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'커뮤니티' 검색결과
'AI시대의 깃허브' 허깅페이스에 대해 알아봤습니다
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 최근 AI 관련 뉴스에서 자주 접하는 이름이 있습니다. 바로 '허깅페이스'입니다. 허깅페이스? 뭔가 익숙한 듯하기도 하고 낯설게 느끼실 수도 있습니다. 허깅페이스는 개발자, AI 연구자들이 모인 커뮤니티 플랫폼다 보니 일반 대중에게는 그리 익숙한 이름은 아닙니다. 하지만 허깅페이스는 챗GPT가 등장한 2022년부터, 사실 그 전부터 업계에서 자주 회자되는 이름이었습니다. 근래 들어서는 다음과 같은 뉴스로 자주 소식을 전하고 있고요…! "자연어 명령을 로봇의 물리적인 동작으로 직접 변환하는 AI 로봇 모델을 오픈소스로 공개한 최초의 사례!" "음성, 이미지 및 영상 처리 등 여러 데이터를 이해할 수 있는 멀티모달 모델도 지원한다는데?" (참조 - Hugging Face expands its LeRobot platform with training data for self-driving machines | TechCrunch) (참조 - '허깅페이스'서 멀티모달 AI도 지원…"AI 개발 중요 전환점 될것" - 유니콘팩토리) "세계에서 가장 작은 규모의 오픈소스 비전-언어 모델을 발표!" "인터넷 연결 없이도 스마트폰에서 완벽하게 실행될 수 있도록 AI 모델을 설계해 공개했습니다" (참조 - 허깅페이스, 휴대폰서 구동하는 '가장 작은' 비전 언어 모델 출시)
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2025-03-31
당근이 MAU보다 DAU에 집중하는 이유.. 주총에서 들어봤습니다
2025년 3월 28일(금) 당근의 주주총회가 열렸습니다. 오전 9시에 주주총회가 시작되었고 미리 주주총회 장소에 입장하여 제 10기 영업보고서를 미리 살펴보았습니다. 황도연 대표와 엄상돈 재무실장이 총회를 진행하였습니다. 황도연 대표는 당근의 사업 전반에 대해 언급하였고, 엄상돈 재무실장은 재무제표에 관한 내용을 말했습니다. 실적 발표 및 안건 통과 이후에 Q&A 시간이 있었는데요. 2023년에 이어, 2024년에도 실적이 좋은 까닭인지 주주총회 분위기는 전반적으로 좋았습니다. 그럼에도 질의사항은 다양하게 있었고 관련하여 당근의 답변도 들을 수 있었습니다. 이에 이번 기사에서는 당근의 2024년 실적이 어떻게 나왔는지, 주요 질의사항에 대한 당근의 입장은 어떤지, 정리하였습니다. 또한 보다 내용을 풍부하게 담기 위해 질의응답에 대하여 당근에 별도로 문의하였고, 내용 이해를 돕고자 해당 답변을 더했습니다. 당근의 2024년 실적 요약 2024년 당근의 매출은 약 1891억, 영업이익은 약 376억원을 기록했습니다. 2023년에 당근의 매출이 약 1276억원, 영업이익은 약 117억원을 기록했으므로 매출이 약 48%, 영업이익은 약 220% 성장한 것입니다. 당근의 사업보고서에 따르면 당근의 매출은 광고, 중개, 기타로 분류됩니다. 광고는 디스플레이, 검색광고 등 중개는 안전결제, 중고차경매, 농수산물커머스 등 기타는 브랜드상품 판매 등으로 구성됩니다. 그 중 광고수익 상승이 두드러졌습니다. 2023년 당근의 광고수익은 약 1274억원이었는데 2024년 광고수익은 약 1888억원이었습니다. 약 48% 증가한 수치입니다. "당근의 2024년도의 광고 매출은 기존의 일반 소상공인 및 중대형 광고주가 집행하는 일반 광고 매출의 성장 이외에 빠른 추이로 성장 중인 구인, 부동산, 중고차 등의 소재가 홈피드 또는 각각의 서비스 영역을 통해 창출하는 광고 매출의 성장, 그리고 C2C 중고 거래에서도 이웃 광고라는 신규 BM을 추가한 영향이 큽니다" "광고 매출의 규모는 물론 구성 면에서도 더욱 유의미한 성장을 한 해였습니다" (엄상돈 재무실장) "2024년 광고 매출이 크게 성장한 배경에는 4000만명이 이용하는 당근의 폭넓은 유저 데이터를 기반으로 정밀한 이용자 분석을 통한 타기팅 광고뿐만 아니라 광고 노출 방식 다양화, 광고 플랫폼 고도화 등 여러 요인이 복합적으로 작용했습니다" (당근 관계자) 당근은 2023년 기준 전체 매출 대비 광고 서비스 매출액 비중이 99.7%였는데, 2024년에는 99.8%를 차지하였습니다. 광고수익이 곧 매출인 구조입니다. 매출은 48% 증가하였지만 영업비용은 2023년 약 1177억원에서 2024년 1515억원으로 약 29%만 증가하며 영업이익 상승을 이끌었습니다. 지금까지는 당근의 실적을 말씀드렸는데요. 다음으로 (주)당근서비스, (주)당근페이 등 연결 회사들을 모두 포함한 실적을 간단히 말씀드리겠습니다. 2023년 당근의 연결 영업실적은 매출 약 1277억원, 영업이익 -91억원이었는데요. 2024년 매출 약 1892억원, 영업이익 약 25억원을 기록하며 흑자전환을 했습니다.
월급쟁이부자들만 부자된 거 아닌가요?.. 월부 대표 인터뷰
월급쟁이부자들에 대한 다양한 논란을 대표에게 직접 들어보았습니다. Q. 월급쟁이부자들의 강의가 월급쟁이가 듣기 다소 비싸다는 지적이 있습니다. 높은 강의료는 월급쟁이가 내 집 마련과 노후를 해결하기 어렵게 만들며 심지어 월급쟁이 급여로 월급쟁이는 부자가 못되었는데 월부는 건물을 샀다는 비판점이 있습니다. "그에 대해서는...." (더욱 자세한 답변은 아래에서 확인하실 수 있습니다) 월급쟁이부자들, 줄여서 '월부'는 아웃스탠딩 채팅방에서 핫하게 언급되는 스타트업 중 하나였습니다. 월부는 2024년에 매출 497억원, 영업이익 250억원, MAU 150만을 달성하며 많은 주목을 받았는데요. 하지만 빛이 있으면 그림자가 생기듯이 월급쟁이부자들에 대한 다양한 논란점들도 나타났습니다. 이에 월급쟁이부자들에 대한 주요 논란들을 정리하여 월부 이정환 대표에게 직접 물어보았습니다. 월부가 추구하는 가치, 이룬 성과 그리고 월부에 제기되는 다양한 논란들에 대해 가감없이 질문하였으며, 이에 대한 월부의 생각을 온전히 담아보려고 노력했습니다. 아웃스탠딩은 누구의 편도 들지 않고 최대한 가치중립적으로 서술하고, 관련된 판단은 독자분들에게 맡기는 것이 맞다고 생각했기 때문입니다. 질문은 총 12가지로 구성되어 있습니다. Q1. 월급쟁이부자들에 대해 소개 부탁드립니다. 월급쟁이부자들의 미션이 '월부 구성원들은 월급쟁이의 내집 마련과 행복한 노후를 돕기 위해 일하고 배우고 소통한다'인데 어째서 이런 미션을 설립하게 된 것일까요? "저 또한 20대 후반 평범한 직장인으로서 사회생활을 시작하며 경제적 어려움을 겪었지만 투자 공부를 시작하면서 10년이라는 노력 끝에 경제적 자유를 얻게 되었습니다" "경제적 자유를 달성하면 무한한 행복이 찾아올 줄 알았는데, 꼭 원하는 대학을 가고 나서 방황하는 신입생처럼 목표를 잃고 방황하는 시기를 보냈습니다" "그때 내 집 마련을 어려워하는 분들에게 도움을 드리면서 번아웃에서 빠져나왔습니다. 저 자신의 이익을 추구하는 것을 넘어, 다른 분들에게 도움을 드린다는 것이 스스로에게 많은 동기부여가 되더라고요" "직장인이 사는 다양한 제품과 서비스 중, 제일 비싼 물건이 집이라고 할 수 있는데, 그동안 부동산을 어떻게 봐야 하는지 도와주는 사람이 별로 없었습니다" "저도 급여소득자로 살아보며 관련 어려움을 너무나 잘 알고 있었기에, 월급쟁이의 내집마련과 행복한 노후를 돕고자 월급쟁이부자들을 시작하게 되었습니다" Q2. 2024년 월급쟁이부자들이 497억원의 매출, 250억원의 영업이익, MAU 150만을 달성하며 높은 성장을 하였는데, 이 성과가 어떻게 가능했으며 앞으로의 방향성은 어떤지 말씀 부탁드립니다.
