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비즈니스
콘텐츠 마케팅이란 무엇이고, 왜 핫할까?
아마도 마케팅에 관심이 있는 사람이라면... “콘텐츠 마케팅은 최후까지 살아남을 마케팅” (세스 고딘) 마케팅 전문가, 세스 고딘의 이 말을 한 번쯤은 들어봤을 텐데요. 그리고 요즘은 코카콜라, 레드불, 파타고니아 등 글로벌 기업뿐 아니라, (참조 - 콘텐츠 마케팅 베스트 사례 8가지) 배달의민족, 현대카드 등 국내에서 소위 잘 나간다는 기업들도 콘텐츠 마케팅으로 두각을 나타내고 있는 상황이죠. (참조 - 왜 콘텐츠 마케팅인가) 구글에 'content marketing'을 검색하면 수억 건의 검색 결과가 존재한다고 하니... 이미 엄청나게 많은 사람들이 콘텐츠 마케팅에 관심을 가지고 있다는 걸 알 수 있습니다. 그...그런데 말입니다! 정확히 '콘텐츠 마케팅'이라는 게 무엇을 말하는 걸까요? 워낙 '콘텐츠'라는 개념 자체가 폭넓게 사용되다 보니, 콘텐츠 마케팅이란 개념 또한 불분명하게 정의되어 막연하게 쓰이는 경우가 많은데요.
윤성원
2018-08-31
'토큰 이코노미'도 점점 저물어가는 추세?
'강철의 연금술사'라는 만화가 있습니다. 만화나 애니메이션 좋아하는 분이라면 모를 수 없을 정도로 유명한 작품입니다. '연금술'을 쓸 수 있다는 설정부터 흥미롭죠. 원래 연금술은 근대 과학이 창발하기 이전에 물질들이 보이는 화학적 변화를 이해하고자 시도한 흔적이지만요. 만화에서는 실제로 등장인물들이 연금술사로서 콘크리트 땅에서 벽을 연성하고 칼을 방패로 바꾸는 연금술을 구현할 수 있습니다. 그리고 주인공인 엘릭 형제는 강철을 자유자재로 바꿀 수 있는 '강철의 연금술사'로 활약합니다. "언제나처럼 엉뚱한 소리부터 하는군. 그래서, 말하고 싶은 본론이 뭔가?" 하하. 역시나 하고픈 말이 따로 있긴 합니다. 결국 이 작품을 관통하는 주제가 있다는 거죠. 바로, '등가 교환'입니다. 연금술은 결코 없던 게 뿅 나타나는 마법이 아니었어요. 연성진을 그리고 준비물을 바쳐 결과물을 연성해냅니다. '그만큼의 대가를 치른다', 등가교환의 법칙입니다. 엘릭 형제가 죽은 엄마를 되살리기 위해 연금술을 펼치지만 도리어 자신들의 육체를 내다 바치게 됩니다. 하지만 엄마는 제대로 '연성' 되지 못해요. 부활의 대가로는 부족했던 겁니다. 만화는 이 두 사람의 속죄와 수복, 깨달음으로 채워지고요;-) 블록체인 업계를 취재하다 보면 자주 이 만화의 여러 장면이 떠오릅니다. 투자자의 투자 열풍이 없고선 암호화폐의 가치, 블록체인 산업의 가치가 지금처럼 유지되기 어렵다고 이전 기사를 통해 이미 했고, 이젠 코인 투자뿐만 아니라 더 세밀한 시선으로 내부를 들여다봐야 한다고 느낍니다. (참조 - 아무도 말하지 않는 '블록체인의 미래')
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2018-08-29
중국 벤처캐피탈 Top10을 소개합니다!
*본 랭킹은 중국 유명 경제지 제일재경주간(第一财经周刊)이 지난 8월 9일 발표한 을 참조했는데요. 랭킹 기준은 1)자본조달능력, 2)팀웤, 3)투자기업 퍼포먼스, 4)(금융)기관투자 퍼포먼스, 5)투자철회에 대한 회수 등 다섯 가지에 대해 평점하고 총점 순으로 했습니다. 1위 : 세콰이아캐피탈차이나 설립연도 : 2005년 9월 중국 최대 OTA(Online Travel Agency) 플랫폼 시에청(携程, 씨트립) 공동 창업자 선난펑(沈南鹏)과 미국 세콰이아캐피탈이 공동설립한 기업인데요. 포털사이트 서우후(搜狐)의 최근 기사에는 중국에서 총 495건의 투자를 한 것으로 나옵니다. 중국 인터넷 사업 발전 초기부터 존재한 벤처캐피털로 거의 모든 중국 유명 IT회사에 투자했는데요. 중국 최대 전자상거래 플랫폼이자 IT기업인 알리바바의 중요투자자기도 하죠. 세콰이아캐피탈차이나는 중국 산업 특히 IT업계 발전에 민감하며 중국 IT산업을 이끄는 자본이라 불리기도 하는데요. 전자상거래, 엔터, O2O 등 산업의 발전초기에 알리바바, 징둥, 완다픽쳐스, 메이퇀 등에 투자했으며 이들은 모두 현재 업계 1위의 기업이 되었죠. 최근 뜨고있는 공유차량 기업 디디, 인공지능 뉴스플랫폼 진르터우탸오도 세콰이아차이나가 기업 발전초기부터 투자한 기업입니다. 한국 기업으로는 스노우와 토스를 투자해 국내에 알려지기도 했죠. 세콰이아차이나는 현재 주요 투자분야를 과학기술/미디어, 의료건강, 소비 물품/서비스, 공업기술 등 네 파트로 설정했습니다. 대표 포트폴리오
한국 드라마 시장의 원탑! 스튜디오 드래곤을 살펴보자
지난 7월 초. 아웃스탠딩에서는 <디지털 콘텐츠, 그리고 비즈니스>라는 콘텐츠 관련 미니 컨퍼런스를 진행했는데요. 발표자들과 함께한 뒤풀이 자리에서 여기 있는 회사 제외하고 어떤 콘텐츠 회사를 가장 주목하고 있느냐?를 물어보니 입을 모아 한 회사를 언급했습니다. 바로 ‘스튜디오 드래곤’이라는 회사였죠. 스튜디오 드래곤이라는 이름이 생소한 분도 있을 것 같은데요. 이 회사는 드라마 전문 제작 스튜디오로 인기 웹툰을 원작으로 직장인들의 애환을 잘 담아낸 ‘미생’ 백상예술대상 드라마 부문 작품상 수상으로 흥행과 작품성 모두 인정받은 ‘시그널’ 천년 간 이어온 절절한 사랑을 한국식 코미디 정서와 잘 버무린 ‘도깨비’ 현재 방영 중으로 인기를 끌고 있는 ‘미스터 션샤인’ 등 최근 눈에 띄는 드라마란 드라마는 다 만들고 있는 곳이죠. 요즘에 제가 본 한국 드라마는 다 이곳에서 만들었더군요 -_-;;
최준호
2018-08-25
'여행에 미치다'는 어떻게 콘텐츠 커뮤니티로 진화했을까?
"안녕하세요, '여행에 미치다'를 운영하고 있는 트래블홀릭의 대표, 조준기입니다" "한 가지 질문에서부터 이야기를 시작하고 싶은데요" "혹시 여행을 싫어하시는 분들이 얼마나 있을까요? "나는 진짜 여행을 싫어하고 나가는 게 너무 싫다는 분이 얼마나 계실까요? "아마 많지 않을 텐데요" "대부분은 여행 가는 걸 좋아하실 겁니다" "사실 여행을 가고 싶지만, 실제론 잘 가지 못하는 게 더 문제죠" "그렇다면 왜 우리는 여행을 떠나지 못할까요? "제가 생각하는 이유는 크게 3가지입니다" "금전적 여유가 없어서, 시간적 여유가 없어서, 용기가 조금 부족해서" "그리고 '여행에 미치다'는 여기서 시작했습니다" "다시 말해, '여행에 미치다'는 '왜 돈이 없어서 못 떠나는 거지', '왜 시간이 없어서 못 떠나는 거지', '왜 용기가 없어서 떠나지 못하는 거지'라는 질문에서부터 출발했고,
윤성원
2018-08-24
30억 투자받은 화훼 스타트업 꾸까와 10문 10답!
