Skip to main
정의민 기자
주로 뉴미디어, 동영상OTT,
음원, 게임, 웹툰 및 웹소설, 언론,
북콘텐츠, 작문 등을 다루고 있습니다.
호갱노노 팀 전원이 직방에서 나와 '카페노노'를 만든 이유
호갱노노는 2015년 설립한 프롭테크 스타트업이죠. 호갱노노를 만든 심상민 대표는 SK C&C와 네이버, 카카오 등을 거친 개발자 출신 창업가인데요. 공공데이터를 활용한 실거래가 정보를 탁월한 UI로 제공하며 업계의 주목을 받았죠. 2018년 직방에 피인수된 이후에도 호갱노노를 이끌며 성장세를 이어갔습니다. 그리고.. 3년의 락업이 풀린 지난 2021년 심상민 대표는 돌연 퇴사를 결정합니다. 동시에 '카페노노'란 이름의 회사를 창업하게 됐다고 밝혔어요. 혼자가 아닌 호갱노노 팀원 전체가 직방을 떠나 심상민 대표와 함께하기로 했죠. 이 과정을 지켜보던 저는 이런 궁금증이 생겼습니다. 직방과 함께한 3년은 어땠을까? 락업이 풀리자마자 나온 이유는 무엇일까? 팀원들 모두가 함께하기로 한 배경은? 공백없이 곧장 연쇄창업에 나선 이유는? 카페노노는 어떤 서비스일까?.. 떠오르는 질문을 직접 드리고자 판교로 달려갔고요. 감사하게도 대표님의 솔직한 이야기를 들어볼 수 있었습니다. 호갱노노 성장 배경은? "인터뷰 응해주셔서 감사합니다! 궁금한 것이 정말 많은데요!" "먼저 호갱노노 시절 이야기부터 들어보고 싶어요" "호갱노노의 성장 배경 평가에는 공공데이터 활용, 뛰어난 UI 등이 항상 언급됩니다" "동시에 부동산 시장에 대한 사회적 분위기 등 외부 요인들도 호갱노노 성장에 영향을 미쳤죠" "대표님께선 호갱노노 성장을 만든 요인들은 무엇이라 보시는지 궁금합니다" "공공데이터 활용이나 UI에 대한 칭찬을 많이 들어보긴 했는데요" "저는 그런 몇 가지로 호갱노노의 성장 배경을 설명하긴 어렵다고 생각해요" "호갱노노를 시작할 때는 그런 점들이 별로 주목을 못 받았어요" '공공 데이터 누구나 볼 수 있고 UI 누구나 잘 만들 수 있는 거 아닌가' '다른 곳에 비해서 호갱노노가 잘할 수 있는 것이 무엇이냐'
베컴도 했다는데.. 인스타그램 계정 양도・거래 가능한 걸까?
여러분 베컴을 아시나요? 영국의 축구스타 데이비드 베컴이 얼마 전 자신의 인스타그램 계정을 우크라이나 산부인과 의사에게 넘겨줬습니다. 베컴의 인스타 계정은 7천만명이 넘는 팔로어를 보유하고 있는 그야말로 글로벌 파워 계정인데요. 베컴은 우크라이나 산부인과의 상황과 생명을 구하고 있는 의료 종사자들의 일을 더 많은 사람에게 알리기 위한 것이라며 취지를 설명했어요. "저는 오늘 이 계정을 우크라이나 의사인 이리나에게 넘깁니다" "우크라이나에서 생명을 구하기 위해 최선을 다하는 이리나 등 의료진의 이야기를 더 자세히 확인하고 싶다면 저의 인스타그램 스토리를 확인해주세요" 이를 통해 이리나는 우크라이나 병원 상황을 인스타 스토리를 통해 전하고 관심을 요청했죠. 스토리에는 전쟁 중에 태어난 신생아, 산소호흡기에 의존하고 있는 아기, 24시간 7일 일하고 있는 의료진 등의 모습이 담기기 시작했어요. 인스타그램의 계정이 좋은 일에 쓰이는 모습을 보면서 마음이 훈훈해짐을 느꼈습니다. (부디 끔찍한 전쟁이 하루빨리 끝나길 간절히 바라는 마음입니다) 그런데 제가 여기서 직업병(?)이 도졌습니다. 인스타그램 계정 운영에 대한 몇 가지 궁금한 점들이 떠오르더라고요..^^;; "계정을 넘기는 것이 가능한가?" "넘기는 것이 가능하다면 혹시 거래도 이뤄지고 있나?" "호옥시.. 문제는 없을까?" 떠오른 질문들을 하나씩 확인해봤습니다. 인스타그램 가입은 비교적 쉽다
스티비가 뉴스레터 시장을 키울 수 있을까