카카오는 왜 결국 다음과 헤어질 결심을 해야만 했을까
"콘텐츠 CIC(사내독립법인)의 재도약을 위해 분사를 준비하고 있습니다" "완전한 별도 법인 독립으로 독립성을 확보해 다양하고 과감한 실험을 할 수 있는 환경과 빠르고 독자적인 의사결정 구조를 갖춰 서비스 경쟁력을 강화할 계획입니다" 2025년 3월 13일, 카카오는 사내 타운홀 미팅에서 다음을 운영하는 콘텐츠 CIC를 분사하겠다고 공식 발표했습니다. 2023년 6월, '콘텐츠 CIC' 출범을 통해 다음의 새로운 변화의 가능성을 타진한 지 2년도 채 지나지 않아 나온 결정입니다. 카카오는 '서비스 경쟁력 강화를 위한 전략적 선택'이라고 설명하지만 업계와 노조를 비롯해 여러 이해관계자들은 이 결정을 다르게 바라보고 있습니다. 특히 정신아 카카오 대표가 카카오톡과 AI를 핵심 사업으로 규정하고, 이와 직접 연관이 적은 부문은 순차적으로 정리하겠다고 발표했기 때문에 그 과정에서 다음도 결국 '매각' 수순을 밟을 것이라는 전망이 비등하죠. 실제로 카카오 노조는 "이번 분사는 지분 매각까지 염두에 둔 사실상 '매각 선언'"이라고 강경하게 주장하고 반발하며 시위와 단식 농성에 돌입했습니다. 그러나 카카오 측은 매각은 논의된 바 없다고 말합니다. 카카오 관계자는 "콘텐츠 CIC 분사는 이제 막 준비를 시작한 단계이고 분사 법인으로의 이동에 대한 선택권은 각 크루(카카오 직원을 칭하는 말)에게 있다"며, "개별 크루의 의사를 존중할 것이고 앞으로도 크루유니언(노조)을 포함한 임직원들과 지속적으로 소통하며 최선의 해결책을 모색해 나가겠다"고 밝혔습니다. 또, "'분사를 생각하고 있으니 이제 논의를 해보자' 하는 차원에서 사내 공유를 한 것이고 이제 막 의견 조율을 시작하는 단계이며, 앞서 말씀드린 것처럼 크루들과 소통하면서 분사 여부, 시점 등을 결정해 나갈 예정" 이라고 덧붙였습니다. 다음과 카카오는 합병을 발표했던 2014년에만 해도 업계에서 '포털+모바일 메신저' 시너지를 기대하며 주목을 한 몸에 받았었는데요. 왜 10년도 안 되어 완전 분사를 논의하게 되었을까요? 이번 기사에서는 합병 당시 양사가 그린 청사진부터, 합병 이후 '다음' 영역의 서비스가 어떻게 축소되었는지, 또 지금의 분사 결정까지 이어진 흐름을 짚어보며 '카카오는 왜 결국 다음을 떼어내야만 했는가?'라는 질문의 답을 찾아가 보았습니다. 다음과 카카오의 빅딜, 돌파구 필요했던 두 기업
유독 1인 가구가 많이 찾은 스타트업 16곳
유독 1인 가구가 많이 찾은 스타트업은 어디가 있을까요? 1인 가구 비율이 2016년 27.9%에서 2023년 35.5%로 증가하며 관련 시장의 성장성도 함께 주목받았습니다. 이에 많은 스타트업이 1인 가구를 타겟으로 사업을 시작하였는데요. 그런데 이때 생각해야 할 점은 이론과 현실이 얼마든지 다를 수 있다는 것입니다. 시장에 야심차게 제품과 서비스를 내놓았지만, 막상 1인 가구가 사용하지 않고 다른 유형의 소비자들이 관심을 가질 수 있는 거죠. 결국, 1인 가구가 실제로 많이 찾는지를 알기 위해서는 1인 가구가 얼마나 결제했는지를 봐야 합니다. 결제야말로 가장 정확한 행동이기 때문입니다. 이에 스타트업 성장분석 플랫폼 혁신의숲에서 스타트업에서 실제로 결제한 소비자 유형을 봤을 때, 싱글가구 비중이 70% 이상에 해당하는 스타트업 리스트를 받아보았습니다. 총 16개의 스타트업이 있었는데요. 해당 스타트업이 어떤 기업인지, 그리고 현 상황은 어떤지, 간단하게나마 함께 말씀드리겠습니다. 나열 순서는 소비자 중 싱글가구 비율이 높은 순입니다. 2025년 1월 데이터를 기준으로 말씀드렸으나, 16개의 스타트업이 모두 2024년에도 싱글가구 비중이 평균 70%가 넘는 것을 확인했습니다. 1. 드래프티파이 ▶ 드래프티파이 기업 데이터 확인하러 가기 2025년 1월 기준, 소비자 중 싱글가구 비율 : 90.8% 첫번째 스타트업은 '드래프티파이'입니다. 드래프티파이는 게임 팬덤 플랫폼 '플레이스쿼드'를 운영하는 스타트업인데요. 플레이스쿼드는 게임 스트리머와 팬들을 '스쿼드(= 파티)'를 통해 연결하는 서비스를 제공합니다. 스트리머와 팬이 모여서 함께 게임을 하거나, 팬미팅을 하는 등 서로 소통을 하는 것이죠. 2023년 기준 매출액 1380만원, 영업이익 -2.5억을 기록했는데요. 소비자 중 싱글가구 비중은 무려 90.8% 나왔습니다. 소득수준은 2000~3000만원 이하가 60.3%로 제일 많았고 뒤이어서 5000~6000만원 이하가 21.9%였습니다. 마지막으로 소비자 유형은 30대가 89.5%로 제일 많았고 남성 35.5%, 여성 54%로 구성되었습니다. (참조 - 美 e스포츠 감독 출신이 만든 게임 팬덤 플랫폼 '플레이스쿼드') 2. 더휴식 ▶ 더휴식 기업 데이터 확인하러 가기 2025년 1월 기준, 소비자 중 싱글가구 비율 : 90.0% 두번째 스타트업은 '더휴식'입니다. 더휴식은 IT 기반 종합 숙박 솔루션 스타트업인데요. 시장에서 저평가된 중소형 호텔들을 직접 리브랜딩하고 운영을 대행하고 있습니다. 참고로 더 휴식은 2024년 7월 TS인베에서 160억 시리즈B 투자유치를 받았습니다.
네이버와 카카오의 13개 분야 MAU를 비교해봤습니다 (2024년)
대한민국 디지털 생태계를 이끄는 두 공룡 네이버와 카카오의 서비스 경쟁은 항상 시장의 주목을 받습니다. 포털과 메신저를 기반으로 성장한 두 기업은 콘텐츠, 핀테크, 생산성, 커뮤니티, AI까지 다양한 영역으로 사업을 확장하며 치열한 경쟁을 벌이고 있는데요. 이번 기사에서는 2024년에 어느 기업의 서비스가 더 많은 사용자를 확보하며 서비스 경쟁력을 키우고 있는지 월간 활성 사용자 수(MAU)를 통해 알아봤습니다. MAU가 절대적인 수치는 아니며 각 기업에서 제공하고 있는 서비스의 장점과 단점이 다르기 때문에 모든 측면에서 1:1로 비교할 수는 없었습니다. 그럼에도 서비스가 1년 동안 확보한 사용자 수는 양사의 서비스 경쟁력과 시장 지배력을 객관적으로 가늠해 볼 수 있는 지표라고 판단했습니다. 본 분석에 앞서 조사 방법과 주요 고려 사항을 먼저 공유드립니다. 1. 우선 양사가 내놓은 수많은 서비스 중 대표적인 것들을 분야 별로 추렸습니다. 2. 2024년 MAU 평균값을 계산해 비교했습니다. 3. 모바일인덱스가 제공하는 수치(iOS와 안드로이드 합산)를 활용했습니다. 4. 한 분야에서 두 개 이상의 서비스를 동시에 제공할 경우 함께 언급했습니다. e.g. 카카오웹툰과 카카오페이지를 동시에 제공하고 있는 카카오 5. 필요할 경우 2024년 전후의 MAU 추이, 다른 조사기관에서 발표한 자료 등 활용했습니다. 이제 분야별로 네이버와 카카오의 서비스 현황을 살펴보겠습니다. 1. 포털 네이버: 4327만명 다음: 765만명 *표는 클릭하면 커집니다.
아웃스탠딩 오픈채팅방 구축 및 운영 후기담
다들 아시는 것처럼 아웃스탠딩은 유료서비스입니다. 유료서비스는 콘텐츠회사 입장에서 명확한 장단점을 가지고 있는데요. 장점은 콘텐츠가 바로 돈이 되기에 나름의 모티베이션을 가지고 장기적으로 활동할 수 있다는 것이지만 단점은 폐쇄적 구조 아래 유통 측면에서 어려움을 겪을 수 밖에 없다는 것입니다. 그래서 유가 마케팅을 통해 이용자를 모을 수 밖에 없는데요. 매번 예산을 책정해야 하고요. 마케팅 활동을 끊는 순간 트래픽 감소를 겪는 딜레마가 생기죠. 이에 많은 콘텐츠회사들은 SNS나 커뮤니티를 통해 이 문제를 해결하려고 합니다. 아웃스탠딩도 그랬습니다. 열심히 SNS활동을 전개한 바 있죠. 처음에는 페이스북과 트위터의 도움을 받았고 이들의 트래픽이 빠지면서 나중에는 링크드인, 유튜브, 스레드로 활동처를 다각화했습니다. 어느 정도 SNS를 통해 트래픽 유입이 이뤄지는 구조를 만든 다음에는 커뮤니티 구축에 관심을 기울였는데요. 여기선 엄청난 시행착오를 거쳐야 했습니다. 먼저 아웃스탠딩 내부에 게시판을 만들고 인턴을 고용해서 가벼운 업계 소식에 대해 콘텐츠 생성을 했습니다. 그러나 활성화하는 데 실패했습니다. 어차피 독자분들 입장에선 이런 소식은 네이버 뉴스나 커뮤니티에서 접할 수 있어서 굳이 아웃스탠딩에서까지 볼 필요가 없다고 생각한 것 같습니다. 그리고 트래픽을 위해 커뮤니티를 구축하려고 한 것인데 또 다시 트래픽을 유인해야 하는 상황에 놓였습니다. 내부 기능이다 보니까 말이죠. 그래서 외부 거대 플랫폼을 이용하자는 발상으로 네이버 카페를 활성화하고자 했습니다.
릴스는 어떻게 돈이 되는가.. 3가지 유형
*이 글은 외부 필자인 김용태님의 기고입니다. 최근 마케팅 업계를 떠들썩하게 만든 이슈가 있었습니다. 바로 인스타그램의 정체성이라고 할 수 있었던 정방형, 즉 정사각형 모양의 피드가 직사각형 모양으로 바뀐 것입니다. 기존 피드 모양에 맞춰 1:1 비율로 제작된 콘텐츠들은 3:4 비율로 임의 조정되었죠. 이 때문에 계정을 대표하는 얼굴과도 같은 피드를 1:1 비율에 맞춰 정성껏 꾸며두었던 유저들의 반발을 사기도 했습니다. 인스타그램 CEO 아담 모세리의 계정에는 피드 이미지를 정방형으로 돌려달라는 댓글이 빗발쳤는데요. 아마 인스타그램이 이와 같은 반응을 예상하지 못했던 건 아닐 겁니다. 일부 유저들이 변화를 거부할 수도 있다는 리스크를 감수하고도 플랫폼의 아이덴티티를 과감하게 개편해야만 했던 이유의 중심에는 릴스가 있습니다. 세로형 콘텐츠는 릴스에 최적화된 형태로, 이번 업데이트를 통해 전체적인 플랫폼 경험의 초점이 릴스에 맞춰졌다고 볼 수 있습니다. 유저들이 피드의 메인 탭에서 릴스 탭으로, 그리고 릴스 탭에서 메인 탭으로 전환할 때 화면 비율의 급격한 변화 없이 자연스러운 흐름을 경험할 수 있게 된 겁니다. 업계 전문가들 사이에서는 이번 변화가 틱톡의 미국 내 입지가 흔들리는 상황을 겨냥한 것이 아니냐는 분석도 나오고 있습니다. 틱톡이 미국에서 규제 위기를 맞았으니, 인스타그램에서 틱톡 사용자들을 흡수하기 위해 플랫폼에서의 경험을 틱톡과 유사하게 만들고 있다는 것이죠. 그렇다면 메타의 진짜 의도는 무엇일까요?
김용태
더에스엠씨그룹 대표
2025-03-13
토스는 왜 아직도 현금 마케팅에 집착하나
"토스의 수많은 푸시 메시지와 짠테크 영업 때문에 피로하더라고요" "토스 점점 피로해지는 중" "매일 (공유) 받다 보니 요즘 그것 때문에 (앱을) 지워야 하나 싶기도 하고" 아웃스탠딩에서는 구독자 단체 카카오 채팅방을 운영하고 있는데요. 지난주 구독자 단톡방에서는 토스의 현금 마케팅, 일명 '짠테크 영업'에 대한 부정적 반응이 화제였어요. 현금 마케팅은 이벤트 참여자에게 현금을 지급하는 마케팅 방식이며 리워드 마케팅, 바이럴 이벤트, 앱테크 마케팅 등으로 불리기도 합니다. 직접 사용할 수 있는 현금을 받을 수 있기 때문에 사용자들의 참여도가 높은 편이죠. 또, 토스에서 가장 활발하게 진행하고 있는 마케팅이며 유저들 사이에서도 파급력이 큰 편입니다. 그러나 파급력이 큰 만큼 부작용도 나타나고 있습니다. 빈번한 이벤트 알림과 공유 요청으로 사용자들의 피로도가 증가하고 있는 것인데요. 이는 토스가 현금 마케팅의 효과를 극대화하기 위해 사용자가 이벤트에 참여하면 반드시 주변에 공유하도록 유도하는 구조를 갖고 있기 때문입니다. 결국 끊임없는 공유 요청과 푸시 알림에 대한 피로감을 호소하는 사람들이 늘어나고 더 나아가 앱 자체에 대한 부정적인 감정으로 이어지고 있던 것입니다. 부정적인 여론이 터지게 된 계기는 지난 2월에 진행됐던 '꽃돼지 밥주기' 이벤트였습니다. 공유를 통해 서비스에 접속하면 꽃돼지 저금통에 저금이 되는데, 1만원을 모두 채우면 현금성 포인트 1만원을 지급하는 이벤트였죠. 한 이용자가 다른 사람의 저금통을 채워줄 수 있는 횟수는 1일 3회뿐이고 갈수록 저금 되는 금액이 적어져 더 많은 공유가 될 수밖에 없었습니다. 해당 이벤트는 2일 만에 무려 600만명이 참여하며 이벤트 기간을 다 채우지 못하고 조기 종료되기도 했습니다.
