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크래프톤
최근 3년간 주목할 만한 IT벤처업계 M&A 사례 모음
아웃스탠딩은 매년 IT벤처 업계 주요 M&A 사례를 정리하고 분석하는 기사를 작성하고 있습니다. IT벤처 업계의 M&A 사례는 2020~2021년 사이 급증했다가 혹한기를 맞이한 2022년부터는 이전보다 얼어붙었습니다. 실제로 M&A 진행 건수가 해를 거듭할수록 줄어드는 것을 확인할 수 있었는데요. 더브이씨 자료에 따르면 2024년 4월 기준, 스타트업 M&A 건수와 금액은 전년에 비해 절반 가량으로 줄어들었습니다. 이에 생존을 위해 동종업계 스타트업이 손을 잡거나, 투자금 회수를 목적으로 한 소규모 M&A인 이른바 '불황형 M&A' 사례도 보이고요. 매수자가 대기업뿐 아니라 국내외 대형 스타트업, 국내외 사모펀드 등으로 늘어나는 추세도 지속되고 있습니다. M&A 시장이 예전만 못하지만 상황에 따라 다양한 형태의 M&A 사례가 등장하고 있었습니다. 이번 기사는 2022년부터 가장 최근인 2025년 6월, 현 시점까지 완료된 M&A 사례를 모아 업데이트한 버전입니다. 사례 정리 및 분석 기준은 다음과 같습니다. (1) 2024년 6월~2025년 6월의 M&A 건을 우선 소개합니다. 진행완료된 딜만 대상으로 하고 현재 진행중인 딜은 제외했습니다. (2) 인수금액이 약 100억원 이상으로 어느 정도 규모가 있거나 의미부여가 가능한 곳 위주로 택했습니다. 다만 인수가가 비공개이거나 규모가 작더라도 중요하게 다뤄야 하는 M&A건도 있습니다. 그런 기업들은 맨 앞에서 별도로 언급한 다음 인수금액 규모 순으로 랭킹을 매기겠습니다. (3) 국내 벤처기업이 해외 기업을 인수한 사례와 그 반대인 사례도 넣되, 인수 금액이 상당하며 중요하게 살펴봐야 할 사례라고 판단될 경우만 포함시켰습니다. (4) 매수자와 매수의도가 지나치게 겹치는 곳은 배제했습니다. (5) 매수자와 매수의도가 심각한 논란을 야기한 곳도 배제했습니다. (6) 인수금액 및 조건은 언론보도와 감사보고서를 참조했으며 계약변경 가능성 및 옵션, 후속 지분매입 가능성을 고려했을 때 사실과 조금 다를 수 있습니다. 이 기사는 앞으로도 주기적으로 업데이트될 예정이며 기사에 대한 의견이나 첨언, 이의 제기 등은 seunga@outstanding.kr로 보내주시기 바랍니다.
많이 벌었는데 배당은 감감무소식? 국내 주요 게임사 주주환원 비교
2024년 국내 게임업계는 여전히 불확실성 속에서 분투한 한 해였습니다. 코로나19 종식 이후 신작 부재와 이용자 감소로 전반적인 트래픽이 줄었고요. 과금 구조에 대한 피로, 경기 침체에 따른 주 유료 이용자층의 이탈이 겹치며 대다수 게임사들의 실적은 정체 또는 후퇴했죠. 이런 게임사들의 실적에 가장 민감하게 반응하는 건 결국 주주일 텐데요. 주가와 배당에 직결되기 때문입니다. 하지만 이번 시즌을 살펴보면 실적과 배당이 반드시 비례하지도 않았습니다. 실적이 크게 늘었지만 배당하지 않은 회사도 있었고, 반대로 실적이 기대에 못 미쳤지만 배당을 감행한 곳도 있었습니다. 이번 기사에서는 국내 주요 상장 게임사 10곳과 크게 주목받았던 몇몇 기업을 중심으로 2024년 실적과 함께 배당 현황, 그리고 주주에게 약속한 환원책을 살펴봤습니다. *기업은 상장사의 매출 규모를 기준으로 선정했습니다. *매출 규모가 10위 안에 들지 않더라도 의미가 있는 곳은 간략하게 포함했습니다. *기업 소개 순서는 매출순입니다. 먼저, '실적이 좋아서' 혹은 '실적이 좋지 않지만 그럼에도 현금 배당을 한 기업을 알아봤습니다. 1. 넥슨 매출: 4462억엔(한화 약 4조9104억원) 손익: 1242억엔(한화 약 1조1157억원) 순이익: 1348억엔(한화 약 1조2116억원) 배당: 중간 7.5엔·기말 15엔(한화 약 202원) / 총액 186억2300만엔(한화 약 1785억원) 넥슨은 2024년, 상반기와 하반기 두 번에 나누어 현금 배당을 했습니다. 상반기에는 주당 7.5엔을, 연말에는 이를 15엔으로 늘렸죠.
자본 잠식 기업, 정수기 회사 사들이는 게임사의 속내
"재무 상태보다는 IP의 가능성을 보고 투자한 것으로 미래 성장 동력 확보의 의의가 큽니다" 지난 2월 4일, 자본잠식 상태의 게임사 '게임투게더'에 투자한 이유를 묻자 돌아온 웹젠의 답변입니다. 최근 웹젠은 중소·신생 개발사들에 대한 전략적 투자를 확대하며 IP(지식재산권) 우선 확보에 적극적인 행보를 보이고 있습니다. 특히 주목할 만한 점은 재무상태가 좋지 않은 기업에도 과감한 투자를 했다는 것입니다. 자본잠식이란 자본총계가 자본금보다 적은 상태, 쉽게 말하면 원래 자본금으로 출자한 금액을 까먹기 시작했다는 의미입니다. 게임 업계에서는 웹젠의 사례처럼 IP의 가치와 개발팀의 잠재력에 더 무게를 두는 전략적 투자가 이뤄지기도 하는데요, 오늘은 게임사들이 이러한 투자 전략을 선택하는 배경과 넥슨, 크래프톤, 넷마블, 엔씨소프트 등 국내 주요 게임사들의 최근 투자 동향, 대표 사례를 살펴보고자 합니다. 전략적 투자 이유? 새로운 IP 발굴과 확보 우선 게임 업계에서 IP가 가지는 의의에 대해 살펴볼 필요가 있습니다. IP는 흔히 특정 게임의 세계관, 캐릭터, 스토리 등을 포괄하는 개념으로 단순한 저작권 이상의 가치를 가지는 핵심 자산입니다. 게임사들은 레드오션에서 경쟁력을 갖춘 IP를 만들기 위해 많은 노력을 기울이는데요, 이 노력을 조금이라도 덜어줄 수 있는 방법이 바로 이미 팬덤을 가진 IP나 미래 성장성을 지닌 IP를 확보하는 것입니다. 이렇게 전략적 투자를 통해 IP를 확보하면, (1) 개발 리소스와 시간을 줄일 수 있습니다. 새로운 세계관이나 캐릭터를 개발하고 알리기 위해서는 상당한 제작 및 마케팅 비용, 그리고 오랜 시간이 필요합니다. '2023년 콘텐츠 프로젝트 실태 조사' 보고서를 살펴보면 실제 국내 게임사가 게임 프로젝트를 개발하는데 평균 약 1년 8개월이 소요되는 것으로 나타났습니다. 콘텐츠 산업으로 분류되는 12개 업계 가운데 출판(25개월 2일)에 이어 두 번째로 긴 소요 시간입니다. 또, 프로젝트 완료까지 평균 24명이 필요한 것으로 집계됐습니다. 산업 평균(13명)보다 11명이 더 필요한 것으로 상당한 리소스가 투입되는 것을 알 수 있었습니다.