얼마 전 매우 반가운 소식이 들려왔습니다. 지난 2015년 말 아웃스탠딩 <스타트업 100>에서 소개했던 꾸까가 30억원의 시리즈A 투자를 유치했다는 소식이었는데요. 이 회사는 꽃 정기 배송 서비스를 기본으로 여러 꽃 관련 제품, 오프라인 카페 등을 운영하는 화훼사업 스타트업이었습니다. (참조 - “비 새는 지하에서 시작한 꽃 장사, 100억 매출을 꿈꾸다!”) 사실 이 업계를 취재하다 보면 오랫동안 명성을 쌓아온 회사들이 30 ~ 50억원 정도 투자를 받는 건 그리 드문(?) 일은 아닙니다. 그런데 이 스타트업은 투자 소식을 접하자마자 꼭 한번 찾아뵈야 되겠다는 생각이 들더군요. 왜냐하면 3년 전 인터뷰 때 투자를 일부러 안받는 건 아니지만 ‘바빠서(?) 투자 받을 시간이 없다’ ‘가능하면 투자 없이 사업을 키우고 싶다’는 늬앙스로 인터뷰를 진행해 주셨거든요 ㅎㅎ 1. 3년 전과 현재의 꾸까, 가장 달라진 점은? “과거에는 꾸까를 플라워 서브스크립션 회사로 많이 설명했는데요. 지금은 많이 달라진 것 같습니다” “매출의 절반 가량이 꽃 정기 배송에서 나오지만 이제는 B2B 매출도 전체의 25%~35% 정도를 차지하고 있습니다” “그리고 고객분들의 니즈에 맞춘 서비스도 계속 개발해 나가고 있는데요”
최준호
2018-08-19
임정욱 센터장이 전하는, '비즈니스 디테일'
몇 달 전 소포를 하나 받았습니다. 열어 보니 한 권의 책이 들어 있더라고요 :) 그 책은 바로, 당시에 출간됐던 스타트업 얼라이언스 임정욱 센터장의 신간, <나는야 호기심이 많은 관찰자>였습니다. (참조 - 드디어 책을 내다. <나는야 호기심 많은 관찰자>) 당시에는 바쁘고 살짝 정신이 없어서 책을 못 읽고 있다가 최근 들어 다시 펼쳐봤는데요. +.+ ;; 제목 때문인지 처음엔 그냥 '가벼운 에세이'라고 생각했는데... 막상 읽어보니 꽤 묵직한 인사이트가 담긴 경제경영 서적이더라고요. 간단하게 설명하면, 기자 출신의 저자가 미국, 중국, 이스라엘 등 글로벌 비즈니스 현장을 다니면서, 보고 듣고 관찰한 내용을 IT 관점에서 정리한 비즈니스 견문록이라고나 할까요? (참조 - 기자에서 CEO...이젠 '관찰자'가 된 남자 이야기) 특히 책 곳곳에 생생한 경험담이 녹아들어있어 읽는 동안 저 또한 시야가 넓어지는 듯한 느낌을 받기도 했습니다.
윤성원
2018-08-14
중국 게임산업 성장 둔화와 새로운 성장동력
지난 8월 3일 중국 최대 게임행사인 Chinajoy2018이 상하이에서 막을 올렸는데요. 이와 거의 동시에 게임 시장조사 업체 CNG(伽马数据)가 를 발표했습니다. 보고서는 중국 게임산업 현황에 대해 구체적인 데이터로 분석하고 발전방향에 대한 인사이트도 제시했는데요. 이번 기사에 그 핵심내용을 정리해봤습니다. #2018년 상반기 매출 2018년 상반기 중국 게임산업 매출액은 17조원(1050억위안)에 달했는데요. 문제는 매출이 지난 해 대비 5.2%밖에 성장하지 않았으며 중국 게임성장율이 처음으로 한자리수로 떨어진 것이죠. 지난해까지 이 숫자는 26.7%였는데요. 중국 게임산업이 본격적으로 저성장기에 들어섰음을 보여주는 것이죠. 보고서에서 저성장의 직접원인은 이용자 규모의 낮은 증가율에 있다고 설명했는데요. 2018년 상반기 중국 게임 이용자 수는 5.3억명에 달했으며 지난해 대비 4.0% 증가했습니다.
'전짝시', '사먼의가' 등 메가히트 콘텐츠는 어떻게 탄생했을까?
콘텐츠업계의 ZARA, '와이낫미디어' "안녕하세요. 와이낫미디어의 대표, 이민석입니다" "올해로 저희 회사가 3년 차가 됐는데요" (참조 - 문체부 출자 모태펀드, 와이낫미디어 등 콘텐츠 기업에 첫 지분투자) "3년 차가 되다 보니까" "올해 저희가 매출을 많이 내기 위해서 열심히 노력을 하고 있고" "또 그런 기회들이 많이 있어서..." "그동안 외부에서 발표를 하면 광고, 커머스, 유통 구조에 대해서 이야기를 많이 했습니다" "그런데 오늘은 그런 얘기들은 빼고" "본질로 돌아가서 그동안 와이낫미디어가 어떻게 콘텐츠를 만들어 왔는지에 대해 이야기해보고자 합니다" "저는 겁이 많아서 보험을 많이 드는 편인데요" "보험을 들 때마다 '생애 주기별 상품'이란 얘기를 듣잖아요?" "그래서 저도 (저희 비즈니스를) 생애 주기별로 한 번 구성해봤습니다" "탄생, 성장, 완숙, 재탄생, 이렇게요 ㅎㅎ"
윤성원
2018-08-09
음악 차트와 플레이리스트가 경쟁하는 세계
*본 포스팅은 외부 기고자인 차우진님의 글입니다. 차우진님은 <청춘의 사운드>, <한국의 인디레이블>, <아이돌> 등의 책과 퍼블리에서 <음악 산업, 판이 달라진다> 리포트를 발행한 저자입니다. 네이버, 매거진t, 메이크어스 등에서 서비스/콘텐츠 기획을 맡았으며 현재는 음악과 미디어 분야의 평론가로 활동하고 있습니다. 최근 몇 달간 가요계에서는 장덕철, 닐로와 숀의 차트 역주행 1위에 대한 논쟁이 벌어졌습니다. 대중적으로 알려지지 않은 인디 음악이 탄탄한 팬덤을 보유한 아이돌 그룹의 신곡을 제치고 차트 1위를 차지한 것에 대한 논란인데요. 쉽게 말해 마케팅이냐? 사재기냐? 를 두고 당사자들과 대중, 전문가들이 의견을 피력하다가 결국 공정거래위원회 및 검찰에 수사를 의뢰한 상태입니다. 이러한 일련의 사태를 보면 ‘차트’야말로 현 가요계의 가장 중요한 키워드인 것 같습니다. 그런데 말입니다… 조작이냐 아니냐, 바이럴 마케팅이냐 아니냐 등으로 얘기하다 보면 문득 차트의 본질이 뭐지?라는 생각을 하게 됩니다. 논의의 방향은 대체로 ‘차트의 신뢰를 해치는 조작의 유무’에 맞춰져 있습니다. 전제는 ‘차트는 공정하다’고 할 수 있겠죠. 그런데 차트는 왜 공정해야만 하고 애초에 왜 만들어졌을까요? 가장 오래된 빌보드 차트부터 좀 살펴보겠습니다. 빌보드 차트의 탄생
차우진
2018-08-08
어느새 콘텐츠가 없으면 망하는 시대가 되었다
요즘 주변을 관찰하다 보면 거의 모든 회사들이 '콘텐츠 회사'가 되고 있다는 생각을 종종 하는데요. 잘 아시다시피 이미 많은 미디어 기업들이 콘텐츠 회사로 변해가고 있고, (참조 - 방송 사업자의 미래는 콘텐츠 제작사다?) 치열해지는 경쟁 속에서 플랫폼 사업자들도 앞다투어 오리지널 콘텐츠 제작에 뛰어들고 있죠. (참조 - 콘텐츠 회사로의 변화는 전락일까, 아니면 진화일까?) 또한, “최후까지 살아남을 마케팅은 콘텐츠 마케팅” (마케팅 구루, 세스 고딘) '콘텐츠'가 하나의 마케팅 솔루션으로서 광범위한 영역에 접목되다 보니, 콘텐츠 제작 능력을 내재화하는 회사들도 계속 늘어나고 있습니다. (참조 - 티몬의 컨텐츠 공작소) 이뿐 아니라, 콘텐츠 제작 능력을 가진 개인들이 크리에이터 또는 인플루언서로 거듭나면서,
윤성원
2018-08-08
글로벌 AI 스타트업 Top10 내 중국 기업에 대해 알아보자
인공지능 분야는 최근 중국에서 가장 주목받는 분야입니다. 바이두, 알리바바, 텐센트 등 대기업의 자체개발도 엄청나지만 수많은 스타트업들이 도전하는 분야기도 하죠. 최근 칭화대학이 발표한 [인공지능 발전보고서 2018]에 의하면 AI 관련 논문이나 특허에서 중국이 모두 세계 1위를 차지했다고 합니다. (참조 - 인공지능 발전보고서 2018) AI 관련 기업투자에서도 중국은 전세계 60%를 차지했고 AI 기업 수는 1011 곳에 달해 미국(2028 곳)에 버금가는 수준이었죠. 미국 유명 투자자 커뮤니티 Nanalyze가 최근 발표한 글로벌 AI 스타트업 Top10에도 중국 기업이 5 곳이나 차지했습니다. 1위 : 진르터우탸오 (Toutiao, 今日头条) 진르터우탸오는 중국 최대 뉴스 플랫폼 중 하나입니다. 진르터우탸오 모회사는 바이트댄스(Bytedance)이며 현재 전세계서 가장 인기있는 짧은 동영상 플랫폼 틱톡(중국 더우인) 모회사기도 하죠. 텐센트를 비롯한 중국 4대포털이 떡하니 버티고 있던 뉴스 플랫폼 시장서 한참 후발주자인 진르터우탸오가 1위가 된 핵심 경쟁력이 바로 인공지능이었는데요. (참조 - 진르터우탸오는 어떻게 중국인의 76분을 훔쳤나?) 진르터우탸오는 중국에서 처음 뉴스 콘텐츠를 인공지능으로 큐레이션 한 플랫폼이죠. 유저의 나이, 지역, 직업 등 기본 정보와 구독했던 내용에 근거하여 콘텐츠를 추천해 주는데요. 유저 성향에 맞는 콘텐츠를 추천하려면 콘텐츠에 대한 이해를 해야 하는데 이 역시 인공지능이 처리한다고 하죠. 지금은 거의 모든 뉴스 플랫폼이 모두 이런 방식을 따라하고 있습니다. 진르터우탸오는 큐레이션 뿐만 아니라 콘텐츠 제작에도 AI를 적극적으로 참여시키고 있는데요.