연령별로 유독 많이 사용한 앱은 무엇이 있을까?(ver 2024년)
아웃스탠딩에서 지금까지 다양한 앱 데이터 분석 기사들을 작성하였습니다. (참조 - 고객을 오래 붙잡는 앱, 50개 업종별 1위(2024 ver)) (참조 - 2024년에 MAU가 확 튄 서비스 TOP 30) (참조 - 자꾸만 MAU가 떨어지는 서비스 30개(2024년)) 해당 기사들은 모든 연령대를 통합한 데이터를 기준으로 작성되었는데요. 모바일앱 리서치기관인 모바일인덱스의 자료를 기반으로 하여 연령대를 10대 이하, 20대, 30대, 40대, 50대, 60대 이상으로 나누고 해당 연령대에서 유독 많이 사용한 앱들을 살펴보았습니다. 들어가기 앞서 앱들을 선정한 기준과 선정한 앱들을 분류한 기준에 대해 말씀드리겠습니다. 2024년 기준으로 하여 연령별로 MAU가 높은 상위 앱 500개를 살폈지만 아슬아슬하게 순위에서 밀리는 경우를 감안하여 600위까지 보았습니다. 그리고 연령별로 600위에 속한 앱들이 다른 연령대에서는 몇위에 위치하는지 보았습니다. 다음으로 해당 순위들에 대하여 평균을 내고, 기준 연령대의 순위와의 차이를 계산했습니다. 예를 들어 A앱이 10대 기준으로 2위였는데, 나머지 20대~60대를 기준으로 평균 순위가 100위이면 차이는 -98인 것입니다. 이럴 경우, 차이가 많이 날수록 해당 연령대에서 유독 많이 사용한 앱이 됩니다. 10대 기준 A앱의 경우 차이가 -98인데, B앱의 경우 차이가 -200이면 A앱보다 B앱이 유독 10대에서 더 많이 사용했다고 볼 수 있습니다. 이런 식으로 계산하면 모든 연령대에서 공통적으로 많이 사용하는 유튜브, 카카오톡, 인스타그램 등의 앱들은 자연스럽게 제외되게 됩니다. 이 방법으로 10대 이하부터 60대 이상까지 연령대별 상위 50개의 앱을 정리했습니다. 편의상 순위를 표시하였으나, 사소한 순위 차이는 무시하셔도 무방합니다. 왜냐하면 특정 연령대에 아예 명단이 없는 앱은 순위를 일괄적으로 1000위로 설정했기 때문입니다. 연령별 상위 50위 앱을 선정하고 앱들을 취미, 게임, 공부 및 일, 군대, 관계. 이동 및 공간, 콘텐츠, 금융, 패션 및 쇼핑, 생리, 양육, 건강, 일상 편의, 종교 등 총 14개로 분류했습니다. 그리고 각 연령대에서 10% 이상의 비중을 차지하는 유형의 경우 따로 표시하였습니다. 연령별로 선호하는 유형을 직관적으로 보여드리기 위해 최대한 관대하게 분류한 경우도 있습니다. 만약 납득이 되지 않는 분류가 있으실 경우 말씀주시면, 최대한 반영하여 조정해보겠습니다. 1. 10대 이하 선호 어플 10대 이하가 유독 선호하는 어플 유형은 게임과 공부(일)였습니다.
플랫폼 비즈니스도 부트 스트래핑이 가능할까요?
종종 주변 지인들이 물어보는 주제가 있습니다. 본인이 활동하고 있는 영역에서 플랫폼을 만들고 싶은데 돈이 얼마나 들겠냐는 것입니다. 건설, 부동산, 학원, 교육, 운동, 레저, 영상제작, 디자인, 자영업 등 업종은 다양했습니다. 이들은 공통적으로 IT창업과는 거리가 있는 일을 하고 있는데요. 관련 인맥과 정보가 부족한 상황에서 현실화 가능성을 가늠하기 위해 물어보는 것 같았습니다. 참 대답하기 어려운 문제죠. 규모와 상황에 따라 천차만별이니까요. 투자금은 많으면 많을수록 좋죠. 극단적인 사례로 쿠팡의 경우 개발비, 마케팅비, 물류비, 운영비로 한동안 매년 조단위 적자를 냈습니다. 하지만 아마도 지인들이 이런 대답을 기대하고 물어본 것은 아닐 것입니다. 비개발자인 본인이 최소한의 자원으로 플랫픔을 구축하고 구동하고 싶은데 얼마나 돈이 들고 어떻게 하는 게 좋겠냐는 의도를 기반으로 질문했겠죠. 만약 정석적으로 프로젝트를 진행한다면 적어도 10억원 정도는 들 것 같습니다. 보통 서비스 및 앱 개발을 하기 위해선 2~3명의 개발자, 1명의 운영자, 1명의 디자이너가 필요합니다. 아무리 주니어로 팀 구성을 해도 이들의 연 인건비만 최소 2억원이고 각종 제반비용을 포함하면 3억원에 이릅니다. 여기에 경영자가 월급을 가져가고 마케터와 총무까지 고용하면 연 비용이 5억원 이상으로 훌쩍 뛸 것입니다.
1년 만에 거래액 64배 성장.. 남성 패션 플랫폼 애슬러 김시화 대표 인터뷰
올해 2월 중년 남성 패션 플랫폼 애슬러의 투자 유치 소식이 있었습니다. (참조 - 애슬러, 40억 규모 시리즈A 투자 유치) 애슬러는 단기간에 굉장히 많은 변화를 겪은 서비스인데요. 2022년 9월 모습을 드러낸 애슬러의 시작은 액티브 시니어 레저•스포츠 마켓이었습니다. 그런데 2023년 초에는 4565 액티브 남성 시니어를 위한 패션 플랫폼이 되었습니다. 2023년 6월쯤부터는 4050 남자들의 패션앱이 되며 소구 연령대가 낮아졌는데요. 2023년 12월에는 'NO.1 40대 남성 패션 플랫폼'이 되며, 50대에 대한 언급이 빠졌습니다. 그리고 이제는 'NO.1 3040 남성 패션앱'으로 스스로를 말하고 있는데요. 중년 남성 패션 플랫폼으로 시작한 애슬러가 이렇게 빠르게 변한 이유가 무엇인지, 그리고 어떻게 시장에서 1등이 될 수 있었는지 그 이유가 궁금했습니다. 관련하여 애슬러 운영사 바인드의 김시화 대표와 인터뷰를 진행해 보았습니다.
올다아무? 아트박스도 정말 잘나갈까
'올다아무'라는 말을 들어보셨나요? 외국인 관광객이 많이 찾는 브랜드인 올리브영, 다이소, 아트박스, 무신사를 뜻하는 말입니다. (참조 - 외국인 관광객 득시글한 '올다아무'를 아십니까?) 올리브영, 다이소, 무신사는 현재 대세가 된 기업이라고 할 수 있는데 상대적으로 '아트박스'는 그렇지 않은데요. 아트박스가 올리브영, 다이소, 무신사와 함께 언급될 정도의 위상을 가지고 있는지 보고자, 아트박스의 현황에 대해서 살펴보았습니다. 들어가기에 앞서 아웃스탠딩에서 아트박스를 주목한 이유를 말씀드리겠습니다. 아웃스탠딩에서 다루는 기업은 주로 스타트업이나 IT업계 기업인데요. 해당 기업들이 아니더라도 매출 조 단위의 거대한 공룡 기업들 사이에 끼여서 성장하고 있다면 아웃스탠딩에서 조명해 볼 가치가 있다고 봤습니다. 예를 들어 카카오의 경우 스타트업으로 시작했지만 현재, 매출이 7조가 넘는데요. 경쟁에서 승리해 시장지배자가 된 기업이라고 할 수 있습니다. 반면 상대적으로 업력이 길거나, 대기업과 연관 관계가 있더라도 시장에서 보면 규모가 작거나, 인지도가 낮은 기업들도 있는데요. 결코 스타트업이라고 볼 수 없으나 처한 상황으로 보면 스타트업과 유사하다고 볼 수 있습니다. 이에 자주는 아니더라도 해당 기업들도 종종 아웃스탠딩에서 다룬다면 구독자분들에게 인사이트가 될 수 있을 거라 보았습니다. 1. 빅데이터로 보는 아트박스의 정체성 아트박스는 팬시·문구용품 전문 유통업체입니다. 1984년에 1호점을 개점했기 때문에 업력이 40년 정도 되는 장수기업입니다. 아트박스를 구글 트렌드를 통해 아트박스 관련 주제 및 검색어를 살펴보면 다이소와 함께 검색되고 있는데요.
"두잇이 추구하는 건 무료배달앱이 아닙니다!"..이윤석 대표 인터뷰
2025년 1월 두잇이 시리즈 A 투자를 유치했다는 뉴스가 전해졌습니다. 그리고 이윤석 대표가 SNS에 쓴 글은 화제의 중심에 올랐습니다. 개인적으로는 이 대목에 꽂혔습니다. 두잇의 역성장은 사실 업계 모두가 잘 알고 있는 내용이었습니다. 두잇의 주된 서비스가 배달 공동구매 시스템을 활용해 배달비 무료를 제공하는 서비스인데 2024년에 배민과 쿠팡이츠가 무료 배달 서비스를 내놨으니까요. 실제로 두잇의 여러 지표가 추락한 것을 확인할 수 있는 방법이 많습니다. 그런데 어떻게 이 어려운 시기에 어려움에 빠진 스타트업이 투자를 받을 수 있었을까? 궁금해지는 게 당연했습니다. 이윤석 대표에게 연락해 인터뷰 약속을 잡은 다음 곧바로 두잇에 투자한 투자사들에 연락해 투자를 한 이유를 물었습니다. 한 투자자가 이런 답을 보내왔습니다. "첫 번째 이유는 팀입니다. 두잇 팀은 뛰어난 데이터 분석역량을 기반으로 과감하고 끈기있게 실험을 추진합니다. 어떤 상황에서도 포기하지 않고 일주일 내에 대안을 찾아내죠" "두 번째 이유는 '777 상품'의 경쟁력입니다. 배달 수요 중 상당수는 1인 가구가 단순히 끼니를 때우기 위한 것이죠" "하이퍼로컬 공동구매를 통한 두잇의 솔루션은 가격경쟁력이라는 점에서 타 배달업체가 따라올 수 없는 해자를 가지고 있다고 봅니다" 흠...그래요. 뭐.. 투자사가 피투자사 이야기를 나쁘게 할 리는 없겠죠? 암튼 여전히 풀리지 않은 의문을 갖고 만났어요. 만났는데.. "제가 원래 인터뷰하기 전에 인터뷰할 서비스를 엄청 써보고 오거든요. 차란 같은 경우는 한 달 동안 100만원을 썼어요" (참조 - 출시 1년 반 만에 거래액 100배 성장한 중고 패션 플랫폼 차란 이야기)
6개 회사 인수한 리멤버, 왜 자소설닷컴만 흡수합병했을까?