중국 게임은 왜 우리에게 위협적인가
우리나라를 잠식 중인 중국 게임 중국 게임이 빠르게 성장하며 국내 시장을 위협하고 있습니다. 11월 13일 글로벌 앱마켓 조사업체 '센서타워'가 발표한 '2024년 한국 모바일 게임 시장 인사이트' 보고서를 보면, 2024년 1~10월 국내 시장에 선보인 해외 모바일 게임 수익 순위 상위 10개 중 6개는 중국 게임사가 만든 것으로 나타났습니다. 라스트 워, 버섯커 키우기, 화이트 아웃 서바이벌, 붕괴: 스타레일, 원신 등 6개 게임이 중국 게임사가 만들거나 투자한 게임이었습니다. 국내 게임까지 포함하더라도 상위 5개 중 3개가 중국 게임인 것으로 나타났습니다. 국내 시장에서 가장 큰 수익을 올린 중국 게임은 '라스트 워: 서바이벌' 이었는데요. 중국에 본사를 둔 글로벌 게임 퍼블리셔 퍼스트펀이 만들었습니다. 2024년 1월~10월 동안 한국에서 올린 수익 규모가 전년 대비 33배 증가한 2억5000만달러(약 3500억원)에 달했습니다. 이는 라스트 워가 전 세계에서 올린 수익의 21.4%에 해당하는 액수였습니다. 같은 기간, 중국 게임 개발사 조이나이스게임즈가 만든 '버섯커 키우기'는 한국에서 1억4000만달러 (약 1950억원)의 수익을 거뒀는데요. 버섯커 키우키 전체 수익의 31%에 해당하는 액수였습니다. (참조 - 2024년 한국 모바일 게임 시장 인사이트) 중국 게임사들이 우리나라에서 벌어들이는 수익 규모가 커지는 상황인데요. 이번 기사에서는 중국 게임 산업이 얼마나 성장했는지, 우리나라에 미치는 영향은 어떨지 살펴보겠습니다.
게임 회사들은 왜 리스크 감수에 소극적일까(ft. 지스타)
지스타2024 마무리 지스타2024가 마무리됐습니다. 11월 13일부터 17일까지 나흘간 대장정을 마치고 폐막했는데요. 메인 스폰서인 넥슨과 함께 넷마블, 크래프톤, 웹젠, 펄어비스, 하이브IM, 라이온하트 등의 국내 대형 게임사가 참여했습니다. 게임사들의 신작을 체험하기 위해 총 21만 5000명의 관람객이 현장을 찾았죠. 24만명이 방문했던 2019년보다 줄었지만, 엔데믹 이후 최대 관람객 수였습니다. "이번 지스타의 핵심 키워드는 '다양성'이었습니다" "다양한 게임들이 관람객들을 즐겁게 해줬습니다" (중견 게임 회사 리더 A씨) 2024년 지스타에서는 기존 게임 시장의 주류였던 모바일 기반 '대규모 다중접속역할 수행게임(MMORPG)'보다는 1인이 즐길 수 있는 콘솔이나 PC 게임이 관심을 받았습니다. 모바일게임의 인기가 사그라들면서 게임사들이 사업 다각화를 위해 멀티 플랫폼 전략을 펼치는 것이죠. 던전앤파이터, 왕좌의게임 등 인기 IP를 활용한 게임들도 관심을 끌었는데요. 저도 그 자리에 가서 현장의 분위기를 느끼고 왔습니다. 현장에서 관람객들의 이야기도 쉽게 들을 수 있었죠. "이 게임은 그냥 전에 했던 걸로 또 만드는 거 아니야?" "잘되니까 또 만든 거겠지" "새롭진 않은데, 그래도 재밌으면 되잖아" 대형 게임사들이 앞다퉈 신작을 공개한다고 알린 것과 달리 일부 관람객들은 새롭지 않다고 느끼고 있던 것인데요. 지스타에서 어떤 상황이 펼쳐진 걸까요?
20살 된 지스타는 왜 무게감이 예전 같지 않을까
국내 게임 이용자만 관심 있는 행사 지스타2024가 11월 14일 개막했습니다. 지스타2024는 오는 17일까지 4일간 부산 벡스코에서 열립니다. 44개국, 1375개사가 참여하는 역대 최대 규모로 꾸려지는데요. 7년 만에 메인 후원사를 맡은 넥슨을 비롯해 크래프톤, 넷마블, 펄어비스 등 국내 주요 게임사들이 작품을 게임 팬들에게 선보입니다. 구글, 스팀, 숲(SOOP) 등 국내외 게임업계 관련 기업도 행사장에 모입니다. 14일 오전 개막식에는 김정욱 넥슨코리아 대표, 권영식 넷마블 대표, 김태영 웹젠 대표, 정우용 하이브IM 대표 등 국내 주요 게임사 수장들이 모습을 드러냈습니다. 전날 열린 대한민국 게임대상식에는 대상을 수상한 넷마블의 방준혁 의장이 깜짝 등장하기도 했습니다. 이러한 분위기 속에서 아쉬움을 토로하는 목소리가 나왔는데요. 업계 관계자들은 행사 규모와 별개로 지스타2024의 무게감이 예전과 달라졌다는 이야기를 했습니다. 가장 큰 이유로 국내 게임사들이 글로벌 시장으로 중심을 옮기면서 지스타에 대한 기대치가 과거와 다르다는 걸 꼽았는데요. 어떤 상황인지 하나씩 살펴보겠습니다. 최초 공개 게임이 줄었다 "이번 지스타2024에서는 국내 게임사들이 최초 공개하는 타이틀(게임)이 과거보다 줄었습니다" (중견게임사 리더 A씨) 지스타는 국내 게임사들이 게임 이용자들에게 신작을 처음으로 공개하는 장으로 활용됐습니다. 신작 공개와 직접 시연을 할 수 있다는 기대감에 게임 이용자들이 더 몰렸는데요.
