Skip to main
김지윤
기자로 글 쓰다가 틱톡 사업에 뛰어든, 뉴즈 공동창업자 찌니입니다. 온라인 콘텐츠에 가치를 더하는 방법을 고민합니다:)
'환승연애'와 '우왁굳'이 보여준 메타버스 예능의 가능성
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. '메타버스 예능', 들어보셨나요? 최근 국내외에서 메타버스를 콘셉트로 잡은 예능이 눈에 띕니다. 본캐가 직접 부캐로 분장한 롤플레잉, 아바타 그래픽과 함께 무대를 선보인 후에 다른 출연진이 실제 인물을 추리하는 음악쇼, 현실 인물과 가상 아바타에 3D 그래픽을 동원하는 등 메타버스 예능을 표방하는 프로그램이 늘어나는 모습입니다. 미국에서도 작년에 비슷한 오디션 프로가 폭스(FOX)에서 프라임타임에 방영됐습니다. 아바타, 복면가왕, 아메리카 갓 탤런트를 합친 형태랄까요? (참조 - Alter Ego Winner Jacob/Dipper Scott Performs "How To Save A Life") 국내에서는 보다 여러 형태로 제작됐습니다. '아바드림'은 그동안 상상만 했던 또 다른 자신을 버추얼 아바타로 구현해 함께 퍼포먼스를 펼치거나 고인이 된 스타를 아바타 형태로 연출하는 음악 쇼 프로그램입니다. 패널들이 아바타만 보고 본캐에 해당하는 스타를 추리하기도 하죠. '부캐전성시대'는 각 스타의 부캐를 IP로 개발하기 위해 뭉친 예능 스타일의 사업 콘텐츠입니다.
김지윤
15일 전
Z세대는 왜 틱톡으로 맛집 검색할까요?
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. "미국 젊은 세대의 약 40%가 구글 검색이나 구글맵이 아니라 틱톡, 인스타그램으로 점심 약속 장소를 검색합니다!" 최근 이런 보도가 나와서 화제였습니다. 요즘 젊은이(?), 소위 Z세대는 정보를 검색할 때 구글보다 틱톡을 선호하기도 한다는 내용입니다. 이에 대한 다양한 분석이 나왔지만, 저는 이 내부 분석을 진행한 구글 측의 코멘트가 더 눈에 들어왔습니다. "종이 지도를 거의 접한 적이 없는 세대가 생기기 시작했습니다. 이들은 온라인에 전혀 다른 경험과 기대치를 가지고 있습니다" "검색 및 디스커버리 영역에서도 시각적으로 훨씬 풍부한 형태에 관심을 보입니다" "이제는 (이미지, 소셜까지 가미된) 총체적인 콘텐츠 형태로 정보를 찾는 시대가 되고 있습니다" (구글 프라바카르 라하반 수석 부사장) (참조 - Google exec suggests Instagram and TikTok are eating into Google's core products, Search and Maps) 뉴미디어, 모바일 콘텐츠 제작에 관심이 많은 한 사람으로서 저는 이 대목에 주목했습니다. '총체적인 콘텐츠 형태' 이제 우리는 지금까지와는 다소 다른 방식, 화면을 사이에 두고 커뮤니케이션한다는 걸 알 수 있는 표현입니다. 확실히 젊은 세대가 인터넷, 그중에서도 모바일 세계에서 콘텐츠를 생산하고 소비하는 방식을 보면 '총체적인'이라는 단어가 의미심장합니다. 오늘은 이 이야기를 해보려고 합니다. Z세대가 구글이 아닌 틱톡으로 검색하는 이유, 이들에게 더 익숙해진 '총체적인 콘텐츠' 형태에 관한 이야기입니다.
김지윤
2022-10-21
애플과 윤리학자 시선으로 본 메타버스의 미래
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 복습부터 해보겠습니다! 2주 전에 메타버스가 다시 흥미로워 보일 5가지 멘트를 묶어서 소개했습니다. 내용을 요약하자면 1) Z세대는 메타버스에서 '경험'을 기대합니다. 2) 메타버스에선 '게이피케이션'이 중요합니다. 3) '쓸모 있는 메타버스'라면 유저들이 모입니다. 4) 메타버스는 시간, 공간, 정체성일 수 있습니다. 5) 메타버스로 인한 사회적 이슈가 지속됩니다. 자세한 내용은 아래 링크를 참고해주세요! (참조 - 메타버스가 다시 흥미로워 보일 5가지 멘트) 위 원고에 다 담지 못한 이야기가 남았습니다. 상편 기고에 등장한 메타버스는 주로 '로블록스'나 '호리즌월드' 같은 오픈월드 플랫폼입니다. 그렇다 보니 일반 유저의 경험이나 디지털 정체성, 거버넌스 등 사회적 측면에 관한 코멘트가 담겼습니다. 그런데 말이죠. 메타버스가 반드시 '오픈월드'여야 할 필요는 없습니다. 다시 말해, 오픈월드 경험이 메타버스 경험의 전부가 아닙니다. 혹시 '가상 모델링 프로그램'을 아시나요? 일반 유저분들은 잘 모르시겠지만, 메타버스 범주에 들어가는 대표적인 사례입니다.
김지윤
2022-08-01
메타버스가 다시 흥미로워 보일 5가지 멘트
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. "메타버스도 이제 구린 단어가 된 것 같아" "스타트업 IR 자료에 다들 메타버스, 메타버스 갖다 붙였는데 요즘에는 싹- 빠졌잖아. 진짜 구린 단어로 분류된 거지" 최근 만난 지인이 이런 이야기를 꺼냈습니다. 하긴 2021년 중반부터 '웹3.0'이라는 용어가 메타버스 대신 자주 등장하지 않나요? 올해 들어 주식시장이 전반적으로 침체할 때, 가장 먼저 주저앉은 종목에서 로블록스, 메타(구 페이스북), 유니티 같은 메타버스 대표주들이 눈에 띄기도 했죠. (참고 - 최대 70% 폭락.. 메타버스 역주행에 개미들 '멀미') 무엇보다 코로나19 추세가 누그러들면서 비대면이 '선택'의 문제로 되돌아왔습니다. 오프라인 일상을 회복할 수 있다면, 아무래도 온라인에서 힘을 빼는 편이 자연스럽습니다. 그러니 완전히 동의하긴 어렵지만, 한창 열풍이었던 시점보다 약빨(?)이 떨어졌다는 분석이 무리는 아니라고 생각합니다. 그런데 말입니다. 덜 뜨거운(?) 감자가 됐을 때야말로 그 개념을 탐구하기 수월한 법입니다. 메타버스가 핫할 때는 이를 원하든 원치 않든 모든 사람들이 다뤄서 정신없었는데요. '아웃오브안중'이 되면 진짜 메타버스가 중요하긴 한지, 어떤 모습으로 도래했고 앞으로 진행될지 좀 더 명료해집니다. 거품(버블)이 꺼져야 진가를 알 수 있다는 말이 있죠. 요즘이야말로 메타버스를 깊이 생각해보고 이야기하기 좋은 시점이라고 봅니다. 그래서 이번 글에서는 구린 단어가 되어버렸다는 메타버스가 다시 흥미로워 보일 만한 멘트를 준비했습니다.
김지윤
2022-07-18
'오너십 이코노미' 세계관이 계속 넓어지고 있습니다
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 튤립 화분을 샀습니다. 별 생각 없이 충동구매를 해버렸는데요. 이게 참 신기한 경험이었습니다. 처음에는 앙다물고 있던 튤립 봉우리가 다음 날부터 꿈틀꿈틀 피어나더군요. 제가 준 물이 흙에 스며들어 더 빠르게 꽃잎이 힘내는 모습을 보면서 일어나자마자 확인하고, 아침 점심 저녁으로 변화를 지켜보는 게 일상이 됐습니다. 그맘때쯤 만난 주변 사람에게 튤립 이야기를 참 많이 했죠. 어떻게 샀고 어떻게 가꾸고 있으며 어떤 변화가 있었는지.. 팔불출이 된 느낌이었습니다. 그러다가 그날이 오고 말았어요. 꽃가게 직원이 해준 그 말, "튤립이 바로 피고서 2주쯤 갈 거예요" 친구의 표현을 빌리자면, '개복치처럼' 후두두 시들었습니다. 큰맘먹고 화분 사고 흙과 삽도 샀는데.. ㅠㅠ 튤립과의 짧은 만남이었습니다.