비즈니스·채용 플랫폼 리멤버가 신입 채용 시장에도 본격적으로 진출하는데요. 2022년에 인수한 자회사 자소설닷컴 (법인명 앵커리어)을 리멤버 본사 안으로 흡수합병하는 방식을 통해서입니다. 이를 통해 경력직 중심의 리멤버의 채용 서비스를 신입 채용 영역으로까지 확장하고, 이용자의 커리어 생애주기 전반에 걸쳐 서비스를 제공하겠다는 게 리멤버가 그린 청사진입니다. 이번 기사에서는 자소설닷컴을 품은 리멤버의 앞으로의 사업 계획과 이번 흡수합병에 담긴 자본시장의 숨겨진 맥락과 배경에 대해서 살펴보겠습니다. 리멤버앤컴퍼니(이하 리멤버)는 자소설닷컴을 운영하는 자회사 앵커리어를 최근 본사로 흡수합병했다고 지난 2월 12일 발표했는데요. 리멤버는 2022년 7월 자소설닷컴의 지분 79.45%를 인수해 자소설닷컴을 자회사로 삼았습니다. 이번 흡수합병을 위해서 리멤버는 남은 지분도 인수했고요. 흡수합병 이후에도 자소설닷컴의 공동 창업자 박수상·윤상호 대표는 각각 제품과 서비스 부문 리더로서 계속 회사에 남아 서비스를 이끌게 됩니다. 최소한 당분간은 리멤버와 자소설닷컴 모두 기존과 같이 각각 경력직 채용과 신입 채용에 특화된 별도 서비스로 운영될 예정이고요., "이번 합병을 통해 조직 운영의 시너지 극대화로 리멤버와 자소설닷컴이 각각의 서비스 성장을 가속화할 수 있다는 기대와 자신감이 있습니다" "앞으로 자소설닷컴으로 첫 취업에 성공하고, 리멤버에서도 자연스럽게 커리어 관리를 이어 나갈 수 있도록 연결해 커리어 생애주기 전체를 아우르는 서비스로 성장해 나가겠습니다" (최재호 리멤버앤컴퍼니 대표) 누적 130만 회원의 신입 채용 플랫폼입니다 자소설닷컴은 2015년에 박수상·윤상호 대표가 공동으로 창업한 신입 채용에 특화된 채용 플랫폼인데요. 그 이름처럼 사업 초기에는 자기소개서 작성과 관련된 서비스를 중점적으로 제공해 왔습니다. 자소설닷컴에 따르면 지난해 12월 기준 누적 회원수는 130만명에 달하는데요.
"과거 투자를 받았던 게 후회스럽습니다"
얼마 전 SNS에서 의미심장한 포스팅을 봤습니다. 본인이 창업했다는 소식을 듣고 투자사에서 연락이 왔는데 제안을 거절했다는 내용의 포스팅인데요. 해당 창업자는 과거 우먼스톡을 창업했던 김강일 대표입니다. 아웃스탠딩과도 인터뷰한 적이 있죠. 우먼스톡은 국내에서 거의 처음으로 동영상 콘텐츠를 통해 상품을 판매한다는 컨셉을 도입했습니다. 흔히 이야기하는 미디어커머스 모델이죠. 우먼스톡은 획기적인 아이디어에 힘입어 11곳의 기관으로부터 140억원의 투자를 유치하면서 업계 슈퍼루키로 떠올랐는데요. 이후 상황은 썩 좋지 않았습니다. 장기간 적자를 감당하지 못했고 결국 저작권업체 오지큐에 매각되고 말았죠. 김강일 대표는 과거 대규모 투자를 받고 회사가 성과를 내지 못해 힘들어졌을 때 "마치 끊지 못하는 밧줄에 묶여 겨우겨우 연명을 하는 것 같았다"면서 수개월 눈몰로 밤을 지새우는 등 엄청난 고통을 겪었다는 사실을 회상했습니다. 그리고 파트너와 직원에게 겉으로는 그럴 듯한 비전을 제시하고 속으로는 불안한 현실을 감춰야 했던 게 후회스럽다고 이야기했죠. 김강일 대표는 우먼스톡 매각 후 면세점 및 해외수출에 관한 사업모델로 재창업을 했습니다. 2024년 기준으로 매출 50억원, 영업이익 5억원으로 마무리했다고 밝혔죠. 그는 투자금 회수를 책임질 수 있을 정도로 온전히 회사 펀더멘탈이 갖춰지지 않았다면 자본조달을 하지 않겠다고 덧붙였는데요. 올해는 화장품 브랜드를 런칭하며 또 한번의 도약을 꿈꾸고 있습니다. 이와 비슷한 사례가 하나 더 있습니다.
양품계획이 '무인양품이 있는 삶'을 확대하는 방법
*이 글은 외부 필자인 금동우님의 기고입니다. 여러분은 '양품계획(良品計画)'이라는 일본 기업을 아시나요? 아마 기업명은 생소해도 'MUJI' 또는 '무인양품(無印良品)'이라는 생활잡화 판매점은 보신 적이 있으실 것입니다. 단순히 잡화점을 운영하는 라이프스타일 기업으로 치부하기에는 2024년 8월말 기준으로 일본을 포함하여 전 세계 29개국에서 총 1364개 점포(무인양품 외 사업장 포함)를 운영하며 약 6.2조원 규모의 연매출을 기록 중인 대기업이죠. 이 양품계획은 국내에서도 꾸준히 점포수를 늘려오며 인지도가 높아지는 분위기인데, 3년 전 발표한 중기경영계획 및 작년 11월 발표한 경영방침설명회 내용을 바탕으로 어떤 기업 이념과 비전을 갖고 있고 최근 어떤 부분에 주력하며 성장을 이어오고 있는지 큰 틀에서의 전략 방향을 살펴보고자 합니다. 이를 통해 기업의 본질과 더불어 우리들의 비즈니스를 함께 돌아보며 성장의 밑거름이 되었으면 합니다. 양품계획은 어떤 곳? 먼저 양품계획이 어떤 기업인지부터 간략히 살펴보겠습니다. 일본에서는 1970년대 오일 쇼크 시기 당시 경기 및 소비환경의 변동을 크게 겪는 과정에서 슈퍼마켓 및 할인점을 중심으로 PB(Private Brand) 브랜드 개발이 본격적으로 추진되었고, 전문유통기업 '세이유(SEIYU)'도 자사 PB상품 강화를 위해 1977년 10월 PB 종합 브랜드 'SEIYU LINE' 발표 및 해당 브랜드의 상품군 라인업 강화를 위한 서브 브랜드로 '노브랜드 굿즈(no brand goods)'를 일본어로 번역한, 즉 '상표 없는 좋은 품질의 제품'이라는 의미를 갖는 '무인양품(無印良品)'을 만들고 1980년 12월부터 식품 31개, 생활잡화 9개 등 총 40개 품목을 판매하기 시작했습니다. 이후 1989년 6월 세이유에서 독립하여 100% 자회사인 '주식회사 양품계획'이 설립되었고 버블 붕괴 이후에도 꾸준한 성장을 이어가다 1991년 영국 런던에 해외1호점 출점, 1995년 8월 자스닥(JASDAQ) 시장에 상장 및 1998년 12월 동경증권거래소 제2부 상장, 2000년 8월 동경증권거래소 제1부로 변경, 2007년 11월 뉴욕에 미국1호점 출점은 물론,
금동우
한화생명 동경주재사무소장
2025-02-17
도매꾹, 도매매, 그리고 글로벌 플랫폼 '보다플레이AI'의 2024년 회고와 2025년 전망
*이 글은 외부 협찬을 받은 스폰서십 콘텐츠입니다. 아웃스탠딩은 그간 도매꾹, 도매매, 보다 플레이AI에 대한 여러 콘텐츠를 작성한 바 있습니다. (참조 - 1년도 안돼 앱 다운로드 300만 찍은 보다플레이 이야기) (참조 - 중소기업 사내벤처로 대박낸 썰 푼다.. 도매매 스토리) 조회수도 상당히 높았고 업계 관계자들로부터 콕 짚어 '그 글 잘 읽었다'는 인사를 몇번 듣기도 했는데요. 오늘은 이 서비스들을 운영하는 지앤지커머스의 주요 사업들을 전반적으로 한 번 살펴보려고 합니다. 하병록 지앤지커머스 이커머스 부문 대표와 김진 보다플레이 CSO와 이야기를 함께 나눴습니다. 도매꾹&도매매의 2024년 "일단 2024년 실적이 어땠는지부터 여쭤보고 싶은데요" "2024년 도매꾹&도매매의 수수료 매출액은 150억, 영업이익 29억을 예상합니다" "전년 대비 감소한 편입니다. 2023년엔 매출 157억에 영업이익 44억원을 냈습니다" (하병록 도매매 대표) "아니 이렇게까지 솔직히 말씀하신다고요?" "어차피 아웃스탠딩에서 나중에 스타트업들 매출이랑 영업이익을 모아서 다 콘텐츠로 다루실 거 아닙니까" "그..그렇긴 하지만...(아스 잘알...)"
고객을 오래 붙잡는 앱, 50개 업종별 1위(2024 ver)
지난해 아웃스탠딩에서는 2023년 기준 사용시간이 길었던 앱을 정리하였습니다. (참조 - 고객을 오래 붙잡는 앱, 50개 업종별 1위) 앱에 대해서 평가할 때 보통, 이용자 수를 기준으로 보긴 하지만 구매 전환, 광고 효과 등에 영향을 미치는 체류시간을 기준으로도 앱을 살펴본 것인데요. 2023년에 이어, 2024년에도 어떤 앱이 이용자를 오랫동안 붙잡았는지 살펴보았습니다. 전반적인 업계 동향을 파악하는데 유의미한 데이터 중 하나이기 때문입니다. 작년과 동일하게 모바일앱 리서치기관인 모바일인덱스의 자료를 기반으로 살펴보았습니다. 카테고리 분류는 모바일인덱스의 기준을 따랐으며 2024년 1월~12월까지 범위를 기준으로 해서 총 사용시간이 많은 순서로 나열했습니다. 내용을 말씀드리면 우선, 분류된 카테고리에서 어떤 앱이 가장 사용시간이 높았는지 보았습니다. 그리고 1년 동안 해당 앱의 총 사용시간 및 1인당 월 평균 이용 시간을 보았으며 마지막으로 카테고리 기준 2~5위 앱이 무엇인지 보았습니다. 2023년과 비교하여 1위 앱이 달라진 카테고리가 있다면 별도로 언급하였습니다. 막대 그래프는 앱 사용시간을 나타내며 꺾은선 그래프는 1인당 월 평균 사용 시간을 보여줍니다. 1. 동영상 스트리밍 : 유튜브 동영상 스트리밍 분야에서 이용자들이 가장 오래 머문 앱은 유튜브입니다. 1년 동안 이용자들은 유튜브 앱에 231억 2987만 638시간을 머물렀습니다. 1인당 월 평균 이용 시간은 약 41.9시간이었습니다. 그 뒤로 넷플릭스, TVING, 쿠팡플레이, Wavve 앱이 상위권에 위치하고 있었습니다. 2. 메신저/전화/영상통화 : 카카오톡 메신저/통화/영상통화 분야에서 이용자들이 가장 오래 머문 앱은 카카오톡입니다. 1년 동안 이용자들은 카카오톡 앱에 63억 9826만 4274시간을 머물렀습니다. 1인당 월 평균 이용 시간은 약 11.8시간이었습니다. 그 뒤로 에이닷 전화, Discord, 텔레그램, Wechat 앱이 상위권에 위치하고 있었습니다. 3. 인터넷/브라우저 : 네이버 인터넷/브라우저 분야에서 이용자들이 가장 오래 머문 앱은 네이버입니다. 1년 동안 이용자들은 네이버 앱에 41억 5443만 388시간을 머물렀습니다. 1인당 월 평균 이용 시간은 약 8시간이었습니다. 그 뒤로 Chrome, Samsung Internet 브라우저, 다음, Google 앱이 상위권에 위치하고 있었습니다. 4. SNS/커뮤니티 : 인스타그램 SNS/커뮤니티 분야에서 이용자들이 가장 오래 머문 앱은 인스타그램입니다. 1년 동안 이용자들은 인스타그램 앱에 38억 6520만 4451시간을 머물렀습니다. 1인당 월 평균 이용 시간은 약 14.5시간이었습니다. 그 뒤로 X(구 트위터), 틱톡 라이트, 틱톡, 페이스북 앱이 상위권에 위치하고 있었습니다.