게임사 20곳, 서열 정리했습니다(2024년 상반기)
변곡점에 있는 게임사들 게임 회사들이 어두운 터널을 지나고 있습니다. 엔데믹 후 시장이 침체하면서 위기에 빠진 곳이 많아졌는데요. 어려운 시장 상황 속에서도 신작을 개발하고 흥행시키는 곳도 여전히 있습니다. 그만큼 시장에 지각변동이 일어나고 있다고 볼 수 있죠. 이번 기사에서는 게임 회사들의 2024년 상반기 실적을 정리했습니다. 상반기 실적을 통해 시장 상황을 파악하고 앞으로 어떤 변화가 일어날지 전망하는 데 도움이 됐으면 합니다. 시가총액을 기준으로 20개의 게임 회사를 선정했고요. (2024년 10월 25일 기준) 2024년 상반기 실적을 공시하는 상장사만 포함했습니다. 매출, 영업이익, 그리고 매출 및 영업이익의 증감률을 정리했습니다. 증감률, 흑자 및 적자 전환은 2023년 상반기와 비교한 결과값입니다. 1. 넥슨 시가총액: 19조9128억원 매출: 2조1126억원(5.7%↑) 영업이익: 6807억원(11.2%↓) 1위는 넥슨입니다. 매출은 5.7% 증가했지만, 영업이익은 11.2% 감소했습니다. 2024년 2분기는 넥슨의 역대 2분기 최대 실적이었습니다. 던전앤파이터, 메이플스토리 프랜차이즈 게임들이 2분기 성장에 일조했고요. FC온라인, FC모바일은 전망치를 뛰어넘는 성과를 보였습니다.
카카오게임즈는 왜 크래프톤 주식으로 현금을 모았을까
실적 악화 중인 카카오게임즈 카카오게임즈가 실적 부진, 주가 하락, 대규모 차입금, 카카오그룹 리스크 등으로 어려움에 처해 있습니다. 2024년 2분기 매출 2356억원, 영업이익 28억원을 기록했는데요. 영업이익만 보면, 전년 동기보다 약 90% 급감한 실적을 내놨습니다. 3분기 실적 추정치 역시 전년 동기와 비교해 70% 이상 쪼그라들었습니다. 카카오게임즈는 2023년 3분기 매출 2647억원, 영업이익 226억원을 기록했는데요. SK증권은 2024년 3분기 카카오게임즈의 매출액 1877억원, 영업이익 12억원으로 전망했고요. 현대차증권은 매출 1925억원, 영업이익 29억원으로 예측했습니다. 3분기 선보인 실시간전략 시뮬레이션게임(RTS) '스톰게이트'에 대한 기대치가 있었는데요. 부진한 성과를 내면서 카카오게임즈에 대한 전망도 나빠졌습니다. 주요 증권사들은 목표 주가를 약 10% 이상 내렸습니다. (참조 - 카카오게임즈, 과도기 장기화에 신작 공개 '속도'…반등 언제쯤) (참조 - 카카오, 3분기 '어닝쇼크' 전망…목표주가 대폭 '하향 조정') 게다가 카카오게임즈는 재무적인 문제로 고군분투하고 있는데요. 조 단위 빚(2024년 상반기 기준)을 해결하기 위해 총력을 기울이고 있습니다. 빚이 많아졌다 카카오게임즈의 2024년 상반기 기준 총차입금(장단기차입금+사채+리스부채 등)은 1조2000억원이 넘었습니다. 이미 조 단위의 빚이 있었는데요. 5000억원 규모의 전환사채를 조기상환해야 하는 상황이 발생했습니다.
크래프톤은 왜 남의 소송에 영향을 받나
법적 리스크가 생긴 크래프톤 크래프톤이 각종 소송에 이름이 거론되고 있습니다. 곧 서비스가 시작되는 '다크앤다커 모바일', 이제 개발에 나선 '팰월드 모바일' 등을 두고 법적 다툼이 벌어졌는데요. 크래프톤이 모바일 게임 판권을 사들여 제작하고 있는 작품들입니다. 출시하기도 전에 법적 분쟁에 시달리면서 우려가 나왔는데요. 크래프톤은 '스케일 업 더 크리에이티브 (Scale-Up the Creative)'를 회사의 중장기 성장 전략으로 내세웠습니다. 이는 크래프톤이 배틀그라운드의 의존도를 낮추기 위해 외부 IP 확보를 통한 퍼블리싱 (게임 서비스)사업을 강화하면서 게임 외 다양한 사업 발굴하는 매출원 다각화 전략인데요. 넥슨, 닌텐도 등 기업들의 IP를 지키기 위해 법적 조치를 취하는 과정에서 크래프톤이 소환된 겁니다. 구체적으로 어떤 상황인지 살펴보겠습니다. 크래프톤이 손 댄 IP가 소송을 당했다 크래프톤이 '지스타 2023'에서 '다크앤다커 모바일'을 부스 전면에 내세우면서 게이머들의 관심이 쏠렸습니다. 이 게임은 중소게임사 아이언메이스의 '다크앤다커' IP를 활용했는데요. 문제는 '다크앤다커'를 두고 넥슨과 아이언메이스가 법적 분쟁 중이라는 점입니다. 아이언메이스는 넥스 출신 개발자들이 설립한 게임사입니다. 넥슨은 2021년 8월 아이언메이스 관계자 A씨를 부정경쟁방지 및 영업비밀 보호에 관한 법률 (부정경쟁방지법), 특정경제범죄 가중처벌 등에 관한 법률 위반 혐의로 경찰에 고소했습니다.
영업이익률 높은 스타트업 TOP 20 (2023년 버전)
지난 해, 아웃스탠딩에서 특별히 영업이익률이 높은 스타트업 20곳을 추려보는 기사를 발행했는데요. (참조 - 영업이익률 높은 스타트업 TOP 20) 1년이 지나 2023년 기준, 업데이트 버전을 준비했습니다! 지난 기사 서문에서 언급한 바와 같이 어떤 기업을 영업이익률 측면에서 판단할 때는 단순히 수치의 높고 낮음만 보는 것이 아니라, 여러 맥락을 고려해 종합적인 판단을 내려야 합니다. 하지만, 매출대비 영업이익률이 높은 기업의 지속 가능성이 높은 것은 분명하죠. 특히 이번 기사에서 순위권에 오른 스타트업은 경기 불황 중에도 효율적인 비용 관리, 성공적 사업 전개 등을 통해 이익을 잘 낸 스타트업들로 살펴볼 만한 가치가 있습니다. 아웃스탠딩 자체 DB에 기반, 500여 곳 스타트업 중 특별히 영업이익률이 높은 곳을 20곳 추려봤고요. 기사 말미에 리스트를 작성하면서 주목할 만한 몇 가지 흥미로운 포인트를 정리해봤습니다! 그럼 시작해볼까요? 본론에 앞서 조사 기준과 방법, 한계 등에 대해 설명하자면 다음과 같습니다. (1) 스타트업이란 혁신 기반의 초기 기업을 뜻합니다. (2) 상장하거나 매각된 경우는 초기 기업이라는 기준에 맞지 않으므로 제외했습니다. 단, 사모펀드 등에 매각돼 상장 등 추가 엑싯 가능성이 있거나 업계 판도를 이해하는 데 필요한 기업은 포함했습니다. (3) 대기업의 자회사까지 포함하면 너무 방대해지기 때문에 제외했습니다. 단, 스핀오프(분사)된 회사나 조인트벤처(합작법인)의 경우, 혹은 지배구조상 자율성이 보장되고 비즈니스 행보에 스타트업 요소가 많다면 포함했습니다. (4) 업력이 20년 이상이면 제외했습니다. (5) 연결 기준 실적을 조사했습니다. 다만 일부 연결-별도 기준이 명확하지 않은 경우가 있을 수 있습니다.