김지윤
2022-06-03
밈 끝판왕 '9GAG'로 보는 커뮤니티 사업의 고난과 슬픔
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 매달 1억명 넘게 방문하는 웹사이트가 있습니다. 9GAG(나인개그). 소셜미디어나 커뮤니티에서 자주 본 이름이죠? 페이스북 4100만명, 인스타그램 5800만명, 틱톡 2300만명, 디스코드에는 9만명.. 채널마다 팔로워 규모가 상당합니다. 이유는 간단합니다. '유머 짤(밈)'을 올리는 커뮤니티이기 때문입니다. "유머짤 올리는 커뮤니티..는 많지 않나요? 굳이 아웃스탠딩에서 다루는 이유가??" 아래 항목 중 하나라도 관심 있다면, 9GAG 이야기에 흥미가 생기실 겁니다. ㅇ 실리콘밸리 투자 유치에 성공한 아시안 기업 ㅇ 2008년부터 14년간 성장한 커뮤니티 ㅇ 사업 다각화를 모색했지만 잘 안됐고 ㅇ 새롭게 NFT 프로젝트에 도전 항목 하나하나가 쉽지 않다는 예감이..ㅎㅎ
김지윤
2022-05-09
커뮤니티, '참여형 콘텐츠'로 시작해보세요!
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 커뮤니티를 한다고 말하면, 예전엔 이런 반응이 돌아오곤 했습니다. "커뮤니티? 무슨 사이트 같은 거?" 커뮤니티와 '커뮤니티 사이트'가 동의어처럼 여겨졌습니다. 디씨인사이드 갤러리, 일간베스트(일베), 오늘의유머(오유), 에펨코리아(펨코), 여성시대(여시), 더쿠 같은 각종 커뮤니티 사이트 말입니다. 하지만 요즘 들어 커뮤니티라는 단어가 조금 다르게 쓰이기도 합니다. "나 요즘 커뮤니티 해" "커뮤니티? 무슨 사이트 같은 거?" "아니! 스터디 커뮤니티하고, 무신사도 종종 눈팅한단 말이지?! 이직 준비하면서 직무 커뮤니티도 보고(으쓱)" 커뮤니티라는 단어가 좀 더 힙해지고(?) 다양한 범위에서 쓰이는 추세로 볼 수 있죠. 사업적인 뉘앙스로도 자주 등장합니다. "커뮤니티 커머스가 뜨고 있습니다! 커뮤니티 시장이 00조원 규모에 달합니다!" "인터넷 비즈니스는 3C 접근법! '콘텐츠, 커뮤니티, 커머스'!!" "커뮤니티가 곧 미래에요!!"
김지윤
2022-04-07
뉴스레터 2.0 시대가 오고 있습니다
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 어느 날, 이런 생각이 들었습니다. '이메일 알림이 그만 왔으면 좋겠다..' 불과 몇 년 전까지만 해도 이메일 자체를 별로 쓰지 않았다가 직장인(a.k.a 도비)으로 지낸 몇 년은 쉴 새 없이 주고받아야 했죠. 참조(cc)가 들어간 업무 메일, 외부에서 받는 각종 요청 메일, 구글 협업문서에 달린 댓글 알림까지 모두 연동해 스마트폰으로 확인합니다. 카카오톡, 페이스북 메시지, 인스타그램 DM 등 업무와 혼재된 알림들이 '상상 피로'를 줍니다. 그래서일까요. 뉴스레터를 안 보게 된 게.. 뉴스레터 1.0 시대가 열렸는데.. 신기한 우연입니다. 제가 사회에 첫발을 내디뎠던 2017년 무렵 뉴스레터, 이메일이 '크리에이터 수단'으로 재편됐습니다. 해외에선 유료 뉴스레터 플랫폼 '서브스택'이 2017년에 출발했습니다. 2021년, 기업가치 7520억원에 도달했죠. (참조 - 뉴스레터 플랫폼 '서브스택'은 콘텐츠로 어떻게 돈을 벌까)
김지윤
2022-03-07
크리에이터라면 누구나 도전해볼 만한 ‘과정’ 판매 방법 3가지
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 마블 시리즈, 좋아하시나요? 최근에 개봉한 '스파이더맨 : 노웨이홈'은 향수와 재미를 모두 느낀 작품인데요. 콘텐츠 제작자로서는 엉뚱한 지점에서 흥미로웠습니다. 영화가 개봉하기 전에 벌써 다 본 듯한 신기한 기분이 들었거든요. 왜냐하면.. 워낙 촬영 현장이나 비완성본 유출 자료가 많이 나오기도 했고 예고편도 유독 많았으며 영화 내용부터 빌런, '삼파이더맨' (소니&마블 스파이더맨 3명) 등장까지.. 유출본과 예고편, 여러 루머를 정리하고 해설하는 다양한 파생 콘텐츠가 쏟아져 나왔기 때문입니다. 예고편을 보면서 분석하거나 행복회로 돌리는 파생 콘텐츠는 예전에도 작품이 공개되기 전에 '밑밥' 역할을 해왔는데요. 이번 '스파이더맨 : 노웨이홈'에서는 작정하고 애간장을 녹이는 모양새였습니다.
김지윤
2022-02-07
Z세대는 메타버스에 관심이 없습니다
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. Z세대는 생각보다 '메타버스'에 관심이 없습니다. ..이렇게 말하는 순간, 바로 반박이 들어오겠죠? "아니, 제페토 못 들어봤나? 요즘 애들이 거기에 열광하고, 돈도 벌고 그러는데 메타버스에 관심이 없다고?" "연말 선물로 NFT(대체불가토큰)를 주고받는 게 Z세대라는데요?" "그만큼 메타버스에 진심이라는 말이죠. 설마 그것도 모르면서 글 쓰는???" 워워 진정하시고요. 올해 핫키워드로 급부상한 메타버스! 코로나19 이후 비대면이 필수가 되면서 많은 분들이 메가 트렌드로 꼽고 있죠. 사업계획서에 메타버스를 추가한 스타트업도 많이 보이고요. 유튜브 채널에 메타버스 관련 영상을 걸어두면 조회수가 무섭게 올라갑니다. 특히 코로나 시대를 살아가는 미래 세대, 1997년부터 2012년 사이에 태어난 Z세대가 메타버스를 대세로 이끌 것이라 주목받습니다. 앞서 말씀드린 '제페토'가 이런 서비스 중 하나고요. 해외에서는 대표적인 사례로 아무래도 게임 '포트나이트'를 꼽습니다. (참조 - 이제 게임은 '소셜 미디어'로 봐야 합니다!!)
김지윤
2021-12-28
정말 넷플릭스가 틱톡을 인수했다면 어땠을까요?
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 넷플릭스가 틱톡을 인수한다면 어떨까요? 실제 일어날 가능성은 희박합니다만, 이만큼 흥미로운 상상도 드물지 싶습니다. 2021년 3분기 기준으로 유료 구독자 2억1360만명을 보유한 콘텐츠 유통 플랫폼이자 생산자 넷플릭스! 2021년 여름 기준, 누적 다운로드 30억회를 넘어선 숏폼 동영상 공유 플랫폼계 1인자 틱톡! 비즈니스모델(유료 구독 vs 광고)부터 콘텐츠(영화, TV 시리즈 vs 15초 영상), 유통(자체 제작, 프리미엄 vs UGC)까지 언뜻 봐도 완전히 다르죠? "성격이 너무 달라서 한쪽이 다른 한쪽을 인수한다 해도 시너지를 기대할 수 있을까요?" 당연히 이런 의문이 들 수밖에 없습니다. 그런데 말입니다. 넷플릭스가 틱톡을 인수하는 상상은 저 혼자만 한 게 아닙니다. 2020년 여름, 트럼프 전 미국 대통령이 불붙인 '미국 틱톡 인수 전쟁'의 한복판에서 뜬금없이 넷플릭스를 외치는 보도가 나왔습니다. 어차피 틱톡을 누군가 사들여야 한다면, 넷플릭스가 사면 어떠하겠느냐는 제언이었죠. (참조 - netflix should buy tiktok if microsoft can't close a deal) 이번 글에서는 제 사견을 살짝 보태서 넷플릭스가 틱톡을 인수한다면 어떨까 하는 발칙한 상상의 나래를 펼쳐보려 합니다.