금융위의 업비트 제재, 가상자산 업계 판도에 어떤 영향을 미칠까?
최근 국내 가상자산 업계의 관심은 국내 1위 가상자산 거래소 업비트와 금융위원회 산하 금융정보분석원(FIU)에 쏠려 있는데요. 가상자산을 통한 자금세탁을 방지하기 위해 마련된 '고객확인제도'(KYC)를 제대로 준수하지 않았다는 혐의로 업비트에 대한 제재가 논의 중이기 때문입니다. 아직 제재 여부와 그 수위가 공식적으로 결정되지는 않았지만 제재가 이뤄질 경우 업비트의 비즈니스에는 크든, 작든 일정 부분 악영향을 미치게 될 것으로 예상됩니다. 이 같은 상황에서 업계 2위 거래소인 빗썸은 오는 3월 입출금 계좌 제휴 은행을 국내 최대 은행인 KB국민은행으로 교체할 예정입니다. KB국민은행과의 적극적인 협업과 마케팅을 통해 시장점유율을 끌어올리겠다는 게 빗썸의 계획이죠. 업비트로서는 달갑게 느껴질 수 없는 상황입니다. 이처럼 업비트 앞에는 악재라고 할 만한 이슈들이 놓여있는데요. 이번 기사에서는 이 같은 이슈가 업비트와 가상자산업계 전반에 미치는 영향에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 제재 여부 심각하게 논의 중입니다 지난 1월 21일 금융위원회 산하 금융정보분석원은(FIU)은 제재심의위원회를 열고 업비트의 고객확인제도(KYC) 위반 등 자금세탁방지 의무 불이행 혐의에 대한 제재 여부를 심의했는데요. 고객확인제도란 이름 그대로 금융회사가 자사와 거래하려 하는 고객의 신원을 확인하고, 고객이 예치하려는 자금이 합법적인 경로로 마련된 자금인지 등을 확인하도록 하는 제도입니다. 특정금융거래정보법에 따라 업비트와 같은 가상자산 거래소들은 고객이 신규 가입하려 할 때 이 같은 고객확인제도에 따라 고객의 신원을 확인해야만 하죠. 자칫하면 가상자산이 '검은 돈'을 세탁하는 수단으로 악용될 수 있으니까요. 금융위원회 금융정보분석원은 지난해 업비트의 사업자 면허 갱신 심사를 진행했는데요. 이 과정에서 업비트가 고객확인제도를 위반한 것으로 의심되는 사례를 대거 포착한 것으로 알려졌습니다. 신분증을 바탕으로 고객의 신원 정보를 확인하는 과정이 부실하게 처리됐다는 게 금융정보분석원의 의심인데요.
메타의 펙트체킹 중단은 가짜뉴스에 대한 실패 선언입니다
*이 글은 외부 필자인 최호섭님의 기고입니다. 마크 저커버그 메타 CEO가 페이스북, 인스타그램 등 소셜 미디어에서 가짜뉴스를 검증하고 골라내는 '팩트 체킹'을 중단하겠다고 밝혔습니다. 마침 도널드 트럼프 대통령의 취임을 앞두고 있는 시기에 발표된 터라 메타가 트럼프의 급진적인 소셜 미디어 정책에 따르는 모양새입니다. 저커버그 CEO는 X의 커뮤니티 노트(국내 서비스명 '그룹 노트')와 비슷한 방식으로 뉴스를 검증하겠다고 밝혔습니다. (참조 - X의 그룹 노트 소개) 피드에 잘못된 부분에 대해서는 다른 사람이 바로잡을 수 있는 코멘트를 붙일 수 있도록 한 겁니다. 무작정 다른 의견이 더해지는 것이 아니라 일정 수준 이상의 수정 요청이 들어오면 반영되는 시스템입니다. 사실상 커뮤니티에 사실 확인에 대한 책임을 맡기는 것입니다. (참조 - We're replacing fact checkers with Community Notes) 팩트 체크는 소셜 미디어를 통해서 무차별적으로 확대 재생산되는 가짜 뉴스를 막으려는 목적으로 지난 2018년에 시작됐습니다. 거짓 정보나 다른 의미로 오해할 수 있는 콘텐츠들을 골라내서 외부의 독립 기관들을 통해 게시물을 분석하고, 그 결과에 따라 게시물에 경고 표시를 달거나 심한 경우 게시물을 삭제하기도 했습니다. 가짜뉴스는 지금도 인터넷의 가장 심각한 문제 중 하나입니다.
최호섭
IT 칼럼니스트
2025-01-22
고속도로에서 자율주행 트럭이 달린다.. 일본의 2025년 미리 둘러보기
*이 글은 외부 필자인 금동우님의 기고입니다. 일본의 대표적인 리서치 기관인 노무라연구소(Nomura Research Institute)가 'NRI 미래연표 2025~2100' 리포트를 발행했습니다. 이 NRI 미래 연표는 '정치·사회', '경제·산업', '국제' 및 노무라연구소가 전망한 'NRI 예측'까지 총 4개 카테고리에 대해, 향후 예정되어 있는 사건과 예측되는 내용을 시간 순으로 정리한 것으로 미래 사회의 커다란 흐름을 가시적으로 확인할 수 있는 것이 특징인데요. 게다가 이번 리포트는 2025년부터 2100년까지 정리되어 있는데 'NRI 미래연표 2022~2100', 'NRI 미래연표 2023~2100', 'NRI 미래연표 2024~2100' 등, 2100년까지의 일본 및 국제 사회에 대한 예정 및 예측 내용에 대해서 매년 리포트를 발행해 오며 그 내용의 신뢰도를 높여가는 방식으로 접근하고 있다는 점에서 우리들이 앞으로 무엇을 준비해 나가야 하는지 방향타 역할을 충실히 하고 있다고 볼 수 있죠. 리포트 원문이 궁금하신 분들은 아래 링크에서 직접 확인해보시기 바랍니다. (참조 - NRI 미래연표 2025~2100) 일본의 사회 변화는 사회/문화/정치 등 우리들에게도 많은 영향을 수반하기에 눈여겨볼 필요가 있을 텐데, 먼저 리포트에서 다루고 있는 4가지 핵심 테마에 대한 예측 내용부터 살펴본 후 2025년 올해 예정되어 있는 부분들을 간략히 짚어보며 미래를 함께 준비했으면 합니다. 1. 합성 데이터 첫 번째로 NRI가 제시한 핵심 테마는 지속적으로 학습 데이터를 공급하는 주역이 될 수 있을지 주목도가 점차 높아지고 있는 '합성 데이터'입니다. * 합성 데이터(Synthetic Data)란 컴퓨터 시뮬레이션이나 알고리즘이 실제 데이터의 대안으로 생성하는 주석이 달린 정보를 의미. 즉, 현실 세계에서 수집하거나 측정한 것이 아닌, 디지털 세계에서 인위적으로 생성된 데이터 생성AI가 급성장하는 가운데 AI 학습에 필요한 방대한 데이터가 인터넷에서 수집되고 있는 것이 현실인데, 이렇게 기계적으로 수집된 데이터에는 수많은 개인정보가 포함되는 경우가 많아 활용 시 신중한 조치가 필요하기 마련입니다. 또, 이렇게 수집된 학습 데이터는 시류(時流)가 적극 반영될 수 있어 정보의 편중 현상이 나타날 가능성으로 인해 항상 최선의 학습 결과를 얻었다고도 볼 수 없죠.
금동우
한화생명 동경주재사무소장
2025-01-17
미국 주도의 AI시대 한국은 어떻게 해야 할까.. 닷컴 버블의 교훈
*이 글은 외부 필자인 강병호님의 기고입니다. 코딩, 이제는 AI가 더 잘한다. AI 산업이 빠르게 발전하고 있습니다. 근래 공개된 OpenAI의 최신 모델 o3는 소프트웨어 개발 능력을 평가하는 벤치마크 "SWE-bench"에서 71.7점을 받아 신기록을 경신했습니다. 프로그래밍 대회 "Codeforces"에서는 2727점을 기록하며 상위 0.2% 수준의 점수를 획득했는데, 일반적인 개발자가 도달할 수 없는 수준의 점수입니다. o3가 획득한 점수 자체도 매우 높지만, o1 대비 성능 개선폭도 상당히 크다는 점이 인상적이고요. o3는 이 둘의 벤치마크에서 각각 40% 이상의 점수 상승폭을 보였는데 (참고: 점수 상승폭 40%는 모델 성능 향상폭 40%를 의미하지는 않음), 절대적인 성능 외에도 발전 속도 또한 놀라울 정도로 빠르다는 것을 알 수 있습니다. 다만 높은 점수를 획득한 것이 소프트웨어 개발자를 AI가 대체한다는 걸 의미하지는 않습니다. 소프트웨어를 개발하는 과정에서 코드 작성은 전체 프로세스 중 일부이기 때문입니다. 소프트웨어를 개발할 때는 프로젝트의 목표에 맞게 개발이 이루어지고 있는지 살펴보고, 요구사항 명세서가 올바르게 작성되었고 빠지거나 수정이 필요한 내용은 없는지 점검하고, 필요하다면 전체 개발 과정 전반에 대해 논의하고 협상하는 일이 필수이기 때문입니다. 따라서 o3의 코드 작성 능력이 우수한 것은 사실이지만 소프트웨어 개발 과정을 모두 AI가 대체하기는 아직 어려우며, 주어진 명세에 맞는 코드 개발의 상당 부분을 AI가 수행해 낼 수 있다고 판단하는 게 적절합니다.
강병호
AI엔지니어
2025-01-15
2024년 있었던 인수 합병 사례들 살펴보기
2024년에도 크고 작은 인수합병 사례가 많았습니다 2024년 스타트업씬에 있었던 인수 합병 사례들을 모아봤습니다. 매체 보도 혹은 전자공시시스템에 인수가를 공시한 경우에는 기재했고, 별도 표기가 없으면 비공개입니다. 한글과컴퓨터, 클립소프트 인수 2024년 1월 5일 IT기업 한글과컴퓨터가 전자문서 전문 기업 클립소프트를 인수했습니다. 인수가는 비공개입니다. 클립소프트는 2004년 김양수 전 각자대표와 남도현 현 대표가 함께 창업한 회사로, HTML5 기반한 데이터 시각화 리포팅 솔루션 '클립리포트', 전자서식 솔루션 '클립이폼'을 개발 및 공급하는 기업입니다. 특히 대표 제품인 클립리포트는 공공분야에서 가장 널리 쓰이는 리포팅 솔루션입니다. (참조 - 4년차 접어든 한컴의 2세 경영.. 사법 리스크 극복하고 순항할 수 있을까) 클래스101, 스튜디오바이블 인수 2024년 1월 온라인 클래스 구독 플랫폼 클래스101이 동종업계 스타트업인 스튜디오바이블을 인수했다는 소식이 전해졌습니다. 보도된 바에 따르면 클래스101과 스튜디오바이블의 합병 비율은 1대 0.120547로 스튜디오바이블이 클래스101에 흡수합병되는 구조였습니다. 스튜디오바이블은 영화, 음악 등 예술 전반에서 온라인 강의를 제공하던 서비스로 2023년 서비스를 종료한 바 있습니다. (참조 - 자본잠식, 구조조정.. 클래스101을 둘러싼 소문과 진실) 굿노트, 드랍더비트 인수 2024년 1월 전세계 2400만 명 이상의 월간 활성 사용자(MAU)를 보유한 글로벌 1위 필기앱 굿노트는 인공지능 서비스 '트로우'의 개발사인 드랍더비트를 인수했습니다. 드랍더비트는 초등 교육 콘텐츠 서비스를 개발한 경험이 있는 심규민 창업자가 2020년 창업한 스타트업입니다. 화상 회의 내용을 회의록 노트로 요약해 주는 '트로우 화이트보드', 유튜브 동영상 콘텐츠를 자동으로 정리하고 요약해 주는 '트로우 AI' 등의 서비스를 개발했습니다. 라이프시맨틱스, 파프리카케어 인수 헬스케어 스타트업 라이프시맨틱스는 2024년 1월 공개매각입찰을 통해 건강관리 앱 파프리카케어를 인수했습니다. 파프리카케어는 질병과 약에 대한 정보, 복약 시 주의 사항, 복약 알림, 의료 기록 관리, 복약 관리 등을 쉽고 편하게 제공받을 수 있는 건강관리 앱으로 2022년 기준 앱 다운로드 수 45만 회와 누적 회원가입 수 23만 명을 기록한 바 있습니다.