불황 직후가 투자 성과는 좋았다? '2008년 빈티지' 사례 들여다보기
투자 업계에는 '빈티지'라는 표현이 있습니다. 본래 와인과 관련된 용어로, 포도를 수확한 해를 말하는데요. 포도의 품질이 와인의 품질을 결정하기 때문에 중요한 개념으로 여겨지죠. 투자에서도 펀드가 만들어진 해가 수익률에 중요한 영향을 미친다는 의미에서 빈티지라는 말을 씁니다. 사실 이 빈티지라는 말은 최근의 투자 혹한기에 많이 쓰인 용어이기도 합니다. 불황 직후 빈티지들의 수익률이 좋았던 것을 보면, 지금 만들어지는 펀드들 역시 좋은 빈티지가 될 가능성이 있다는 맥락에서입니다. 어려운 시기에는 자연히 옥석이 가려지기 마련이고, 기업들의 몸값이 낮아 좋은 조건에 투자가 가능하기 때문이죠. (참조 - VC업계에 2023년은 어떤 '빈티지'로 기억될까) (참조 - "위기 때 투자해야 돈 번다"…벤처투자 혹한기 역설) (참조 - "혹한기인 지금이 최적의 창업·투자 타이밍") 가까운 시기에 있었던 대형 경제 위기로는 2008년 글로벌 금융 위기가 있는데요. 글로벌 금융 위기 직후의 펀드들이 높은 수익률을 보였다는 분석은 국내외를 막론하고 동일합니다. "시장 조정 기간 직후의 펀드 빈티지는 더 나은 성과를 보였으며, 이는 지금의 불황 속에서 한 줄기 희망을 보여줍니다" "2008년 이후 몇 년 동안 중위 IRR의 상승 추세가 이 점을 증명합니다."
조혜리
2023-12-19
폭풍이 부는 5대 게임사, 서열 정리했습니다
게임판이 깨졌습니다 게임업계 구도가 재편되고 있습니다. 한동안 국내 게임 업계는 '3N'(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)가 주도해왔는데요. 어느 새 경쟁 구도에 균열이 생겼고요. 넥슨 독주 체제로 바뀌었습니다. 매출 성과, 시가 총액, 게임 흥행 등 넥슨이 경쟁사를 큰 폭으로 따돌렸기 때문입니다. (참조 - 게임 3N 중… 또 넥슨만 '독주') 3N 체제가 사실상 깨진 겁니다. 후발주자인 크래프톤이 신흥강자로 급부상하면서 나머지 2N도 흔들리는 중입니다. 카카오게임즈는 실적 부직과 모회사 리스크가 겹치면서 어려움에 처한 모습이죠. 게임 업계 경쟁 구도가 새롭게 재편되는 상황인데요. 이번 기사에서는 '3N 2K'로 불리는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤, 카카오게임즈 등 5대 게임사 서열을 정리해보겠습니다. 여러 각도로 게임사들의 2023년 상황을 살펴보면서 2024년을 전망해보면 좋을 것 같습니다. 1. 시가총액 서열 시가총액 순으로 살펴보겠습니다. 2023년 12월 14일 종가 기준입니다. 엔화 역시 같은 날 환율을 적용했습니다. 1위는 23조310억원의 넥슨입니다. 2위와 압도적인 차이가 납니다. 3N이라는 표현이 무색합니다. 넥슨은 2011년 12월 일본 도쿄증권거래소(TSE) 1부에 상장했습니다. 상장 시초가는 1307엔(약 1만1800원), 시가총액은 약 5500억엔(약 5조원)이었죠. 2020년 12월, 시가총액 30조원까지 올라섰던 적이 있습니다. 당시 일본 도쿄증권거래소 1부 상장 기업 중 50위에 해당하는 수치였습니다. (참조 - 넥슨 시가총액 30조원 돌파…日 상장기업 50위 '껑충') 이때부터 넥슨은 일본 상장 주요 게임사 중 닌텐도에 이은 시가총액 2위를 기록 중입니다.
게임사 수장들이 지스타에 쏟아낸 발언과 그 의미
게임사 수장들 대거 출동 지스타 2023에는 게임사 수장들이 대거 참석했습니다. 4년 만에 완전히 정상화한 규모로 부산에서 열렸는데요. 제19회 국제게임전시회 '지스타 2023'은 한국게임산업협회가 주최하고요. 지스타조직위원회, 부산정보산업진흥원이 주관해 16~19일 나흘 동안 해운대구 벡스코 일대에서 열립니다. 이전까지 코로나19 팬데믹과 2022년 '이태원 참사' 때문에 규모를 축소했었는데요. 이번 지스타는 역대 최대 규모로 열리며 다시금 게임 업계 열기를 끌어 올렸습니다. 게임사 수장들이 총 출동하면서 관심도는 더 높아졌는데요. 유인촌 문화체육관광부 장관, 김택진 엔씨소프트 대표, 김창한 크래프톤 대표, 장현국 위메이드 대표, 권영식 넷마블 대표 등이 참석했고요. 스마일게이트의 다중접속역할수행게임 (MMORPG) 개발을 담당한 금강선 디렉터, 하정우 네이버클라우드 AI센터 센터장 등이 지스타 콘퍼런스에 연사로 등장했습니다. 주요 인사들의 발언을 통해 업계 동향을 살필 수 있었는데요. 이번 기사에서는 이들의 발언을 모아 봤습니다. 유인촌 문화체육관광부 장관 유인촌 문화체육관광부(이하 문체부) 장관은 지스타 개막에 하루 앞서 현장을 찾았습니다. 유 장관은 현장을 미리 방문해 업계 관계자들을 격려했고요. 대한민국 게임대상에서 대통령상을 직접 시상했습니다. 2009년 지스타 당시 제작된 기념 점퍼를 입고 나타나 화제가 됐는데요.