김지윤
2021-12-02
부장님이 '버츄얼 인플루언서'를 알아버렸다
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. "김 대리, 우리도 '그거' 해야 하지 않나?" 오 맙소사.. 부장님이 알아버렸습니다. 버.츄.얼.인.플.루.언.서 릴 미켈라 기사를 읽었거나 (참조 - 팔로워 300만명, 연수입 130억..'릴 미켈라'도 인간 아니다) 국내 유명 버츄얼 인플루언서 '로지'에 대해 들은 모양입니다. (참조 - 신한라이프 '로지' 등장 광고, 유튜브 1000만뷰 돌파) "자네 버츄얼 인플루언서 아나?" "아. 버츄얼! 그거 알지" (사실 전혀 모르는 상태) "그러니까. 요즘 유명하잖아. 신한라이프 광고도 찍고 말이야" "가상인간? 그런 거라던데. 처음 봤을 땐 진짜 사람인 줄 알았어. 깜빡 속았지 뭐야. 껄껄껄. 신기한 세상이야"
김지윤
2021-09-06
숏폼이 트렌드라는데.. 플랫폼들의 고민은 따로 있습니다
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. "숏폼 동영상이 트렌드라구요!!!" 저는 요즘 들어 이 말을 더욱 체감하고 있습니다. 유튜브는 1분 내외 영상 카테고리 '쇼츠' 베타를 글로벌 론칭했습니다. 페이스북은 인스타그램 릴스의 영상 길이를 60초로 늘리며 활성화에 나섰고요. 카카오페이지에도 '톡드립'이라는 숏폼 섹션이 있습니다. 비록 일방향이긴 하지만 넷플릭스, 카카오TV 등에서도 숏폼 동영상에 관심을 보이고 서비스를 내놨죠. 숏폼 동영상 플랫폼을 표방하는 각종 신규 어플이 대거 등장하는 사이, 틱톡의 월간 이용자 규모는 6억8900만명으로 증가했습니다. 기업가치는 5000억달러(571조8500억원)로 작년 11월 테슬라와 맞먹는 수준! (참조 - 유튜브는 길게 틱톡은 짧게..불붙는 동영상 플랫폼 삼국지) 여기에 각 플랫폼에서 앞다투어 내놓은 각종 지원정책을 보다 보면, '숏폼 동영상이 정말 대세가 돼가는구나' 느낄 수 있답니다:) "'쇼츠 펀드'를 출시했습니다" "쇼츠 활성화를 위해 인기 창작자에게 오는 2022년 말까지 총 1억달러(1144억원)를 지원할 계획입니다" "매달 선정한 인기 창작자에게는 현금을 지급할 예정이고요"
김지윤
2021-08-09
개구리 '페페'는 어떻게 인터넷 '밈'이 되었나
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. '밈 전쟁 : 개구리 페페 구하기'를 보고서 콘텐츠를 만드는 사람이라면 누구나 자신이 만든 콘텐츠에 애정을 가집니다. 아무리 간단한 내용일지언정 아주 조금이라도 더 고민해서 스스로 만들어 가기 때문이죠. 데드라인에 맞춰 마감하고 난 뒤, 결과물을 보다 보면서 '나'를 느끼곤 합니다. 아이를 낳았다면 이런 기분일까요? 하지만 자식이 세상 빛을 보면, 어느 순간 부모의 손에서 벗어나 저 멀리 상상치 못한 방향으로 성장하기도 합니다. 콘텐츠도 마찬가지입니다. "100명이 1개의 콘텐츠를 보면 100개의 콘텐츠가 탄생한다"는 말, 콘텐츠 제작자라면 공감하시겠죠? 이런 마음, 저런 생각으로 만든 콘텐츠가 내 손을 떠나 타인에게 당도하는 순간, 콘텐츠는 '하나'로만 존재하지 않습니다. 좋은 길로 가든, 비행청소년이 되든 원작자의 손으로 막긴 쉽지 않습니다. 개구리 '페페'도 그렇습니다. 2000년대 중반에 '보이스클럽'이라는 코믹에서 등장했던 개구리 캐릭터인데요.
김지윤
2021-07-02
요즘 영상 크리에이터들의 생존법: 콜라보 & 허브
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 언젠가부터 유튜브에 지상파 방송국 콘텐츠가 많이 올라오고 있습니다. 2020년 들어 기존 미디어들이 유튜브를 진지하게 생각하고 본격적으로 활동하기 시작했거든요. 2020년 12월 무렵에는 유튜브 인기 동영상 랭킹의 반수 이상을 방송국의 '창고 방출' 영상이 차지했습니다. 드라마 클립부터 옛날 예능, 24시간 무한 스트리밍 방송까지.. 콘텐츠 양과 기획력, 자본까지 갖춘 기존 미디어의 행보가 유튜브 분위기를 바꿔놓았습니다. 웬만한 퀄리티나 재미를 보여주지 않는 한 아무리 잘 만든, 꽤 괜찮은 콘텐츠라 해도 '떡상'은 커녕 노출조차 쉽지 않아졌습니다. 유튜브 크리에이터 '승우아빠'가 이 무렵에 내놓은 분석에서 디지털 콘텐츠 판에서 활동하는 크리에이터가 어떤 위기의식을 느꼈는지 알 수 있습니다. "유튜브 인기동영상 1위부터 50위 중에 30개쯤 공중파 연예인이 나오는 영상이에요. 수많은 유튜버 영상 중에 몇몇개만 걸립니다" "유튜버들도 콜라보하지 않으면 경쟁력이 떨어지는 시기가 돼버렸어요" "유튜버들끼리 뭉쳐야 할 때에요. 자기 것만 꽁꽁 싸매서 하려면 안 돼요. 방송국에서 외주를 막 뿌려서 풍성한 콘텐츠로 가져오기 때문이에요" "방송국은 유튜브 갬성을 모른다지만, 인기동영상에 계속 방송국 영상이 올라오면 그 감성이라는 것도 바뀌어요. 자본의 힘이죠" "그래서 제 요리 채널에서도 주인공이 제가 되는 시점은 점점 줄어들지 않을까 싶어요"
김지윤
2021-06-16
기업은 왜 미디어가 돼야 하나 - 알간지와 언젠가 프로젝트
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 62만 팔로워를 보유한 유튜브 지식 크리에이터 '알간지'가 최근 이런 걸 공개했습니다. '언젠가(Onzenga)' 프로젝트의 사전신청 페이지입니다. (참조 - Onzenga | 꿈의 한계가 사라지는 곳) '언젠가'는 가상 캐릭터를 만들 수 있는 모션 캡쳐 3D 플랫폼입니다. 동그란 알간지 캐릭터가 바로 보이죠? 버츄얼 크리에이터가 등장하는 요즘 시대에 이 유튜버는 아예 누구나 버츄얼 캐릭터를 쉽게 만들 수 있는 서비스를 준비했습니다. 저는 이 프로젝트를 보면서 이 문구가 떠올랐습니다. '모든 기업은 미디어가 된다!' 다소 거창하다고 느끼실 수도 있지만, 알간지의 언젠가 프로젝트는 미디어가 된 기업에 어떤 이점이 있는지 잘 보여주기 때문입니다. 다르게 말하자면, 기업이 왜 미디어가 돼야 하는지 잘 보여주는 사례가 아닐까 싶습니다. 1. 스토리는 세계관이 된다. 먼저 알간지라는 유튜버를 알아봅시다. 알간지는 줄임말입니다.
김지윤
2021-05-11
‘숏폼 동영상'에 관한 진실 혹은 오해 3가지
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 콘텐츠를 만들고 계신다면, '숏폼'에 대해 들어보셨을 겁니다. "요즘 애들은 짧은 영상만 본다"는 이야기가 여기저기서 들려오죠. 30분짜리보다 10~15분짜리, 그보다 더 짧은 1~3분짜리 동영상이 대표 주자로 떠오르고 있습니다. 10대가 많이 쓰는 틱톡은 무려 15초 동영상이 주를 이루죠. 텍스트에서 동영상으로 한 번 이동한 콘텐츠 무게중심이, 이제 '더 짧은 동영상'으로 향하는 추세이지 않나 싶습니다. "아니에요! 텍스트는 죽지 않는다!!!" 이렇게 외치시는 분도 계실 텐데요. 네. 저도 그렇게 생각합니다ㅎㅎ 그러니까 이렇게 기고하고 있겠죠? 텍스트는 다음 기회에 다뤄보기로 하고요. 오늘은 요즘 자주 듣는 이 문구, "요즘 애들은 짧은 영상만 본다"에 관한 몇 가지 이야기를 정리해볼까 합니다. 1. 짧은 동영상은 스낵 콘텐츠다? 흔히 '숏폼 콘텐츠'라고 하면 '스낵 콘텐츠'가 떠오릅니다. 스낵(과자)처럼 심심풀이로 짧고 빠르게 소비할 수 있는 콘텐츠를 지칭하는 용어죠.
김지윤
2021-04-13
콘텐츠 제작자 시점에서 ‘승리호'가 흥미로웠던 3가지 이유
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 결론부터 말하자면 저는 재밌게 봤습니다. 한국 최초 우주 SF영화 '승리호'말입니다. "무슨 소리예요! 너무 오그라들던데?" "중간에 보다가 껐어요" 그 또한 충분히 공감합니다ㅎㅎ 이 얘기는 마지막에 하도록 하고, '승리호'를 왜 재미있게 봤는지부터 정리해볼까 합니다. 저는 대학 졸업 논문으로 이런 주제를 다뤘습니다. 어렸을 때 SF영화도 가리지 않고 봤거니와 당장 졸업부터 해야 했기 때문에, 2000년대 이후 한국 SF영화를 찾아보며 끝까지 여러 차례 시청하는 고통(?)을 감수해야 했습니다. 허허.. 이 경험으로 비춰봤을 때, 승리호는 한국 SF 콘텐츠로서 흥미로운 포인트가 많았습니다. 1. 난해하지 않습니다. 스토리가 뻔하다는 지적이 많고, 실제로 뻔합니다. 낙오자로 전락했던 주인공들이 우연히 구조한 어린아이에게 애정이 생기고 변화하는 드라마인데요.