2018년, 디즈니는 어디로 가고 있을까?
지난 2016년 초에 아웃스탠딩은 전 세계 최대의 미디어 콘텐츠 기업인 디즈니의 사업 구조를 살펴 본적이 있었는데요. (참조 - 연매출 60조원! 컨텐츠&미디어 제국 디즈니 이야기) 디즈니는 지난 2016년 회계연도부터 크게 4개 사업 영역으로 운영되고 있었습니다. TV 방송 사업을 주로 운영하는 <미디어 네트워크> 디즈니랜드와 호텔, 여행업을 총괄하는 <파크 앤 리조트> 애니메이션, 영화 제작 스튜디오가 모여있는 <스튜디오 엔터테인먼트> 캐릭터 라이센싱 사업과 게임 사업이 합쳐진 <컨슈머 프로덕트&인터랙티브>가 각각의 사업을 진행했습니다. 그런데 최근 자료 업데이트를 위해 디즈니 IR 페이지를 방문해보니 <컨슈머 프로덕트&인터랙티브>가 사라지고 그 자리에 <Direct to consumer and International> 라는 사업 영역이 대체돼 있더군요. 이 사업 영역은 아무래도 넷플릭스에 대응하는 조직이 될 가능성이 커보이는데요. 그럼 디즈니의 2018년 사업 영역을 살펴보겠습니다. 참고로 지난해 기준 디즈니의 매출은 551억 3700만 달러(약 61조원) 영업이익은 147억7500만 달러(약 16.6조원)이었네요. 1. 온라인 스트리밍 신사업
최준호
2018-08-01
그들이 10년을 내다보며 '코인 투자'를 하는 이유(존버 말고)
크립토(코인) 투자는 벤처 투자와 비슷하다고 합니다. 무슨 뜻일까요? 오늘(31일) 코엑스에서 열린 '블록체인 액셀러레이터 콘퍼런스'에서 그 공통점을 들을 수 있었는데요. 스타트업에 투자하는 퓨처플레이에서 파트너를 맡은 황성재 박사의 말입니다. "크립토 투자에서 올해 생긴 변화는 세 가지라고 봅니다. ICO 성공률이 줄면서 개인 투자자가 많이 빠져나갔어요. 대신 본래 벤처캐피털이나 액셀러레이터, 기관 투자자가 그 자리에 들어오기 시작했습니다" "두 번째 변화라면 승자가 다 가져가는 투자 시장이 되고 있다는 겁니다.(Winner Takes it All)" "테조스, 파일코인 등 거대 규모의 ICO가 성공적으로 마감되는 한편 상위에 오르지 못한 ICO는 실패하는 기조로 가고 있어요" "세 번째 변화는 ICO 자체도 다양하게 변화를 시도하고 있다는 겁니다" "IFO(Initial Free Offering)처럼 서비스에 스며든 사람부터 코인을 무료로 나누거나 IEO(Initial Exchange Offering) 같이 거래소에 먼저 상장하는 등등 ICO도 다양해지고 있습니다. 리버스 ICO 또한 올해 새로운 변화 중 하나라고 생각합니다" (파운데이션엑스 대표 황성재) 호오.. 이거 어디서 많이 들어본 말이라 느꼈는데 알고 보니 아웃스탠딩에서 발행했던 스타트업 투자 관련 기사에서 비슷한 뉘앙스를 읽었던 모양입니다ㅎㅎ (참조 - 왜 한국 VC들은 리스크를 감당하려 하지 않을까) (참조 - 확실히 벤처 투자시장이 보수적으로 바뀐 것 같아요) (참조 - 시드에서 IPO까지, 단계별 벤처투자 특징 살피기) 크립토 투자 또한 개인 투자에서 점차 VC, 액셀러레이터로 바통이 넘어가면서 백서 몇 장으로만 ICO에 성공했다는 썰(?)이 옛말이 되는 중입니다.(아직 갈 길은 멀었지만~)
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2018-07-31
알리바바와 징둥을 제외한 중국 이커머스 기업에 대해 알아보자
최근 미국 리서치업체 eMarketer에서 2018년 중국 이커머스 시장점유율 Top10 기업을 발표했는데요. 아직 중국 조사업체들이 관련 최신 리포트를 내놓지 않은 상황에서 이 자료가 가장 최근 자료라 할 수 있습니다. Top10에서 알리바바와 징둥은 거의 '넘사벽' 수준으로 다른 기업에 비해 격차가 많이 납니다. 그러나 중국 이커머스 시장규모를 생각할 때 0.1% 점유율밖에 안돼도 매출액이 결코 적지 않은데요. 실제 10위에 있는 쥐메이 경우 2017년 매출액 9500억원(58억위안)이 한국 최대 오픈마켓 이베이코리아 2017년 매출(9518억원)과 맞먹습니다. (참조 - 국내 이커머스 업계 2017년 실적) 알리바바와 징둥은 한국에도 여러번 왔고 많이 알려진 반면 다른 기업들은 국내에 잘 알려지지 않았는데요. 이번 기사에서 간단하지만 재밌게 소개드리고자 합니다. 3위 : 핀둬둬(拼多多) (참조 - 핀둬둬 IPO 신청서) 핀둬둬는 요근래 중국에서 가장 성공한 스타트업으로 각광받고 있는데요. 그도 그럴것이 설립한지 3년밖에 안 된 기업이 오랫동안 알리바바와 징둥이 양분하던 이커머스 시장의 구도를 바꾸려고 하니까요. 물론 아직 매출이나 거래규모에서 알리바바와 징둥에 비해 많이 모자라지만 핀둬둬가 위협이 되는 부분은 기존 이커머스 기업들이 접근하지 않던 비즈니스 모델이라 할 수 있습니다.