지스타에 못 간 사람들을 위한 4가지 소식
최대 규모로 돌아온 지스타 '지스타'가 개막했습니다. 4년 만에 완전히 정상화한 규모로 부산에서 열렸는데요. 제19회 국제게임전시회 '지스타 2023'은 한국게임산업협회가 주최하고요. 지스타조직위원회, 부산정보산업진흥원이 주관해 16~19일 나흘 동안 해운대구 벡스코 일대에서 열립니다. 이전까지 코로나19 팬데믹과 2022년 '이태원 참사' 때문에 규모를 축소했었는데요. 이번 지스타는 역대 최대 규모로 열리며 다시금 게임 업계 열기를 끌어 올렸습니다. 42개국 1037개사가 3328개 부스로 참여하는데요. 역대 최대 규모를 기록했던 2019년 36개국 691개사가 3208개 부스를 열었던 때보다 외형이 더 커졌습니다. "2023년 '지스타'는 슈퍼얼리버드 신청 당일 제1전시장에 신청 가능한 BTC(일반 관객 전시관) 대형부스가 소진됐습니다" "소형부스도 BTC관 및 BTB관 구분 없이 조기 마감됐는데요" "게임과 유관업계의 관심으로 최대 규모라는 결과로 이어졌습니다" "지스타를 향한 게임업계의 지속적인 성원과 관심에 진심으로 감사드립니다" "4일간 무엇보다도 안전한 환경 속에서 게임문화 축제를 모두가 만끽할 수 있도록 최선을 다하겠습니다" (강신철 지스타조직위원회 위원장) 최대규모라고 하는 지스타에 저도 직접 가봤는데요. 못 오신 분들을 위한 현장 소식을 몇 가지 전해드리겠습니다.
만남만큼 중요한 헤어짐.. 유명 기업들의 공동창업자 이탈 사례 모음
좋은 공동창업자 찾기의 중요성은 많은 이들이 강조해왔죠. 그런데 좋은 팀빌딩만큼 중요한 것이 있습니다. 공동창업멤버와 잘 헤어지는 것입니다. 창업 멤버들이 끝까지 함께 하는 회사도 물론 있는데요. 많은 경우에 창업 멤버들이 중간에 이런저런 이유로 이탈하곤 하죠. 모든 스타트업은 각자의 역사를 만들면서 달려가고 있습니다. 그 안을 들여다보면 많은 스타트업이 서로 다르면서도 닮은 공동창업의 역사를 지니고 있는 것을 볼 수 있어요. 이번 기사에서는 공동창업 멤버들이 어떻게 뭉쳤다가 헤어지게 되었고 지금은 어떤 관계로 지내고 있는지, 다양한 사례들을 모아 살펴보고요. 때로는 만남보다 더 중요한 공동창업자와의 이별에 대해서 생각해보고자 합니다. 대중에게 비교적 드러나지 않은 공동창업자들의 활약도 조명해보고요. 1세대 벤처기업에서부터 스타트업 씬에서 어느 새 10년 가까이 활약하고 있는 기업들까지 사례를 모아봤습니다. 다소 꺼내기 조심스러울 수도 있는 내용을 아웃스탠딩에 공유해주신 대표님들에게 감사하다는 말씀드립니다. 1. 넥슨 (1994년 설립) 넥슨은 고 김정주 창업자가 카이스트 전산학과 박사과정을 밟던 중 학업을 그만두고 1994년에 창업했습니다. 희대의 게임 개발자 송재경 전 엑스엘게임즈 대표는 넥슨 초기 역사에서도 후술할 엔씨소프트 초기 역사에서도 빼놓을 수 없는 인물입니다.
교육 프로그램 정글과 장병규 창업자의 문제의식
여기는 5개월 합숙 형태의 소프트웨어 교육 프로그램의 현장. 교육생들이 모여 입소식을 하고 운영자들의 소개인사가 이어집니다. 첫 날에는 당연히 그런 것처럼 간단하게 오리엔테이션으로 끝날 줄 알았는데 이게 왠걸.. 바로 미션이 주어집니다. 그것은 3박4일동안 팀 단위로 하나의 웹서비스를 만들라는 것! 대신 카테고리와 개발방식은 자유입니다. 그저 유의미한 서비스를 만든 다음 프로젝트에 관해 공개발표하면 됩니다. 그러나 이것은 상당히 난이도 높은 일입니다. 웬만한 시니어 개발팀도 프로토타입을 만들려면 2~3주란 시간을 필요로 하기 때문입니다. 어쨌든 미션이 떨어졌으니 교육생들로선 어떻게든 수행해야 하는데요. 먼저 이런저런 형태로 서비스를 기획해봅니다. 당장 다음날 아이템 발표를 하고 2일간 구현작업을 진행해야 하는 상황!
왜 게임사 크래프톤은 적극적으로 인공지능에 투자하는 걸까요
디지털 콘텐츠 비즈니스는 매년 성장을 거듭하고 있습니다. 심심하고 따분한 일상 속에서 '즐길거리'를 강하게 갈구하는 현대인의 니즈를 채워주기 때문입니다. 하지만 디지털 콘텐츠 비즈니스는 크게 두 가지 한계점을 안고 있습니다. 첫 번째는 아무리 기술이란 껍데기를 입혀도 작업 대부분이 노동집약적으로 이뤄진다는 것입니다. 하나의 텍스트가 나오기 위해선 결국 작가들이 손으로 글을 작성해야 하고 하나의 음원이 나오기 위해선 결국 PD들이 손으로 작곡해야 하고 하나의 영상이 나오기 위해서도 결국 감독과 스탭이 손으로 각 장면을 카메라에 담은 뒤 편집실에서 정리해야 하죠. 두 번째는 퀄리티 컨트롤입니다. 위와 같이 열심히 손으로 만들어도 '인간의 영감과 컨디션'이란 불확실한 요소에 의존해야 하기 때문에 불투명한 성과를 감당해야 합니다. 그래서 흔히 콘텐츠 비즈니스를 흥행 비즈니스라 이야기하는데요. 일정한 비용을 들여야 하지만 얼마나 수익을 낼지 모른다는 뜻을 내포하고 있죠. 콘텐츠 비즈니스 중에서 규모화 및 체계화에 가장 성공한 게임 비즈니스도 크게 다르지 않습니다. 게임은 하나의 가상 세계관에서 텍스트, 음원, 영상이 어울어진 종합예술인데요. 역시 작업과정 모두 손으로 이뤄지고요. 심지어 디지털화 과정의 핵심인 코딩도 그렇습니다. 이로 인해 매회 제작비는 수백억원에서 수천억원에 이르며 출시 전 무수히 많은 테스트와 사전검수 과정을 거쳐야 하죠.