"저희(스티비)가 뉴스레터 생태계 성장과 함께한 것은 사실이지만 그걸 저희가 이끌었다고 생각하진 않아요" "마침 필요한 솔루션을 만들고 있었고 사람들이 우리 솔루션을 사용하면서 생태계의 일부로서 존재하게 된 것이죠" "그래서 제가 스티비 대표로서 '뉴스레터 생태계 확장을 이끌겠다'라고 단언하는 건 무리가 있다는 생각도 들어요" "하지만 분명한 것은 뉴스레터 시장의 성장은 이어지고 있고 당분간 그 흐름은 계속될 겁니다" "그 이유는.. (스티비 임호열 대표) 최근 만난 임호열 대표는 스티비가 '뉴스레터 생태계의 일부라'면서 추후 시장 변화 예측에 조심스러운 태도를 보였습니다. 하지만 스티비가 지금껏 걸어온 길과 현재 추진 중인 프로젝트, 앞으로 해나갈 일들을 설명하는 그의 말속에는 지금까지 이룬 성과에 대한 자부심과 앞으로 거둘 성과를 확신하는 마음이 가득 담겨있었습니다. 국내에서 뉴스레터는 홍보 도구에서 콘텐츠 미디어와 크리에이터를 위한 도구로 발전해 왔는데요. 이번 인터뷰를 통해 스티비가 생태계 발전에 기여한 점이 적지 않음을, 그리고 앞으로의 역할도 결코 작지 않을 것임을 확인할 수 있었습니다. 스티비의 출발과 성장 "대표님, 안녕하세요! 인터뷰 응해주셔서 감사합니다" "반갑습니다. 스티비 임호열 대표입니다! 스티비를 찾아주셔서 제가 감사합니다" "그럼 바로 인터뷰를 시작해볼까요? 먼저 스티비의 출발 배경부터 설명 부탁드립니다" "스티비는 슬로워크 내에서 이메일 마케팅 솔루션 사업을 담당하던 팀으로 시작했습니다" "저는 해당 팀 리드로 슬로워크에 조인했죠" "슬로워크가 뉴스레터 대행 업무를 했었는데요" "그 과정에서 문제점을 직면할 수 있었고, 좋은 툴이 있으면 해결 가능한 문제라는 점도 확인할 수 있었던 것이죠" "당시 국내 이메일 마케팅 툴이 있었지만 업데이트가 잘 안되는 등 불편함이 있었어요" "일부에선 해외 서비스를 이용하시더라고요" "그래서 슬로워크에서 직접 만들어보자며 시작한 것이 스티비의 출발이었습니다" "그래서 뉴스레터의 제작과 편집 등을 해결해 주는 방식으로 시작한 겁니다" "그러면 처음 시작 단계에서는 뉴스레터 관련 시장의 성장 가능성보다는 당면한 문제 해결이 중요한 과제였던 것이죠?" "네, 처음에는 장기적인 계획이나 앞으로의 변화 등을 생각하진 않았고요" "당장 고객사들이 겪는 문제를 외주를 받아서 해결해 주는 방식이 적절하지 않다는 판단에서 출발했어요" "서비스의 성격은 '마케팅 솔루션'이었고 좋은 솔루션을 만들어보자는 것이 팀의 목표였죠"
퓨처플레이를 '엑셀러레이터'로 규정할 수 없는 이유
퓨처플레이라고 하면 '엑셀러레이터'라는 키워드가 떠오릅니다. 그도 그럴 것이 지난해까지 퓨처플레이는 누적 포트폴리오 총 171개, 투자 기업의 누적 기업가치는 약 3조 3억원에 이를 만큼 공격적인 투자 활동을 이어왔기 때문이죠. (2021년 12월 기준) 하지만 엑셀러레이터라는 키워드로 퓨처플레이를 이해하긴 부족합니다. 실제로 조직 전체 70여명 조직원 중 투자 조직 인력은 12명이고 그 외에 여러 팀이 협력해 퓨처플레이를 이끌고 있기 때문입니다. 그렇다면 다른 팀은 무엇을 하고 있을까요? 퓨처플레이는 왜 이런 일을 하고 있을까요? 퓨처플레이를 이끌고 있는 류중희 대표를 직접 만나 물어봤는데요. 이야길 모두 듣고 나선 이런 생각이 들었어요. "퓨처플레이는 회사를 만드는 회사고 투자, 엑셀러레이팅, 테크, 교육 등은 이를 실현하기 위한 '도구' 인 듯" "퓨처플레이를 투자사, 엑셀러레이터 등 기존 시장의 단어로 규정하긴 어렵겠다" 퓨처플레이의 존재 이유 "대표님 반갑습니다! 