핀둬둬에서 1700원짜리 상품 무료배송이 가능한 비결
핀둬둬는 요즘 중국에서 가장 주목받는 스타트업인데요. 알리바바와 징둥이라는 '거물기업'이 오랫동안 양분하던 전자상거래 시장을 흔들었거든요! 중국 언론보도에 의하면 핀둬둬는 설립된지 2년 만인 2017년 이미 2억 명 이상의 회원을 확보하고 GMV(연간 거래액) 17조원 (1000억 위안)을 달성했습니다. 이미 명실상부 중국 3위 전자상거래 업체가 되었는데요. 참고로 GMV 17조 원을 달성하는데 타오바오(알리바바)는 5년, 웨이핀후이(VIP)는 8년, 징둥은 10년 걸렸죠. 핀둬둬의 성공은 사실 중국 언론과 전문가들 사이에서 큰 논란거리기도 한데요. 핀둬둬를 비판하는 쪽에서는 저가, 저품질 상품 판매로 일시적으로 흥했을 뿐이지 결국 오래 못간다는 것이죠. 물론 어느정도 근거가 있는 주장입니다. 여러 시장조사기관 보고서에 의하면 핀둬둬는 중국 전자상거래 플랫폼에서 클레임율이 가장 높은 업체고요. 가장 높게 나온 수치는 무려 13%입니다. 1700 원(9.9 위안) '초저가' 상품을 무료 배송까지 한다고 생각하면 품질에 대해 의문을 품을 수 밖에 없죠. 그러나 과연 저가, 저품질로 3년간 꾸준히 몇십, 몇백 배로 성장할 수 있었을까요? 사실 핀둬둬를 높게 사는 사람들은 핀둬둬의 비즈니스모델이 중국 전자상거래 플랫폼 운영의 새로운 지평을 열었다고 하는데요. 이 또한 핀둬둬 '초저가'의 비밀이기도 하죠. 사람의 관여를 최대한 줄이자
곧 뉴스가 플랫폼의 정체성을 규정하는 날이 올 겁니다
인터넷 용어 중에 '뇌피셜'이라는 게 있습니다. '공식적으로(official) 검증된 정보'가 아니라, 한 개인이 자신의 머릿속에서 떠오른 생각이나 의견을 마치 공인된 정보인 것처럼 당당하게 얘기할 때 이를 흔히 '뇌피셜' 또는 '뇌내망상'이라고 표현하는데요. (참조 - 뇌피셜 = 뇌 + 오피셜) 초기 이 '뇌피셜'은 공식적으로 확인되지 않은 정보를 너무 뻔뻔하게 또는 당연하게 말하는 사람들을 부정적으로 묘사하는 용도로 주로 사용되었으나, (참조 - 너튜브와 뇌피셜의 시대) 요즘 유튜브 등을 보면, 일종의 유희적 장치로서 추론에 기반해 미래를 예측하거나 본인만의 추론 방식으로 어떤 주장을 정당화할 때도 '뇌피셜'이라는 표현이 꽤 쓰입니다. (참조 - 김종민, '뇌피셜' 첫 방 조회수 77만!) 저는 이런 뇌피셜 영상들을 재미있게 보는 편인데요. 그리고 제가 사람들과 만나서 '이게 과연 트렌드가 될 것인가?', '미래는 어떻게 변화할 것인가?' 등의 주제로 자주 대화를 하다 보니 자연스럽게 저도 뇌피셜을 가동할 때가 꽤 있습니다. 그래서 오늘은 최근 제 머릿속에 떠오른 뇌피셜 하나를 전해드리고자 하는데요.
윤성원
2018-07-27
중국에는 어떤 미디어 커머스가 있나
미디어 커머스가 최근 국내 이커머스 시장에서 큰 화두로 떠오르고 있는데요. (참조 - 요즘 ‘미디어 커머스’에 돈이 몰리는 이유) 중국 이커머스 시장의 최근 키워드도 미디어 커머스라 할 수 있습니다. 최근 알리바바 오픈마켓 플랫폼 타오바오의 전면 개편이나 웨이신 미니프로그램의 커머스화, 최근 알리바바, 텐센트로부터 3조원(30억달러) 투자받은 샤오훙슈 모두 미디어 커머스와 관련있죠. 중국의 이커머스는 이제 미디어 커머스 시대로 넘어가는 듯 한데요. 과연 어디까지 왔는지 알기 위해 플랫폼 별로 어떤 미디어 커머스 사례가 있는지 살펴봤습니다. 1. 웨이보 웨이보는 중국 크리에이터 즉 왕훙이 주로 활동하는 플랫폼이자 미디어 커머스가 가장 활발히 일어나는 곳이기도 하죠. 웨이보에서 '왕훙'이란 단어가 생길 때부터 왕훙 마케팅, 왕훙 커머스가 같이 발전했습니다. 즉 비즈니스 가치가 없으면 왕훙이 될 수 없다는 뜻이기도 하죠. 현재 웨이보에서 주로 보이는 미디어 커머스 형태는 크게 세 가지입니다. 첫 번째는 상품 추천형 콘텐츠인데요. 영상 콘텐츠가 많지 않은 시절엔 주로 이미지 형태로 만들었는데 지금도 여전히 주류 콘텐츠에 속합니다.
레이쥔이 샤오미 상장까지 겪은 일곱 번의 실패
요즘 중국에서 가장 이슈가 되는 기업은 뭐니 뭐니 해도 샤오미입니다. 7월 9일 홍콩증권거래소에 상장한 이래 거의 매일마다 시가총액이 높아졌다는 뉴스가 쏟아지는데요. 오늘(7월 19일) 기준으로 현재 시가총액은 65조원(4519.9억 홍콩달러)로 상장 당일보다 무려 11조원(800억 홍콩달러) 올랐습니다. 이로써 샤오는 BAT를 잇는 중국에서 네 번째로 큰 IT기업 된거죠. (참조 - 중국 IT업계 기업가치(상장사) TOP10) 포브스 랭킹에 의하면 창업주 레이쥔 몸값도 단숨에 중국 갑부순위 6위에 올라섰습니다. 샤오미가 설립에서부터 상장까지 걸린 시간은 8년밖에 안되는데요. 이렇게 빠른 시일 내에 성공할 수 있었던 것은 샤오미 창업주 레이쥔의 경력과 떼어놓을 수 없는 관계가 있습니다. 레이쥔은 20대에 벌써 중국 IT업계서 '천재개발자'로 주목 받았으며 27세 '어린 나이'에 당시 중국 최고 소프트웨어 개발업체인 진산(金山, kingsoft) CEO를 맡았죠. 그러던 그가 40세에 샤오미를 창업하고 상장까지 성공한 배경에는 그가 겪었던 무수한 실패가 있었기 때문인데요. 이번 기사는 레이쥔이 다양한 강연과 인터뷰에서 언급한 실패담 중에서 대표적인 여덟 가지 사례를 정리해 봤습니다. #1 첫 번의 창업실패 레이쥔은 대학 1학년 때 'fire in the valley'라는 책을 보고 창업을 꿈꾸기 시작했다고 합니다.
미디어 혁신은 스타트업 투자에서부터 시작되는 게 아닐까?
IT업계에서 주로 활동하다 보니 주로 뉴미디어 종사자들을 만나게 되지만 그래도 종종 올드미디어 종사자들을 만나기도 하는데요. 이 양쪽을 만날 때마다 제가 느끼는 것은, 뉴미디어는 늘 자신들의 생존을 걱정하고 올드미디어는 항상 혁신을 갈망한다는 겁니다. 그래서 언뜻 보면 이 둘은 경쟁 관계에 있는 것도 같지만, (참조 - 올드와 뉴) 또 자세히 보면 갈수록 거세지는 플랫폼 전쟁 속에서 양쪽 모두는 콘텐츠 회사로서 비슷한 입장에 처해 있는 것처럼 보일 때도 있는데요. (참조 - 방송시장의 미래는 어떤 모습일까) 그래서인지 뜬금없지만 '이 두 주체를 긍정적으로 연결할 수 있는 방법은 없을까?'라는 생각을 가끔 해봅니다. 그러다 '기존의 미디어 기업들이 뉴미디어 회사 또는 콘텐츠 스타트업에 적극적으로 투자를 하면 어떨까?'라는 아주 단순한 생각을 떠올랐는데요. 오늘은 이에 대한 이야기를 한 번 풀어보도록 하겠습니다 :) 올드미디어 혁신, 왜 잘 안 될까? '미디어 빅뱅'이라는 표현이 나온 지도 이미 수십 년. 그동안 미디어 업계에선 새로운 기술이나 미디어가 등장할 때마다 '기존 미디어는 위기에 처할 것'이라는 얘기를 마치 유행가처럼 반복해서 불러왔습니다.