김지윤
2021-02-23
'라이브커머스'에 던지는 3가지 의문
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 라이브커머스 기사가 쏟아지고 있습니다. 내용을 요약하면, 대부분 아래와 같지 않나 싶습니다. "채팅! 쌍방향 소통! 라이브로 00억 매출!" "모바일 라이브커머스는 채팅을 할 수 있기 때문에 TV홈쇼핑과 다릅니다!!" ..예상 가능한 이런 이야기는 일단 접어두기로 하겠습니다. 오늘 기고에서는 크게 3가지 의문으로 라이브커머스의 현주소를 정리해보려 해요. 1) 라이브커머스가 TV홈쇼핑과 다른가요? 2) 라이브커머스는 아무나 할 수 있나요? 3) 라이브커머스 어떻게 하면 좋을까요? 감사하게도 라이브커머스를 해본 네 분이 경험을 공유해주셨습니다. 트레져헌터 허영주 팀장(듀자매) 네이버쇼핑라이브 아뜨랑스편 조회수 1위 방송 10만뷰, 좋아요 114만개 기록! (참조 - 라이브커머스계 아이돌 듀자매 포트폴리오) ㅇ 팔로워 860만 틱톡커 먹스나 소고기, 항정살, 명동김치, 독일제 후라이팬, 양념 돼지껍데기 등 식품 전문 라이브 판매! (참조 - 먹스나 공식 틱톡)
김지윤
2021-01-26
틱톡이 흔들리자 시작된 '숏 비디오 앱' 춘추전국시대
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. "틱톡이 미국에서 차단될 가능성은 작습니다" 2020년 12월, 블룸버그 보도입니다. 지난 여름, 미국 트럼프 정부가 틱톡 신규 다운로드를 차단한다고 나선 이후 여전히 법정 공방이 이어지고 있는데요. 점점 틱톡에 우세한 방향으로 흐르고 있다고 합니다. 틱톡은 개인정보 이슈로 시작해 미중 갈등의 중심에 서 있습니다. 9월부터 지금까지 인수합병 건과 트럼프 대통령과의 신경전으로 자주 기사 헤드라인을 장식했죠. 그사이 틱톡에 도전하는 숏폼 동영상 앱이 꽤나 많아졌습니다. 인스타그램, 유튜브 같은 빅플레이어부터 2인자의 반란까지, 올해는 그야말로 숏폼 콘텐츠 시장이 확장하는 한 해였네요. 이 앱들의 면면을 살펴보며 숏 비디오 앱 춘추전국시대를 조망해볼까 합니다. 트릴러, 덥스매쉬가 이끄는 2인자들의 반란 '트릴러'와 '덥스매쉬'는 단편 동영상 SNS입니다. 트릴러는 2015년 미국에서, 덥스매쉬는 2014년 독일에서 론칭했습니다. 그러고 보니 틱톡이 2017년에 인수한 립싱크 영상 어플 '뮤지컬리'도 2014년에 등장했군요.
김지윤
2020-12-29
만약 내가 '스엠돌' 에스파를 기획한다면
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 지난 17일 데뷔했습니다. SM엔터테인먼트에서 6년 만에 선보인 신인 걸그룹 '에스파(aespea)'! 에스파에 관한 기사는 많으니 생략하고요. 세계관에 관해 이야기해볼까 합니다. 에스파는 현실세계에 존재하는 멤버 4명 (카리나, 윈터, 닝닝, 지젤)과 가상세계 속 멤버인 'ae', 즉 아바타가 공존하는 8인조 그룹이라고 볼 수 있습니다. 이들은 '싱크(SYNK)'를 매개로 연결되어 있습니다(복잡..). 지난 11월, 컴업2020 행사에 참석한 SM 이성수 대표는 이렇게 이야기했습니다. "에스파는 가상 세계의 아바타와 현실 세계의 멤버가 소통하는 팀입니다" "앞으로 SM의 모든 아티스트들이 'SM 컬처 유니버스(SMCU)'라는 거대 세계관을 통해 서로 연결되고" "문화를 통해 꿈, 가상 현실, 우주와 현실세계를 무대로 하는 더욱 넓은 무대에서 그들의 음악과 콘텐츠를 선보일 예정입니다" (SM엔터테인먼트 이성수 대표) '플랫폼화'를 염두에 두고 에스파 아바타를 선보였다는 말이죠. 앞서 데뷔한 남자 아이돌 그룹 'NCT'의 세계관에서도 엿볼 수 있습니다. NCT는 꿈을 통해 연결되고, 멤버를 무한 확장할 수 있다는 콘셉트를 가지고 있거든요. 가상현실과 꿈. 크리스토퍼 놀란 감독의 영화 '인셉션'이 떠오릅니다.
김지윤
2020-12-11
유튜버처럼 흔해질 증강현실(AR) 필터 제작자?!
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 최근, 가수 퀸 와사비의 인스타그램에서 이런 스토리를 봤습니다. 팬이 퀸 와사비를 위해 직접 만든 인스타그램 'AR(증강현실)' 필터입니다. '오 대단하다~' 생각하던 찰나, 이 AR필터를 만든 사람의 아이디가 왠지 낯익었습니다. 클릭해서 들어가 보니 제 지인이더라고요. 대박..!! 이제 20대 중반이 된 이 친구는 컴퓨터공학과나 디자인학과 출신이 아니지만, 페이스북 '스파크 AR 스튜디오'를 이용해 직접 만들었다고 합니다. 드디어 젊은 유저들이 직접 AR필터를 제작하는 시대가 도래한 걸까요? AR필터를 만든 지인을 만나봤습니다. 어느 AR필터 제작자와의 대화 "인스타 AR필터를 직접 만들게 된 계기가 무엇인가요?" "제가 팔로우하는 유튜버가 인스타그램 필터를 자주 쓰길래 필터의 세계에 빠져들었다가 직접 만들 수 있다는 걸 알게 됐어요" "가수 퀸 와사비에 푹 빠져있어서 영감이 떠올랐죠"
김지윤
2020-11-10
'가로영상 vs 세로영상', 아직도 고민하시나요?
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 최근 감사하게도 기회가 닿아서 언론사 기자를 대상으로 모바일 콘텐츠에 관한 강연을 했는데요. 자리에서 이런 질문은 받고 글을 써야겠다는 생각이 들었습니다. "유튜브에서는 가로영상을 주로 보는데, 세로영상이 먹힐까요?" 뉴즈가 주로 활동하는 '틱톡'이 아무래도 세로형으로 알려져 있는지라 이런 질문을 자주 받습니다. 콘텐츠 제작자라면 한 번쯤 떠올릴 법한 화두이기도 하죠. '퀴비'가 떠올랐습니다. 콘텐츠에 관심 많으시다면 한 번쯤 들어보셨을 이름입니다. 프리미엄 숏폼 영상을 제공하는 유료 플랫폼이죠. 드림웍스 창업자이자 월트 디즈니 스튜디오 회장이었던 제프리 카젠버그, 이베이 CEO 출신 멕 휘트먼 등 빵빵한 팀 멤버, 서비스를 론칭하기도 전에 1조2000억원(10억달러) 투자유치! 업계에서 화제였습니다. 스마트폰 화면을 가로로 세로로 돌리면, 거기에 맞춰 콘텐츠 화면도 바뀌는 '턴스타일'은 퀴비가 야심 차게 선보인 기능입니다. 드라마 '와이어리스'를 한 번 보시죠.
김지윤
2020-10-13
버츄얼 인플루언서가 '돈을 벌기' 시작했습니다
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 핑크색 머리 여성이 방 안에 있습니다. 책도 읽고, 이것저것 끄적이기도 하네요. 코로나 때문에 모두의 일상이 된 집콕생활은 그에게도 예외가 아닌 듯합니다. 한데 이 방, 위치가 좀 신기합니다. 일본 도쿄 하라주쿠 한복판입니다. 도심을 걷는 사람 누구나 방을 훤히 구경할 수 있죠. 이 방은 이케아에서 진행한 오프라인 광고 캠페인입니다. 심지어 이 사람은 가짜입니다. 이름은 '이마(Imma)'. 일본 이케아와 함께 이벤트를 진행한 '디지털 아바타'입니다. 사람들은 LED 화면으로 렌더링 된 버츄얼(CGI) 인플루언서의 방을 본 거죠. 당연히 내부에는 이케아 가구가 비치됐고, 이마의 인스타그램에서 '#일상스타그램' 태그로도 볼 수 있습니다. 참고로 이마의 인스타 팔로워는 25만 명이 넘습니다. 가만 보니 아인슈타인이라는 반려견도 키우고 있네요.
