 엄청나게 급감한 셈인데요. 기본적으로 암호화폐 거품이 꺼지면서 거래량이 감소했기 때문이겠죠. 방금 빗썸 사이트를 들어가봤습니다. 지난해 말 10조원에 이르렀던 일 거래액이 지금은 1000억원 안팎에 불과하네요. ;;;
넷마블은 어떻게 해외 시장을 개척했을까?
지난 2015년 7월. 넷마블은 방준혁 의장이 직접 나와 사업 전반을 설명하는 NTP((Netmarble Together with Press) 행사를 열었습니다. 2015년의 넷마블 방준혁 의장은.... “글로벌 모바일 게임 업계는 ‘규모와 스피드 경쟁’으로 재편되고 있습니다” “서구권 공략을 위한 해외 게임 업체 M&A, 엔씨소프트와의 협업 등을 통해 글로벌 게임 기업으로 넷마블을 성장시키겠습니다”고 밝혔습니다. 사실 저조차도 당시 넷마블은 글로벌 시장에서 큰 성과를 낼 거라고 믿지 못했습니다. 이때까지 국내 게임 업계가 해외에서 거둔 큰 성과라고는 중국의 던전앤파이터, 크로스파이어 정도가 전부였던 상황이었는데요. 넷마블 게임들이 어느 정도 매출을 낼 수는 있겠지만 위 게임들과 버금가는 성과를 거둘 수 있을 거라는 생각은 들지 않았죠. 저 행사 당일, 넷마블의 경영진들과 기자들은 간단한 맥주 자리를 가졌습니다. 저는 방준혁 의장에게 이렇게 물어봤습니다. “생각보다 해외 시장 진출에 큰 뜻을 품고 계신데요. 그런데 어떤 게임이 출시되고 어떤 성과를 내고 있는지 기자들에게도 정보를 좀 공유해 주시면 안 되나요?” “중국의 다함께 차차차가 출시됐을 때나, 일본의 넷마블의 여러 게임이 출시됐을 때 기자들에게 전혀 정보가 공유되지 않았습니다” “그러다보니 넷마블의 진의가 언론 쪽에 잘 전달되지 않는 것 같습니다”
최준호
2018-07-05
2017년 게임업계 매출 TOP10, 그리고 올해 관전포인트
대한민국 게임업계는 여러 규제와 사행성 이슈 등으로 사회의 따가운 눈초리를 받고 있지만 지난해에도 양적으로는 성장했습니다. 주요 대형 게임사는 더 커지고, 작은 회사들은 더욱 어려워지는 냉혹한 현실도 여전합니다. 콘텐츠진흥원 자료를 보면 국내 게임 산업 규모는 2016년 10조8945억원에서 2017년 11조5703억원으로 성장했습니다. 지난해 모바일과 PC 분야는 각각 리니지M과 배틀그라운드라는 걸출한 작품이 나와 시장 성장을 주도했는데요. 이번 기사에서는 각 게임사들의 2017년 매출과 최근 국내 게임업계 시장 동향을 살펴보겠습니다. 참고로 블루홀, 4:33 등 비상장 회사는 실적이 공개되는 4월 이후 다시 정리하도록하겠습니다. 1. 넷마블게임즈 매출 : 2조4248억원(61%↑) 영업이익 : 5096(73%↑) 지난 2008년 이후 10년간 왕좌를 지켜오던 넥슨을 밀어내고 넷마블게임즈가 매출 부문에서 1위를 기록했습니다. 모바일 시대에 급성장한 게임사가 PC 게임 시장의 왕을 밀어냈다는 상징적인 의미도 더할 수 있을 것 같네요. 흥미로운 부분은 국내보다 해외 매출이 많다는 점인데요. 특히 카밤을 인수한 북미 매출이 전체의 26%를 차지하는 게 매우 고무적이죠.
