전지적 디자이너 시점에서 본 피그마, 디자인 툴 그 이상입니다
*이 글은 외부 필자인 노효정님의 기고입니다. 어도비가 웹 기반 디자인 협업툴 '피그마'를 역대 최대 규모인 200억달러(28조원)에 인수했다는 소식이 큰 화제입니다. 말 그대로 '빅딜'인데요. 전 세계적으로 경기 침체 신호가 나타나는 와중이어서 그런지 '오버페이 아니냐'라는 지적이 잇따랐다고 합니다. (참조 - 28조원에 피그마 인수하는 어도비.. 적정 가격일까?) 인수 발표 직후 어도비 주가가 급락하는 등 시장 반응도 상당히 부정적이었습니다. 그도 그럴 것이, 지난해 피그마가 투자 유치하면서 인정받은 기업 가치보다 2배 가량 높은 금액을 인수가로 지불했거든요. 어도비는 왜 이렇게 무리하면서까지 피그마를 인수했을까요? 지금까지 어도비가 개인, 특히 디자이너의 '창작' 지원에 집중한 반면, 피그마는 애초부터 디자인이 아닌 '협업'에 초점을 맞췄습니다. 즉, 웹 브라우저 기반으로 프로덕트를 만드는 사람 전체를 타겟팅해서 실시간 협업을 지원하는 데 주력해왔습니다. 어도비 CPO(최고제품책임자) 스콧 벨스키도 이번 인수를 둘러싼 여러 인터뷰에서 피그마의 역할은 '협업 과정에서 어도비의 창작물을 연결하는 고리'라고 표현했습니다. 이 답변만으로도 어도비가 피그마를 인수한 이유, 그리고 앞으로 어떻게 변화할지 어느 정도 짐작할 수 있지 않나 싶습니다. 이번 글에서는 디자이너로서 그간 피그마를 사용하면서 최대 강점이라고 말하는 협업과 작업 툴로서의 솔직한 느낌에 대해 이야기해보려고 합니다.