김지윤
2020-10-05
작지만 큰 차이, 틱톡의 ‘인트로’와 유튜브의 ‘섬네일’
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 리모컨이 없던 시절, 사람들은 어떻게 영상을 봤을까요? 우리가 아는 전자식 텔레비전이 1920~30년대에 개발됐고... 리모컨은 한참 후인 1950년대쯤 발명됐다고 하니 그 사이에 간극이 있죠. 채널을 손으로 돌려야 했겠네요. ‘휙휙 채널을 넘긴다’는 개념 자체가 없었던 겁니다. "...틱톡이랑 유튜브가 아니라 웬 리모컨 이야기죠?" 최근 ‘주목하지 않을 권리’라는 책을 읽고 글의 주제를 떠올렸어요! 리모컨, 정확히는 무선 리모컨의 전신은 ‘플래시 매틱(Flash-Matic)’입니다. 1955년 이 제품을 개발한 ‘제니스라디오컴퍼니’는 이런 신문광고를 냈습니다. “의자에서 일어나지 않고도 플래시 매틱을 이용해서 TV를 켜고 끄고, 채널도 돌릴 수 있습니다” “게다가 성가신 광고를 차단할 수 있어요”
김지윤
2020-09-15
‘짤 공장’ 그 이상, 밈의 세계로 광고주를 인도하는 'IMGN 미디어'
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 개그맨 김재우씨를 아시나요? 한때 개그 프로그램에서 자주 볼 수 있었지만, 지금은 인스타그램으로 더 유명합니다. 사진 한 장과 짧은 문장(캡션)으로 사람들에게 웃음을 선사하는 그의 인스타그램 게시글을 보면 '인터넷 짤'이 떠오릅니다. 주로 아내를 부르는 '제목학원' 스타일 게시글이 많습니다. 참고로 짤이란 이런 겁니다! 이렇게 김재우씨는 200만 팔로워를 자랑하는 인플루언서로 거듭났습니다. 이 모습에서 '비즈니스 기회'를 발견하셨나요? 아니면 'SNS에서 유명한 사람', 그 이상도 이하도 아니라고 생각하셨나요? 오늘 소개해드릴 사례는 이런 짤 개그와 SNS를 통해 직원 50명이 넘는 기업으로 성장한 ‘IMGN 미디어’ 이야기입니다. IMGN미디어는 지난 8월에 카디비, 에드시런 등 유명 가수를 보유한 글로벌 레이블 '워너뮤직그룹'에 인수됐습니다.
김지윤
2020-09-07
일상이 '프듀', Z세대는 오늘도 프로슈머 중
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 저는 뉴즈라는 콘텐츠 회사에서 일하고 있습니다. 1020 Z세대에게 가장 핫한 플랫폼인 틱톡에서 활동을 시작하면서, Z세대와 소통하는 법을 매일 고민합니다. Z세대는 꼭 유명인에게만 열광하는 건 아니에요. 마이크로 인플루언서, 혹은 '내가 키운 크리에이터'에 더 큰 애정을 표하는 경우를 자주 봅니다. 프로듀스101이 괜히 나온 게 아니죠. 단지 연예인을 추종하기보단 직접 크리에이터와 소통하면서 크리에이터의 영향력을 키우길 원합니다. 과거에는 이런 적극성, 능동성이 소수 극성팬들의 특징으로 여겨졌어요. '빠순이'라고 격하되기도 했죠ㅠㅠ 크리에이터와 소통할 수 있는 창구도 제한됐습니다. 인터넷과 다양한 플랫폼의 발달로 콘텐츠 소비자는 크리에이터의 '프로슈머(prosumer)'가 됐습니다. '제작자(producer)'이자 '시청자(consumer)'죠. 팬들의 조공 문화가 훨씬 자유로운 형태, 쌍방향으로 이뤄진다고 이해할 수 있어요. 그럼 몇 가지 사례와 그 의미를 살펴볼까요?:)
김지윤
2020-08-18
MZ세대는 지금 '3차 창작'에 열광하고 있습니다
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 요즘 콘텐츠 업계의 트렌드 중 하나로 '댓글문화'를 꼽는 데 이견은 없으리라 봅니다. 밀레니얼, Z세대(줄여서 MZ세대)에서 유튜브 영상과 댓글을 함께 보는 모습은 자연스럽습니다. 영상 게시물이 '1차 창작물'이라면 댓글은 유저가 만든 '2차 창작물'에 가깝습니다. 다들 마음속에 주접 댓글 하나쯤 품고 살지 않나요?! 꼭 주접 댓글이 아니라도 뭐랄까. 시청자 입장에선 '콘텐츠 감상을 공유한다'는 경험이 중요해졌습니다. 마치 TV 틀어놓고 다 같이 수다 떠는 것과 같아요. 동년배도 만나고, 비슷한 MBTI 유형끼리 뭉치고, 내가 좋아하는 인플루언서와 함께 노는 장이나 마찬가지입니다. "댓글문화야 다 알죠. 진부한 얘기잖아요!" 아, 물론 댓글문화는 콘텐츠에 관심 있는 사람이라면 누구나 인지하는 현상입니다. 이번 글에서는 댓글문화가 아니라 3차 창작이 어떻게 콘텐츠, 플랫폼, 서비스 단위에서 일어나는지 정리해보려 합니다. MZ세대를 알기 위해선 2차 창작을 활용한 '3차 창작'을 이해할 필요가 있습니다.
김지윤
2020-07-24
'틱톡에게 희생당한 노래'를 아시나요
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 최근 유튜브의 신비로운 추천 알고리즘이 저를 한 영상으로 인도했습니다. 제목은 '틱톡에게 희생당한 노동요 24곡, 틱톡 노래 아니에요 팝송 모음'. https://www.youtube.com/watch?v=Tfd4XBFhfMk 이 영상은 업로드 2주 만에 조회 수 37만을 넘어섰고, 댓글이 2700개 넘게 달렸는데요. 눈에 띄는 댓글이 있었습니다. “틱톡 짜증나. 저작권 의식이라는 게 1도 없이 그냥 가져다 쓰잖아” “원래 유명한 가수, 노래인데 다 틱톡에서 뜬 거래. 만물틱톡설;;” '만물틱톡설'이라는 표현이 특이해서 바로 구글링을 해봤더니 인터넷 커뮤니티 ‘더쿠’에 올라온 게시글이 나왔습니다. 내용은 유사했어요. 원래 유명한 팝송인데 맨날 "틱톡에 나온 그 노래"라고 하는 게 너무 짜증 난다는 거죠. 간간이 이런 댓글이 섞여 있었습니다. "나는 틱톡이 싫은데, 전 세계에서 인기라 더 짜증 나" 거의 비슷한 시기에 이런 이야기도 들었습니다. 80만 팔로워를 보유한 틱톡커 'CG해주는남자'(이하 씨지남)가 최근 이런 영상을 올렸습니다.
김지윤
2020-07-14
'스테이블코인'은 무엇이고, 왜 주목받는 걸까
"내 월급 빼고 다 오르는 것 같아ㅠㅜ" 월급쟁이인 친구들끼리 만나면 자주 이런 주제가 화두로 오르곤 합니다ㅠ 아이스크림 가격도 조금씩 오르는데 월급은 그대로라서 가난해지는 기분이죠. 땅에 내 돈을 묻어둔다면 분명 나중엔 아이스크림도 못 사 먹을 거라고 우스갯소리로 얘기하며 넘어가곤 합니다. 그런데 말입니다! 사실 곰곰이 생각해보면 진짜로 내가 들고 있는 돈 빼고 모든 값이 오르는 듯합니다. 내 지갑 속 화폐는 그대로인데 왠지 빈곤해진 느낌. 흔히 '인플레이션' 때문이라고 이해할 수 있습니다. "예컨대 시중에 나온 통화량이 1000, 커피값이 10이고 저에게 10이 있다면 저는 커피에 대한 구매력이 있지만 중앙은행에서 화폐를 찍어내서 시중에 풀면 통화량은 늘어나고 물가도 오릅니다. 커피값도 오르죠. 즉, 아무리 제가 10을 들고 있어도 화폐 가치가 떨어진 터라 10만큼의 커피를 살 수 있던 구매력도 줄어든 것과 같습니다" "헌데 이걸 뒤집어 생각해보면 내 지갑에 있던 부가 중앙은행으로 이전된 것이거든요. 중앙은행이 화폐를 더 찍어내서 이런 상황이 된 거죠" "이걸 시뇨리지(Seigniorage), 화폐주조차익이라 부릅니다. 특정 주체가 화폐발행권을 독점하면서 얻는 차익을 의미합니다. 마치 준-세금처럼 여겨져서 '인플레이션 조세'라고도 불립니다" (온더 Onther 허상범 연구원) 물론 이게 나쁜 것만은 아닙니다. 스테이블코인 기사라고 했으니까ㅎㅎ 스테이블코인과 연관 지어 생각해볼 지점인데요. 일단 스테이블코인은 특정 자산을 담보로 값을 안정화하거나 공급-수요량을 조절해서 가치를 안정화한 암호화폐입니다. 허나 중앙은행은 암호화폐를 '화폐'라고 부르지 않아요. 기껏 언급해봐야 암호'자산'이라고 명명할 따름이죠. 거기엔 몇 가지 이유가 있습니다. 일단 전통적인 화폐의 성질은 아무래도 안정적으로 가치를 저장할 수 있는지 여부입니다. 그래서 계산의 단위로 측정될 수 있는 게 중요합니다.