영업이익률 높은 스타트업 TOP 20
오늘은 매출대비 영업이익률이 높은 회사들을 살펴볼 겁니다! "흑자 기업은 전에 살펴보지 않았나요? 흑자기업이랑 영업이익률이 높은 기업이랑 어떤 게 다른 건데요?" 참 좋은 질문이에요! 매출 1000억원에 영업이익 150억원 내는 A라는 기업과 매출 300억원에 영업이익 100억원 내는 B라는 기업이 있다고 가정해 볼게요. 단순히 금액으로만 따지면 A가 영업이익을 더 많이 내지만 (150억원> 100억원) 매출 대비 영업이익률로 따져보면? A의 영업이익률은 15% B의 영업이익률은 33%죠! 물론 B의 영업이익률이 높다고 해서 A보다 B가 우수하다고 말할 수는 없어요! "엥? 왜요?" 첫번째 이유는.. 스타트업씬에서는 비즈니스를 하면서 사업적 판단에 따라 여러 비용을 많이 쓰면서 영업이익률을 의도적으로, 한정적으로 조정하는 경우가 존재하기 때문이에요. 어쨌든 성장세가 중요하기 때문이죠. 두번째 이유는 통상적으로 비즈니스의 규모가 커지면 영업이익률을 두자릿수로 유지하기가 정말 어렵기 때문에, 단순히 영업이익률이 더 높다고 더 뛰어난 기업이라고 말할 수는 없어요 이렇듯 미래가치를 더 크게 보고 투자하고 사업하는 스타트업씬에서 단순히 영업이익률만으로 기업을 평가하는 것은 분명한 한계가 있습니다. 그럼에도 오늘 영업이익률이 높은 기업들을 살펴보는 것은, 혹한기 스타트업 씬에서 '영업이익'의 가치가 이전보다 높아진 것은 분명하기 때문입니다. 특히 비즈니스의 규모가 비교적 작더라도 알차게 돈을 잘 벌고 있는 기업을 찾는 와중에 의외의 기업들을 발견하는 재미와 기쁨도 꽤나 쏠쏠하지요! 그럼... 썸네일 보면서 궁금하셨을 빈칸을 채워보면서 기사를 시작해볼게요^^!!!
국내 주요 IT벤처창업자 57명의 회사 보유지분 살펴보기 (2023/05)
모든 업종을 막론하고 창업자에게 보유지분이란 개인을 넘어 회사에게도 굉장히 중요한 이슈입니다. 왜냐면 의사결정력의 척도이자 지배구조의 바로미터이기 때문입니다. 많으면 많은대로, 적으면 적은대로 나름의 의미가 있고 리스크가 존재하죠. 그래서 상장사라면 의무적으로 창업자의 지분율 변화를 계속해서 공시해야 하고요. 그때마다 언론은 분석기사를 내놓곤 합니다. 기업가치와 비즈니스 상황에 중대한 영향을 미칠 수 있기 때문입니다. 이에 오늘은 유명 IT창업자의 보유지분을 살펴봄으로써 어떤 배경으로 현재 모습을 이루게 됐으며 어떤 이슈를 안고 있는지 살펴볼까 하는데요. 상장사와 비상장사를 총망라해 인지도와 회사규모를 고려해 60명의 창업자를 선정했고요. 자료는 2023년도에 올라온 2022년의 사업보고서 및 감사보고서를, 상장사의 경우에는 가장 최근 자료인 2023년 반기보고서 등을 참조했음을 밝힙니다. 만약 명확하게 표기되지 않은 경우 합리적인 추론을 이용했습니다. 또한 공시기간인 2023년 4월 이후 투자를 받은 회사의 경우 정확한 지분율을 기재할 수 없어 추론을 이용한 점 미리 밝힙니다. 이러한 한계가 있긴 하지만 이 기사는 특정 주기마다 업데이트될 예정이며 2023년 사업 보고서가 나온 후에도 빠르게 업데이트할 예정이니 지속적으로 많은 관심 주시면 감사하겠습니다. 이의 제기나 첨언을 하시고 싶으시다면 댓글과 기자의 공식메일(key@outstanding.kr)로 아낌없는 피드백 주시면 감사하겠습니다. 1. 이해진 네이버 창업자: 3.73% 이해진 네이버 창업자의 지분율은 회사의 규모를 고려하더라도 굉장히 낮다고 볼 수 있습니다. 그 이유는 삼성SDS의 사내벤처로 시작해 지분 30%를 주고 나왔고 창업팀 멤버도 8명이나 됐기 때문입니다. 그리고 회사성장 과정에서 법적분쟁에 휩싸이며 일부 지분을 포기해야 했으며 상장 전 임직원의 사기진작을 위해 공격적으로 주식보상을 집행했습니다. 또 기업가치 제고를 위해 한게임-서치솔루션과 합병을 하기도 했죠. 그리고 상장 후에는 사재마련 목적으로 여러 차례에 걸쳐 조금씩 주식을 매도했습니다. 대신 동업자 대부분이 회사를 나갔고요. 이해진 창업자는 지금까지 회사성장을 이끌었다고 인정받으며 대내외 존경을 한 몸에 받고 있기 때문에 여전히 강력한 리더십을 행사하고 있습니다. 한때 이해진 창업자는 지주사 전환을 통한 지배구조 개편을 고민하기도 했는데요. 세간의 시선을 우려해 포기했습니다.
국내 IT상장사 시가총액 TOP20 (2023년 버전)
지금으로부터 약 8년전 이런 기사가 있었습니다.. (참조 - 국내 IT상장사 시가총액 TOP20) 2015년 3월 당시 국내 IT 상장사(코스피/코스닥 모두 포함)의 시가총액 순으로 랭킹을 매겼던 기사인데요. 꽤나 시간이 흐른 지금은 어떨까? IT산업의 지형도를 살펴본다는 느낌으로 한번 가볍게 살펴볼까요? 셜명하기 전 미리 몇 가지 말씀드립니다! 시점은 2023년 4월 18일, IT, 디지털 프로덕트가 매출 비중 50% 이상인 기업을 대상으로 삼았습니다. 다만 이제 정말 많은 산업에 IT를 대입해도 전혀 어색하지 않은데요. 아래의 20개사중에는 엔터 기업도 포함되었음을 알려드립니다. 1위. 삼성전자 (390조원) 8년 전이나 지금이나 부동의 1위 삼성전자입니다. 대표 국민주라 불릴 정도로 많은 분들이 삼성전자의 주식을 소유하고 있는데요. 2023년 기준 현재 638만명이 넘습니다. 가장 최근인 2022년의 실적을 보면 매출은 302조로 사상 처음으로 300조원대를 넘었습니다. 다만 영업이익은 2021년도 51조원에서 43조원으로 줄어들었습니다. 글로벌하게 거시경제 환경이 침체된 상황에서 나름 선방했다고 봐야겠죠. 그러나 글로벌 경기 침체가 장기화하면서 전자제품의 수요가 급감하고 이에 따라 반도체 수요도 줄어들게 되며 장기적인 전망은 밝지 않은데요.