인터뷰 응해주셔서 감사합니다" "최근 퓨처플레이에 관한 단편적인 소식들을 접하고 궁금한 점들이 생겨서 이렇게 찾아왔습니다" "안녕하세요! 퓨처플레이 류중희 대표입니다" "퓨처플레이에 대해 이야기 할 수 있어서 제가 감사합니다" "그럼 하나씩 여쭙겠습니다!" "대표님께선 올라웍스를 창업해 인텔에 매각한 이후 공백기 없이 퓨처플레이를 설립하셨죠" "퓨처플레이 설립 이유는 무엇이었나요? "2가지 이유가 있습니다" "첫 번째는 현재의 나, 두 번째는 미래의 나에 대한 고민 때문이었어요" "먼저 현재의 나는 성공적으로 엑싯(Exit)을 하고 글로벌 회사에 일부가 되었죠"
대선 출구조사 예측이 적중했던 이유
48.56%(1639만4815표) 당선 47.83%(1614만7738표) 낙선 최근 치러진 20대 대선 결과입니다. 개표가 모두 끝나고, 역대 최고의 초박빙 대선이었단 점은 많은 이들을 놀라게 했는데요. 동시에 지상파 방송 3사 출구조사가 당선자 예측은 물론 후보 간 격차까지 0.1%p 차이로 적중하며 화제가 됐습니다. 특히 이번 대선의 경우 역대 최고의 사전투표율(36.93%), 코로나 확진자 투표란 변수가 존재했죠. 게다가 사전투표는 출구조사가 불가능해 여론조사에 쓰이는 전화면접 방식으로 진행해 결과를 반영한다 해도 오류가 생길 수 있는 만큼 대선 결과를 예측하는 출구조사의 난도가 매우 높을 것으로 보였어요. 특히 출구조사 결과가 나온 직후 두 후보의 격차가 워낙 적어서 개인적으론 당선・낙선을 맞추긴 쉽지 않겠다는 생각이 들기도 했는데요. 지상파 3사의 결과는 실제 투표 결과와 매우 유사했죠. 48.4% 당선, 47.8% 낙선 (표본오차는 95% 신뢰수준에서 ±0.8%p) 지상파 3사는 2002년 대선 때 처음으로 출구조사를 도입했는데요. 16대부터 최근 20대 대선까지 (득표율의 차이는 있었지만) 적중률 100%를 이어가게 됐습니다. 출구조사는 어떻게 진행했나 출구조사는 투표를 마치고 나오는 이들에게 투표 내용을 물어 조사하는 방식으로 진행됩니다. 몇 개 투표소를 선정하고 투표를 마친 이들을 일정 간격으로 만나 '누구에게 표를 던지셨나요?'라고 물어보는 것이죠. 보통 이를 '계통표본추출방법' 이라고 하는데요. 즉, 모집단의 규모를 확인하고 이에 따라 표본 규모를 결정해 하나씩 무작위로 추출해 조사하는 방법을 말하죠.
힙서비 논란이 시사하는 커뮤니티 운영 원칙 5가지
최근 논란이 생긴 커뮤니티가 있습니다. '힙한 서비스들의 비밀' 줄여서 '힙서비'라 불리는 챌린지형 스터디 모임 성격의 커뮤니티인데요. 한 익명 게시판을 통해 힙서비가 작지 않은 매출을 내면서도 재정 운용에 문제가 있다는 지적이 제기됐습니다. 그리고 얼마 지나지 않아 힙서비 운영자는 입장을 밝히고 사과의 뜻을 전했죠. (그럼에도 논란은 여전한 것이 사실입니다만) 개인적으로는 해당 이슈의진위 만큼이나 이번 이슈가 커뮤니티 서비스 운영 관계자들에게 시사하는 바가 분명하다는 생각이 들었습니다. 현재 확인된, 문제 제기 당사자가 지적한 부분과 운영자가 인정한 몇 가지 잘못된 부분을 보면.. 커뮤니티 운영과 관련해, 어쩌면 사업을 하는 모든 이들이 반드시 알아두어야 하는 지점들이 여럿 있는 것 같아요. 잠깐, 힙서비가 뭐죠? 먼저 힙서비라는 커뮤니티에 대해 알아볼까요? 힙서비는 PM・PO・마케터 등 현직자와 서비스 기획에 관심 있는 취준생 등을 위한 커뮤니티 서비스입니다. 2020년 해당 커뮤니티를 처음 만든 운영자는 기획자로 일하면서 현직자들이 서로 교류하는 커뮤니티의 필요성을 느껴 만들게 됐다고 설명한 바 있습니다. "제가 PO로 일하면서 궁금한 것들도 있고 이야기 나눠보고 싶은 것들이 있었는데 마땅한 공간이 없었어요" "개발자나 디자이너를 위한 커뮤니티가 있는데 PM・PO・기획자를 위한 건 없는 것 같아서 제가 '힙한 서비스들의 비밀'을 만들게 됐고요" "그래서 그 커뮤니티에서 서비스에 대한 이야기도 나누고 서로 토론도 하고 물어보고 싶은 것을 물어보고 서로 자기 사례를 얘기해주는 그런 공간이 됐어요" "그리고 제가 또 한가지 했던 게 프로덕트 UX 관점에서 영감을 주는 것들을 아카이빙을 해왔었는데 이것들이 제 프로덕트를 만드는데 큰 도움이 되었거든요"