2024년을 끝으로 중단된 서비스들 살펴보기
새로 생기는 서비스가 있으면 안녕을 고하는 서비스도 있습니다 2024년엔 스타트업들뿐 아니라 IT 대기업도 많은 서비스를 종료했습니다. 회사 폐업에 따른 것도 있고요, 회사는 존속하나 경영적 판단에 따라 서비스를 접은 사례도 있습니다. 지금부터 하나씩 살펴보겠습니다. 얼룩소 서비스 종료 시점 : 1월 15일이나 종료 공지는 12월 31일에 나갔고 사실상 2024년 종료라고 보고 포함시켰습니다. 얼룩소는 2021년 9월 '프로젝트 얼룩소'로 시작한 참여형 미디어 플랫폼입니다. 다양한 사회 이슈에 대해 전문가와 시민들이 관점과 의견을 나누는 장을 만들겠다는 목표를 가지고 콘텐츠 생산자에 대한 파격적인 보상 등을 내놓으며 큰 화제를 모았습니다. 문재인 정부 당시 청와대 디지털소통센터장을 맡았던 정혜승 전 대표가 설립에 참여하고 이재웅 전 쏘카 대표가 투자했으며, 천관율 전 시사IN 기자가 에디터로 합류하는 등 화려한 면면으로도 관심을 받았습니다. (참조 - 얼룩소가 글쓴이에게 100만원을 주는 이유) 그러나 지속 가능한 참여 형식과 비즈니스 모델을 정착시키지 못하는 가운데 2024년 6월 보상 서비스를 중단하고 같은 해 9월, 간이 파산을 선고한 후 서비스 종료 고지를 하기에 이릅니다. (참조 - 얼룩소의 보상 서비스 중단, 텍스트 콘텐츠 플랫폼의 성공은 정말 불가능한 걸까요?) 옥소폴리틱스 서비스 종료 시점 : 2024년 2월 옥소폴리틱스는 2020년에 설립한 동명의 정치 소셜 네트워크 서비스를 제공하는 기업입니다. 유저들로 하여금 각종 사회적 이슈에 대한 견해를 묻는 질문들에 답하게 하여 자신의 정치 성향을 스스로 판정하는 테스트 기능을 제공했고, 정치 성향이 같은 이용자들끼리 그룹을 형성할 수 있는 온라인 정치 커뮤니티 서비스로 운영됐습니다.
지난 2년간 대형 플랫폼 10곳 모바일앱 트래픽 추이 살펴보기
1. 네이버 대한민국 플랫폼 터줏대감으로 가장 먼저 언급해야 하는 존재죠. 네이버의 저력은 트렌드 변화가 빠르고 부침이 심한 인터넷업계에서 끝없는 시장적응과 진화를 통해 20년 넘게 정상의 자리를 고수하는 것에 있다는 점인데요. 최근 영향력에 서서히 금이 가고 있다는 이야기가 많이 나오고 있습니다. 과연 그러할까요? 모바일앱 리서치기관인 모바일인덱스의 자료를 받아 지난 2년간 모바일앱 트래픽 추이를 살펴보도록 하겠습니다. 월간 이용자수는 4200~4500만으로 큰 변화없이 보합권을 유지하고 있습니다. 다만 월간 1인당 평균 이용시간은 530분에서 430분으로 계속해서 줄고 있습니다. 이것은 서비스 트래픽이 천장까지 닿은 상황에서 기존 콘텐츠 외 새로운 즐길거리를 제공하지 못하고 있다는 뜻으로 해석할 수 있습니다. 그리고 외부요인 중 가장 큰 부분은 추후 후술할 해외 대형 플랫폼의 약진으로 추정되는데요. 앞으로도 추세가 쭉 이어진다면 매출 및 영향력 감소가 나타날 전망입니다. 2. 카카오톡 이어서 카카오톡을 보겠습니다. 네이버와 더불어 대한민국을 대표하는 대형 플랫폼이라 할 수 있습니다. 네이버가 검색이란 관문을 차지하고 있다면 카카오는 메신저란 관문을 차지하고 있죠. 그러면 지난 2년간 트래픽 추이를 살펴볼까요?
카카오페이증권은 왜 후발주자 토스증권에게 따라잡혔나?
후발 주자인 토스증권이 무섭게 치고 올라오면서 핀테크 증권업계의 '1호 기업'인 카카오페이증권의 아성(牙城·매우 중요한 근거지)이 위협받고 있습니다. 토스증권이 5분기 연속 흑자를 이어가는 가운데 카카오페이증권은 설립 이후 지금껏 적자의 늪에서 벗어나지 못 하고 있기 때문이죠. 기존에 운영 중이던 증권사를 인수하는 안정적인 전략을 택했던 카카오페이증권이 밑바닥부터 새롭게 조직을 꾸리는 모험적인 선택을 했던 토스증권에게 밀리는 모양새인데요. 증권업계에서는 설립 직후부터 기존 증권사들과 차별화된 MTS (모바일 트레이닝 시스템)을 내놓은 뒤, 해외 주식 위탁매매 서비스를 키우는데 집중하고, 이용자들의 커뮤니티(일종의 종목토론방) 형성에 주력했던 토스증권의 전략이 본격적인 결실을 맺고 있다고 분석하고 있습니다. 5분기 연속 흑자 토스증권 토스증권은 지난 3분기에 1199억원의 매출과 296억원의 영업이익을 거뒀는데요. 당기순이익은 324억원이었습니다. 2023년 3분기에 비해 매출은 117.9%, 영업이익은 716.6%, 순이익은 833% 급증했죠. 토스증권의 호실적은 모회사인 토스(비바리퍼블리카)의 흑자에 결정적인 기여를 했는데요. 토스의 3분기 영업이익은 109억원이었습니다. 토스증권의 활약이 없었더라면 토스는 적자를 낼 수밖에 없었죠. 토스증권은 1~3분기 누적 기준 602억원의 영업이익을 거뒀는데요. 지난해(당기순이익 15억원)에 싹을 틔운 흑자 기조가 올해부터 본격적으로 만개할 것으로 예상됩니다. 카카오페이증권 역시 전년 동기와 비교해 지난 3분기에 실적을 상당폭 개선했는데요. 카카오페이증권은 지난 3분기에 256억원의 매출과 62억원의 영업손실을 기록했습니다. 매출은 1년 전 같은 기간과 비교해 18% 늘어났고요. 영업손실액도 1년 전(-116억원)과 비교해 54억원 줄어들었습니다.
대표가 모르는 일을 위임할 순 없습니다
*이 글은 외부 필자인 최철용님의 기고입니다. 아는 분이 약과 공장을 차렸는데 한번 들러 달라고 연락이 왔어요. 판로가 마땅치 않아서 인터넷에 어떻게 하면 잘 팔 수 있을지 노하우를 배우고 싶다고 그랬어요. 마침 근처에 들릴 일이 있어서 가 보았죠. 저녁을 함께하면서 얘기를 들어 보니 전형적인 소상공인의 흥망 스토리였어요. 보험 일을 하다가 약과 공장 사고 현장을 처리하게 되었는데, 그때 약과 공장이 얼마나 돈을 잘 버는지 듣고 지인과 공동창업 했다고 하더라고요. 공장 부지를 임대하고, 공장장을 구한 후 설비를 넣어서 공장을 돌린 지 1년. 큰돈을 벌 수 있다는 환상 속에 패기 있게 도전했는데, 지금은 다달이 지불해야 하는 유지비도 감당하기 힘들 정도로 적자를 보고 있었어요. 이야기를 듣는 내내 가슴이 답답했습니다. 이분이 처음 실수를 깨달은 건 공장장에게 라인을 맡겨두면 알아서 약과가 잘 나올 거라고 착각한 거라고 해요. 막상 공장을 돌려보니 불량은 속출하고 원가는 높은데 공장장은 이 핑계 저 핑계를 대면서 시간만 끄는데 이도 저도 못하고 발목이 잡혀서 몇 달을 허송세월을 보냈다고 하더라고요. 이래서는 미래가 없겠다 싶어서 본인이 직접 약과 만드는 방법을 배우면서 재료를 주문하고, 반죽을 만지고 라인을 점검해 나가니까 공장장은 서운하다면서 퇴사했다고 합니다. 반년에 걸친 시행착오 끝에 겨우 약과를 제대로 만드는 노하우를 익혔다고 해요. 다음으로 판로를 찾기 위해서 이 업체 저 업체 전화를 걸고, 알음알음 소개를 받아서 뛰어다녔지만 단가가 안 맞아서 제대로 된 거래처를 확보하지 못했다고 합니다. 계속 시련을 겪다가 인터넷 판매를 하면 잘되지 않을까 싶어서 직원을 채용해서 몇 달 팔아봤지만 손해만 보고, 방법을 찾다가 저한테까지 연락이 닿은 거였어요.
최철용
(주)오픈한 대표
2024-11-25
"외주용역에서 종합상사로".. 온라인 광고대행사의 세계
온라인 광고대행업의 기원을 살펴보면 인터넷 산업의 역사와 함께 했다는 사실을 알 수 있습니다. 2000년대 포털회사들이 등장하고 검색광고와 배너광고를 주요 비즈니스 모델로 내세웠는데요. 이미 광고업계에선 신문, 방송, 잡지, 라디오 등 이른바 4대 매체가 주류였습니다. 여기에 쉽게 끼어들기 어려웠죠. 그래서 상품개발 및 효과입증과 함께 영업망 구축이 숙제였는데요. 아무래도 태생이 기술회사인 터라 상품개발 및 효과입증에 집중하고 상대적으로 영업망 구축에는 소홀할 수 밖에 없었습니다. 그래서 대행사에게 영업을 맡기는 대신 취급액의 일정 부분을 대행 수수료로 줬습니다. 이는 집중과 선택을 한다는 의미도 있지만 영업채널을 늘린다는 의미도 있긴 합니다. 어쨌든 그러면 모두 윈윈 구조가 되는데요. (1) 플랫폼회사는 고객접점이 늘어나게 되고 (2) 대행사는 취급액 일부를 매출로 확보할 수 있게 되고 (3) 광고주는 본인이 하는 일을 남에게 맡기니 인건비를 절약할 수 있게 됐습니다. 온라인광고시장은 초기 수백억원이었지만 시간이 지나 수천억원, 수조원이 됐고 지금은 훨씬 더 큰 규모를 이루게 됐습니다. 자연스럽게 대행사도 그 흐름 속에서 성장할 수 있었죠.