최준호
2018-03-09
중국 게임사와의 경쟁에 대처하는 '방준혁'의 자세
오늘 넷마블게임즈에서 진행한 'NTP'라는 행사에 다녀왔는데요. NTP는 'Netmarble Together with Presss'의 약자로 넷마블이 지난 한 해 동안 기록한 성과와 함께 신작 게임 라인업과 새해 전략을 공개하는 자리입니다. 올해로 4회째로 맞는 NTP는 넷마블을 이끌고 있는 방준혁 의장이 직접 나와 프리젠테이션을 해 매번 화제가 됐는데요. (참조 - 방준혁은 어떻게 ‘지옥’에서 넷마블을 부활시켰나?) (참조 - 방준혁 의장의 글로벌 쪼렙 탈출 계획) 올해도 방준혁 의장은 갈수록 경쟁이 치열해지는 글로벌 게임 시장에서 넷마블을 어떻게 성장시킬지 상세하게 설명했습니다. 오늘은 행사장에서 방준혁 의장이 밝힌 내용들을 한 번 정리해보도록 하겠습니다. ※ 독자분들의 이해를 돕고자 순서 및 표현에 있어서 약간의 편집을 했음을 미리 알려드립니다! 넷마블은 순항 중? "넷마블은 지난 6년간 연평균 60%씩 성장해왔습니다" "특히 제가 2016년도 초에는 여러분들에게 'Global Pioneer가 되겠다'고 말씀드렸고" "작년(2017년)에는 제가 'RPG 세계화를 하겠다'고 말씀드렸는데요"
윤성원
2018-02-06
넷마블, 시가총액 13조원 확정! 과연 몸값을 할 수 있을까
공개시장 최대 IPO 대어라 할 수 있는넷마블의 상장이 가시화되고 있습니다. 지난 1~2달간 회사측은로드쇼(투자설명회)를 통해자사의 매력을 지속적으로 어필해왔는데요. 바로 얼마 전에는 미디어 대상으로기자간담회를 열기도 했습니다. 당시에는 상장작업 많은 부분이 진행되지 않아바로 기사화하지 않고 나중으로 미뤄뒀습니다. 절차가 어느 정도 마무리된 지금간담회 내용을 토대로 넷마블의 비전은 무엇이며얼마나 타당성을 가지고 있는지잠깐 정리해보는 시간을 가져보겠습니다. 먼저 넷마블이 직접 이야기하는'투자대상으로서 매력'부터 들어볼까요? 1. 탁월한 재무성과 크게 두 가지 측면으로 볼 수 있습니다. 지난 4년간 실적추이를 살펴보면 2013년 - 매출 1333억원, 영업익 177억원2014년 - 매출 3623억원, 영업익 887억원2015년 - 매출 1조729억원, 영업익 2253억원2016년 - 매출 1조5000억원, 영업익 2946억원 그야말로 폭풍성장세를 보이고 있습니다. 그리고 이것은 게임업계 양대산맥이라 할 수 있는넥슨 (매출 1조9358억원, 영업익 4298억원)
최 기자, 요즘 업계에선 뭐가 이슈야? (7호)
IT벤처업계 핫이슈를 정리하고여기에 개인적 의견을 덧붙이는 코너! 최 기자, 요즘 업계에선 뭐가 이슈야? 일곱 번째 시간입니다. 오늘은 크게 '배달의민족에 이어 야놀자도 실적개선 성공','얍컴퍼니 임금체불 사태 발생','넷마블 야근 전면중단 시행','P2P 대출의 거래액 감소..규제 여파 가능성', '에스티유니타스, 美교육업체 '프린스턴리뷰' 인수','카카오 택시, 첫 번째 비즈니스 모델 선보여''모바일광고, 특히 리워드광고의 위기설' 등 모두 일곱 가지 주제에 대해 정리해봤습니다! 그러면 하나하나 살펴볼까요? +.+ 1. 배달의민족에 이어 야놀자도 실적개선 성공 O2O업계 3대 플레이어를 꼽는다면배달의민족, 야놀자, 직방일 텐데요. 배달앱 배달의민족이 지난해 7월상반기 매출 349억원, 영업이익 9억원을 기록해실적개선 및 흑자전환했다고 밝힌 데 이어 모텔앱 야놀자가 바로 얼마 전2016년 매출 684억원, 영업손실 35억원을 기록해실적개선 및 적자축소에 성공했다고 밝혔습니다. 사실 벤처 비즈니스의 경우업황의 업앤다운이 큽니다. 따라서 지금 당장 손익분기점 맞추거나적자폭 줄였다고 해서안정성을 확보했다고 보기 어렵습니다. 적어도 2년 연속으로일관된 신호가 있어야죠. 그럼에도 불구하고 이것이 의미를 갖는 것은적어도 사업성이 있다는 걸 입증했으며나름 유의미한 규모를 만들어냈기 때문입니다. 쉽게 말해 큰 산을 넘었다는 이야기죠.