게임사 3N 실적 하락을 비관적으로 볼 필요 없는 이유
게임업계 빨간불이 켜진 걸까요?! 국내 주요 게임사의 2021년 실적이 속속 공개되면서 업계가 위기감에 휩싸이고 있다는 분석이 나오고 있습니다. 굵직한 게임사들의 실적이 기대에 미치지 못했기 때문인데요. 실제로 매출 규모가 전체적으로 줄어든 것이 사실이고 특히 영업이익과 순이익 등이 일제히 하락했습니다. 2021년은 무슨 일이 있었길래 이런 모습이 나타난 걸까요? 업계 전체가 위기에 휩싸인 걸까요? 다시 살아날 수.. 있을까요? 업계 분위기가 가라앉은 것은 사실입니다만, 저는 그렇게 비관적으로 볼 일은 아니라고 생각하는 편입니다. 게임 산업의 특정 몇 가지를 고려해 이번 실적을 평가할 필요가 있기 때문인데요. 그래서 오늘은 지난해 주요 게임 상장사들의 실적과 이슈들을 살펴보고 국내 게임업계의 현주소를 점검해볼까 합니다. 먼저 3N의 지난해 실적을 확인해보겠습니다! 1. 엔씨소프트 택진이형(?)이 이끄는 엔씨소프트는 지난해 실적이 썩 좋지 못했습니다. 일단 최근 5년간 실적 추이를 살펴보시죠. 2017년 : 매출 1조7587억원, 영업이익 5850억원 2018년 : 매출 1조7151억원, 영업이익 6149억원 2019년 : 매출 1조7012억원, 영업이익 4790억원 2020년 : 매출 2조4162억원, 영업이익 8248억원 2021년 : 매출 2조3088억원, 영업이익 3752억원 2021년 매출은 전년 대비 4% 줄었고 영업이익은 무려 55%가 줄어 반토막이 났습니다. 이번 실적 부진에 대해 엔씨 측은 마케팅비와 인건비 등 영업 비용이 증가했기 때문이라고 설명했는데요.
영상⋅음악⋅웹툰 통합 플랫폼 '왓챠2.0'은 성공할 수 있을까
왓챠가 OTT로서 지금껏 경쟁력을 가지고 활약할 수 있었던 배경 2가지 꼽으라면.. 첫째는 역시 데이터 분석력! 둘째는 콘텐츠 수급력! 왓챠는 많은 콘텐츠를 보유하고 있는 플랫폼입니다. 드라마는 넷플릭스에 5배 정도 많고 영화는 15배 정도 많이 가지고 있어요. 동시에 대부분의 콘텐츠가 잘 소비되고 있는 것도 왓챠의 특장점입니다. 왓챠가 밝힌 바에 따르면 보유 콘텐츠의 80%가 매달 누군가에게 소비되고 있습니다. 또 데이터 분석력의 힘은 왓챠 동영상 재생의 70% 이상이 개인화 추천에 의한 것이란 성과로 증명되고 있고요. (참조 - 왓챠의 힘은 '데이터'에서 나온다) (참조 - "압도적 추천역량 비결은 6억개 데이터") 특히 왓챠 데이터가 빛을 발하는, 매출에 영향을 미치는 지표는 독자들의 리텐션 수치입니다. 대게 OTT 서비스의 리텐션 수치는 30~40% 수준으로 알려져 있는데요. 왓챠는 70%에 이르죠. (참조 - 영화 잘 골라주는 남자 박태훈 왓챠 대표) 저는 이런 질문을 떠올린 적이 있습니다. "왓챠를 넷플릭스, 디즈니플러스, 티빙과의 경쟁구도에 놓는 것이 과연 합리적인가?" 글로벌 기업, 디기업 통신사 연합 등의 회사들이 운영하는 서비스와 동일 선상에 놓는 것 자체가 무리라는 생각이었습니다. 왓챠는 별점 평가와 영화 추천 플랫폼으로 시작한 작은 스타트업이기 때문이죠.
