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VR
2분 통화로 치매를 조기에 진단한다!.. 초격차 스타트업 '세븐포인트원' 인터뷰
세븐포인트원을 만난 건 액셀러레이터인 와이앤아처가 주관한 글로벌 스타트업 컨퍼런스 '2023 에이스트림'에서 였습니다! (참조 - 스타트업 씬이 늘 잘난 친구들에 의해 돌아가는 건 아니거든요.. 뾰족한 엑셀러레이터, 와이앤아처) (참조 - "꼭 나가야 할까?" 스타트업이 글로벌 진출할 때 고려할 네 가지) '에이스트림'은 액셀러레이터인 와이앤아처가 주관하는 글로벌 스타트업 컨퍼런스로 지난 2017년부터 개최하여, 올해로 7회째를 맞이하는 국내 유일의 민간 스타트업 행사인데요. 그간 700여개의 스타트업이 참가하여 누적 투자 유치액 1천억원, 78개의 해외 법인 설립, 국내외 178개의 파트너십 체결 등의 성과를 거둔 바 있습니다. 명실상부 국내서 손꼽히는 컨퍼런스이기에 기대되는 마음으로 참석을 했었고요. 정말 많은 훌륭한 스타트업이 있었지만 빠르게 치매환자를 식별해 내는 인지 측정 솔루션 '알츠윈'의 운영사 세븐포인트원에게 큰 관심이 갔습니다. 인지 측정 솔루션 '알츠윈'은 노년층이 병원에 가지 않고도 전화나 애플리케이션·웹을 통해 정기적으로 통화하며 동물 이름 말하기 등 1분 정도 짧은 대화를 통해 치매 위험군 환자를 가려냅니다. 이미 여러 정부 지자체와의 협업을 통해 그 정확도를 입증받은 바 있고요. 게다가 CES2023서 혁신상까지 수상했다는 이야기를 듣고는 바로 여기다 싶어서 이현준 세븐포인트원 대표님에게 인터뷰를 청했습니다! 미미박스 퇴사 후 치매 진단 스타트업을 만들기까지 이현준 세븐포인트원 대표는 창업 전 메릴린치에선 M&A 및 IPO를 담당했고 이후 미미박스에서 재무 부사장을 역임하며 회사의 글로벌 투자와 글로벌 파트너십을 담당했던 인물입니다. 퇴사 이후 배낭 여행도 하고 봉사활동을 하며 독거노인 분들을 많이 만나뵈었는데요. 이는 현재 하고 있는 치매 진단 비즈니스의 단초를 발견하는데 큰 도움이 됐습니다. "미미박스 본사가 샌프란시스코에 있는데 여기 갈 때마다 투자자 분들이 VR 회사들을 많이 소개시켜주셨어요" "그래서 창업하면 VR 관련된 거 해야겠다는 막연한 생각만 있었는데요" "또 봉사활동을 하다보니까 독거노인 분들을 많이 만나게 됐는데 이 어르신들 중 고향을 떠나오신 이후에 다시 못가본 분들이 정말 많으시더라구요" "그래서 그냥 떠나온 고향을 아주 간단하게 VR 영상으로 만들어 보여드렸는데요" "지금 생각해보면 정말 너무나 부끄러운 퀄리티의 그런 VR이었는데도 불구하고, 어르신들이 너무 좋아해 주시는 거에요" "그렇게 VR과 시니어 케어 관련한 큰 방향을 잡게 됐고 이후 치매 진단 쪽으로 방향을 잡았습니다" "시니어 케어 사업을 시작하게 된 시기에 알게되었던 사실이 있는데요" "치매를 빠르게 진단하기만 해도 속도를 훨씬 더 늦출 수 있다는 것이었어요" "당시 저희가 김기웅 분당서울대병원 교수님을 한 10번 넘게 찾아가서 의학자문을 구한 끝에 함께 서비스를 만들게 된 것입니다"
'메타 퀘스트3' 사용 후기: 애플 비전 프로와의 승부가 중요한 게 아닙니다
*이 글은 외부 필자인 이요훈님의 기고입니다. 여러분은 'VR 헤드셋'을 사용해 보셨나요? 며칠 전입니다. 조카가 다니던 회사를 그만두고, 잠시 쉬고 있다고 연락하길래 고기나 사주려고 만났습니다. 이런저런 이야기를 나누다가 계획을 물어보니 일단 만들고 싶던 게임 좀 만들면서 길을 찾아보겠다고 합니다. 그 말에 지나가듯 이렇게 말했습니다. "한번 MR이나 알아봐라" "내년부턴 그쪽으로 수요가 좀 생길 것 같아서 말이야" 예. 오큘러스.. 아니, '메타 퀘스트3'를 테스트한 당일에 그렇게 말했습니다. 의외로(?) 깜짝 놀랐거든요. 어쩌면, 내년엔 재미있는 대결이 벌어질 수 있겠다는 생각도 들었습니다. 전 VR 헤드셋을 이번에 처음 써본 사람이 아닙니다. 전작인 '오큘러스 GO'와 '메타 퀘스트2'를 보유하고 있습니다. (퀘스트 프로는 비싸서 안 샀습니다) VR 마니아까진 아니지만, 적당히 흥미를 느끼고 그동안 계속 지켜봤습니다.
이요훈
IT 칼럼니스트
2023-11-06
이것이 애플 비전 프로의 미래다! (절망편)
*이 글은 외부 필자인 이요훈님의 기고입니다. 지난 한달 간 잘 지내셨나요? 전 여러 사정으로 (돈 되는) 일 없이 바쁘게 지냈습니다. 블로그 백업을 수작업으로 하자니 참 고달프네요. 한 달이나 작업했는데 3년치밖에 못 했습니다. (참조 - 우리가 알던 뉴미디어의 시대가 막을 내리고 있습니다) 그래도 예전 글 하나씩 다시 보니 재미는 있습니다. 까먹었던 것도 많이 생각나고요. 예를 들어, 맥북 에어 1세대 64GB SSD 모델 가격이 3098달러(400만원)였습니다! 80GB HDD 모델은 1799달러(234만원)였고요. 참고로 당시 원-달러 환율도 지금과 비슷했습니다. '애플 비전 프로'는 3499달러(455만원)라고요? 후후.. 애플은 원래 그런 존재였습니다.
이요훈
IT 칼럼니스트
2023-08-07
CES2023에서 만난 에이지테크 기업.. 이들의 비즈니스는 성공할 수 있을까요?