김지윤
2018-09-05
코인 거래소가 필요한 이유, 필요없는 이유
휴대폰이 없던 시절에 사람들은 어떻게 약속을 잡았을까요? 오프라인으로 미리 만나 얼굴을 보고 약속 장소, 만나는 시각까지 맞췄을 겁니다. 휴대폰이 없던 초등학생 때를 회상해보면 분명 교실에서 친구와 만나 언제, 어디서 볼지 정했죠. 도구를 활용할 수 있다면 친구 집으로 전화를 걸어서 그 친구에게 사정을 말해 약속 시각을 바꾸기도 했고요. '코인 거래소'에 대한 글을 써야지 다짐하고서 그것을 무엇이라고 이해하면 좋을지 고민하다가 문득 집에 전용 전화기가 따로 없다는 게 떠올랐습니다. 이제는 스마트폰으로 바로 연락을 주고받아 일정을 조율하면 돼요. 나름 길지 않은(?) 인생에 제 생활 양식이 변한 겁니다. 코인 거래소도 누군가에겐 전화기와 같겠지 생각했어요. 암호화폐 거래소 고팍스의 이준행 대표도 비슷한 얘길 했어요. "회사이건 정부건 서비스이건 무언가의 존재 이유, 핵심 기능은 교과서에 나오는 이야기와 다를 바가 없다고 생각합니다" (스트리미/고팍스 대표 이준행) "현존하는, 중앙화한 코인 거래소에도 존재 이유가 있다면 무엇인가요?" "고전적인 거래소의 존재 이유, 첫 번째는 거래비용(Transaction cost)를 낮추는 데에 있습니다. 다음과 같은 방식으로 그걸 낮춘다고 보면 될 듯합니다" "첫째는 효율성 제고, (자산을 현금으로 바꾸는) 유동성이 높고 가격 발견*이 쉬운 호가 정책을 갖고 있으면 각자 원하는 물량을 원하는 타이밍에 사고팔 수 있어서 P2P나 OTC(장외거래)로 매매자를 찾는 방식보다 일반적으론 거래가 효율적입니다"
김지윤
2018-08-31
'토큰 이코노미'도 점점 저물어가는 추세?
'강철의 연금술사'라는 만화가 있습니다. 만화나 애니메이션 좋아하는 분이라면 모를 수 없을 정도로 유명한 작품입니다. '연금술'을 쓸 수 있다는 설정부터 흥미롭죠. 원래 연금술은 근대 과학이 창발하기 이전에 물질들이 보이는 화학적 변화를 이해하고자 시도한 흔적이지만요. 만화에서는 실제로 등장인물들이 연금술사로서 콘크리트 땅에서 벽을 연성하고 칼을 방패로 바꾸는 연금술을 구현할 수 있습니다. 그리고 주인공인 엘릭 형제는 강철을 자유자재로 바꿀 수 있는 '강철의 연금술사'로 활약합니다. "언제나처럼 엉뚱한 소리부터 하는군. 그래서, 말하고 싶은 본론이 뭔가?" 하하. 역시나 하고픈 말이 따로 있긴 합니다. 결국 이 작품을 관통하는 주제가 있다는 거죠. 바로, '등가 교환'입니다. 연금술은 결코 없던 게 뿅 나타나는 마법이 아니었어요. 연성진을 그리고 준비물을 바쳐 결과물을 연성해냅니다. '그만큼의 대가를 치른다', 등가교환의 법칙입니다. 엘릭 형제가 죽은 엄마를 되살리기 위해 연금술을 펼치지만 도리어 자신들의 육체를 내다 바치게 됩니다. 하지만 엄마는 제대로 '연성' 되지 못해요. 부활의 대가로는 부족했던 겁니다. 만화는 이 두 사람의 속죄와 수복, 깨달음으로 채워지고요;-) 블록체인 업계를 취재하다 보면 자주 이 만화의 여러 장면이 떠오릅니다. 투자자의 투자 열풍이 없고선 암호화폐의 가치, 블록체인 산업의 가치가 지금처럼 유지되기 어렵다고 이전 기사를 통해 이미 했고, 이젠 코인 투자뿐만 아니라 더 세밀한 시선으로 내부를 들여다봐야 한다고 느낍니다. (참조 - 아무도 말하지 않는 '블록체인의 미래')
김지윤
2018-08-29
인공지능,블록체인 산업에 필요한 '데이터 거버넌스'
"기술, 연구만큼, 아니 그보다도 사회 합의가 중요한 이유는 결국 사람들이 그걸 받아들여야 정착할 수 있기 때문입니다. 그리고 마지막으로 사회적 타협을 할 수 있는 수단은 법에 있다고 생각합니다" "허나 지난 11개월간 정부의 4차산업혁명 정책에 관해 조정하는 기관의 위원장으로 일하는 동안 기술 개발, 혁신이 맞닥트리는 현실은 '법 앞에서의 좌절'이었습니다" "지금의 위치정보 보호법만 해도 드론, 자율주행 차가 나오기 전부터 한국에서 있던 겁니다. 그렇기에 법 제도는 현재 기술과 사회를 반영하지 못하고요" (대통령 직속 4차산업혁명위원회 장병규 위원장) 사회 규제와 기술. 이만큼 안 어울리는 조합도 드물다고 느낍니다. 특히 IT 기술들은 물리적인 제약에서 벗어나 갈수록 더 빨리, 더 크게 그 영역을 확장하고 있어요. 하지만 이 기술이 사람들의 일상에 스며들 동안 법은 천천히, 신중하고 보수적으로 움직였습니다. 24일 서울대 법과경제연구센터에서 주최한 '인공지능의 시대: 기술 발전에 따른 책임과 규제' 행사에서도 그 좁힐 수 없는 간극에 대한 이야기가 오갔습니다. 어떻게 하면 규제가 변할 동안 IT 기술이 자기 선을 지킬지에 대한 토의였어요. "뭐야. 또 재미없는 규제, 인공지능, 뭐 그런 행사인가?" 안타깝게도 사회 규제가 천천히 바뀌는 만큼 관련 논의도 자주 반복됩니다. 예, 비슷한 얘기죠. 하지만 개개인부터 기업, 규제 당국에까지 모두 피해갈 수 없는 이슈입니다. 여러분 이야기에요ㅠ 장병규 의장의 말처럼 사회적 합의와 그 산물인 법이 차차 변화하는 게 중요하고요. 한편에서는 그 변화를 이끄는 담론, 규제를 보완하는 기술적 노력도 이어지고 있습니다*_* 이번 기사에서는 행사에서 전해 들은 후자를 다뤄볼까 합니다. '양질의, 새로운 데이터를 대규모로 모아서(1) 다양한 형태(ex: 광고, 심사 등)로 활용할 때(2) 그 데이터의 주인은 어떤 권리를 행사하는가(3)' 폭발적으로 성장하는 인공지능 분야에서도, 데이터에 가치를 부여하는 블록체인 업계에서도 이 질문을 거치지 않고서 상용화하기는 어려운 한편 세 꼭짓점을 모두 만족할 솔루션이 아직 미비합니다. 유럽연합(EU)에서 이제 막 GDPR(개인정보 보호 법령)을 통해 이 부문의 규제를 선점하는 중이고요.