OTT 계정 공유 서비스 이용해도 될까요?
넷플릭스, 디즈니플러스, 왓챠, 티빙, 웨이브, 쿠팡플레이, 애플TV 등 OTT 서비스가 너무 많아졌죠. 보고 싶은 콘텐츠는 많은데 모두 가입하기에는 이용료 부담이..ㅜㅜ OTT 이용자의 상당수가 비용 부담을 느끼고 있다는 조사 결과가 이를 증명하고 있죠. (참조 - OTT이용자, 평균 2.7개 구독하고 42% '비용 부담 느껴') OTT 이용료 부담을 낮추려면 한 아이디를 여러 명이 공유하고 요금을 'n분의 1'하는 방법이 있습니다. 대부분 OTT는 요금제에 따라 동시 접속자 수를 늘릴 수 있도록 관련 기능을 제공하고 있어서요. 하나의 아이디를 가족이나 지인과 공유해 부담을 낮추기도 합니다. 이를테면, 1만7000원 요금제에 가입한 계정의 아이디와 비번을 4명이 공유하고 한 명당 4250원씩 부담하는 것이죠. 이런 방법으로 저렴하게 OTT를 이용하기 위해 온라인 커뮤니티에선 계정 공유할 파티원을 모집하는 글이 올라오기도 합니다. 언제부턴가 중고거래 플랫폼에서도 OTT 계정을 공유 거래 글이 보이기 시작했죠. 심지어 OTT 아이디를 시간 단위로 공유하고 500원, 1000원을 받는 모습도 확인할 수 있습니다. 그런데.. 이 과정에서 소액사기가 발생하기도 합니다. (참조 - "넷플릭스 계정 공유하자"…돈 보냈더니 '먹튀') 동시에 관련 니즈가 커지면서 OTT 계정 공유 서비스가 등장하기 시작했습니다. 계정을 빌려주고 돈을 받고 싶은 사람과 계정을 빌려 구독료를 낮추고 싶은 사람을 서로 만나게 해주고 수수료를 받는 플랫폼이 줄지어 나타나기 시작했습니다.
조 풀리지가 말하는 콘텐츠 비즈니스 기본기 5가지
조 풀리지는 업계에서 처음으로 콘텐츠 마케팅이란 용어를 사용하며 개념을 정립한 업계 전문가입니다. 저 역시 관련 키워드에 관심이 많아 책이 나오면 구매해 읽어보는 작가고요. https://www.youtube.com/watch?v=0BaSjglvEf8 최근 개정판 한 권이 나와 살펴보았는데요. 콘텐츠 비즈니스와 관련된 중요한 분석들이 담겨있었어요. '콘텐츠로 창업하라'의 개정2판인 '콘텐츠 바이블'입니다. 특히 아웃스탠딩 역시 콘텐츠 비즈니스 일선에 있는 회사인 만큼 콘텐츠를 만드는 저 자신에게도 마음을 다잡을 만한 이야기들을 확인할 수 있었는데요. 그래서 오늘은 이와 관련한 아주 기초적일 수 있지만, '콘텐츠 비즈니스의 기본기' 라는 관점에서 인상 깊었던 지점들을 정리해 보도록 하겠습니다! * 본 기사는 조 풀리지의 <콘텐츠 바이블>, <에픽 콘텐츠 마케팅>, <킬링 마케팅>등을 참고해 작성하였습니다. (참조 - 조 풀리지 '콘텐츠 바이블') 1. 꾸준함은 그 차제로 멋진 전략입니다! 일하는 사람들은 더 효율적인, 더 좋은 방법을 찾습니다. 그래서 시간과 에너지를 절약해 줄 도구와 방법론이 등장하죠. 다만 정말 좋은 방법이란 것은 사람마다 다르기 때문에 그 자체로 완벽한 것은 없을지도 모릅니다. 혁신적인 도구와 방법은 그 자체가 그저 사람들이 거래하는 하나의 상품 같기도 하고요. 너무 당연하지만 분명한 것은?! 많은 성공한 콘텐츠 제작자의 공통점은 어떤 도구나 방법이 아니라 꾸준하게 콘텐츠를 만들었다는 점입니다.