윤성원
2018-07-18
중국 IT업계 기업가치(상장사) TOP10
최근 10~20년 간 중국 IT산업의 고속성장에 힘입어 수많은 스타기업들이 탄생했는데요. 바이두, 알리바바, 텐센트처럼 전세계에서 잘 알려진 거대기업 외에도 미국 나스닥, 홍콩증시에 상장하여 기업가치가 10조원을 훌쩍 넘는 기업들도 많죠. 최근 샤오미가 상장하고 메이퇀이 IPO 신청서를 내면서 중국 언론은 IT기업 순위에 지각변동이 일어났다고 난리도 아니었는데요. 그래서 궁금해졌습니다. 과연 중국 IT기업을 기업가치 순으로 배열하면 어떤 모습일지요. 정리해서 도표를 만들어보니 이랬습니다. ' 알리바바와 텐센트가 다른 기업들에 비해 꽤 많은 격차를 보이고 있고요. 5년 전까만 해도 알리바바, 텐센트와 이름을 같이 했던 바이두가 3위에 있었고 샤오미, 징둥이 적은 격차로 쫓아오고 있죠. 나머지 기업들도 꽤 쟁쟁한 회사지만 국내에선 인지도 적은 편입니다. 이번 기사에서 간략히 다루고 앞으로 기업 하나씩 상세히 다루는 기획기사를 준비해 보려고 하는데요. 이번 기사는 먼저 Top10에 대해 정리해 보도록 하겠습니다. *본 기사에서 기재한 기업가치는 한국 시간 2018년 7월 16일 9시를 기준으로 작성한 것입니다. 환율은 7월 16일 KEB하나은행 매매기준율로 1달러 대 1129원으로 계산했습니다. 1위 : 알리바바 (阿里巴巴, Alibaba) (550조원, 4876억달러)
TV 홈쇼핑의 디지털 진화, DADA Studio
미디어 커머스의 실력자, DADA Studio는 어떻게 탄생했을까? "안녕하세요, 다다스튜디오 김승환 팀장입니다" "저는 7월 1일부로 CJ e&m과 CJ 오쇼핑이 합병을 해서 가운데가 N으로 바뀐 CJ ENM이라는 통합 기업에서 일을 하고 있는데요" "ENM은 Entertaimnet and Merchandising을 의미합니다" (참조 - 미디어 커머스 시장 개척 나선 허민회 CJ ENM 대표) "저는 CJ오쇼핑에 PD로 입사를 했으며 그전에는 광고나 디지털 뮤직비디오를 만들었던 경력을 가지고 있는데요" "그 외에도 다양한 콘텐츠에 대한 경험을 아주 얕고 넓게 가지고 있습니다" "DADA Studio는 '세상에 재미없는 상품은 없다'라는 캐치프레이즈를 가진" "상품과 브랜드에 관한 콘텐츠를 만드는 CJ ENM 디지털 커머스 본부의 디지털 스튜디오입니다" "이번에 저희가 합병을 하면서 CJ오쇼핑의 뉴미디어 사업부와 DIA TV 사업부가 합쳐져서 디지털 커머스 본부라는 게 생겼는데요" "그 신설된 본부에서 미디어 커머스를 담당하는 스튜디오를 운영하고 있습니다" "저희가 어떤 콘텐츠를 만드는지 간단히 소개를 드리면요"
윤성원
2018-07-13
‘책 끝’이 극복한 4번의 위기와 또 다른 도전 이야기
지난 6월 15일 리디북스는 ‘책 끝을 접다’를 서비스하는 디노먼트를 인수했다는 보도자료를 보내왔습니다. (참조 - 리디, 디노먼트(책 끝을 접다) 인수) 마침 윤성원 기자가 준비한 ‘디지털 콘텐츠, 그리고 비즈니스!’ 컨퍼런스에 박종일 전 디노먼트 대표, (책 끝을 접다와 리디북스가 협업, 베스트셀러 순위를 역주행 시킨 <앨리스 죽이기>) 리디에 인수된 이후에는 리디북스의 마케팅 팀장을 맡은 박종일 팀장이 섭외된 상황이라 그의 발표가 매우 기다려졌는데요. 알고 보니 박종일 팀장은 대학 재학시절인 2014년 9월 창업에 도전한 청년이었습니다. 개인적으로는 대학생 창업은 다음 두 가지 경우가 아니라면 매우 부정적인 입장을 가지고 있습니다. 1) 쇼핑몰이나 작은 사업을 해본 경험이 있어서 그 연장선상에서 더 큰 도전을 선택하는 경우 2) 어렸을 때부터 ‘기업’에 대한 공부를 깊게 한 경우 물론 정부나 공공 기관, 공익 재단의 도움을 받아 ‘도전’을 해보는 것이 꼭 나쁘다고는 할 수는 없으나 실패 가능성이 너무나 높아 ‘창업’을 선택하기보다는 좋은 스타트업 팀이 인턴을 뽑을 경우 들어가 일을 배우는 쪽을 권하는 편입니다. 창업은 더 많은 사회 경험을 쌓은 후 해도 절대 늦은 선택이 아니거든요. 하지만 이는 ‘일반적’인 경우고 박종일 팀장의 경우는 ‘경험이 없는 단점’을 철저한 자기반성과 실패 원인 분석으로 극복, 4년여만에 국내 1위 전자책 사업자에게 인수 합병(M&A)되는 성과에 도달했습니다. 과연 ‘책 끝을 접다’는 어떻게 탄생했고 이 청년 창업가는 어떻게 실패와 실수를 극복해 왔을까요?
최준호
2018-07-06
메이퇀이 상장까지 치른 네 번의 '전쟁'
6월 22일 중국 최대 O2O 플랫폼 메이퇀이 홍콩증시에 IPO 신청서를 제출했습니다. BAT(바이두, 알리바바, 텐센트)를 잇는 중국 2세대 대표 IT 기업 중 하나로 메이퇀의 상장시간은 늘 주목 받았는데요. 현재 언론에서 예상하는 기업가치는 67조원(600억 달러)인데 바이두 다음으로 네 번째로 큰 중국 IT기업이 될 수 있습니다. BAT의 성공은 물론 이들의 탁월함과도 떼놓을 수 없지만 상대적으로 경쟁력이 약했던 중국 인터넷 초창기 시장환경과도 상관있는데요. 반대로 메이퇀은 거인들과 수많은 경쟁자 속에서 치열하게 살아남은 케이스라 할 수 있죠. 어쩌면 이미 전설로 남아 '신(神)계'에 있는 마윈(알리바바), 마화텅(텐센트), 리옌훙(바이두)보다 메이퇀과 창업주 왕싱(王兴)이 현시점에서 중국에서 창업하거나 사업하는 이들에게 더 좋은 교재가 될 수 있다고 생각하는데요. 메이퇀의 비즈니스모델, 사업전략과 경쟁력을 엿볼 수 있는 네 차례 '전쟁'을 정리해 봤습니다. 두번의 실패 끝에 만들어진 메이퇀 서우후 장차오양, 바이두 리옌훙처럼 왕싱도 해외파 출신의 엘리트입니다. 2001년 중국 최고의 대학 칭화대학을 졸업하고 장학금을 받는 조건으로 미국에 갔으며 델라웨어대학에서 박사과정을 밟고 있었죠. 미국의 인터넷 발전을 통해 중국의 기회를 발견한 그는 2003년에 박사학위를 포기하고 돌아옵니다. 그리고 2004년 대학동창 왕후이원(王慧文)과 베이징에서 창업을 시작했죠. 여러가지 시도를 하던 중 2005년에 드디어 처음으로 세상에 알려진 서비스를 출시하는데요.
넷마블은 어떻게 해외 시장을 개척했을까?