가장 빨리 유니콘 된 국내 스타트업 Top 10
가장 빨리 공중파 1위한 여돌 혹은 남돌, 한 번쯤 궁금하신 적 있을 텐데요. 아이돌 가수들의 공중파 1위만큼 스타트업들이 바라는 건 바로 유니콘 등극일 겁니다. 그렇다면 최단 기간 내 유니콘에 등극한 국내 스타트업은 어디일까요? 빠른 시간 내 유니콘이 됐다는 것은 그만큼 시장이 원하는 바를 빠르게 캐치해내고 단기간 큰 시장 파급력을 만들어냈다는 것일 텐데요. (투자사에 흐뭇함도 안겨줬을 테고요^ㅡ^) 물론 아주 오랜 기간 차근차근 사업의 기반을 다져 유니콘이 되는 것도 빠른 시간 내 유니콘이 되는 것도 아무 기업이나 이룰 수 없는 일이고 대단한 일입니다!! 이를 새삼 강조하면서.. 아래와 같은 기준으로 국내에서 가장 빨리 유니콘이 된 스타트업 Top 10 순위를 매겨봤습니다. (1) 중소벤처기업부가 공식적으로 파악한 1조원 돌파 이력 기업 및 현재 유니콘 기업 34개사(22년 말 기준, 23년 2월 9일 보도)의 순위를 매겼습니다. 중소벤처기업부는 국제 비교 시 주로 인용되는 '씨비인사이트(CB Insights)'에 등재된 유니콘 기업을 포함하고 투자업계와 국내,외 언론 등을 통해 추가 파악된 유니콘 기업을 반영하여 위 리스트를 작성하였다고 합니다. (2) 기업가치 1조원 돌파 시점은 국내 투자업계 및 언론 취합하여 보도된 아래 자료 기준으로 계산했습니다. (참조 - "기업가치 1조 돌파 국내 유니콘기업 20개"…면면 보니) 2021년부터는 위와 같은 자료가 없어 1조원 돌파 시점을 정확하게 파악하는 데 애매한 측면이 있으므로 중소벤처기업부 자료에 유니콘으로 신규 등재된 연도를 기준으로 했는데요. 기업가치 1조원 돌파를 확실시하는 배경이 된 투자유치 건이 있었다면, 해당 시점도 적어뒀습니다.
올해 초 연봉인상을 했다가 구조조정을 한 베스파를 보면서..
며칠 전 뉴스 하나를 접했습니다. 바로 모바일게임사 베스파가 구조조정을 실시했다는 소식인데요. 비핵심부문 중심으로 인원감축을 했다고 하네요. 안타까운 일이긴 합니다만 라인업 흥행에 따라 사운이 엇갈리는 게임업계에서 종종 일어나는 일이기도 하죠. 그런데 더욱 씁쓸할 수 밖에 없는 것은 베스파가 올해 초 연봉인상을 했다는 것입니다. 당시 넥슨을 시작으로 넷마블, 게임빌, 컴투스, 엔씨소프트, 베이글코드, 크래프톤, 직방, 매드업, 아이지에이웍스 등 다수 IT기업이 고급인재 확보를 목적으로 마치 경쟁하듯 연봉인상을 했는데요. 업력이 짧은 베스파가 위 행렬에 끼어들었습니다. 회사측에 따르면 시장경쟁이 치열해지는 상황에서 인력유출에 대비를 해야 했는데요. 문제는 베스파의 재무상태가 그걸 감당할 수 없었다는 것! 여기서 잠깐 히스토리를 정리해보겠습니다. 베스파는 모바일 RPG '킹스레이드'의 대성공으로 일대 기업화에 성공한 스타트업입니다. 하지만 시간이 갈수록 게임의 인기가 낮아지면서 후속작의 등판 및 흥행이 필요했는데요. '타임디펜더스'를 비롯한 신작을 내놓았으나 아쉽게도 기대보다 못한 반응을 받았습니다. 물론 게임 비즈니스는 말 그대로 '한방'이니 추가 후속작이 인기를 얻을 가능성이 있습니다. 그러면 모든 게 한번에 뒤집어지죠. 하지만 그때까지 버틸 여력이 있어야 하는데요. 이미 조직원은 수백명까지 불어났고 2019년과 2020년 영업손실이 각각 87억원, 339억원까지 늘어난 상황! 올해는 그 이상의 적자를 낼 것 같은데요. 2021년 3분기 기준으로 재무상태는 완전자본잠식 직전이며 보유현금은 고작 40억원에 불과합니다.
요즘 핫한 스타트업들은 어떤 굿즈를 만들까?.. 20개사 분석
"기자님, 저희 이번에 굿즈 만드는데.. 어떤 굿즈를 만들면 좋을까요?ㅠㅠ" 저한테 이런 질문을 하시는 관계자분들이 종종 계십니다. 회사 차원에서 굿즈를 제작할 계획인데 도대체 뭘 굿즈로 만들어야 할지 고민스럽다는 겁니다. ( 아니, 근데 왜 그 질문을 저한테.. ^^;; ) 생각해보면 눈길을 사로잡고 나름 의미도 있으면서 실용성 높은 굿즈를 만들기란 쉽지 않습니다. 제가 이제까지 접한 굿즈로는 펜, 노트, 스티커, 텀블러 등이 있는데요. 가장 무난한 건 사실이지만 특색이 없다 보니 대부분 임팩트가 크진 않았습니다. 기왕이면 자주 쓸 수 있고, 겹치지 않으면서 기억에 남을 만한 물건이어야 모종의 홍보 효과도 기대할 수 있을 텐데요. 그게 아니라면 굿즈로서의 효과도 크지 않은 셈이니 썩 잘 만든 굿즈라고 보긴 어려울 것 같습니다. 그래서 오늘은 국내 스타트업들이 만든 굿즈 사례 20개를 소개하려고 하는데요. 본 기사의 목적은 '그래서 옆집은 어떤 굿즈를 만들고 있대?' 라는 물음에 대해 조금이나마 답을 드리는 것입니다. 외부 미팅 시 부담 없이 주고받는 굿즈부터 웰컴 키트, 판매용 굿즈까지 다양한 사례를 모았습니다. 가급적이면 겹치지 않도록 참고할 만한 사례들을 모아봤습니다. 각 사가 어떤 굿즈에 어떤 메시지를 담았고, 어떤 상상력을 발휘했는지 참고하면 좋겠습니다. 1. 배달의민족 (떡볶이 키트) 배민은 비즈니스 초반부터 톡톡 튀는 캐치프레이즈와 디자인으로 유명했죠. 명성에 걸맞게 배민이 만든 굿즈 역시 범상치 않습니다.