오늘의 핑크퐁을 만든 두 번의 의사결정
스마트스터디는 2019년에 비해 2020년 매출와 이익규모가 다소 줄었습니다. 아기상어 IP의 생명력이 떨어진 것 아니냔 분석이 나왔죠. 하지만 비관적 분석 이후 보란듯이 '164개국 대상 서비스 출시' '전 세계 라이선스 계약 체결 1000건 돌파' '앱은 미국, 영국, 중국, 홍콩 등 112개국 스토어 교육 매출 1위' '유튜브 영어 채널 5000만 구독자 달성하며 루비버튼 수상' '유튜브 총 구독자 수 9천만 돌파' '핑크퐁 시네마 콘서트 넷플릭스 미국 '오늘의 Top 10' 영화 부문 5위 등 유의미한 실적을 만들어 냈습니다. 그리고 최근에는 유튜브 조회수 100억뷰를 달성했죠. 또 스마트스터디에서 더핑크퐁컴퍼니로 사명을 변경하며 새로운 출발을 알렸습니다. 지금의 핑크퐁 신화가 만들어진데는 두 번의 중요한 의사결정이 있었습니다. 한 가지는 교육용 앱서비스를 중단, 미취학 아동을 위한 콘텐츠를 만들기로 피보팅을 한 것이고요. 또 한 가지는 콘텐츠를 유튜브에 무료로 공개하기로 결정한 것입니다. 최근 굵직한 소식들을 접한 이후 궁금한 점들이 마구 떠올랐습니다. 중요한 의사결정은 어떻게 이뤄졌는지, 성공을 만든 전략은 무엇이었는지, 성공 이후 부담은 없었는지, 앞으로 회사의 운영 방향은 무엇인지, 공동창업자인 이승규 부사장을 직접 만나 물어봤습니다.
피할 수 없으면 즐겨라? SNS 알고리즘 피하거나 길들이는 방법
SNS 많이 하시나요? 전 참.. 많이 하는데요. 제가 하고 싶어서 하는 것이 아니라 업무상 트렌드를 확인하고 또..(핑계) SNS의 특징 한가지를 꼽으라면 저는 알고리즘을 꼽겠습니다. 오프라인 플랫폼과 가장 큰 차이가 개인화된 알고리즘이라고 생각하거든요. 피드 안에 펼쳐진 각종 게시물, 콘텐츠는 이용자가 선택한 것이기도 하지만 선택을 기반으로 플랫폼이 추천한 게시물이기도 하죠. 플랫폼은 이용자의 활동 등 개인정보를 빠르게 확인하고 관련 게시물을 추천합니다. 알고리즘의 목적은.. 이용자를 계속 플랫폼에 묶어두는 것이죠! 그런데 이 알고리즘은 양면성을 가지고 있습니다. 양질의 또 다른 정보를 접하게 해주지만 썩 좋지 않은 문제도 안고 있습니다. 이용자의 개인정보가 플랫폼 기업의 수익 창출에 활용될 뿐만 아니라 심지어 이용자를 퇴화시킨다는 주장도 존재하죠. 때문에 내부 고발이 나오기도 하고 기업을 향해 알고리즘의 구조를 공개하란 목소리도 이어집니다. 이용자인 우리들이 알고리즘의 문제점에서 벗어나 조금이나마 지혜롭게 SNS를 이용할 방법은 없을까. 우리는 최소한의 노력을 통해 문제로부터 조금 자유로워질 수 있습니다. 원치 않는 정보를 보지 않겠다는 약간의 의식을 가지고 있는 것이 그 방법 중 하나고요. 그 의식을 가지고 약간의 조치를 취하는 것으로도 함정에 빠질 위험을 줄일 수 있습니다. 그래서 오늘은?!
국내 유튜브 인기 크리에이터 TOP5 변화를 살펴봤습니다
유튜브의 시대입니다 유튜브의 영향력은 분야를 막론하고 커지고 있습니다. 스낵 콘텐츠는 물론 뉴스에 이르기까지 상당한 영향력을 가지게 되면서 일각에선 기존 매스미디어의 영향력을 뛰어넘었단 분석도 존재하죠. (참조 - 삼프로TV는 무엇이 달랐나) 저는 최근 유튜브 내 여러 현상을 보면서 불과 2-3년과 지금이 아주 많이 달라졌다는 느낌을 받았습니다. 특히 유튜브라는 플랫폼이 주목받기 시작하고 이후 대규모 채널이 나오던 시기에는 탑 크리에이터들의 순위와 매출 등 관련 정보가 주목을 받기도 했는데요. 요즘은 그보다 어떤 채널이 화제인지, 어떤 화제를 일으켰는지, 어떤 크리에이터가 등장했는지 등에 더 주목하는 것 같아요. 이 과정을 살펴보면 플랫폼 유튜브의 성장이 미디어 시장에 의미하는 바가 무엇인가 있겠다는 생각이 들었습니다. 이를 살펴보기 위해 유튜브 크리에이터 생태계가 최근 2-3년간 어떻게 변화했는지 살펴보면 좋을 것 같아서요. 그래서 오늘은 최근 TOP크리에이터 순위와 급성장한 채널, 가장 주목받은 영상 등을 과거 지표와 비교해볼까 합니다. *순위 등은 유튜브에서 직접 발표한 자료와 소셜 블레이드, 녹스인플루언서 등에서 공개한 자료에 근거하고 있습니다. 국내 유튜브 크리에이터 Top 5 유튜브 개인 크리에이터 채널 구독자 수를 기준으로 정리했습니다. 1등은.. 1. 제이플라(J.Fla Music) 1등은 여전히 '제이플라' 입니다. 현재 구독자 1740만명을 자랑하죠. 2020년에 한국 개인 채널 중 최초로 구독자 수 1500만 명을 넘겼습니다. 김정화 님은 2011년 처음 유튜브를 시작, 2017년 1월에 올린 Shape of you 커버 영상이 1억뷰를 찍으면서 폭발적으로 성장했습니다.