*이 글은 외부 필자인 옥다혜님의 기고입니다. 지난 1월 5일부터 1월 8일까지 세계 최대 가전 IT 박람회 'CES'가 미국 라스베이거스에서 열렸습니다. 이번 CES 2023에는 174개국에서 VR, AR, 메타버스, 디지털 헬스케어, 인공지능, 로봇 등 다양한 분야에서 활동하는 약 3100개 기업이 참가했습니다. 저도 취재 겸 주요 영역 스터디차 CES 현장에 방문했는데요. 제가 인상 깊게 본 서비스와 재미있었던 대화를 모아보니 '에이지(age) 테크'라는 영역으로 정리할 수 있었습니다. 그래서 '에이지 테크' 특집을 준비해봤습니다. CES에서 만난 에이지 테크 기업의 비즈니스모델과 저의 질문, 그들이 내놓은 해법, 그 해법에 대한 생각까지 정리했습니다. 1. 엑소시스템즈: 만성 질환을 집에서 관리할 수 있을까요? 다양한 만성 질환이 증가 추세라고 합니다. 그중 하나가 뇌졸중인데요. 절반 이상의 뇌졸중 환자에게 '편마비'가 발생한다고 합니다. 편마비는 몸의 한쪽이 마비되는 증상으로 오랜 재활 운동이 필요합니다. 그런데 병원에 오래 머물기는 너무 힘들죠. 뇌졸중 환자가 병원에서 빨리 퇴원한 뒤, 일상에서 재활을 이어 나갈 순 없을까요?
옥다혜
법무법인 미션 변호사
2023-02-16
메타버스 '경험', 어떻게 만들 수 있을까요?
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 2022년 내내 책 원고를 쓰고 있었습니다. 주제는 '메타버스'입니다. ..혹시 이 두 문장만으로도 벌써 김이 팍 새는 기분이셨나요? "또 메타버스? 메타버스무새가 난무한다~~" "메타버스 정의, 메타버스 사례, 뭐 그렇고 그런 뻔한 내용이겠네요" 메타버스 관련 논의가 코로나 이후에도 주구장창 이어졌으니 이렇게 염증을 느낄 법하다고 생각합니다. 그런데 말입니다. 여러분이 생각하는 메타버스는 혹시 VR뿐이지 않나요? 3D 그래픽에 불과한가요? 스마트폰, 혹은 PC 화면이 전부인가요? 메타버스가 '겨우' 그것뿐일까요? 제 근본적인 의아함은 이런 질문에서 비롯됐습니다. 언뜻 봐도 메타버스는 큰 단어인데 그 용례는 좁게 갇혀있는 듯했거든요. (참조 - 메타버스는 그저 저커버그의 취미일 뿐일까요?) 물론 메타버스를 연구하는 전문가는 훨씬 정확하게 광의의 개념으로 다루겠지만요. 저는 좀 더 직관적으로 이해할 수 있도록 약간 다르게 보는 연습을 해왔습니다.
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2023-02-03
메타버스가 다시 흥미로워 보일 5가지 멘트
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. "메타버스도 이제 구린 단어가 된 것 같아" "스타트업 IR 자료에 다들 메타버스, 메타버스 갖다 붙였는데 요즘에는 싹- 빠졌잖아. 진짜 구린 단어로 분류된 거지" 최근 만난 지인이 이런 이야기를 꺼냈습니다. 하긴 2021년 중반부터 '웹3.0'이라는 용어가 메타버스 대신 자주 등장하지 않나요? 올해 들어 주식시장이 전반적으로 침체할 때, 가장 먼저 주저앉은 종목에서 로블록스, 메타(구 페이스북), 유니티 같은 메타버스 대표주들이 눈에 띄기도 했죠. (참고 - 최대 70% 폭락.. 메타버스 역주행에 개미들 '멀미') 무엇보다 코로나19 추세가 누그러들면서 비대면이 '선택'의 문제로 되돌아왔습니다. 오프라인 일상을 회복할 수 있다면, 아무래도 온라인에서 힘을 빼는 편이 자연스럽습니다. 그러니 완전히 동의하긴 어렵지만, 한창 열풍이었던 시점보다 약빨(?)이 떨어졌다는 분석이 무리는 아니라고 생각합니다. 그런데 말입니다. 덜 뜨거운(?) 감자가 됐을 때야말로 그 개념을 탐구하기 수월한 법입니다. 메타버스가 핫할 때는 이를 원하든 원치 않든 모든 사람들이 다뤄서 정신없었는데요. '아웃오브안중'이 되면 진짜 메타버스가 중요하긴 한지, 어떤 모습으로 도래했고 앞으로 진행될지 좀 더 명료해집니다. 거품(버블)이 꺼져야 진가를 알 수 있다는 말이 있죠. 요즘이야말로 메타버스를 깊이 생각해보고 이야기하기 좋은 시점이라고 봅니다. 그래서 이번 글에서는 구린 단어가 되어버렸다는 메타버스가 다시 흥미로워 보일 만한 멘트를 준비했습니다.
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2022-07-18
스코넥이 XR기술로 현실과 가상의 경계를 없애는 법
삐-삐- 염소 누출 상황 발생 조용하던 공장 안에 귀를 찢는 듯한 경보음이 울린다. 이윽고 염소가 누출됐다는 방송이 공장 곳곳에 울려 퍼진다. "이봐, 신입. 신고식 제대로 하네. 매뉴얼대로 따라 하면 되니까. 긴장하진 말고!" 담담히 선배들의 뒤를 따랐지만 다리가 후들거리는 것을 멈출 수 없었다. '실수하면 안 된다. 괜찮다. 몇 번이고 훈련받았으니까' 형광색 보호 장비를 착용하고 누출 장소로 이동했다. 염소가 누출된 현장에는 뿌연 연기로 가득하다. 기둥 한쪽에서 화학 물질이 엄청난 속도로 뿜어져 나오고 있다. 처음 겪는 상황에 우왕자왕 했지만 선배들이 시키는 대로 따랐다. 부식된 장치를 새것으로 갈아끼고 연기가 새어 나오는 곳의 밸브를 잠갔다. 공장을 가득 메운 연기를 흡수하니 귀를 찢는 듯한 경보음이 멈췄다. 미션 클리어. 훈련을 종료한다는 음성이 나온다.
메타버스? '기술'보단 '경험'입니다
*이 글은 외부 필자인 류영훈님의 기고입니다. 최근 크립토 프로젝트들을 보며 가장 자주 접하는 단어 가운데 하나가 바로 '메타버스'입니다. 크립토 생태계만이 아닙니다. 기존 게임 업계에서도 메타버스를 앞단에 내세운 프로젝트가 쏟아져 나오고 있죠. 그런데 저는 이 단어를 접할 때마다 궁금했습니다. 메타버스가 도대체 뭘까요? 메타버스를 소개할 때, NFT로 시작해서 5G, VR, AR, 홀로그램 등 여러 가지 기술이 함께 언급됩니다. 특히 요즘 크립토 생태계에는 그동안 'P2E'라고 소개했던 프로젝트부터 일반적인 웹게임까지 대부분 메타버스로 브랜드를 구축하고 있습니다. 샌드박스, 디센트럴랜드, 엑시인피니티가 크립토 생태계 내에서 유명한 메타버스 테마 프로젝트입니다. 게임 업계도 다르지 않습니다. 일반적인 RPG 혹은 VR 게임조차 메타버스로 브랜딩하고 나섰죠. '인기 있는 비디오 게임'에서 '메타버스의 선두 주자'로 탈바꿈해 시장을 이끄는 게임도 많습니다. 마인크래프트, 로블록스, 포트나이트 그리고 호라이즌 등이 이런 케이스입니다. 공통적으로 자유도가 상대적으로 높고, 특별한 스토리 없이 생태계 안에서 다른 유저들과 교류할 수 있는 게임이죠.