김지윤
2018-08-24
앞으로 블록체인 업계에서 중요해질 '이것'
'똑같은 걸 또 만들면 뭐해?' 요즘 저의 화두 중 하나입니다. 이제 ICO를 지나 포스트 ICO 단계에 접어들었고 여러 프로젝트가 제품과 서비스를 (어서) 내놔서 그걸로 시장의 평가를 받아야 하는 과도기인데요. 단순한 암호화폐 교환, ICO 이벤트 참여 외에 현존하는 앱과 똑같은 디앱(dApps)을 만드는 게 어떤 의미일까, 혼자 그 맥락을 묵상하곤 합니다. (참조 - ICO 절차와 특징에 대해 정리해봤어요!) 물론 현존하는 모바일 앱 수준에도 못 미치는 조악한 디앱이라면 당연히 선택받기 어렵겠죠. 이전 기사에서도 꾸준히 언급하는 부분입니다. 우린 유튜브가 당연히 존재하는 시대를 살고 있어요. (참조 - 현재 블록체인이 신기루 같은 3가지 이유) (참조 - 미국 스마트폰 사용자 절반, 한 달 앱 다운로드 수 '0') 받아뒀던 앱도 지우는 세태 속에서 '디앱이 많아지면 문제가 해결될 것'이란 시각에 회의감이 드는 이유랄까요. 더군다나 지금 디앱이 아예 없다는 말에 어폐가 있고요. 크립토키티, 어거(Augur) 등등 블록체인과 크립토를 활용한 새 서비스가 이미 나와 있습니다. 나름 쓰는 사람도 있습니다. 허나 블록체인 서비스는 사용하는 데 토큰(=돈)이 드는 반면 중독성은 없다는 거..^^;; 블록체인 업계에서 반 발짝만 멀어져도 이 디앱들은 듣보잡이에요. 슬픈 현실입니다ㅠㅜ 이름을 들어봤더라도 시도해보지 않는 경우도 많고요. "첫술에 배부를 수 없는 거 아니겠습니까?! 원래 시작은 미약하나 끝은 창대해지는 법. 인생은 존버이니 계속 두드리고 시도해봐야지!" 모든 태동하는 것들의 사정이 그렇긴 합니다만..! 그래도 멈춰서 나아갈 방향을 고민해봄 직합니다. 기존에 있는 앱 서비스들과 분간할 수 없을 정도로 똑같은 혹은 더 좋은 퀄리티의 디앱을 선보일 것, 동시에 블록체인 업계에서 선보일 '디'앱들은 도대체 어떤 점에서 차별점을 가질까 숙고하게 됐어요@,@ 기자로서 저도 이모저모 궁리를 하다가 가장 뚜렷한 차별점 하나를 떠올렸습니다. 그게 뭐냐면.. 그것은 바로바로바로*__*
김지윤
2018-08-22
'리얼 비즈니스 in 블록체인'...아웃스탠딩 컨퍼런스
안녕하세요~ 아웃스탠딩입니다. 지난 6월에 토큰 경제 행사로 찾아뵌 후 3개월 만에 또 다른 행사를 준비했습니다. 그 주제는.. 바로바로~!! <리얼 비즈니스 in 블록체인> "이게 무슨 뚱딴지같은 소리야?" 이렇게 의아해하실 분도 계실텐데요ㅎㅎ 먼저 행사를 기획하게 된 배경을 찬찬히 설명하겠습니다:) 블록체인 업계에 '겨울'이 오고 있다는 얘기는 올해 들어 꽤 자주 들어보셨으리라 생각합니다. 작년 하반기의 뜨겁던 코인 투자 붐이 올해 1월부터 불에 덴 듯 사그라들었죠. 한국 규제 당국의 입장이 꾸준히 강경했고 투자 사기가 여전히 난무하는 까닭이었어요. 대신 ICO가 눈에 띄게 선전했습니다. ICO는 Initial Coin Offering의 약자로 새로운 프로젝트에서 자체 코인, 토큰을 처음으로 발행하는 이벤트를 뜻합니다. 초기에 현금과 코인을 맞바꾼 투자자는 후에 이 프로젝트의 가치가 올라감과 동시에 코인의 경제적 가치 또한 상승하리라 예상하며 여러 프로젝트의 초기 투자에 선뜻 뛰어들었어요. https://youtu.be/ac1P3GXkFxc 위 영상은 근 4년간 ICO가 어떻게, 어떤 규모로 이뤄졌는지 시각화했습니다. 올 상반기 그 폭발력은 무시할 수 없는 수준이었죠. ICO는 점차 큰 규모의 크립토 펀드까지 흡수하며 소수에게 초기 코인을 발행하는 프라이빗세일이 크립토 투자의 주류로 부상했고요. 투자의 측면에서나 비즈니스의 단에서도 제도권에 들어갈 궁리 중입니다. 그렇게 블록체인 산업은 ICO의 다음을 준비하는, '포스트 ICO' 단계에 성큼성큼 다가가고 있답니다. 그리고 이 시절은 결코 호시절이 아니리라 봅니다.
김지윤
2018-08-20
비트코인으로 '커피 한 잔' 사먹을 수 없는 이유
암호화폐는 '화폐'일까요? 일단 비탈릭 부테린은 위 명제를 지향하는 것 같습니다. 최근 트위터를 통해 아래와 같이 말한 걸 보면 말입니다! (참조 - 이더리움 비탈릭 “ETF에 대한 관심 너무 과열돼있어”) “제 생각에 비트코인이든 이더리움이든 뭐든 그게 ETF가 되는 데 너무 방점이 찍혀있습니다. 그에 비해 사람들이 상점에서 5달러에서 100달러까지 카드로 더 쉽게 결제하도록 하는 부분은 간과되는 듯합니다” “ETF 승인을 강조하는 전자는 암호화폐 가격을 펌프질하는 데 좋겠지만 코인이 실질적으로 생활에 적용되기 위해선 후자(결제 편의성)가 더 필요합니다” (이더리움 공동창업자 비탈릭 부테린) 일단 대강의 뉘앙스는 알 수 있어요. 암호화폐가 더 널리 사람들에게 쓰임 받으려면 실생활에서 결제하기 편해야 하는 건 자명하고, 거기에 더 많이 공들여야 한다는 말로 읽힙니다. 이 말인즉슨! 아직 일상적으로 쓰이는 화폐로 보기엔 암호화폐가 갖춰야 할 게 많다는 뜻이겠죠. 부테린이 콕 짚어 개선해야 할 점이라 언급했던 '상점에서 코인으로 결제하기'부터 쉽지 않습니다. 일단 코인 자체로 상점에서 결제하는 사례는 거의 존재하지 않는다고 보는 게 타당하고요;ㅅ; "엥 그게 무슨 뚱딴지같은 소리야? 나를 호구로 보나;; 코인으로 결제 받는 상점이 늘고 있다는 기사도 나왔는데?" (참조 - 스타벅스, 비트코인으로 커피 구매…결제시스템 도입 성큼) 아ㅎㅎ 좀 더 엄밀히 볼 필요가 있습니다. '비트코인으로 상점에서 결제를 받는다'는 소식은 주로 상점에서 직접 비트코인을 받아서 제품을 내준다기보단 고객이 낸 비트코인을 중간자를 거쳐 현금으로 받는 거예요.
김지윤
2018-08-17
"토큰 모델 설계는 기존의 BM 설계와 다릅니다"
"'좋은' 토큰 모델이란 무엇일까요? 어떻게, 어떤 프로세스로 모델을 설계할 수 있을까요? 사실 누구도 이런 질문에 명쾌하게 대답하진 못합니다" "저 또한 토큰 모델을 공부하고 설계할 때 어떤 이론적 베이스, 방법론이 필요할까 고민했고요. 수학적으로 얘기하진 않더라도 최소한 경제학적인 시스템을 설계할 때 이론적 기반이 필요하다고 봤습니다" "그렇다면 토큰 모델 설계가 기존 비즈니스 모델 설계와 뭐가 다른지부터 따지게 되죠. 제 생각에 기존 비즈니스 모델은 규칙이나 환경이 이미 주어져 있고, 비즈니스를 하는 쪽에서 하나의 주체로써 이윤을 극대화하는 게 최선의 전략입니다" "반면에 블록체인 산업에서는 생태계 관점에서 여러 플레이어가 포함되고, 각자 이기적으로 행동할 때도 네트워크가 디자이너의 목적에 부합해서 굴러가도록 최선의 규칙을 찾아야 합니다" "탈중앙화 네트워크라는 것 자체가 어떤 중앙화한 주체가 없이 모두가 자율적으로 행동하는 조직이잖아요" "개개인이 이곳에서 자기 이익을 추구해도 전체 질서가 유지되도록 인센티브를 연동(alliance)하는 게 중요합니다. 토큰 모델을 '보이지 않는 손'으로 설계하는 거죠" (디콘 공동창업자 송범근) 지난 11일 서울대학교에서 디퍼런스가 열렸습니다. 서울대 블록체인 학회인 디사이퍼에서 연 콘퍼런스였어요. 5개월 전에 처음 생긴 학회인데 큰 강당을 가득 채울 정도로 큰 규모의 콘퍼런스를 열었습니다. 성황리에 마쳤고요ㅎㅎ 앞서 10일에 열렸던 이더리움 연구회 발표회와 마찬가지로 상당히 기술적인 내용을 다루는 자리였습니다. 그래서 기자는 머리를 싸매고 눈물을 머금으며 7시간을 보냈습니다..^ㅡㅠ (참조 - 이더리움 연구회 취재 기사는 이겁니다!) 그.러.나! 제가 조금이나마 이해할 수 있는, 또한 토큰 이코노미라는 개념에 관심 있는 독자분들께 흥미로움을 드릴 만한 강연도 접했습니다*_* 암호화폐 연구소를 표방하는 디콘(Decon)의 파트너이자 '외계어 없이 이해하는 암호화폐'의 저자 송범근 씨의 강연! 토큰 모델이 굴러가는 메커니즘을 디자인하는 방법에 대한 이론과 그간 컨설팅을 하며 얻은 고민을 전달하는 시간이었죠.