플랫폼별 창작자 수익배분 방식을 비교해 봤습니다
콘텐츠 플랫폼이 변화를 시도하고 있습니다. 유튜브, 페이스북, 인스타그램, 트위터, 틱톡 등 유수의 기업들이 저마다 가능성을 검증하며 성장 동력을 찾고 있는데요. 최근 이들의 실험을 보면 한 가지 공통적인 흐름을 발견할 수 있습니다. 바로 이용자, 창작자를 대하는 플랫폼의 태도가 변하고 있다는 것인데요. 과거에는 플랫폼이 유저를 확보하고 이들에게 광고 등을 노출하며 수익을 얻었죠. 그러나 지금은 크리에이터의 창작활동을 지원해주는 모습이 보입니다. 특히 크리에이터의 수익을 보장해주는 것을 통해 콘텐츠 생태계의 선순환을 만들어내려는 모습인데요. 물론 그 방법은 플랫폼별로 상이하지만 추구하는 방향은 비슷하다는 생각이 들어요. 크리에이터의 수익을 보장해주고 있다는 점에 주목해 일각에선 이를 '크리에이터 이코노미'라고 설명하기도 하죠. 특히 플랫폼이 시도하는 것들을 지켜보니 앞으로 창작자를 중심으로 재편되는 콘텐츠 생태계가 어떻게 정리될지 정말 궁금해졌습니다. 최근 플랫폼의 실험들이 어떤 의미를 가지는지, 플랫폼의 변화는 앞으로 어떤 모습으로 진행될지 등을 독자분들과 함께 고민해보고 싶어서요. 오늘은 창작자를 대하는 플랫폼의 태도가 어떻게 변하고 있는지 정리해볼까 합니다. 그럼 하나씩 살펴보겠습니다. 창작 활동 지원하는 각 플랫폼의 전략 1. 유튜브YouTube 유튜브는 잘 알려진 것처럼 크리에이터에게 일정 수준의 수익을 보장해주는데 진심입니다. 물론.. 전체 크리에이터 중에서 생계를 유지할 만큼의 수익을 올리는 크리에이터의 비중은 극히 소수이긴 합니다만, 유튜브가 지금의 모습으로 성장할 수 있었던 이유로 크리에이터에게 수익을 보장한 점이 자주 언급될 만큼 관련 정책이 탄탄하죠.
스타트업 대표 132명이 직접 추천했다?! 대표 책상에 놓여있는 조직문화 필독서!!
스타트업 대표라면 누구나 '조직문화'를 고민하게 됩니다. 하지만 조직문화에 관한 고민은 털어놓기도 쉽지 않은데요. 그래서인지 '조직문화 필독서'를 검색하면 다양한 책을 찾을 수 있습니다. 저 역시 어떤 책이 필독서인지 확인하기 위해 여러 포스팅을 찾아보다 문득 궁금해졌습니다. "실제 스타트업 대표 책상 위에는 어떤 책이 놓여있을까?" 주변 스타트업 대표님들께 직접 여쭤봤습니다. 실제로 인사이트를 얻은 책이 있는지, 있다면 어떤 지점이 인상적이었는지를 한줄평부터 추천사 등 자유로운 형태로 답해주십사 부탁드렸는데요. 132명의 대표님들께서 답을 주셨습니다! 답 주신 대표님들께 진심으로 감사드린단 말씀을 드리고요( _ _ ) 오늘은 그 답을 정리해 독자분들께 공유드릴까 합니다. 그럼, 시작하겠습니다! *순서는 회사명 혹은 서비스명 기준 가나다순으로 정리했습니다. *구어체로 편집했으며 가급적 원문을 살리려 노력했습니다. *길고 상세히 보내주신 코멘트는 지면의 한계로 일부 요약・편집했습니다. • 강남언니 홍승일 대표 - 레이 달리오 <원칙> "레이 달리오의 책 <원칙>은 강남언니 조직이 '의미 있는 협업과 동료 관계'를 균형 있게 추구하는 데 있어 너무나 공감 가는 방향성과 선행 사례를 이야기합니다" "엄격한 원칙하에서 서로 끊임없이 상호작용하고 변화하는 일과 관계의 이상향을 제시합니다" "<원칙>의 핵심 키워드는 '아이디어 성과주의(Ideameritocracy)'입니다" "가장 좋은 의견이 이긴다는 의미입니다" "강남언니의 기업철학 역시 많은 영감을 받았습니다" "강남언니의 핵심가치는 레이 달리오가 이 아이디어 성과주의를 가능케 하는 토대로서 강조한 '극도의 투명함'과 '극도의 솔직함'으로 구성돼 있습니다" (참조 - 요즘 J커브를 그리는 성형앱, 강남언니의 인기비결은?)