류영훈
2022-04-25
2021년 가장 핫한 기기 '오큘러스 퀘스트 2' 사용기
*이 글은 외부 필자인 최호섭님의 기고입니다. 2021년 가장 핫했던 기기를 꼽으라면 '오큘러스 퀘스트 2'를 들 수 있을 겁니다. 페이스북이 내놓은 오큘러스 퀘스트 2는 화질, 성능, 연결성이 뛰어날 뿐 아니라 가상현실 앱 생태계를 가장 잘 구현해 놓은 기기로 평가됩니다. 40만원 남짓한 가격대로 국내 정식 출시까지 이뤄지면서 접근성까지 완벽한 기기가 되었지요. 오큘러스 퀘스트 2는 비로소 '쓸 만한 기기'가 나왔다는 평가와 함께 가상현실이 현실 세계와 직접적으로 만나고 반응하는 '메타버스' 열풍을 일으키기도 했지요. 오랫동안 오큘러스를 통해 가상현실을 실험한 페이스북은 얼마 전 아예 사명도 '메타'로 바꾸었습니다. 메타버스가 비즈니스의 중심이 되도록 하겠다는 의지가 보이는 것이죠. 한동안 구입도 어려울 정도였는데, 이제는 공급에도 여유가 생겼고, 그사이에 기본 모델이 같은 가격에 64GB에서 128GB로 저장 공간을 늘리고 여러 가지 할인 프로그램들이 더해져서 부담이 줄었습니다. 개인적으로는 VR(가상현실)기기는 신기하긴 했지만 연결과 헤드셋을 쓰는 번거로움 때문에 큰맘 먹고 꺼내서 며칠 써보고는 다시 상자 속으로 넣게 되는 과정을 반복하곤 했습니다. 오큘러스 퀘스트 2는 연결성에 대한 부분이 많이 극복된 제품이기는 했지만 망설여졌던 것이 사실입니다. '메타버스'를 대표하는 기기라는 설명으로 주변이 들썩들썩하는 중에도 나름 참아 왔지만 얼마 전 그 고집이 무너지고 말았습니다. 오큘러스 퀘스트의 액세서리 중 가장 중요하다고 여기는 도수 렌즈를 맞추러 안경점에 찾아갔을 때도 '그런데 이걸로 대체 뭘 하는 거예요?'라는 질문에 속 시원히 대답하지 못한 것이 지금까지도 신경이 쓰입니다. 여전히 오큘러스 퀘스트 2는 많은 사람들에게 낯선 기기입니다. 가상현실 헤드셋을 누군가는 쓰고 있다지만 소비의 우선순위에 오르는 기기가 아니지요. 과연 오큘러스 퀘스트 2는 어떤 기기이고, 우리 일상에 VR은 어디까지 다가왔을까요? 편리해진 연결성 오큘러스 퀘스트 2를 한마디로 설명하기는 어렵습니다.
최호섭
IT 칼럼니스트
2021-11-16
‘게임+영화+VR기기’로 넷플릭스와 맞서보겠다는 소니의 비전
*이 글은 외부 필자인 최원석님의 기고입니다. 실적 오르는 소니 지난 10월 28일 일본 소니 그룹은 2022년 3월 결산의 연결 영업이익이 전년 대비 9% 증가한 1조400억엔(약 10조8000억원)이 될 전망이라고 발표했습니다. 기존의 예상을 600억엔(약 6200억원) 웃도는 것이었는데요. (참조 - Sony upgrades full-year net profit and sales forecast) 니혼게이자이(日本經濟)신문은 "소니가 음악·영화·게임 등의 구독경제를 구축하는 전략이 성공을 거둔 덕분에, 외부 경영환경의 변동에 크게 좌우되지 않고 수익을 안정적으로 늘릴 수 있게 됐다"고 분석했습니다. 소니가 연간 영업이익 1조엔을 넘어서는 것은 창사 이래 이번이 처음입니다. (이제 소니는 전자·이미지센서보다 콘텐츠 비중이 더 커지고는 있지만) 제조업 기반 일본기업 가운데 영업이익 1조엔을 기록하는 것은 도요타자동차에 이어 두 번째입니다. 사업별로는 게임·금융을 제외한 모든 세그먼트에서 영업이익을 상향 조정했고, 음악·영화는 지난 8월 말 전망치에서 총 280억엔을 더 올렸습니다. 음악에선 스트리밍 서비스 시장이 확대되고 있는 것과 동시에 독자 아티스트 육성으로 히트 작품을 만들어 음악 재생 횟수를 늘린 것이 실적을 끌어올리는 데 큰 역할을 했습니다. 영화에서는 애니메이션 콘텐츠 서비스기업인 '크런치 롤' 운영사를 사들인 것이 수익 향상에 기여했습니다. 크런치 롤은 1억2000만 명의 회원을 거느리고 있는데, 소니는 자사의 구독 플랫폼을 장기적으로 전 세계 10억 명과 연결하겠다는 비전을 갖고 있습니다. 가전·스마트폰 부문이나 가정용 게임기 '플레이스테이션(PS) 5'를 다루는 게임 사업 부문에서는 반도체 부족이나 물류 혼란으로 일부 제품의 출하 지연이 보고됐지만, 실적에 크게 영향을 주지는 않았습니다. 2022년 3월 결산 연결 매출은 전년보다 10% 증가한 9조9000억엔(약103조원)으로 전망됐는데요. 영업이익과 함께 시장의 컨센서스를 웃돌았습니다. 소니는 지난 10월 20일 미국 브랜드컨설팅업체 인터브랜드가 발표한 글로벌 브랜드가치 순위에서도 전년보다 10위가 오른 41위를 기록했습니다. (참조 - interbrand.com) 다시 말해 소니는 최근 실적도 계속 오르고 있고 브랜드가치도 크게 뛰어오르고 있죠. 소니 vs 넷플릭스
최원석
2021-11-09
요즘 잘나가는 게임-메타버스 다 이걸로 만든다며?.. 유니티 인터뷰
제페토, 호라이즌, 쿠키런 그리고 리그오브레전드: 와일드리프트.. 게임이나 메타버스에 조금이라도 관심이 있는 분들은 아마 한 번쯤 들어봤을 이름들이죠. 모두 상당한 인기를 끌고 있는 작품들입니다. 이 네 개 작품에는 한 가지 공통점이 있습니다. '유니티'라는 회사의 엔진으로 제작됐다는 점입니다. 유니티는 어떤 회사? 유니티는 3D-2D 콘텐츠 제작 및 운영 플랫폼을 제공하는 회사입니다. 게임과 메타버스, 디지털트윈를 만드는 수많은 제작사에서 유니티의 플랫폼을 활용하고 있는데요. 쉽게 말해 '게임-메타버스 업계의 어도비(Adobe)'라고 볼 수 있습니다. 설립된 지 20년도 채 안 되는 회사이지만 이미 18개 국가에 지사를 두고 있고요. 올해 기준 전 세계 임직원 수는 5000명이 넘는다고 합니다. 하지만 B2B 비즈니스이다 보니 이 회사에 대해 모르시는 분들도 적지 않을 것 같은데요. 오늘은 유니티가 어떤 회사이며 어떻게 비즈니스를 하고 있는지에 대해 소개하려고 합니다. 유니티 한국 지사의 김범주 에반젤리즘 본부장을 만나 직접 이야기 들어봤습니다. "안녕하세요, 본부장님!"