김지윤
2018-08-13
블록체인의 과거, 현재, 미래를 듣고 왔어요ㅠㅜ
개발자들로 가득 찼습니다. 10일 구글캠퍼스 서울에서 열린 이더리움 연구회 정기발표 현장이었는데요. 이 연구회는 2017년 8월에 개발자들로부터 시작된 블록체인 연구 커뮤니티라고 합니다. 현재 소스코드뿐 아니라 토큰이코노미 공부도 하고, 직접 디앱을 개발해보기도 했다고 하네요. 그래서인지 블록체인을 공부하고 개발하는 사람이 가득 모였습니다. 당연히 행사 내내 개발자들의 언어가 오갔고 기자는 말을 모르는 외국에 떨어진 기분이었지만(!?) 블록체인이 현재 처한 문제가 무엇인지, 그게 어떤 논의와 개념을 통해 해소되려 하는지, 그간 개발자들이 들인 노고를 엿볼 수 있었고요. 큰 흐름으로써의 블록체인을 만날 수 있었습니다. 1.블록체인은 원래 있었다? "큰 흐름으로써의 블록체인? 무슨 소린고" 허허. 강연에서 나온 표현을 빌리자면 '거인의 어깨 위에서 블록체인의 미래'가 나왔달까요. 아이작 뉴턴이 3가지 물리 법칙을 공식화했을 때 갈릴레오 갈릴레이, 케플러, 데카르트 등 앞선 과학자의 업적을 토대로 새로운 발견을 했다며 저렇게 말했잖아요. "비트코인도 마찬가지입니다. 혼자 만들어진 건 아니죠. 어떤 어깨 위였는지, 그 기원은 1980년대로 거슬러 올라갑니다" "단적으로 90년대에 스튜어트 하버 교수가 아이디어로 제시했습니다. 디지털 공증서를 만들 때 그 기록원장을 어떻게 효과적으로 연결해서 사용할지에 대한 연구였어요. 해시함수 얘기도 나오고, 각 기록에 시간 도장을 찍어 암호화로 연결하고, 블록이란 단위로 묶는 구조까지 이미 이 교수의 논문에서 등장하는 발상이에요. 블록체인 공부하다 보면 자주 접하는 이야기들이죠" "머클 트리도 자주 들어보셨죠. 기록을 두 개씩 묶는 트리 구조. 랠프 머클 교수가 이 아이디어를 고안한 것도 80년대 무렵이었어요. '내가 찾고자 하는 인증서를 가장 빨리 찾는 구조를 디자인'해서 연구한 거였는데 지금 나오는 개념들은 이걸 조금 바꿔 쓰는 겁니다"
김지윤
2018-08-10
게임하는 데 3일 걸림...'디트로이트 비컴 휴먼'
스포일러가 있으면서 없습니다..! 플레이스테이션(PS) 게임에 대한 이야기인데요. 게임의 이름은 '디트로이트 비컴 휴먼'입니다! 이번 기사에서는 이 게임을 경험해보려 합니다:) 그러려면 게임에 대해 간략히 소개해야겠죠? 이 게임은 프랑스의 비디오 게임 개발사인 퀀텀드림에서 올해 내놓은 신작입니다:) 인터렉티브 영화 스타일의 게임을 제작한다고 알려져 있네요. 쉽게 말하자면 영화와 비슷한 고퀄리티의 화질, 시나리오와 게임 요소가 결합했다고 이해할 수 있습니다. 이게 정확히 어떤 의미인지는 리뷰 전체를 통해 직접 알아보겠습니다ㅎㅎ (참조 - 흥미로운 선택이 만든 가장 게임다운 게임, 디트로이트: 비컴 휴먼) https://youtu.be/PNFF6uTmr_w 이번 신작인 '디트로이트 비컴 휴먼' 또한 인터렉티브 영화 스타일의 풍모를 자랑합니다. 게임 포스터에서도 알 수 있듯이 화질이 엄청납니다. 3D 영화에 버금가는 퀄리티라고 감히 장담해요ㄷㄷ 알고 보니 진짜 배우들의 얼굴과 온몸에 장비를 다는 모션 트래킹으로 그래픽을 제작했다고 합니다(영화처럼) 초록색 방, 카메라에 둘러싸인 채로 게임 속 배우들은 각자의 상황에 맞춰 감정 연기, 액션 연기를 소화합니다. (참조 - '버츄얼휴먼'의 거의 모든 것) 각본 쓰는 데도 2년가량 걸리고.. 꽤 공들였네요. 그렇다면 게임 그 자체는 어떨까요? 기자가 직접 집에 있는 플레이스테이션으로 게임을 해봤습니다! 일단 이 게임에는 3명의 주요인물이 등장합니다. 위 영상에 나오는 여성 안드로이드는 '카라'라고 불리죠. 여타 등장인물에 비교하면 유약한 편입니다. 보급형 가정부 안드로이드거든요. 그래서 카라가 주인공으로 등장하는 에피소드에선 생존이 목표입니다. 까딱 잘못 선택하면 잡히거나 죽는 결말에 도달해서..ㅠ
김지윤
2018-08-07
'토큰 이코노미'라는 환상에 대하여
마시멜로 실험에 대해 아시나요? 책 제목이기도 하죠. 스탠퍼드대학교에서 진행한 심리학 실험이었습니다. 1960~70년대에 3~5세 아이들을 대상으로 했습니다. 마시멜로를 지금 당장 먹을지 혹은 10분간 그걸 먹지 않고 기다리면 보상으로 하나 더 받을지 선택하도록 설계됐습니다. 당연히 실험에 참여한 아이 중에서 참는 아이가 있었고요. 마시멜로를 바로 집어먹는 아이도 있었습니다. 연구진은 시간이 흘러 이 아이들의 성장을 지켜보니 마시멜로를 하나 더 먹기 위해 참았던 아이들은 커서 학교 성적도 좋았고 좋은 직장에 들어갔다고 주장했습니다. 미래의 보상을 얻고자 현재를 참는 의지를 강조했어요. 이 실험의 결론에 비약이 있다는 것도 잘 알려진 사실입니다. 지난 5월 25일에 발표된 심리학 논문에 따르면 보상을 위해 참고 기다리는 아이라고 해서 반드시 10년, 20년 뒤에 성공하리라는 보장은 없다고 하네요. 게다가 마시멜로를 바로 먹을지, 참을지 선택하는 데 아이 개인의 의지보다도 사회경제적 배경, 가정환경 등 다른 요인이 결정적일 수 있다는 반론이 드러났습니다. (어찌 보면 너무 자명한 이야기죠. 세상은 요지경이니까) 단적으로 실험에 참여한 아이의 어머니가 대학 교육 이상을 받았을 경우 마시멜로를 먹은 아이가 우수한 학생으로 자랄 확률이 먹지 않고 기다린 아이와 큰 차이를 나타내지 않았습니다. 반면에 월터 미셸의 고전적인 실험은 스탠퍼드대학교 교직원의 자녀를 대상으로 했고, 어차피 실험에 참여한 아이들의 훗날을 추적한 사례도 50여 명에 불과했다고 합니다. 잘못 도출된 결론이었죠. 어째서 사회경제적 배경에 따라 아이들은 다른 선택을 했던 걸까요? 이 또한 다양한 요인이 있을 테니 속 시원하게 딱 하나로 판가름하긴 어려우리라 봅니다. 다만, '미래의 보상을 믿느냐, 믿지 못하느냐'가 분명 아이의 행동을 크게 좌우했으리라 짐작할 수 있어요. 그리고 그 믿음은 논리적인 판단뿐 아니라 경험으로 체득됩니다. 자원이 부족한 환경에서 살아온 아이는 본능적으로 알거든요. 지금 앞에 있는 보상을 안 먹으면 '다음'은 없을지도 모른다고, 자기만 바보 되는 일이라고 말이죠.
김지윤
2018-08-03
123...