설립 2년 만에 매출 114억에 영업익 19억, 케이팝 트렌드에 올라탄 스타트업 10곳
"엔터테인먼트 시장은 여전히 잠재력이 큽니다" "아이돌 그룹을 육성하는 연예 기획 외에도 다양한 형태의 유관 비즈니스가 등장하고 있어요" (심사역 A씨) 몇 달 전 취재차 만난 한 심사역으로부터 들은 말입니다. 케이팝이 글로벌 시장에서 괄목할 만한 성과를 내는 가운데 관련 아이템으로 창업한 스타트업들도 다수 등장하고 있다는 것이었죠. 혁신의숲 데이터를 활용해 실적, 투자 유치 성과 등이 좋은 범 엔터 분야의 스타트업 10개사를 조사해 봤는데요. 설립한지 몇 년밖에 되지 않은 기업이 벌써 수십억원 규모의 매출을 기록하거나 글로벌 시장에서 수십만명의 가입자를 확보하는 등 성과를 낸 사례를 심심치 않게 찾아볼 수 있었습니다. 1. 네모즈랩 > 네모즈랩 기업 데이터 확인하러 가기 네모즈랩은 대체앨범인 '네모앨범'을 제작하는 기업입니다. 여기서 말하는 대체앨범이란 NFC를 탑재해 키링이나 미니LP 혹은 인형 등으로 만든 앨범을 말하는데요. 사용자는 네모즈랩을 다운로드 받아 휴대폰에 대체앨범을 태그하여 음악을 감상할 수 있습니다. 사실 음악은 유튜브뮤직이나 멜론 등으로 들으면 되기에 이런 대체앨범을 통한 음악 감상 방식은 번거롭게 보일 수 있겠죠. 하지만 대체앨범은 단순히 음악을 듣기 위한 수단이 아닌 굿즈로서의 의미가 있고요. 앨범 구매는 아티스트를 서포팅 한다는 의미이기도 해서 인기를 끌고 있습니다. 네모즈랩은 SM엔터테인먼트의 IP총괄 출신인 전수진 대표가 2021년 설립해 올해로 4년차를 맞았는데요. 지난해 기준 매출 46억원에 영업이익 3억원을 기록하는 등 빠르게 성장하고 있습니다. 2. 노머스
"기존 CRM은 어차피 패션 시장의 문제를 해결하지 못합니다".. 버클 인터뷰
*이 글은 외부 협찬을 받은 스폰서십 콘텐츠입니다. 고객의 데이터를 취합해 마케팅 인사이트를 도출하고, 이를 비즈니스에 활용하는 건 이제 새삼스럽지 않습니다. 이를 도와주는 CRM 등 고객 관리 솔루션도 이미 시장에 많습니다. 그런데 이미 포화 상태인 이 분야에 출사표를 던진 스타트업이 하나 있습니다. 바로 '버클'이라는 솔루션을 개발, 제공하는 매스어답션입니다. 박찬우 매스어답션 대표는 "패션이나 리테일 분야로 시야를 좁혀보면, 기존 CRM들이 여전히 해결하지 못한 문제가 많다"고 말합니다. 과연 박 대표가 말하는 그 문제란 무엇이며 매스어답션은 어떤 솔루션을 제시하고 있을까요? 많아도 너무 많은 이커머스플랫폼.. 고객 데이터는 파편화됩니다 "안녕하세요" "반갑습니다. 매스어답션 박찬우 대표입니다" "CRM을 비롯해 이른바 '고객 솔루션'은 이미 많습니다" "여기서 더 새로운 솔루션이 나올 수 있을지 의구심이 드는 것도 사실입니다"
나무위키 이슈.. 어디까지 여파 미칠지 살펴봤습니다
최근엔 '온라인 백과사전' 나무위키를 둘러싼 논란이 거센데요. 나무위키는 한국어 기반의 위키서비스로 이용자들의 자발적인 참여와 토론, 합의를 통해 특정 주제어들에 대한 백과사전식 설명을 제공하고 있습니다. 나무위키는 그 전신까지 거슬러 올라가면 2007년부터 서비스를 시작했는데요. 지금껏 17년 동안 서비스를 지속하며 월 방문자 수 기준 국내 7위의 거대 서비스로 성장했습니다. 지난 9월 한 달 동안 이곳에 접속한 방문자 수는 2억9200만명(시밀러웹 집계 기준)에 달하죠. 국내에서 나무위키보다 방문자 수가 많은 웹사이트는 구글, 네이버, 유튜브, 다음, 디씨인사이드, 쿠팡뿐이죠. 그리고 이 같은 위상에도 불구하고 그동안 나무위키는 사회적 관심에서 몇 걸음 벗어나 있었는데요. 세상의 온갖 잡다한 지식들까지 총망라하는 서브컬처 백과사전이라는 게 나무위키에 대한 일반적인 세간의 인식이었습니다. 하지만 최근에는 상황이 크게 달라졌습니다. 정치권 일부에서 나무위키의 '편향성'과 허위 사실 게시·유포, 명예훼손 등을 문제 삼으며 나무위키를 본격적으로 규제하려는 움직임을 보이고 있기 때문입니다. 김장겸 국민의힘 국회의원을 중심으로 나무위키를 타깃으로 하는 일명 '나무위키 투명화법' (정보통신망법 개정안)을 발의하려는 움직임이 나타났죠. 이 같은 방향으로 정보통신망법이 개정될 경우 나무위키뿐 아니라 블라인드와 같이 한국에서 대부분의 트래픽과 수익이 나오면서도 해외에 본사와 서버를 두고 있는 서비스들도 함께 큰 영향을 받게 되고요. 지금부터는 이번 나무위키 사태를 보다 입체적으로 이해하는데 도움이 되는 두 가지 관점에 대해 다뤄보겠습니다. 이번 나무위키 사태를 바라보는 여론의 관점은 '표현의 자유와 개인의 기본권 보호 (사생활 보호, 잊힐 권리, 명예훼손 방지) 사이의 갈등'이라는 프레임이 주를 이루고 있는데요. 여기에 더해 '일부 정치 세력에서 자신들에게 불리한 정보를 게시하는 서비스를 제재하려 한다'는 시각도 존재하는 게 분명 사실입니다. 이 같은 일반적인 관점에서 조금 더 나아가 나무위키 사태가 IT·콘텐츠 콘텐츠 업계에 주는 시사점을 중심으로 살펴보겠습니다. 국내 방문자 월 3억명인데 본사는 파라과이에
"신한캐피탈이 12억원 소송걸고 집을 가압류".. 하진우 어반베이스 창업자와 만났습니다
요즘 스타트업씬에서 다시금 연대보증이 화두로 떠올랐습니다. 연대보증이란 통상적으로 회사의 투자금, 대출금, 거래금이 손해가 나는 경우 대표이사에게 책임을 묻는 것을 말하는데요. 논란은 유망 프롭테크 스타트업으로 주목을 받았던 어반베이스의 창업자, 하진우 대표가 페이스북 및 미디엄에 올린 글에서 시작됐습니다. 그의 주장을 종합해보면 다음과 같이 정리할 수 있습니다. 1. 어반베이스는 시리즈A 때 신한캐피탈로부터 전환상환우선주(RCPS) 발행 형태로 5억원을 투자받았습니다. 2. 신한캐피탈은 계약서상 정상적인 사업추진이 불가능해지면 연복리 15%로 투자원금을 돌려받고 주식을 돌려주는 약정을 걸었습니다. 3. 해당 약정은 이해관계인인 대표이사가 회사와 연대해서 책임을 부담하기로 했습니다. 4. 신한캐피탈 심사역은 관례상 넣는 것이고 실제 상환될 가능성은 없다고 이야기했습니다. 5. 이후 어반베이스는 누적 투자금 250억원을 받고 기업가치 4000억원까지 올랐으나 사업부진으로 파산절차를 밟았습니다. 6. 그러자 신한캐피탈이 해당 약정을 실행해 원금과 이자 포함해서 12억원을 반환해달라는 소송을 걸었고 부부 공동명의 집에 가압류를 걸었습니다. 7. 이에 하진우 대표는 납득할 수 없다며 적극적으로 관련 내용을 알리고 있습니다. 많은 창업자와 투자자가 그를 지지하는 포스팅을 올리며 논란이 더욱 심화되고 있는데요. 아웃스탠딩은 전후 사정을 자세히 파악하고 구체적으로 당사자 입장을 듣고자 성수역 근처 카페에서 하진우 대표를 만나 인터뷰를 진행했습니다. 아울러 스타트업 전문 변호사로부터 의견을 듣고 신한캐피탈 입장 또한 청취했습니다. *이번 포스팅은 주제의 성격과 기사의 분량을 고려해 이모티콘과 화자 사진을 넣은 아웃스탠딩 인터뷰 포멧을 따르지 않았습니다.
서른 살 된 넥슨은 그동안 선(線)을 지켰나
서른 살 된 넥슨 넥슨이 설립 30주년을 맞이했습니다. 1994년 벤처회사로 출발한 넥슨은 매출액 기준 국내 최대 게임사로 성장했는데요. 10월 30일 경기도 성남시 판교 넥슨 사옥에서 미디어데이를 열고 새로운 30년을 준비한다며 포부를 밝혔습니다. 이 자리에서 넥슨은 설립 30주년을 맞아 '바람의나라2' 등 기존 지식재산권을 확장하는 전략과 신작에 대해 발표했고요. 2024년 메인스폰서로 참가하는 국내 최대 게임쇼 '지스타2024'에서 신작 5종을 선보인다고 전했습니다. "30년 전 역삼동의 작은 오피스텔에서 시작한 벤처회사 넥슨은 이제 연 매출 4조원 돌파를 목전에 둔 대기업이 되었습니다" "넥슨의 시가총액은 2011년 상장 이후 4배나 상승했습니다" "모두 의미 있는 수치라는 걸 대부분 동의하실 겁니다" (김정욱, 넥슨 공동대표) 이날 저도 행사 현장에 있었는데요. 대다수 국내 게임 회사가 어려움을 호소하는 가운데 넥슨이 좋은 실적을 내고 있다는 점에서 인상적이었습니다. 이와 관련해 강대현 공동대표는 어려운 시기에 넥슨은 어떻게 좋은 실적을 내는지 설명했습니다. "게임업계 전반적으로 쉽지 않은 상황이라는 건 다들 알고 있을 겁니다" "게임 실적이 떨어지는 이유는 '게임 퀄리티'가 떨어졌기 때문에 나오는 결과입니다" "절대적으로 지켜야 하는 선이 있어요. 게임 퀄리티의 선이라는 게 있고요" "(넥슨이) 그 선을 잘 이해하고 있기 때문에 결과 차이가 나타나고 있다고 생각합니다" (강대현, 공동대표)
카카오의 고민.. "카카오웨이 없이 우리가 성장할 수 있을까"
최근 취재 목적으로 카카오 내부 사람들을 여러 명 만났습니다. 과거 기사에서 다룬 것처럼 주로 '왜 위기에 빠졌을까', '현 상황은 어떻게 돌아가고 있나' 에 대해서 이야기를 나눴습니다만 앞으로 대응과 방향에 대해서도 이야기를 나눴습니다. 공통적으로 사기가 많이 떨어졌다는 게 느껴졌습니다. "현재 카카오 내부 최상층 분위기는 조금 과하게 말하자면 '올스톱'입니다" "창업자 사법리스크 해소와 기존 비즈니스 운영에 집중할 뿐 신사업 기획이나 공격적인 투자를 진행할 수 없는 상황입니다" "당연히 파격적인 조직개편이나 M&A도 생각하기 어렵습니다" "그저 당면과제만 하나하나 처리하고 있습니다" (A모 카카오 임직원) 하지만 말이죠. 회사는 위기에 빠져도 미래에 대해서 생각해야 하고 계속해서 성장을 이어나가야 합니다. 그런데 외통수에 몰린 듯 방법이 보이지 않는다고 하네요. 그 이유는 카카오의 고속성장을 견인했던 카카오만의 독특한 경영방식 때문입니다. 이것을 다른 말로 카카오웨이라 표현할 수 있는데요. 좀 더 구체적으로 설명하자면 내부분사 및 외부인수를 통해 다수 자회사를 만들고 이들로 하여금 개별 투자유치와 상장작업을 진행함으로써 순식간에 그룹의 규모확장을 이룬다는 것으로 정리할 수 있죠. 이 과정에서 각 자회사에게 유례를 찾기 어려울 정도로 굉장한 의사결정권과 자율성을 보장했고요. 좋은 성과를 낸 조직 구성원에게는 파격적인 주식보상을 부여했습니다.