스마트폰 다음은 정말 메타버스일까요?
*이 글은 외부 필자인 이요훈님의 기고입니다. IT기업들은 요즘 '애프터 스마트폰' 시대 준비로 분주합니다. 시간이 정말 빠릅니다. 2021년 하반기 하드웨어 발표 시기가 지나가고 있습니다. 지난 8월 27일, 삼성전자의 '갤럭시 Z 폴드3/플립3' 발표를 시작으로 (참조 - '갤럭시 Z 플립3'는 스마트폰 시장을 구원할 수 있을까요?) 9월 9일에는 페이스북이 스마트 안경 '레이벤 스토리'를 선보였고, 9월 14일에는 애플이 '아이폰 13'을 소개했습니다. (참조 - 아이폰13 마케팅, 뭐가 그리 다를까요?) 9월 22일에는 MS에서 '서피스 프로8'과 '서피스 랩톱 스튜디오'를 공개했고요. 9월 25일에는 넷플릭스의 글로벌 팬 이벤트 '투둠(TUDUM)'이 열렸습니다. 9월 28일에는 아마존의 가정용 로봇 '아스트로' 등이 세상에 첫선을 보였습니다. 스파이가 하나 숨어있는 것 같습니다만.. 뭐, 이 가운데 가장 큰 관심을 끈 건 넷플릭스의 '오징어 게임'이니(?) 넘어가기로 하겠습니다. 비슷한 하드웨어 발표 이벤트지만, 각자 주장은 모두 다릅니다.
이요훈
IT 칼럼니스트
2021-10-19
여행과 메타버스, 어떻게 만나고 있을까요?
*이 글은 외부 필자인 김다영님의 기고입니다. 코로나19 이후 '메타버스'라는 개념이 급부상했습니다. 이미 오래전부터 존재했던 '가상현실에서의 경험'이 왜 갑자기 화두가 됐을까요? 오프라인 활동이 극적으로 줄어들고, 대신 온라인 활동 시간은 크게 늘었기 때문입니다. 기업 입장에서는 소비자의 시간을 점유하는 새로운 세상에 관심을 기울일 수밖에 없고요. 그렇다면 오프라인 기반 산업이자, 코로나로 큰 타격을 받은 여행업계는 가상현실과 어떻게 만나고 있을까요? 그리고 가상현실은 여행을 경험하는 방식을 어떻게 바꿀까요? 지금 당장 자유롭게 여행할 수 없다 해도, 여행산업에서 메타버스를 활용해서 브랜드 인지도와 팬덤을 강화하거나 비즈니스 기회를 엿보는 사례가 늘고 있습니다. 여행과 메타버스가 결합하는 방식을 두 가지 카테고리로 분류해 보고, 각 방식의 장점과 한계에서 얻을 수 있는 인사이트를 정리해 보겠습니다. 1. 온라인 기반 가상 경험 '메타버스'하면 가장 먼저 연상되는 장면은 가상의 자아인 '아바타'가 나를 대신해 가상현실을 경험하는 광경입니다. 여행업계에도 온라인에서 여행 관련 체험이나 프로모션을 경험하도록 만든 사례가 꾸준히 나오고 있습니다. 대표적으로 메타버스 플랫폼에서 진행하는 관광 마케팅을 꼽을 수 있습니다. 네이버 자회사 '네이버 제트'가 운영하는 소셜미디어 '제페토'는 가상 세계에 자신의 아바타를 만들어 활동하는 서비스입니다.
김다영
2021-08-06
'제주 4.3'으로 보는 코로나 시대의 추모와 기억 방법
*이 글은 외부 필자인 양호근님의 기고입니다. 너무 찬란해서 더욱 아리는 제주의 봄이 올해도 어김없이 찾아왔습니다. 지난 4월 3일, 제73주년 4.3 희생자 추념식이 열렸습니다. 하지만 코로나19로 사람들의 발길이 끊겨 유독 쓸쓸해 보이는 곳이 많았습니다. 발걸음이 끊긴 4.3평화공원 행방불명인표석, 빼곡하게 붙어 있는 위패봉안실 위패, 텅 빈 4.3평화기념관 전시실.. 추모와 기억의 공간에 갈 수 없는 건 비단 우리나라만의 이야기가 아닙니다. 전 세계 유수의 박물관이나 미술관도 이동금지조치로 오랫동안 휴관하거나 관광객 입장을 통제하는 상황입니다. 대안은 온라인입니다. 프랑스 파리 루브르 박물관, 영국 런던 대영 박물관, 미국 뉴욕 메트로폴리탄 박물관 등이 기존 콘텐츠의 온라인 전환 작업으로 분주하다고 하죠. 지난해에는 속수무책으로 당했던 제주도 올해 4.3을 앞두고 언택트 형태로 전환을 꾀했습니다. 4.3 콘텐츠가 온라인 세계에서 어떻게 진화하고 변화하는지 지켜봄으로써 추모와 기억의 방식이 포스트 코로나 시대에 어떤 식으로 바뀔지 짐작해보는 시간을 가져보겠습니다. 1. 온라인 추모관: 쉽게 작은 마음을 보태기 온라인 추모는 접근성이 좋고 동조 심리를 끌어낼 수 있다는 점에서 추모의 방법으로 활용됩니다. 안타깝게 세상을 떠난 구하라와 설리의 인스타그램 계정이 추모 계정으로 전환됐고요.
양호근
2021-04-05
한물갔다 싶은 페이스북, 다시 주목받을 수 있을까요?
*이 글은 외부 필자인 이재용님의 기고입니다. 우리는 빅테크 시대에 살고 있습니다. 미국 IT기업들이 전 세계를 휘어잡고, 네이버와 카카오 주가가 치솟는 모습을 보니 시대 변화가 실감되는군요. 이 시대를 상징하는 미국 주식시장 용어가 'FAANG'입니다. 페이스북(Facebook), 애플(Apple), 아마존(Amazon), 넷플릭스(Netflix), 구글(Google)의 앞글자를 따서 만든 약자인데요. 최근에는 FAANG보다 'MAGAT'가 더 각광받고 있습니다. 페이스북(F)과 넷플릭스(N)가 빠지고, 마이크로소프트(MS)와 테슬라(Tesla)가 대세로 인정받은 겁니다. 저는 페이스북에서 활동하는 각 영역의 전문가분들을 통해 양질의 뉴스와 인사이트를 얻는데요. 10대나 20대 유저는 찾기 어렵습니다. 그들은 인스타그램에서 소통할 테니, 페이스북은 저물어 가는 SNS인가.. 라는 생각이 들다가도 인스타그램도 페이스북이 소유했으니, 그럼 아직 잘나가는 회사이지 않나 해서 혼란스럽습니다. 그 해답을 알아내 볼 요량으로 주가 추이부터 살펴봤습니다. 조정구간이 가끔 있긴 했지만, 전반적으로 우상향하는 좋은 그림인데요. '주가수익률' 26.3배가 마음에 조금 걸립니다. 'PER'이라고도 하는 주가수익률은 시가총액 대비 당기순이익의 배수를 통해 주가 수준을 판단하는 지표입니다.