지난 2015년 7월. 넷마블은 방준혁 의장이 직접 나와 사업 전반을 설명하는 NTP((Netmarble Together with Press) 행사를 열었습니다. 2015년의 넷마블 방준혁 의장은.... “글로벌 모바일 게임 업계는 ‘규모와 스피드 경쟁’으로 재편되고 있습니다” “서구권 공략을 위한 해외 게임 업체 M&A, 엔씨소프트와의 협업 등을 통해 글로벌 게임 기업으로 넷마블을 성장시키겠습니다”고 밝혔습니다. 사실 저조차도 당시 넷마블은 글로벌 시장에서 큰 성과를 낼 거라고 믿지 못했습니다. 이때까지 국내 게임 업계가 해외에서 거둔 큰 성과라고는 중국의 던전앤파이터, 크로스파이어 정도가 전부였던 상황이었는데요. 넷마블 게임들이 어느 정도 매출을 낼 수는 있겠지만 위 게임들과 버금가는 성과를 거둘 수 있을 거라는 생각은 들지 않았죠. 저 행사 당일, 넷마블의 경영진들과 기자들은 간단한 맥주 자리를 가졌습니다. 저는 방준혁 의장에게 이렇게 물어봤습니다. “생각보다 해외 시장 진출에 큰 뜻을 품고 계신데요. 그런데 어떤 게임이 출시되고 어떤 성과를 내고 있는지 기자들에게도 정보를 좀 공유해 주시면 안 되나요?” “중국의 다함께 차차차가 출시됐을 때나, 일본의 넷마블의 여러 게임이 출시됐을 때 기자들에게 전혀 정보가 공유되지 않았습니다” “그러다보니 넷마블의 진의가 언론 쪽에 잘 전달되지 않는 것 같습니다”
최준호
2018-07-05
중국에서 요즘 제일 핫한 더우인(틱톡)에서 마케팅 하는 방법
DAU(일간 사용자 수) 1.5억 명, MAU(월간 사용자 수) 3억 명. 요즘 중국에서 가장 핫한 앱인 더우인(한국에선 틱톡)이 최근 발표한 수치입니다. 더우인은 중국에서 뉴스앱 1위인 진르터우탸오(今日头条) 모회사 바이트댄스가 2016년에 만든 짧은 동영상 플랫폼인데요. 영상시간이 최소 15초에서 1분까지며 사용자가 배경음악을 선택해 춤, 연기 등 다양한 퍼포먼스를 선보이는 크리에이터 기반의 오픈 플랫폼입니다. 중국 언론은 더우인을 영상 플랫폼보다 SNS 플랫폼에 분류하고 있죠. 중국 SNS 강자인 웨이보가 최근 발표한 2018년 1분기 수치는 DAU 1.84억, MAU 4.11억 명인데요. 이제 시작한 지 2년 정도인 더우인이 9년차인 웨이보를 거의 따라잡은 셈이죠. 이는 SNS서 영상기반의 유투브, 인스타그램이 텍스트기반의 페이스북을 추월하는 것과 비슷한 맥락이라 할 수 있습니다. 또한 틱톡의 주 사용자층은 유투브, 인스타처럼 10대~20대에 집중돼있죠. SNS 업계 최강자인 위챗도 요즘 긴장하고 있다는데요. 이렇게 트래픽이 많이 모이는 서비스에는 당연히 광고비가 몰리고 창의력이 모이겠죠. 거기에 크리에이터를 잘 다루기로 유명한 바이트댄스가 좋은 장을 만들어주고 있는데요. (참조 - 진르터우탸오는 어떻게 중국인의 76분을 훔쳤나?) 요즘 광고주들이 가장 주목하는 더우인에서 어떤 마케팅 이벤트들이 이루어지는지 살펴보도록 하겠습니다. 1. 도전 캠페인
무인 택배 운송 전쟁.. 중국에서 개전
6월 18일에 진행하는 '618절'은 중국에서 '솽스이(双十一)'만큼 유명한 쇼핑축제입니다. *솽스이 11월 11일에 진행하는 쇼핑축제 일부 국내 언론에서는 광군절이라고도 하죠. 솽스이는 알리바바가 주도했다면 618절은 2위 전자상거래 기업인 징둥이 2010년 6월 18일 징둥 생일이라는 이유로 만든 것입니다. 2009년 알리바바가 만든 솽스이를 견제하기 위한 마케팅 행사라는 '설'도 유력한데요. 여하튼 솽스이를 알리바바가 만들었지만 모든 플랫폼이 진행하는 이벤트인 것처럼 618절도 모든 플랫폼이 참여하는 전 국민 쇼핑축제가 되었죠. 이 쇼핑축제들은 초반에 반 값 이상 할인과 대량 쿠폰 증정으로 당일 대규모 매출을 일으키는데 목적을 두었는데요. 2015년 알리바바가 '글로벌 페스티벌(全球狂欢节)'이라는 이름으로 해외역직구 시대를 연 후로부터 알리바바의 새로운 전략과 이념을 발표하는 행사가 되기도 했죠. 지난해는 유명한 '신소매(新零售)'를 들고나와 온, 오프라인 융합 시대를 알리기도 했습니다. 이에 질세라 징둥도 2016년 618절을 '품질 페스티벌(品质狂欢节)'로 이름했죠. 올해 618에는 특별한 이름으로 618절의 성격을 규정하지 않았지만 징둥과 언론이 미는 키워드는 확실히 존재했는데요. 바로 '무인 택배(无人配送)'였습니다. 징둥, 무인배송차 상용화 시작 올해 618절 당일 징둥은 27조원(1592억 위안)의 역대급 거래액을 달성했는데요.
네이버의 V로그 전략...유튜브와는 다른 길 간다
지난 6월 말, 네이버가 주최한 블로썸 데이에 다녀왔습니다. 이 행사는 네이버 블로그 탄생 15주년을 맞아 500명의 블로거를 초청, 앞으로 네이버 블로그가 나아갈 방향을 설명하는 자리로 마련됐습니다. “지식인 블로그 등 UGC(유저가 직접 만든 콘텐츠)를 서비스하는 조직을 새롭게 갖췄고 독립적으로 운영할 수 있는 구조를 짰습니다” “이에 블로거님들을 모시고 앞으로 나아갈 방향을 제대로 설명드리고 말씀을 나누는 게 중요하다고 생각했습니다" (네이버와 블로거가) 함께 잘 성장했으면 좋겠습니다” (한성숙 네이버 대표) 이 행사와 동시에 보도자료를 받았는데요. 동영상을 쉽게 만들 수 있게 해주고, 네이버 블로그 동영상 검색 노출 강화에 방점이 찍혀 있었습니다. 더불어 새로운 시대에 맞는 다양한 기능을 집중 개발하기 위해 블로그, 포스트, 지식인 등 UGC 서비스를 운영 개발하는 조직을 별도 사내독립기업(CIC) ‘아폴로’를 만들었다고 발표했습니다. 두 이야기를 종합하면서 저는 한 명이 떠올랐는데요. 제가 퇴근할 때마다 유튜브 채널을 찾아서 듣는 ‘발 없는 새’라는 영화 유튜버 채널이었습니다.
최준호
2018-06-27
중국 이커머스 현황과 미래
중국 시장조사 업체 이관(易观)에서 최근 중 이커머스 시장 트렌드에 대한 분석 보고서를 출시했는데요. 지난 주 첫 파트인 '중국 이커머스 트렌드를 이끌 3개 키워드'를 정리해서 보여드렸죠. 이번 기사는 두 번째 파트인 '중국 이커머스 현황과 미래'입니다. 중국인 소비수준의 향상 중국 이커머스시장의 성장은 중국인 전체 소득과 소비수준의 증가와 맞물려 있는데요. 2013년부터 2017년까지 잉여소득은 꾸준히 9~10% 수준의 빠른 성장율을 지속하고 있으며 소비지출도 7% 이상씩 증가하고 있죠. 2017년 잉여소득은 443만원(2만 5974위안)이고 소비지출은 312만원(1만 8322위안)입니다. 중국인들의 소비구조를 한번 볼까요. 음식(담배, 술 포함) 92만원(29.3%) 주거관련 70만원(22.4%) 교통과 통신 43만원(13.6%) 교육, 문화와 엔터 36만원(11.4%) 의료와 건강관련 25만원(7.9%) 의류 21만원(6.8%) 생활용품 19만원(6.1%) 기타용품과 서비스 8만원(2.4%) 5년 전인 2013년과 비교할 때 의, 식, 주가 차지하는 비율은 낮아지고 교통, 교육문화와 의료건강의 비중이 점차 높아지는 추이입니다. 단순 이커머스 성장 한계 이관이 수집한 데이터에 의하면 인터넷과 온라인 쇼핑 월간 이용자 수는 2017년 확실히 낮은 증가율을 보이고 있습니다. 온라인 쇼핑 이용자수는 2017년 1월 작년 대비 38% 증가한 반면 2018년 1월에는 5.8%밖에 안되며
올드미디어의 경쟁자는 누구이고, 어떤 모습일까
종종 올드미디어 종사자들을 만나서 대화를 나누다 보면 상시화된 위기의식 같은 걸 느낄 때가 있습니다. (참조 - 지상파 광고 시장은 얼마나 줄어들고 있을까?) 사실 시청률이나 열독률, 광고 수익 등 주요 지표들이 계속 떨어지고 있고, (참조 - 매출·영업이익 감소…신문산업 또 위기 오나) 주변을 둘러봐도 젊은 세대들 중에서 TV나 신문을 보는 사람이 거의 없다 보니, 올드미디어가 젊은 사람을 절대 놓쳐선 안된다고 생각하는 사람들의 경우 더 큰 위기감은 느끼더라고요. (참조 - 앞으론 젊은층, 여성, 네티즌에 더 집중해야 합니다) 그리고 요즘 분위기를 보면 사람들의 대화 주제에서 주류미디어의 콘텐츠들이 회자되는 경우도 점점 줄어가는 느낌이라고나 할까요? 극소수의 보도나 프로그램을 제외하고는 대부분이 사람들의 관심사에서 벗어나 있습니다. (참조 - 자체최저시청률에 논란까지 ‘개콘’의 진짜 위기) (참조 - 한자릿대 늪에 빠진 SBS, 드라마 왕국의 몰락) 더욱이 디지털 기반으로 치고 올라오는 플레이어들이 시장 내 존재하면서 실질적으로 비즈니스 또한 위협받는 상황이라고도 볼 수 있는데요. (참조 - ‘넥스트 CJ’ 메이크어스, 현재 어디쯤 왔을까) (참조 - 언론사들은 어떻게 네이버의 하청업체가 되었나) 특히 팟캐스트를 듣다 보면 정치나 시사 분야의 팟캐스터들은 자신들의 영향력이 이미 기존 매체들을 넘어섰다고 자주 말합니다.