최 기자, 요즘 업계에선 뭐가 이슈야? (6호)
IT벤처업계 핫이슈를 정리하고여기에 개인적 의견을 덧붙이는 코너! 최 기자, 요즘 업계에선 뭐가 이슈야? 여섯 번째 시간입니다. 오늘은 크게 '이제 피키캐스트는 쿠차캐스트?''권혁빈 스마일게이트 의장의 재산은?''사기혐의로 벌금형 받은 웹소설 대표이사''동국대 교수, 알토스벤처스를 저격하다' '급변하는 모바일게임시장''다시금 독과점 논란에 휩싸인 네이버''이상혁 옐로모바일 대표의 복잡한 재무활동' 등 모두 일곱 가지 주제에 대해 정리해봤습니다! 그러면 하나하나 살펴볼까요? +.+ 1. 이제 피키캐스트는 쿠차캐스트? 얼마 전까지만 하더라도뉴미디어 분야 이슈메이커였죠. 어마어마한 트래픽을 일으키며옐로모바일 그룹 신성장동력으로한껏 주목을 받았던 피키캐스트! 하지만 IR활동 및 수익화 부진,주요 콘텐츠 창작자들의 이탈로그 위상이 급격히 떨어지고 있는데요. 지금은 옐로모바일 본사,커머스 사업부인 쿠차와 묶여있는 상태입니다. 옐로모바일의 입장은 이렇습니다. 이미 주요 사업부서가 분사한 상황에서(옐로오투오, 옐로디지털마케팅, 옐로트래블)직상장하려면 자체 사업조직이 필요한데그게 쿠차와 피키캐스트인 셈이고요. 두 개 중 어디에 힘을 실어주느냐, 바로 쿠차입니다. 기본적으로 수익조직인 데다가실적도 나쁘지 않으니까요.
방준혁 의장이 말하는 리니지2 레볼루션 성공후기, 앞으로 포부
얼마 전 넷마블이 자사 모바일게임'리니지2 레볼루션' 성과와앞으로 회사 행보에 대해이야기하는 기자간담회를 마련했습니다. 이 자리에는 최고 의사결정권자인방준혁 이사회 의장이 참석을 했는데요. 그 배경을 살펴보면일단 리니지2 레볼루션이어마어마한 대박을 쳐줬고요. 조만간 상장을 앞둔 상황에서"우리 사업 잘 되고 있으니 믿고 투자해라"시장에 긍정적인 신호를 보내야 하기 때문이겠죠. 기자간담회는 - 리니지2 레볼루션 성과지표 공개- 신작 게임 라인업 소개- 방준혁 의장의 개인 프리젠테이션- 질의응답 및 포토타임 순으로 이뤄졌습니다. 기사를 어떻게 쓸까 고민하다가네 세션 중 가장 핵심이라 판단되는방준혁 의장의 개인 프리젠테이션을거의 전문 형태로 정리하고자 하는데요. 이해를 돕고자 약간의 편집을 적용한다는 점,미리 양해를 구하며 기사 마지막에제 개인적 생각을 붙여보겠습니다. +.+ 그러면 이야기를 한번 들어볼까요?
최 기자, 요즘 업계에선 뭐가 이슈야? (5호)
IT벤처업계 핫이슈를 정리하고여기에 개인적 의견을 덧붙이는 코너! 최 기자, 요즘 업계에선 뭐가 이슈야? 다섯 번째 시간입니다. 오늘은 크게다섯 가지 주제에 대해 정리해봤습니다! 최근 2주간 투자에 대한 소식이 많았는데요. 이것은 <스타트업펀딩>을 통해 한번에 다루기로 하고오늘은 나머지 이슈를 다루겠습니다. 하나하나 살펴볼까요? +.+ 1. SK플래닛, 푸드커머스 '헬로네이처' 인수 대기업의 스타트업 인수사례가간만에 나왔습니다. 오픈마켓 11번가의 운영업체 SK플래닛은신선식품 전문쇼핑몰 헬로네이처의지분 100%를 인수한다고 밝혔습니다. 그 배경으로 - 가입자수 20만명을 모았다는 점,- 제휴 네트워크가 1000곳에 이른다는 점,- 올해 큰 성장을 이뤘다는 점을 거론하며 추후 11번가 식품 카테고리와의 연계,OK캐시백-시럽 등 기존 비즈니스 인프라와의협업을 추진한다는 계획입니다. 인수금액은 공개되지 않았습니다. 다만 가장 최근 GS홈쇼핑으로부터투자받았을 때가 130억원 정도였으니200억원 안팎으로 추정되고요. 만약 순수 현금이라면 좀 더 낮을 테고이런저런 옵션이 걸렸다면 좀 더 높겠죠.