이재용
파인드어스 이사
2021-03-25
노키아의 후계자 혹은 그림자, 핀란드 VR스타트업 '바르요'
*이 글은 외부 필자인 배동훈님의 기고입니다. 삼성전자 사세가 갑자기 기울어서 해외기업에 핵심사업을 매각하고, 결국 전 직원을 해고한다면 어떻게 될까요? 핀란드 대표기업 '노키아'에서 실제 발생했던 상황입니다. 애플과 삼성에게 고전하던 노키아는 2013년, 마이크로소프트(MS)에 모바일 사업부를 매각했습니다. 그리고 얼마 지나지 않아 MS는 그 모바일 사업부를 정리했습니다. 노키아에서 일하던 많은 인재들이 실업자가 됐죠. 휴대폰시장의 40%이상을 점유하며 세계 1위 자리에 올랐던 노키아입니다. 핀란드 경제뿐만 아니라 사회 전반에 큰 충격이었습니다. 이 노키아 출신 직원들을 어떻게 효과적으로 재배치해서 핀란드 경제를 재활성시킬지가 당면과제로 떠올랐습니다. 결론부터 말씀드리자면, 노키아 직원들은 각양각색의 산업계에 잘 흡수됐습니다. 특히 핀란드 스타트업 생태계의 고급 인적자원이 됐죠. 오늘 소개해드릴 가상현실(VR) 헤드마운트 디스플레이(HMD) 전문기업 ‘바르요(Varjo)’도 그중 한 곳입니다. (참조 - Varjo, The world’s most advanced VR/XR for professional use) 노키아의 그림자, 바르요
배동훈
2020-11-16
실리콘밸리 M&A로 예측해보는 IT공룡들의 미래전략
*이 글은 외부 필자인 류교원님의 기고입니다. 벤처캐피털리스트 빅터 황과 그렉 호로윗은 ‘정글의 법칙’이란 책에서 실리콘밸리를 ‘열대우림’에 비유했습니다. 열대우림은 다양한 동식물이 울창한 생태계를 이룬 정글이죠. 그 다양성 안에서 환경에 적응하지 못한 종은 사라지고 잘 적응한 종은 번성하며 생태계를 구성합니다. 이런 정글 같은 실리콘밸리 생태계에서 번성하는 비결 중 하나가 ‘인수합병’입니다. IT 기업은 빠르게 변화에 적응하고 혁신해야 합니다. 굳이 자신이 개발하겠다며 오랜 시간을 투자하면 이미 늦죠. 지난해 기준 애플이 127조원, 구글 142조원, 아마존은 65조원으로 현금성 자산을 늘렸습니다. 마이크로소프트(MS)도 160조원 가량을 보유하고 있고요. 막대한 현금 보유액을 기반으로 ‘가팜’ 혹은 ‘빅테크’라고 불리는 IT 공룡들의 인수합병이 한창입니다. (참조 - “지금이 기회”· · ·실리콘밸리 IT 공룡들 M&A 질주) (참조 - "블랙스완 오나"…현금 쌓아둔 기업들) IT 공룡들이 어떤 미래 비전을 가지고 있나 인사이트를 얻어 보기 위해 요즘 인수한 회사들을 살펴봤습니다.
가우디오랩은 어떻게 VR의 겨울을 견디고 재기했을까?
“순식간에 디즈니랑 미팅 잡히고, 드림웍스랑 비밀유지서약 맺고, 아마존이랑 가격 협상하고… 이런 상황까지 간 거예요" "성공이 눈 앞에 왔구나. 기분이 좋았죠.” “연휴를 쉬고 돌아왔는데, 약속이나 한 듯 다들 연락이 끊기더라고요.” “현 상황을 솔직하게 얘기했어요. 우리 자금은 6개월치 남았다. VR은 그 때까지 안 열릴 것 같다. 어떻게든 다른 길을 찾아야 한다.” “여기까지 온 것도 힘들었지만, 앞으로도 굉장히 힘든 일일 거다. 나를 믿어줄 수 있는 사람만 남았으면 좋겠다.” “다행히 제 얘기가 마음을 움직였던 것 같아요. 거의 대다수의 분들이 남아 주셨고요.” “‘솔직한 소통’이 통했던 것 같아요. 어려운 일을 맞이하면, 누구나 고민을 하게 되잖아요. 사실대로 얘기할까, 아니면 아무렇지 않은 척 할까? 하지만 저와 리더들은 솔직함이 답이라고 생각했어요.” 안녕하세요. 송범근 기자입니다. 오늘 소개드릴 가우디오랩은 오디오 기술 회사입니다. 2015년 아웃스탠딩도 인터뷰를 한 적이 있죠. (참조 - “VR 경험의 절반, 사운드 시장은 우리가 차지한다!” 가우디오디오랩의 도전!) 오디오 기술 시장은 돌비(Dolby) 같은 터줏대감이 표준을 장악하고 라이선스비로 많은 돈을 벌고 있습니다. 후발주자가 등장하기 어려운 성숙한 시장인데요. 그러던 2014-2015년, VR이라는 새로운 바람이 불기 시작합니다.
2D 설계도, VR∙AR로 새로운 시장을 열다!
벤처 업계를 취재하며 들었던 수많은 창업 조언 중 특히 기억에 남는 이야기가 하나 있습니다. “지난 92년부터 95년까지 데이콤에서 공개키 암호기술을 연구하면서, 디지털 세계에서도 현실세계처럼 상거래가 이뤄지고 계약도 일어나야 새로운 세상이 열린다고 생각했습니다” “활자기술의 발전이 르네상스를 이끌었듯이 ‘인증서’가 새로운 디지털 르네상스 시대를 열어줄 것이라는 확신이 있었죠” “이를 데이콤에 제안했으나, 회사에서 크게 생각을 안하더군요” “결국 창업을 결심하게 됐어요” “직장생활을 열심히해 전문성이 있는 사람이 시장을 봤더니, ‘틈새가 있는데 회사가 안 하는 부분’을 발견하고 도전하는 것도 좋은 창업 중 하나라고 생각합니다” (권도균 프라이머 대표) 자신이 전문성을 가지고 있는 영역에서 문제를 찾아내 해결하는 창업이 성공 확률이 높다는 건데요. 오늘 소개할 ‘어반베이스’ 또한 건축가로 커리어를 시작한 대표가 설계 업무 진행 중 업계의 고질적인 문제를 발견하고 이를 해결하기 위한 방안을 찾다 창업한 스타트업입니다. 그는 어떤 문제를 발견했을까요? 의사 소통의 문제를 발견하다
최준호
2018-11-06
5시간 넘게 VR을 해봤습니다..