윤성원
2018-06-19
중국 이커머스 트렌드를 이끌 3개 키워드
이커머스는 중국 IT산업 발전의 핵심 엔진 중 하나입니다. 알리바바, 징둥 같은 거물기업이 나타났고요. 중국인들의 소비패턴도 엄청나게 바뀌었죠. 중국 통계국 2017년 발표자료에 의하면 온라인 상품(소비재) 소매(零售)규모는 932조원(5조 4806억위안) 달했으며 전체 소매시장의 15%를 차지했습니다. 2010년 2.9%밖에 안되던 것을 감안하면 엄청난 발전속도라 할 수 있죠. (참조 - 중국 통계국 통계자료) (이 숫자는 미국에서 2017년 12%, 한국은 최근 17.8% 기록했죠) (참조 - 통계청 2018년 4월 온라인쇼핑동향) 이제 여느 유통거물보다 더 커진 중국 이커머스 기업들은 오프라인까지 손대며 중국 유통전반을 혁신하겠다고 하는데요. 알리바바 회장 마윈이 2016년에 제기한 '신소매(新零售)' 개념과 (참조 - 알리바바 신소매 사례) 지난 해 징둥 류챵둥 회장이 제기한 '무경계소매(无界零售)'도 이런 취지에서 나온 것이죠. 최근 중국 경제가 안정적으로 발전하면서 일반 국민들의 소득수준도 많이 높아졌는데요. 중국 통계국 자료에 의하면 2017년 인당 평균 가지배소득(잉여소득)이 442만원(2만 5974위안)에 달했으며 이는 2010년에 비해 2.5배 이상 오른 숫자입니다. 온라인 기반 기업의 오프라인 확장과 국민들의 소비수준이 높아지면서 이커머스 시장도 새로운 변화기를 맞이한 것이죠. 마침 중국 시장조사 업체 이관(易观)에서 최근 중국 이커머스 시장 트렌드에 대한 분석 보고서를 출시했는데요. 앞으로 두 개 기사로 독자들에게 이 내용을 설명드리고자 합니다. 이번 기사에서 다룰 내용은 '중국 이커머스 핵심키워드'입니다.
아무도 말하지 않는 '블록체인의 미래'
‘호혜주의’라는 말이 있습니다. 네이버 국어사전에 찾아보면 “무역 거래에서, 두 나라가 서로 대등한 관계에서 이익을 주고받자는 원칙” 이렇게 나옵니다. 좀 더 쉽게 설명하자면 서로 대가를 주고받으면서 협력하는 모양새를 의미합니다. “아니. 블록체인 기사에서 갑자기 웬 뚱딴지같은 소리야?” 이렇게 느끼실 수도 있지만요. 블록체인이라는 플랫폼에서는 흩어져있는 노드 각각이 관리자로서 네트워크를 유지하고 내용을 합의합니다. 특히나 퍼블릭 블록체인에서는 서로 모르는 관리자끼리 같은 내역에 대해 합의해야 해요. 자기에게만 이익이 되는 방향이 아니라 다른 관리자, 네트워크에 참여하는 사람들, 모든 구성원에게 해가 되지 않는 방향으로요. 서로 알지 못하는 이들이 서로를 신뢰하지 않아도 피차 이득이 되도록 ‘협력’해야 합니다. 앞으로 어떻게 협력할지가 중요하죠. 블록체인, 크립토 세상의 묘미는 모르는 사람과의 ‘공생’이랍니다:) 서로 그냥 모르는 정도가 아니라 이 플랫폼에서 자기 콩고물만 챙겨서 먹튀할 수도 있는 타인까지 포함합니다. 블록체인이라는 플랫폼이 거래 내역을 시간 순서대로 묶어놔서 중간에 변조되지 않게 저장해준다지만 먹고 튀는 사람까지 방지할 수는 없잖아요;ㅅ;
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2018-06-01
매리 미커의 2018 인터넷트렌드 보고서 훑어보기
실리콘밸리를 비롯한 세계 IT 업계가 주목하는 보고서죠. 클라이너퍼킨스(KPCB)의 애널리스트 매리 미커가 올해에도 294페이지 분량의 인터넷 총정리 보고서를 냈습니다. 스마트폰 출고량 증가율이 0에 가까울 정도로 정체였고, 발맞춰서 인터넷 사용자 증가율도 매우 낮았다는 내용으로 시작했는데요. 절대적인 사용자 수는 약 35억명으로, 스마트폰이 전체 인구의 절반 정도는 침투해 있습니다. 그 이후로는 침투율이 폭발적으로 늘진 않겠다는 것이죠. 다만 이런 상태에서 디지털 미디어 사용률은 4% 이상 성장했습니다. 평균 하루 5.9시간 사용하고요. 이중 3.3시간은 모바일을 쓰네요. 미국 기준이지만 세계적으로 크게 다르지 않을 것 같습니다. 매리 미커는 여기 연결해서 모바일 접근성을 이야기했습니다. https://www.youtube.com/watch?v=mW6hFttt_KE 천달러 아이폰, 삼성갤럭시노트가 등장했지만 평균 스마트폰 가격은 계속 떨어져서 개발도상국에서의 스마트폰 구매가 늘었다는 것이고요. (참조 - 팀 쿡 애플 CEO 취임 뒤 새로 내놓은 7개 제품) 인터넷 연결, 특히 와이파이 상태도 나라마다 품질이 좋아졌다고요. 따라서 각종 디지털 서비스에 대한 접근성도 높아졌다는 설명이었습니다. 올해에는 크게 여섯 개 분야로 서비스를 나눠서 정리할 수 있었네요. 1.결제 서비스 2.음성인식 기술 3.전자상거래 4.광고 5.우버와 에어비앤비 6.중국 https://www.youtube.com/watch?v=HdjcdZqODoE 2016년, 2017년보다 전반적으로 서비스 종류 하나하나를 좀더 자세히 짚어주려 했습니다. 그녀가 제작한 슬라이드를 중심으로 살펴보도록 하겠습니다.!
장혜림
2018-05-30
창업 관련 참고하면 좋은, 영화&드라마 추천(20편)
종종 창업 관련 볼만한 영화나 드라마를 추천해달라는 요청을 받을 때가 있는데요. 그동안 '정리해야지, 정리해야지'를 생각만 하다가 오늘 한번 짬을 내서 정리해보도록 하겠습니다. 더불어 메시지 전문가인 히스 브라더스는 영화나 드라마 같은 스토리형 콘텐츠들이 가진 효능에 대해 다음과 같이 말한 적이 있는데요. "정신적인 시뮬레이션은 우리가 처한 문제를 해결하는데 생각보다 큰 도움을 줍니다" "예를 들어, 회사나 일상생활에서 할 일을 계획할 때에도 먼저 머릿속으로 시연해보면" "그러지 않았더라면 깜박했을 만한 것들을 다시 한 번 상기할 수 있습니다" "한 연구에 따르면" "이러한 정신적인 예행 연습은 흡연, 음주, 과식 등 좋지 않은 습관의 재발 방지에도 효과적이라고 합니다" "더 놀라운 사실은 연상 시뮬레이션이 기술을 다져줄 수도 있다는 점입니다" "한 실험 결과에 따르면" "정신적인 시뮬레이션은 사람들의 용접 기술을 향상시키고 다트를 더 잘 던질 수 있게 해줍니다" "이처럼 정신적인 시뮬레이션으로 트롬본 주자들은 연주 솜씨가 나아졌고"
윤성원
2018-05-23
샤오미 IPO에서 주목해야 할 7가지
#샤오미 마일스톤 2010년 10월 21일 [샤오미(小米数码科技)] 설립 2012년 연 매출 10억 달러 달성 2014년 중국 내 스마트폰 출하량 1위 달성 2014년 연 매출 100억 달러 달성 역사상 가장 빠른 성장 속도 2015년 MIUI시스템 월간 활성 사용자(MAU)가 1억 명 초과 2017년 전세계적으로 연결 된 디바이스가 가장 많은 IOT 플랫폼 구축 2017년 2017년 4분기 인도 스마트폰 시장서 출하량 1위 달성 2017년 전세계 매출 17조 원(1000억 위안) 넘는 상장기업과 성장율을 비교했을 때 모든 기업들 중 2위 인터넷 기업 중에서는 1위 #매출과 비용 매출 추이 샤오미 매출은 지난 2년의 부진에서 벗어나 2017년에 거의 2배 가까이 성장했는데요. 전세계 핸드폰 시장이 정체하는 와중에 유일하게 대폭 성장한 케이스입니다. 샤오미 부활을 선언함과 동시에 시장가치가 1000억 달러에 달한다고 주장하는 사람들의 강력한 근거가 되고 있죠.