넷마블은 시가총액 10조원으로 상장할 수 있을까
드디어 IPO(상장) '최대어'라 할 수 있는넷마블 공개시장 입성이 가시화되고 있습니다. 바로 얼마 전 코스피 예비심사를 마쳤는데요. 모든 상장요건을 충족했다는 답변을 받았고규정상 6개월 안으로 작업을 완료해야 합니다. 넷마블이 상장을 추진하는 이유는크게 두 가지로 정리할 수 있습니다. 첫 번째로 국내 1등 모바일기업으로 넘어글로벌 1등 모바일기업이 되기 위해선대규모 자본조달이 필요하다는 점이 있고요. 두 번째로 텐센트, CJ그룹 등주주들에게 투자금 회수(EXIT) 기회를부여해야 한다는 점이 있습니다. 아마 EXIT은 텐센트보단 CJ그룹이더 관심이 많지 않을까. 아무튼! 방준혁 의장은 꽤 오래 전부터상장을 염두에 두고 있었고목표 시가총액을 10조원으로 잡았습니다. 왜 10조원일까요. 국내 게임업계 사상 가장 큰 수치로서명실상부 넘버원 회사로 자리매김하겠다는상징적 의미가 있기 때문이 아닌가 싶습니다. 참고로 넥슨은 7조원, 엔씨소프트 5조원입니다. 그렇다면 과연 넷마블은목표 시가총액에 도달할 수 있을까. 결론부터 말씀드리자면 상당히 어렵습니다.
계속되는 넷마블의 야근논란·인명사고…무한경쟁의 후유증인가?
해당 포스팅은 과거 기사로서 2016년 12월14일 발행됐습니다. 게임사의 과도한 연장 근무 강요는어제 오늘의 문제는 아닙니다. 여러 게임사 중에서도 특히 넷마블은모바일게임 1위 기업으로무섭게 성장하는 과정에서 ‘업무강도가 비상식적’이라는 인식이업계 전반에 널리 알려져있죠. 과연 정말 그럴까? 기업정보 커뮤니티 ‘잡플래닛’은복지 및 급여, 사내 문화, 업무와 삶의 균형 등5개 항목에 대해 전현직 근무자의평가를 받아 정보를 제공하고 있는데요. 2015년 매출 기준 국내 TOP 10 게임사의복지및 사내 문화 항목은 아래와 같습니다. 넷마블은 복지(3.3), 사내문화(2.9) 점으로최상위 수준은 아니지만그리 나쁜 수준도 아닙니다. 문제는 ‘업무와 삶의 균형’ 부분입니다.역시 도표로 정리해봤습니다. 넷마블만 유일하게 1점대인 1.8점을 받았습니다. 다른 업계와 한번 비교해볼까요? 사무직 중 가장 업무 강도가강한 직종으로 평가받는’컨설팅 회사’ 중에서도 업계에 소문이 자자한
최준호
2016-12-15
자본기획으로 뜨고 자본기획으로 지는 회사, 433을 살펴보자
이제는 너무 잘 나가서더 이상 초기기업이라 부르기 힘든 스타트업! 네이버와 같은 대형 IT기업으로의 도약을당장 눈앞에 두고 있는 스타트업! 대략 기업가치 500~5000억원 사이,특정 분야 선도적 위치에 있는 스타트업을살펴보는 투자리포트 <넥스트유니콘>입니다! 지금까지는 그래도 나름견조하게 성장하는 회사를 택했으나이번에는 매출상으로는 가장 덩치가 큰데그닥 분위기가 좋지 않은 회사를 택했습니다. 바로 모바일게임사 네시삼십삼분(433)! 한때는 넷마블과 함께모바일게임시장을 쥐락펴락했죠. 그러나 지금 바닥을 경험하고 있는데요. ㅜㅜ 왜 이런 상황이 됐을까, 과연 반등이 가능할까,혹시 지하실로 더 내려가는 것은 아닐까,한번 총체적으로 살펴보는 시간을 가져보겠습니다. 433은 어떤 회사인가 널리 알려진 것처럼 회사 모태는2001년 설립된 '엔텔리젼트'라는 게임사입니다. 경희대 재학 중인 소태환씨와 고려대 재학 중인 박성훈씨가우연히 PC통신에서 만나함께 게임을 만들어보자며 의기투합했는데요. 그 시험대로 경희대가 주최하는창업경진대회에 나가 아이템을 제시했죠. 당시 대회 심사위원이자 경희대 교수가바로 권준모 의장! 그는 평소 게임에 대한 관심이 크고창업에 대한 니즈가 있었던지기획안을 관심 있게 본 뒤같이 창업하자는 제안을 했습니다.