예전에 이런 기사를 썼습니다. (참조 - VR 테마파크의 다채로운 모습!) (참조 - 만약에 VR에서 애인이 바람 핀다면?) VR에서 자유롭게 노니는 상상은만화 ‘유레카’를 영접했을 때부터한번쯤 실현하고픈 경험이었습니다. 최근 개봉한 영화 ‘레디플레이어원’ 또한VR을 활용한 세계관으로 주목받고 있죠. https://youtu.be/dlaJGU1frPA 마침 사무실 근처 홍대에도심형 VR 복합문화공간이 생겼다는 소식도 들었습니다. 이미 홍대엔 오락실 VR부터 VR방,심지어 무인형 VR 카페도 있는데요. 홍대에 새로 생긴 VR스퀘어의 경우4개 층 전체가 VR 콘텐츠라고 하니‘끝판왕’이라는 생각이 들었습니다. 그래서 가봤습니다. 3층으로 올라가니 바로안내데스크가 나왔습니다.여기서 입장권을 끊으면 바로VR스퀘어를 이용할 수 있더라고요. 7층의 경우 여타 VR 카페처럼시간, 인원수에 따라 가격이 달라집니다. 홍대 VR스퀘어의 경우 1인 30분에 10000원, 60분에 18000원이고2인 30분에 20000원, 60분에 36000원입니다. 싼 가격은 아니죠^^;;롯데월드, 에버랜드 놀이기구 이용료와얼추 비슷한 값이라고 보실 수 있습니다.노래방보단 영화관, 놀이동산에 가까운!
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2018-04-05
VR의 돌파구, '특별한 경험'의 '연장'에 있다
혹시 거제도에 6.25 전쟁 당시 중공군과 북한군 포로 수용소가 있었다는 사실을 아시나요? 전쟁 중 20만명이 넘는 포로를 수용할 수 있는 시설이 만들어졌다고 하는데요. 이런 사실 하나하나가 우리에겐 너무나 가슴 아픈 역사적 비극이지만 과거를 기억하고 어리석은 일을 되풀이하지 않기 위해 특정 시설을 설립합니다. 거제도의 포로수용소에도 ‘유적공원’이 만들어져 운영 중인데요. 이 유적 공원 마지막 코스에는 ‘거제도 : 제3전선’이라는 VR(Virtual Reality) 콘텐츠를 볼 수 있는 시설이 마련돼 있습니다. 2주 전 이 VR을 만든 곳에 다녀왔는데요. 단연코 지금까지 봤던 모든 VR 콘텐츠 중 현실감과 연출, 그래픽 등 다양한 측면에서 압도적인 몰입감을 선사해줬습니다. 저는 아직 가보지 못했지만 거제도 포로수용소 공원을 둘러보고 이 콘텐츠를 본다면 분명 저와는 또 다른 경험을 느끼실 수 있을 것 같습니다. 거제도에 가실 예정이 있는 분들이라면 꼭 보고 오시길 강력하게 추천해드립니다. 그럼 슬슬 이 콘텐츠를 만든 곳이 궁금해지시죠? '거제도 : 제3전선'을 만든 매크로그래프의 조성호 본부장님을 찾아뵙고 왔습니다.
최준호
2018-02-25
애인이 VR에서 바람피는 걸 알게 된다면
실제 소재와 아이디어를 접목해서SF 웹소설 형태로 풀어드립니다! 아웃스탠딩 속 과학기술 이야기기획기사 ‘만약에’ 시리즈입니다. S#1. 그 여자의 촉 '비밀번호를 잘못 입력했습니다' 21세기 중반이니 문자 말고 다른 거로인증한다지만 분명 애인의 VR 본 계정은 문자 비번을 썼습니다. 똑똑히 기억해요. 근데 저도 모르는 부계정을 만들어얼굴, 정맥 인증을 걸어둔 건 왜일까요. 괜한 의심은 아닙니다. 한 번은 잠이 안 와서새벽 3시에 VR 서버만 둘러보고 있었거든요 근데 뜬금없이 애인이 채팅을 걸었습니다. ‘안 잤어? 이 시간에 접속하고. 무슨 일 있어? 아파? 빨리 자야지. 내일도 원고 작업할텐데 어서 자야 내일 상쾌하게 하루를 보내지~!’ 이런 말을 주절이면서 제 걱정을 해줬어요. 근데 그거 알죠. 진짜 느낌 싸한 거. 오히려 다음 날 출근시간 지켜야 하는 직장인은 본인인데 왜 이렇게 내 걱정을 했던지 참. 그렇게 등 떠밀리듯 VR에서 퇴장하자니 기분이 좀 그랬습니다. 자기야말로 그 시간에 말도 없이 거기서 뭐하고 있던 걸까 싶었어요.물론 이것만으로 의심하진 않았을 거고요. “이게 뭐야?” 얼마 전에 둘 다 쉬는 날이 애인 집에 놀러 갔어요. 애인이 잡동사니를 마저 정리하고 있을 때 저는 침대에 가만 앉아서 책상을 구경하고 있었어요. 근데 책상에 처음 보는 아이템이 있었습니다. VR고글 안에 무슨 케이스가 숨겨져 있었어요. 콘택트렌즈였어요. 요즘 기술이 좋아져서 AR은 콘택트렌즈 끼고 누빌 수 있습니다. 스마트폰으로 네트워크까지 연결하면 주변 사람과 같은 차원을 공유하게 돼요.
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2017-11-03
"교육 기술이 많아졌다 해서 교육이 개혁되는 건 아닙니다"
지난 8월 29일부터 30일에 걸쳐‘2017 이러닝 코리아’ 행사가 열렸습니다. 박람회에는 VR 기기를 쓴 채교육 콘텐츠를 즐기는 사람부터드론이나 디지털 강의 스튜디오를구경하는 사람들로 북적였습니다. 교복 입은 학생들도기술과 교육을 전시한 자리에주체로 참여하고 있었습니다. 올해로 12회를 맞은 이 번 행사 주제는‘이러닝, 새로운 기술로 날개를 달다’였습니다. 그래서인지 전시회에도,콘퍼런스에서도에듀테크에 대한 소개가 이어졌죠. 흠. 그래서 이번 기사에서는행사에서 거론된 신기술이어떻게 교육에 적용되는지슬-쩍 훑어볼까 합니다! https://youtu.be/2zlTyKqCCOA 기술로 인해 매일 달라지는 세상에서어떻게 교육계와 산업계가 적응할지그 방법과 방향에 대한 고민도빠지지 않았는데요. 최근 에듀테크를 소개한 후이 부분에 관해서도 얘기하겠습니다:) 그럼 이제, 기사를 시작해볼까요?! https://youtu.be/Pw7D-0EJBjk 1.게임 신기술까진 아니지만이번 콘퍼런스에선 게임도에듀테크의 한 몫으로 다뤄졌습니다.