이젠 관심을 잘 끌어야만 살아남을 수 있습니다
초연결성, 쌍방향성 등 사람마다 주목하는디지털 시대의 특징은 다 다르겠지만, 디지털 시대가 도래하면서'정보가 폭증하고 있다'는 사실에는 아마도 대부분이 공감을 할 텐데요. (참조 - 초연결성의 시대, 마케터가 가져야 할 ‘마인드셋’ 4가지) (참조 - 이커머스는 그동안 정보를 많이 보여주는 방향으로 계속 진화해왔다) “인류 문명이 시작된 이래 2003년까지 만들어진데이터양은 통틀어 5엑사바이트에 불과했지만" "지금은 이틀마다 그 만큼씩의 데이터가새로 추가되고 있고" "이 속도는 점점 빨라지고 있습니다” (에릭 슈미트) 에릭 슈미트가 이 말은 한 게 2010년이니어쩌면 지금은 이보다 훨씬 빠른 속도로정보의 양이 늘어가고 있다고 보는 게 타당하겠죠. (참조 - '단 1분 동안에…' 숫자로 보는 SNS 일상) 그리고 이처럼 '정보의 폭증'에 대해 이야기하면자연스럽게 큐레이션이나 AI에 대한 논의가이어지기 마련인데요. (참조 - 왜 지금 다시 큐레이션인가?) (참조 - 그럼 어떻게 큐레이션할 것인가?)
윤성원
2018-05-20
인터넷 게임 방송이 흥행하고 있는 3가지 이유
게임 전문 인터넷 방송국인 트위치를 비롯해 아프리카TV, 유튜브 등에서 게임과 관련된 콘텐츠들이 갈수록 많아지고 있습니다. 업계 관계자들에 따르면 아프리카TV의 모든 콘텐츠 중 게임이 차지하는 트래픽 비중은 50%를 넘어간다고 하며 경쟁 플랫폼인 트위치의 경우도 무섭게 성장하면서 국내 주요 인터넷 방송 플랫폼으로 자리 잡고 있습니다. 최근 들어 트위치에는 한국에 타겟된 동영상 광고가 늘어나고 있는데요. 그만큼 영향력이나 트래픽이 늘어나고 있다는 걸 방증한다고 생각합니다. 이처럼 인터넷 방송과 게임은 찰떡궁합을 보이며 계속 규모가 커지고 있는데요. 왜 인터넷방송에서 게임 관련 콘텐츠가 이렇게 인기가 많을까요? 저는 크게 3가지 이유가 있다고 생각되는데요. 첫 째로 게임이라는 콘텐츠는 원래 컴퓨터와 스마트폰, TV로 즐기는 콘텐츠라 인터넷 방송을 넘어 TV 방송용으로도 매우 적합하다는 겁니다. 사실 우리가 보는 모든 동영상 콘텐츠는 ‘현장 자체'를 그대로 구현하지는 못합니다. 다양한 각도에서 촬영돼 편집된 편집본이죠. 반면 원래 게임은 원래 모니터, 스마트폰으로 보는 콘텐츠이기 때문에 마치 스포츠 경기를 경기장에서 보는 것과 같은 경험을 PC나 모바일에서 경험할 수 있죠.
최준호
2018-05-17
‘대표이사’ 김택진…꾸준함과 진정성은 멋지다!
오늘은 리니지M의 1주년 기자 간담회장에다녀왔습니다. 게임 내부적으로 여러 업데이트와게임 유저라면 깜짝 놀랄만한 내용도 있었는데요. 리니지M은 리니지1과는다른 길을 걸어갈 것이라는선언도 있었습니다. 사실 아웃스탠딩에서 게임의 세부 내용을 다루기는매체 성격에 맞지 않는 부분이 있어서리니지를 하시는 분은 아래 링크를 참조해 주시고요^^;; (참조 - 리마스터, 오리지널, 글로벌! 리니지M 1주년 총정리) 이번 기회에 엔씨소프트의 수장,‘김택진’ 대표에 대해서평소 가지고 있었던 생각을 풀어볼까 합니다. 업데이트 발표날에 대표가 나온 게 뉴스일까? "넵" ‘대표이사’가 게임 1주년 간담회에등장한 일은 분명 뉴스가 맞습니다. 우리 게임 업계 전반을 살펴보면넷마블의 방준혁 의장을 비롯해 권혁빈 스마일게이트 의장NHN엔터의 이준호 의장위메이드 박관호 의장4:33 권준모 의장등회사의 수장들이 ‘의장’의 위치에 있는 경우가 많고요. 검은사막을 서비스하는 ‘펄비어스’에도김대일 의장님이 계십니다. 벤처업계 전반을 살펴봐도김범수 카카오 의장,이해진 네이버 전 의장 등대표이사가 아닌 ‘의장’님들이 참 많습니다. "이분들이 ‘의장’인 이유는여러 가지가 있겠지만업계의 대표적인 속설로는"
최준호
2018-05-15
레이쥔, 샤오미는 어떤 회사인가(IPO신청서 원문)
본문은 샤오미가 지난 7월 상장할 때 샤오미 창업주이자 CEO인 레이쥔이 IPO(기업공개) 신청서에 직접 올린 글을 번역했습니다. ' 안녕하세요! 먼저 여러분들의 샤오미에 대한 관심과 지지에 대해 감사드립니다. 이 문서를 여는 순간 여러분이 보게 될 것은 활기차게 발전하는 회사뿐만 아니라 용기와 신임을 바탕으로 한 새로운 비즈니스 설계도(蓝图)입니다. 저는 먼저 여러분에게 샤오미가 누구(어떤 회사)인지 어떤 비전을 갖고 있는지 설명해 드리고자 합니다. #샤오미는 단순한 하드웨어 업체가 아닌 혁신적인 인터넷 기업입니다. 구체적으로 말하면 샤오미는 핸드폰, 스마트 디바이스와 IOT를 핵심으로 한 인터넷 기업이죠. 저희 사명은 사람들에게 감동을 주고 가격이 후(厚道)한 상품을 만들어 *'가격이 후하다'는 말은 가성비가 뛰어나다는 뜻으로 이해할 수 있습니다. 전세계 모든 사람들이 과학기술이 가져다 주는 아름다운 생활을 누리게 하는 것입니다. '사용자의 친한 친구가 되며 그들이 생각했을 때 가장 '쿨(힙)'한 기업이 되자'는 저희가 8년간 견지해 온 비전인데요. 이 비전에 따라 저희는 매일마다 혁신에 혁신을 거듭했으며 궁극(높은 퀄리티)의 상품과 효율을 추구했죠. 계속해서 기적을 만들어온 샤오미는 바로 이렇게 만들어 진 것입니다.
동영상 전성 시대, 카드뉴스는 살아남을 수 있을까?
영상 시대에도 카드뉴스로 승부할 수 있다? "안녕하세요.콘텐츠 제작자 이은지입니다" "저는 현재 카드뉴스 콘텐츠를전문적으로 제작하는 일을 하고 있는데요" (참조 - 여전히, 카드뉴스는 살아 있다: 이은지 인터뷰) "지금까지 제가 만든카드뉴스 콘텐츠는 수백개가 됩니다" "지금까지이렇게 무수히 많은카드뉴스 콘텐츠를 만들었는데..." "아무래도요즘 동영상 콘텐츠가워낙 뜨고 있고 범람하다 보니" "작년부터 위화감이 많이 들더라고요ㅜ.ㅜ" "또한, 실제로 동영상 콘텐츠가사람들의 시선을 많이 끌더라고요" (참조 - 동영상 콘텐츠 전성시대…어떤 기업이 웃을까) "그래서" "'이러다가 혹시카드뉴스의 종말이 오는 건가?',
윤성원
2018-05-11
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