크래프톤은 '원히트원더', '거품논란' 꼬리표 뗄 수 있을까
크래프톤의 상장 준비가 본격화한 건 지난 6월 16일 금융위원회에 증권신고서를 제출하고 유가증권시장(KOSPI) 상장을 위한 공모 절차에 돌입했습니다. 2007년 3월에 설립된 게임 개발사 크래프톤은 2017년 출시한 배틀 그라운드가 글로벌 시장에서 그야말로 '대박'을 치면서 2018년 매출 '1조 클럽'에 진입했죠. 이후 지금껏 꾸준히 성장하며 공개 시장으로의 진출을 준비하게 됐습니다. 최근 크래프톤의 성적표를 한 번 살펴볼까요? 지난해 연결 매출액은 1조6704억원으로 전년보다 53.6% 늘고 영업이익은 7739억원으로 115.4% 증가했습니다. 2018년 이후 연평균 매출은 22.1% 영업이익은 60.5%의 증가율을 기록한 겁니다. 이번 공모 주식은 신주모집 703만주와 구주매출 303만230주를 포함해 총 공모주식 수는 1006만230주였고, 1주당 희망 공모가액 45만8000~55만7000원 공모 자금 최대 5조6000억원이었습니다. 그런데 공모가가 너무 높은 것 아니냐는 우려의 목소리가 일각에서 제기됐어요. 매출 규모가 더 큰 넥슨과 엔씨소프트보다도 시가총액을 10조원 가량 높게 책정한 점, 몸값의 비교 대상에 디즈니와 워너뮤직을 포함한 점 등이 지적의 대상이 됐죠. (참조 - 크래프톤이 디즈니에 비견? 공모가 거품, 이건 아니잖아) 이후 금감원은 증권신고서를 반려하고 크래프톤 측에 정정신고서 제출을 요구했습니다. 아, 물론 금감원 관계자는 공모가를 낮추라는 의미가 아니라고 밝혔어요. "신고서가 형식을 제대로 갖추지 않거나 중요사항에 대한 기재가 부실해 투자자의 합리적인 판단을 저해하거나 중대한 오해를 일으킬 수 있습니다"
"베팅과 레이즈?".. IT벤처업계 연봉인상 경쟁을 보며 느끼는 단상
최근 IT벤처업계에 조금은 특이한 현상이 나타났습니다. 이른바 '연봉인상 경쟁'이 붙은 것입니다. 첫 번째 포문은 국내 최대 게임사인 넥슨이 열었습니다. 넥슨은 올해부터 신입사원의 초임연봉을 개발직군 5000만원, 비개발직군 4500만원으로 크게 상향할 것이라고 밝혔습니다. 아울러 기존 재직 중인 직원에 대해서도 일괄적으로 800만원을 인상하기로 했습니다. 넥슨은 공식 보도자료를 배포해 "당사가 글로벌 초일류 기업으로 도약하고자 인재경영을 실현하기 위함"이라고 설명했는데요. 다들 돈많은 회사가 새해를 맞아 과감한 행보에 나서는구나 생각했으리라 봅니다. (참조 - 넥슨, 연봉 800만원 일괄인상... 개발 초봉 5000만원) 그런데 흥미롭게도 도미노 현상이 벌어졌습니다. 넥슨의 오랜 경쟁사인 넷마블이 위 조건을 동일하게 적용한다고 공지한 것! (참조 - 게임업계에 연봉 인상 바람…넥슨 이어 넷마블도 800만원 인상) 아울러 국내 대표적인 모바일게임사인 컴투스와 게임빌도 전직원 800만원 연봉인상 행렬에 합류했는데요. (참조 - 컴투스-게임빌 직원 연봉 평균 800만원 이상 인상) 다만 넥슨, 넷마블과 달리 일괄인상이 아닌 성과, 역량, 직무 등을 고려한 평균인상을 택했습니다. 얼마 후.. 연봉인상 경쟁의 끝판왕이 나왔습니다. 그 주인공은 바로 글로벌 FPS게임, 배틀그라운드의 개발사 크래프톤입니다.
잘나가는 창업자의 올챙이 시절.. 12명의 고생담
처음부터 잘하는 사람은 없습니다. 분야를 막론하고 내공을 쌓기 위해선 부단히 피땀을 흘리며 노력하는 과정이 필요하기 마련이죠. 이는 창업에도 똑같이 적용되는 말입니다. 뉴스나 포털에는 '잘나가는 회사를 일군 성공한 창업자 이야기'가 자주 등장하는데요. 대부분은 화려함 뒤에 감춰진 눈물겨운 고생 스토리가 있습니다. 특히 아무것도 갖춘 게 없는 창업 초기엔 그야말로 '맨땅에 헤딩하듯' 부딪칠 수밖에 없습니다. 스타트업씬을 취재하는 저는 대표님들의 고생담을 자주 듣곤 하는데요. 그럴 때마다 '아 지금 성과가 하늘에서 뚝 떨어진 게 아니구나' '이 정도 각오는 있어야 창업이라는 가시밭길을 걸어갈 수 있겠구나' 같은 생각을 하게 됩니다. 오늘은 잘나가는 창업자들의 뉴비 시절 고생담 12개를 들고 왔는데요. 이들이 어떤 노력을 했는지, 또 어떤 마음가짐으로 사업에 임했는지 등을 엿보고 교훈을 얻는 계기가 되면 좋겠습니다! 1. 우아한형제들 김봉진 .. 강남 밤거리에서 전단지 줍던 청년 '배달의 민족' 운영사 우아한형제들을 이끈 김봉진 의장에겐 '유니콘 기업의 수장' 이라는 수식어가 붙습니다. 지난해 12월 우아한 형제들을 4조7500억원에 매각하는 등 이미 전설적인 창업자로 자리매김했죠. 하지만 오늘의 배민을 만들기까지 그가 걸어온 길은 순탄치 않았습니다.
국내 5대 게임사의 현재와 미래는?
최근 게임 시장을 보면 ‘애들이 즐기는 놀이’라는 말이 절대 나오지 않습니다. 온라인, 모바일 부분 유료화 게임에 매우 적은 돈을 쓰고 즐기는 분도 있지만 한 달에 적게는 몇십만원에서 수백, 수천만원까지 쓰는 엄청난 게이머들도 있기 때문이죠. 많은 사람이 즐기고 커뮤니티나 게임 방송이 활성화된 게임의 매출은 날이 갈수록 올라가는데요. 국내 주요 대형 게임사 5곳의 매출도 덩달아 오르고 있습니다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤, 펄어비스 등 5개 게임사의 사업 동향을 이번 기사에서 정리해 보겠습니다. 넥슨, 구관만 명관이다 지난해 넥슨은 매각설이 나돌고 여러 신작 프로젝트가 중단되면서 많은 우려를 낳았는데요. 회사 매각은 철회됐지만 넥슨코리아 대표이사가 ‘기존 방식으로는 성공한 신작 제작이 힘들다’고 사내 공지를 할 정도였죠. “사내 우수 개발자가 다수 포진했던 듀랑고 등 신작이 줄줄이 실패했죠” “최근 몇 년간 사내 테스트조차 통과하지 못하고 개발 기간만 늘리는 게임이 거의 대부분이거든요” “개발자 수는 국내 최대 수준이지만 신작 흥행 능력은 최악이라고 봐야겠죠?" "크게 반성해야 할 부분입니다” (넥슨 관계자)
최준호
2020-06-03
국내 스타트업 기업가치 Top10을 알아보자 (2019년)
국내에서 가장 기업가치가 높은 10개 스타트업, 어디일까요? 3년전 아웃스탠딩에서 국내 스타트업 기업가치 Top10을 선정해 살펴봤었습니다. (참조 - 국내 스타트업 기업가치 TOP10) 그 후로 국내 스타트업 생태계에 많은 변화가 있었죠. 그래서 오늘은 최신판! 2019년 7월 기준, 가장 기업가치가 높다고 알려진 기업 상위 10개를 선정해 투자 배경과 현황, 전망에 대해 알아보겠습니다. 1위 쿠팡 기업가치: 11조원 대표: 김범석 주요 투자자: 소프트뱅크, 세쿼이어캐피탈, 블랙록 최근 투자시점: 2018년 11월
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