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2017-09-05
드래곤볼, 오락실, 매트릭스 : VR 테마파크의 다음 단계
지난 4일 인천 송도에대규모 VR 테마파크가 생겼습니다. VR 서비스플랫폼인 몬스터VR에서 선보인 테마파크인데요. 국내 최대 400평 규모인 데다가40종의 다양한 VR 콘텐츠, 어트랙션*이 자리 잡고 있습니다. https://youtu.be/I0i2X8g-4Ps *어트랙션(attraction)테마파크의 주제를 고객이 구체적으로경험할 수 있는 체험시설을 총칭한 개념.탑승 시설을 포함해 영상 재현 장치,시뮬레이션 공간 등으로 이뤄진다. 여수에도 VR 테마파크가 이미 있죠:) https://youtu.be/2s0AHH-5Hds 집에서 혼자 즐기는 VR이 아닌테마파크에서 제공하는 VR에는포맷이 크게 두 가지라고 생각합니다. 앞서 말씀드린 것처럼 시설에 탑승해간접체험을 할 수 있는 어트랙션 혹은 https://youtu.be/jLtcPTm5dTg https://youtu.be/2IASj7qvCjg 게임기를 들거나 센서를 착용한 후콘텐츠를 즐기는 가상현실 게임이죠. 혹은 이 두 가지가 잘 조화를 이룹니다. 1.VR 테마파크가 뜨는 이유?
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2017-08-08
VR(가상현실) 속 '진짜 감정' 분석하는 룩시드랩스 이야기
지난 30일 일산 킨텍스에서 열린 2017 VR 서밋(VR Summit)에 다녀왔습니다. 많은 업체가 VR 관련 제품을 선보였는데요. VR 시장에서 게임을 비롯한 엔터테인먼트가 주류라는 걸 직접 확인할 수 있었습니다. 확실히 VR 콘텐츠가 게임장이나 놀이동산에서 주로 활용되고 있죠. 기꺼이 돈 내고 콘텐츠를 즐기러 온 사람들에게 더 적은 비용으로 서비스를 제공한다면 공급자에게도 VR은 나쁘지 않은 선택입니다. 하지만 개인적으론 한계도 분명하다고 봅니다. ‘사람들이 과연 리얼한 경험을 위해 게임을 할까?’ ‘리얼함을 원하는 사람들이 게임에서 그걸 바랄까?’ ‘웨어러블을 쓰는 순간 다른 걸 못하는 게 불편해’ ‘어지러워서 오래 할 수도 없고 고글이 좀 무거워' 이에 더해 VR 콘텐츠 공급자 입장에선 VR 체험을 위해 넓은 공간이 필요하고 체험자를 보조해주는 인력도 고려해야 하니 계산기를 두드릴 수밖에 없을 테고요. 무엇보다 VR 콘텐츠에서의 리얼함이 무엇일까에 대한 고민이 듭니다. 현실처럼 가상을 구현하면 현실감이 생기고 거기에 사람들이 매료될 줄 알았는데 VR 사용자는 좀체 늘지 않고 있습니다. 1.가상현실 속 ‘진짜 감정’의 의미 “VR 시장이 커지기 위해선 콘텐츠를 통해 감정적으로 연결해야 해요” “사람들이 VR에 대해 불편하다고 생각해도, 그런데도 VR 속으로 들어가게 만드는 동기. 감정이 연결돼 즐거웠던 체험이라 생각합니다”
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2017-07-04
야동부터 미연시까지...'VR 성인물'에 대한 거의 모든 것
지난 4일 피지맨게임즈는 광주에성인용 가상현실(VR) 프랜차이즈 1호점을 냈습니다. 멜팅VR시네마라는 이름의 이 장소는성인 영상물을 VR로 볼 수 있는 곳이죠.기존의 DVD방과 비슷하게 생겼지만VR기기로 성인물을 볼 수 있다고 하네요. 비슷한 사업은 일본에도 있습니다. 사람들이 낯설다고 주장하는(?)일본 성인 영상 제작사 SOD는도쿄 아키하바라에는 성인 영상물을VR로 보는 ‘SOD VR’을 세웠습니다. 회원가입 후 성인 인증만 하면누구든 방에서 VR헤드셋으로성인물 콘텐츠를 소비할 수 있습니다.샤워실, 세탁실도 따로 있다고 합니다. https://youtu.be/7BNXuuLKRK4 지난 1월에 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 규모 IT 박람회 CES 2017에서도VR 성인물을 선보인 부스가 있었습니다. 미국 포르노 업체인 너티아메리카는박람회장에서 VR 성인물 체험관을 열었는데요. 포르노 업체에서 이번 CES에정식 참가했다니 꽤 상징적인 현상입니다.CES가 성인물 산업에는 보수적인 태도라성인물 업체들이 따로 박람회를 열 정도였으니까요. (참조 - "VR은 역시 야동(?)" ) (참조 - 성인 VR방이 생겼다. 일본 아키하바라에) (참조 - 국내 최초 성인 전용 VR 플랫폼 출시) (참조 - VR시대 성인물 시장이 미소짓는 이유)
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2017-06-21
백만 안티 부른 페북 뉴스피드, SNS의 ‘기본’ 되기까지
2006년 9월 6일. 페이스북의 '뉴스피드'를 개발한다섯 명의 엔지니어와 마크 저커버그 CEO는제품을 완성한 기념으로 샴페인을 터뜨렸습니다. 그리고 신나서 페이스북에 사진을 올렸죠. 다음날, 그들은 깜짝 놀랐습니다. 백만명의 회원이“뉴스피드를 없애지 않으면 탈퇴하겠다!”고페이스북 그룹을 만들었고, 그들 중 일부는 사무실까지찾아와서 항의했기 때문이죠. 몇몇 엔지니어는 퇴근할 때이들을 피해 뒷문으로빠져나가기도 했다네요. 하지만 그들은 덕분에 뉴스피드가잘 작동한다는 것을 확인했다고요. (애정도 테스트인가...) 뒤이어 인권단체, 유방암 단체의페이스북 그룹이 초기 사례를 만들었습니다. 뉴스피드 덕분에 더 많은 사람들에게관련 콘텐츠를 노출시켰고더 많은 사람들을 그룹에 참여시켜서죠. 이후 10년이 지났습니다.이제 우린 너무나도 익숙하게페이스북 뉴스피드를 사용합니다. 다른 SNS도 뉴스피드 형식을 쓰기 시작했죠.2010년엔 페이스북이 사용자 행위에 따라뉴스피드를 만드는 방식으로 특허도 땄습니다. “근데, 진짜 페이스북이 최초 개발했나요?트위터나 플리커는 이미 쓰고 있었...”
장혜림
2016-09-09
VR과 AR은 어떤 가능성을 가지고 있을까?