퍼블리의 10년 여정이 막을 내렸습니다
퍼블리의 비즈니스가 막을 내렸습니다 지난 9월 20일 금요일 IT 아웃소싱 파트너십 솔루션 기업 '시소'가 퍼블리 법인과 개발자 커뮤니티 서비스인 '커리어리'를 인수했다는 뉴스가 떴죠. 퍼블리 법인은 지난 6월 퍼블리의 멤버십 사업부를 뉴닉에 매각한 바 있는데요. (참조 - 뉴닉은 왜 퍼블리 멤버십을 인수했을까?) 이후 커리어리를 포함한 퍼블리 법인이 시소에 인수 합병된 것입니다. 시소 측에 확인한 바에 따르면 올해 6월부터 퍼블리 인수를 논의 중이었다고 하고요. 두 법인의 투자사인 소풍벤처스가 딜의 가교 역할을 했습니다. "시소가 해왔던 사업이 개발자를 중심으로 커뮤니티를 만들고 그것을 베이스로 삼아 매출을 만들어내는 것이었는데요" "최근 '소문'이라는 스타트업 채용 관련 서비스를 런칭해 제대로 배팅해 보자는 쪽으로 사업 방향을 잡고 있기도 했습니다" "곁에서 지켜보기에 커리어리와 결합한다면 잘 맞지 않을까 싶어서 박병규 시소 대표님에게 제안드렸습니다" "일주일 만에 OK를 하셨고요" (한상엽 소풍벤처스 대표) (참조 - 수익 vs. 임팩트, 무엇이 중요할까.. "단연코 임팩트입니다") 법인이 살아있긴 하지만 박소령 창업자가 완전히 물러났고 (주)퍼블리의 대표 서비스 2개가 각각 다른 법인에 팔린 만큼 이제는 완전히 새로운 페이지가 시작됐다고 봐야겠죠. 냉정하게 말해 퍼블리의 마지막은 기업의 성공적인 마무리라 하긴 어렵습니다. 그러나 퍼블리가 한국의 뉴미디어 시장과 스타트업 씬에 적지 않은 영향을 준 것도 사실인데요. 오늘은 퍼블리의 10년 히스토리를 돌아보고 성찰하는 시간을 가져볼까 합니다. 퍼블리의 초창기 (2015~2019) : 콘텐츠 비즈니스의 새로운 장을 열다 주요 사건 15년 창업 16년 10월 시드투자 유치 17년 정기구독모델 도입 17년 9월 시리즈 A투자 10억원 유치 19년 2월 시리즈 B 투자 38억원 유치 19년 4월 구독형 모델로 완전 전환 퍼블리는 2015년 콘텐츠에 관심이 깊었던 박소령 창업자가 설립했습니다. 박소령 창업자는 서울대학교 경영학과 학사 졸업 후 유명 컨설팅 회사에 재직하다가 하버드 케네디스쿨에서 공공정책학 석사 과정을 밟았습니다. 이후 2015년에 퍼블리 법인을 설립했는데요 2016년 10월에 이미 이재웅 다음 창업자가 이끄는 벤처투자회사 '에스오큐알아이(SOQRI)'로부터 6억원의 시드 투자를 유치했습니다. 설립 초기인 2016년에는 크라우드 펀딩 사이트를 개설해 콘텐츠의 일부 내용을 선 공개하고 후원을 받는 방식으로 서비스를 운영했습니다.
메이플스토리 확률조작으로 땅에 떨어진 넥슨의 평판
메이플스토리 확률조작 리스크가 시간이 갈수록 심화되고 있습니다. 이에 따라 게임업계 1위 업체인 넥슨의 고민도 커지고 있는데요. 메이플스토리는 이른바 스테디셀러로서 오랜 기간 인기를 끌며 넥슨의 주력게임으로 자리를 잡았습니다. 연 매출만 수천억원에 이르죠. 일각에선 구체적인 숫자로서 5000~6000억원이라 추정하기도 합니다. 그러나 이용자 사이 평판이 극히 나쁜데요. 장기간 거짓 및 기만행위를 했기 때문입니다. 그 중심에는 큐브라는 확률형 아이템이 있습니다. 큐브는 단기간 게임 내 캐릭터 장비 능력치를 올려주는 아이템입니다. 넥슨은 지난 십수년간 이용자에게 불리한 쪽으로 조건과 확률을 변경했음에도 불구하고 단 한번도 관련 사실을 공지하지 않았습니다. (1) 구체적으로 예를 들어보겠습니다. 큐브 사용 시 보상으로 특정 옵션(기능강화)을 받을 수 있는데요. 이용자가 선호하는 옵션이 따로 있습니다. 보스 몬스터 공격 데미지를 증가시켜주는 옵션, 몬스터 사냥 시 아이템 보상을 높여주는 옵션, 공격 시 몬스터 방어율을 무시하는 옵션입니다.
삼프로TV는 왜 뉴욕에 현지법인을 만들었을까
해외진출은 모든 사업체에겐 필수과제라 할 수 있습니다. 이는 도전에 성공했을 때 극적인 시장확장을 가져다주기 때문인데요. 실제 콘텐츠업계만 하더라도 도전과 성과에 따라 행보가 극명하게 갈렸습니다. 게임, 음반, 웹툰, 드라마 등 엔터 콘텐츠쪽에선 지난 20년간 무수히 많은 시도와 노력 끝에 유의미한 성취를 이뤘습니다. 아울러 해당 영역에서 1위를 한 회사는 수조원, 수십조원의 기업가치를 형성했죠. 반면 뉴스, 도서, 다큐멘터리 등 지식 및 정보성 콘텐츠쪽에선 그간 별다른 시도가 없었고 뚜렷한 성취를 이루지도 못했습니다. 그래서 주요 플레이어 모두 로컬기업으로만 남았죠. 하지만 최근 들어 후자 영역에서도 글로벌에 도전하는 시도가 나오고 있는데요. 최근 국내 최대 경제 유튜브 채널인 삼프로TV가 해외진출을 선언했습니다. 삼프로TV는 그 첫 단추로 뉴욕에 현지 법인을 세우고 현지 출연자를 섭외해 현지 방송을 진행하고 있죠. 채널 및 방송명은 '글로벌머니토크'입니다. 사실 지식 및 정보성 콘텐츠쪽에서 별다른 시도와 뚜렷한 성취가 없는 것은 문화장벽 및 언어문제가 크고 참조할 레퍼런스가 없기 때문입니다. 그래서 도전 자체가 무모한 일일 수 있는데요. 삼프로TV는 어떻게 과업을 진행한다는 걸까요. 삼프로TV는 지식 및 정보성 콘텐츠 스타트업 중에선 가장 크게 규모를 키웠고 가장 많이 투자를 받았기에 세간의 관심이 몰릴 수 밖에 없으리라 보는데요. 삼프로TV 운영업체 이브로드캐스팅 대표이자 창업자인 김동환님을 만나 이런저런 이야기를 나눠봤습니다.
AI는 개발자를 대체할 수 있을까?
*이 글은 외부 필자인 강병호님의 기고입니다. Amazon CEO 앤디 재시(Andy Jassy)는 지난 8월 22일, Amazon Q를 통해 50일이 걸리는 개발 작업을 단 몇 시간 만에 완료해 냈다고 밝혔습니다. 또한 그동안 Amazon Q를 통해 4500명의 개발자가 1년간 해야 하는 업무량을 절감했다고 말했고요. (참조 - 앤디 재시 링크드인) 앤디 재시가 언급한 "50일이 걸리는 개발 작업"은 어플리케이션을 Java 17로 변환하는 일입니다. 오래전에 작성된 코드를 기능을 유지한 채 Java 17 버전으로 업그레이드하는 작업일 가능성이 높아 보이고요. IT 회사에서는 종종 수행하는 업무입니다만, 과거 버전과 현재 버전의 차이점을 비교해 가며 변환해야 하는 반복 작업이기 때문에 대체로 선호하지 않는 업무에 가깝습니다. 즉 Amazon Q가 절감한 비용은 단순히 "50일이 걸리는 일을 몇 시간에 끝냈다"는 것 외에도 "비선호 업무를 AI를 통해 몇 시간 만에 끝냈다"는 점에서도 의미가 있는 일입니다. 한편으론, 이제 AI가 고된 개발 작업도 자동으로 해준다는 점에서 경계감을 느끼는 소프트웨어 개발자도 적지 않아 보입니다. 요즈음의 개발자들에게는 코드 작성을 도와주는 Copilot이 필수에 가까워지고 있는데요, 개발하려는 모듈의 기능을 입력하면 자동으로 뼈대가 되는 코드를 작성해 주는 기능입니다. 큰 틀은 사람이 잡더라도 세부 요소의 개발에서 AI를 활용하는 건 이제는 일반화되었다고까지 표현할 수 있을 정도이고요. 상황이 이렇다 보니 그림도 그려주고 음악도 만들어주고 운전마저 대신해 주는 AI가 소프트웨어 개발마저도 알아서 잘해주지 않을까 생각하는 사람이 늘어나는 것처럼 보이는데요, 미국의 대형 커뮤니티 레딧(reddit)에는 하루에도 몇 번씩 "AI가 소프트웨어 개발자를 대체할 것인가"에 대한 질문과 토론이 이어지고 있습니다.
강병호
AI엔지니어
2024-09-09
스레드는 네이버를 품을 수 있을까
이용자 2억명이 넘은 스레드 스레드가 이용자가 크게 늘었습니다. 스레드는 페이스북과 인스타그램을 운영하는 메타가 2023년 7월 5일 출시한 텍스트 기반 소셜미디어(SNS)인데요. 출시 5일째 가입자 1억명을 확보한 바 있는데요. 출시 13개월 후 2억명을 돌파했습니다. "스레드의 사용자 수가 거의 2억명에 도달했습니다" (마크 저커버그 메타 CEO, 2분기 실적 발표) 2분기 실적 발표 다음날, 실제 2억명을 넘어섰습니다. "스레드에서 2억 명을 돌파했다는 소식을 공유하게 되어 기쁩니다" "저는 스레드가 사람들을 하나로 모으는 아이디어에 영감을 주고, 이 커뮤니티가 계속 성장하길 바랍니다" (아담 모세리, 인스타그램 CEO) 국내 이용자도 빠르게 늘었는데요. 저는 출시부터 현재까지 꾸준하게 스레드를 이용 중인 이용자입니다. 게시물의 조회수 증가를 2024년 4월부터 느꼈습니다. 수백 회, 수천 회 나오던 게시물 조회수가 수만 회로 뛰는 경험을 했는데요. 실제 데이터로도 나타났습니다. 모바일인덱스에 따르면, 서비스 출시 첫 달인 2023년 7월, 스레드 국내 MAU는 9만명이었습니다. 12월에 163만명을 넘었고요. 2024년 3월에 200만명을 돌파했습니다.
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