최 기자, 요즘 업계에선 뭐가 이슈야? (2호)
IT벤처업계 핫이슈를 정리하고여기에 개인적 의견을 덧붙이는 코너! 최 기자, 요즘 업계에선 뭐가 이슈야? 두 번째 시간입니다. 오늘은 크게여덟 가지 주제에 대해 정리해봤습니다! 하나하나 살펴볼까요? +.+ 1. 네이버 대표이사 교체 가장 핫한 이슈였던 것 같습니다. 김상헌 대표이사가 2009년부터 2017년까지모두 8년의 임기를 마치고 퇴진할 예정입니다. 그리고 한성숙 서비스총괄 부사장이그 후임으로 내정됐습니다. 한성숙 내정자는 월간잡지<마이컴> 기자로 커리어를 시작해SW회사 나눔기술 홍보팀장을 거친 뒤추억의 검색회사 엠파스에서미디어사업부 이사, 검색본부장 등을 역임했고 2007년 네이버에 합류한 뒤에는검색품질센터장과 서비스본부장을 맡았습니다. 네이버에서 한성숙 내정자의 역할과 공헌은'본진 지키기'로 정리할 수 있는데요. 스마트폰 보급으로인터넷 이용환경이 급격히 바뀌는 상황에서네이버 검색점유율 70~80%를단 한번도 놓치지 않고 꾸준히 유지했죠. 공공데이터와 백과사전,도서, 음원, 지역, 예술, 학술논문 등각종 전문정보를 확보함으로써검색품질과 신뢰도를 대폭 향상시켰고 지속적인 서비스 업데이트를 통해이용자 편의성을 높인 덕분입니다. 한 마디로 이야기하자면서비스 제휴 및 운영업무의 달인이랄까.
최 기자, 요즘 업계에선 뭐가 이슈야? (1호)
"최 기자, 요즘 업계에선 뭐가 이슈야?" 평소 취재원을 만날 때가장 많이 듣는 말입니다. 나름 열심히 발로 뛰어다니면서활동하는 것 같으니 이왕 만난 김에세상 돌아가는 소식이나 좀 듣자는 거죠. 그래서 그런 분들을 위해서 미팅을 갖기 전소소한 이야기거리를 정리하곤 합니다. 어느날 문득 생각이 들었습니다. 이 자체를 콘텐츠로 만들면 어떨까, 짦게는 1~2주, 길게는 2주~1달 간격으로IT벤처업계 주요 이슈를 8~10개 가량 정리하고여기에 개인적 의견을 덧붙이는 코너를 만들면 어떨까. 그래서 오늘 아이디어를바로 시범 진행하고자 하는데요. 첫 번째 시간으로크게 여덟 가지 이슈를 뽑아봤습니다. 혹시 보시고 댓글로 의견 남겨주시면추후 기사작성 시 적극 반영하고자 하니참조 부탁드립니다. ^^ 1. 쿠팡 로켓배송 규제해소와 경쟁사 반응은? 국토부가 지난 8월 말 쿠팡 로켓배송에합법의 길을 열어주기로 결정했습니다. 지금까지 영업용 화물차량은 허가제로서증차 규제를 받아왔는데요. 쿠팡 로켓배송의 경우미허가 차량을 운영하고 있으니 불법이 아니냐는 비판이 많았습니다. (참조 - 쿠팡, 점점 커지는 ‘로켓배송 리스크’..무엇이 문제일까?)
2016년 상반기 모바일게임 시장 돌아보기
모바일 비즈니스 플랫폼 기업 아이지에이웍스에서 2016년 상반기 구글 플레이 게임 카테고리 결산보고서를 발표했습니다. 지난 2월에도 발간됐던 이 자료는 구글 플레이 게임 분야 전체 규모와 게임별 매출 수준을 비롯해 장르나 유저 특성별 결제 트렌드 등 비교적 정확한 자료를 담고 있어 대한민국 모바일 게임 시장의 현주소를 짚어 볼 때 매우 유용합니다. 다만 애플의 앱스토어, 통신3사 통합 마켓인 원스토어는 이 자료에 포함되지 않았으며 게임 매출은 인앱 결제 기준으로 집계된 것이기 때문에 광고나 기타 매출 또한 포함되지 않았다는 점을 미리 말씀드리며... 5가지 분야에서 2016년 상반기 한국 모바일 게임 시장을 되짚어보는 시간을 가져보겠습니다^^ 1. 전체 시장은 20% 성장! 일단 전체 시장 규모를 살펴보면... 2016년 상반기 국내 구글 플레이 게임 시장 전체 규모는 9710억원으로 1조원에 육박, 지난해 같은 기간 8046억원에서 약 20.6% 증가했습니다. 이 보고서에 따르면 매출 순위 1위의 일 평균 매출은 약 6억8500만원으로 지난해(6억9500만원)와 비교해 소폭 감소했는데요.
최준호
2016-09-12
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