위 그래프는 영국의 투자은행디지캐피털에서 예상하고 있는 증강현실(AR, augmented reality)과가상현실(VR, virtual reality) 시장의 전망치입니다. 워낙 유명한 자료라 다른 기사에서도 어려번 인용됐던 자료인데요. 오는 2020년 가상현실 시장은300억 달러(약 33조6000억 원),증강현실 시장은 1200억 달러(약 134조4000억원)로 추정하죠. 이게 과연 어느 정도 규모일까요? 게임 시장 조사 업체 ‘뉴주’는지난해 세계 게임시장 규모를910억달러(약 101조원) 정도로추산하는데요. 이 추산이 맞다면 가상현실 분야는현재 게임 시장의 30%정도, 증강 현실 시장은 게임시장보다는다소 큰 새로운 시장을만들어 낼 것이라고 보입니다. “그래서 하고 싶은 이야기가 뭐임?” “이번 트렌드 리포트는위 도표에서 VR과 AR이 만들 시장의카테고리에서 힌트를 얻어가볍게 작성해 보려 하는데요” “게임, 하드웨어, 영화, 테마파크 순으로시장이 형성될 것으로 예상되는” “VR은 결국 현실에서 탈출해‘콘텐츠를 소비하는 플랫폼” “콘텐츠 소비 플랫폼?” “AR은 하드웨어, 전자상거래(aCommerce)데이터(AR Data), 음성인식(Ar Voice) 등으로'전자 상거래'와 사무 업무를 돕는.."
최준호
2016-08-21
구글의 눈은 어디로?...구글 I/O 2016 총정리
캘리포니아 마운틴뷰에 있는구글 본사 캠퍼스 안. 현지시간으로 5월 18일,연례 개발자 행사 ‘구글 I/O’가열릴 거대한 천막이 생겼습니다. 앞쪽엔 큰 무대가 설치됐고대형 스크린이 매달렸습니다.관객석은 7천명의 개발자들이 메웠죠. DJ와 뮤지션의 음악으로문을 연 구글 I/O 무대에,순다 피차이 CEO가 여느 때와같이 침착하게 모습을 드러냈습니다. 두 시간 동안 피차이 CEO를비롯한 구글의 직원들이 나와서새로운 서비스와 기술을 발표했습니다. 10살 생일을 맞은 구글 I/O였지만요란하지 않게, 작년, 재작년의구글 I/O만큼 보여준 행사였습니다. 그 때문일까요. 지난해엔 마이크로소프트의윈도우10, 홀로렌즈에구글 I/O가 묻혔다는이야기를 많이 들었는데요. 올핸 경쟁사 이슈도 없이개발자들로부터 ‘지루하다’는소리를 꽤 들었습니다. 피차이 CEO는 그래도 속는 셈치고 한번 들어보라고 합니다. “래리 페이지와 세르게이 브린이17년 전 구글을 만들었을 땐3억명의 인구가 인터넷에 접속했습니다” “지금은 30억명의 사람들이온라인에서 검색을 합니다.이들에게 영상, 사진, 음성 등을결과로 주기 위해 투자해왔습니다” “이제 검색 기술을 이용해구글 내부에서도 다양한 서비스를내놓을 수 있게 됐습니다.올해 I/O에서 (일부를) 공개합니다”
장혜림
2016-05-24
온라인 마케팅의 7가지 미래
‘기술과 서비스가 이렇게나빠르고 거대하게 바뀌고 있다!’는 소식은 매일 들리지만, 그 변하는 모습과 정도를매일 민감하게 파악하긴 어렵습니다. 신기술은 마술같은 것이 아니라지속적으로 조금씩 개발되고 있어서죠. 인터넷은 그렇게 삶에 스며들었습니다. 지하철 손잡이를 잡으면자동으로 스마트폰을 봅니다.베개 맡에 모바일 기기를놓고 자는 건 일상이죠. 기업도 마찬가지입니다. 클라우드나 데이터 병렬 처리 등타이밍이 맞아 큰 변화를 가져온 기술은기업의 많은 부분을 바꾸기도 합니다. 거시적으로 기술의 변화가기업과 대중에 이렇게 따로따로영향을 미치는 것 같지만둘을 분리해서 볼 수는 없습니다. 눈에 띄는 접점이 마케팅이라고 봅니다. 마케팅으로 기업과 대중이 기술로‘통’하는 모습을 적나라하게볼 수 있어섭니다. 마케팅 수단의 변천사는이를 단적으로 보여줍니다. 우편으로 보내는 카탈로그에서웹 상의 이메일 뉴스레터로,소셜 미디어와 모바일에 대응하는다수의 마케팅 툴로 변화해왔죠.
장혜림
2016-04-20
가상현실(VR) d.party 후기..현실적인 시장 개척이 시작된 듯!
지난 24일 디캠프! 국내 VR(가상현실)업계에서 내로라하는 전문가들이 모여 현재 진행 중인 프로젝트 정보를 공유하고앞으로의 시장 전망에 관해 이야기를 나누는 자리를 가졌습니다. (참고- VR은 언제쯤 대중적으로 소비될 수 있을까?) 발표 내용을 정리하기에 앞서가볍게 VR 시장의 공룡들의 사정을 먼저 살펴볼까요? 현재 가상현실 시장에는 여러 글로벌 기업들이 뛰어들어각축전을 벌이고 있는데요. 페이스북은 비싼 가격에 인수한 오큘러스 리프트의 가치를 시장과 주주들에게 증명해야 하고 삼성전자는 앞으로 나올 ‘비싼 스마트폰’이나 고해상도 디스플레이를 팔아먹으려면 뭔가 구실이 있어야겠죠? 더욱이 소니나 HTC 등은 당장 생사의 기로에 서 있으니 죽기 살기로 시장을 개척할 것입니다. 그리고 이들의 노력으로 시장이 커지면 당연히 CPU를 만드는 인텔 GPU를 만드는 엔비디아 등칩셋 회사들도 큰 이익을 볼 수 있다는 꿈에 부풀어 있죠. VR 콘텐츠 시장의 4가지 큰 흐름 이런 공룡들이 주도하고 있는VR 하드웨어 플랫폼 시장 아래에서
최준호
2016-03-25
다음 세대의 컴퓨터, VR/AR에 투자하는 6개 기업
어제였죠. 페이스북이 블로그를 통해 가상현실(VR)팀을 신설했다고 알렸습니다. 바로 소셜VR입니다. “우리는 이미 페이스북, 인스타그램 등으로 사람들을 연결해왔습니다. 새로운 매체인 VR로도 사람들을 연결하는 일을 하려합니다" 온라인에서 사람들 사이에 가상의 끈을 만들어낸 페이스북은 VR 세계를 이렇게 열어가고 있네요. VR이 가상현실을 만들어내는 기술이라면 증강현실(AR)은 물리적인 현실 세계에 가상 세계를 덧씌우는 기술입니다. VR/AR은 서로 다른 기술이지만 묶어서 흔히 ‘다음 세대의 컴퓨터’, ‘다음 세대의 모바일’로 불립니다. VR/AR 현황 VR/AR의 현황을 살펴볼게요. 골드만삭스의 2016년 VR/AR 관련 보고서에 실린 내용입니다. 지난 2년 동안 225개 VC가 VR/AR 분야에 투자했고 4조3천억원의 시장가치가 있다고 평가했습니다. 세계 2백만명이 2014년 6월부터 현재까지 구글의 카드보드를 써봤고요. 20만명의 개발자가 오큘러스 리프트에 게임을 개발하겠다고 줄 서있습니다.
장혜림
2016-02-22
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