삼프로TV는 무엇이 달랐나
"제가 이 방송 출연하려고 엄청나게 청탁을 했는데ㅎㅎㅎ 몇 달을 안 들어주시더니 감사합니다" "우리도 힘들어요ㅎㅎ 우리는 경제채널이라 시청자분들께서 정치 이야기를 싫어하세요" "그래서 부드럽게 넘어가고 싶었으나 생각을 해보니까 정치와 경제라는 것이 분리할 수가 없잖아요" 이렇게 시작하는 영상은 조회수 600만을 훌쩍 넘었습니다. 삼프로TV 제작진은 대선후보의 릴레이 출연 기획이 썩 달갑지 않았을지도 모르겠습니다. 그러나 후보 출연 영상으로 삼프로TV는 사회적 인지도를 엄청나게 끌어올렸습니다. 삼프로…를 검색하면 '삼프로TV가 나라를 구했다' 라는 문장이 자동 완성됩니다. 삼프로TV가 정말 나라를 구한 것인지는 알 수 없지만 결코 작지 않은 영향력을 만들어 냈다는 데는 누구도 이견이 없을 겁니다. (참조 - 삼프로TV 현상, 2022년 대선 정국 뒤흔들다) 삼프로TV가 지금의 인지도를 만들 수 있었던 건 단순히 운이 좋았기 때문일까요? 아무도 그렇게 말할 순 없겠지만 저는 운도 좋았다고 생각합니다..(?) 대선후보 경제 정책 인터뷰 이후 후보자들에 대한 정치 기사들이 연일 쏟아지는 가운데, (참조 - '삼프로TV'서 밑천 드러낸 윤석열) 삼프로TV 회사의 성장과 콘텐츠에 대한 글은 다소 적은 것 같더라고요. 아웃스탠딩 독자분들께는 관련된 이야기를 정리해 공유드리고 싶다는 생각이 들었습니다. 그래서 오늘은!
P2E는 이상인가 도박인가
혹시 'P2E'를 아시나요? 요새 게임 업계에서는 'P2E'가 아주 핫한 키워드입니다. 해외 게임 시장에서는 말 그대로 인기가 핫하고요. 국내에서는 게임사와 규제당국 간 '갈등'으로 핫합니다. P2E는 플레이투언(Play to Earn)의 약자로 게임을 통해 돈을 벌 수 있다는 뜻인데요. 요즘 워낙 핫해서 무슨 일인가 싶어서 저도 자세하게 들여다보았더니 제가 인지하지 못했던 새로운 세상이 열려있었어요. +.+ 메타버스와 블록체인, NFT 등 핫한 기술들이 등장하고 돈이 마구마구 몰리는 시장이더라고요! 동시에 이게 괜찮은 건지.. 이상에 가까운 무언가에 사람들이 빠져있는 것은 아닌지 걱정도 조금 생기기도 했습니다. 현재 해외에선 관련 게임 업계가 성장하고 있고 국내에선 정부가 이를 금지하고 있는 상황인데요. 그래서 P2E가 무엇인지 또 글로벌 시장에선 어떤 일이 일어났는지 국내에선 왜 논란이 일고 있는지 등을 독자분들께 공유드리고 싶단 생각이 들었습니다. 그래서 오늘 포스팅의 주제는 'P2E란 무엇인가'입니다. 그럼 이야기를 시작해보겠습니다! 1. P2E 대표 사례 필리핀은 관광의 나라죠. (갑자기?) 코로나 이후 관광 산업이 타격을 입으면서 관련 산업 종사자들이 어려움을 겪게 됐는데요. 이들이 생계를 유지하기 위해 손을 뻗은 곳이 있습니다. 바로 'P2E' 입니다.
퍼블리는 커리어 시장에서 탑이 되려고 합니다
지난 7월 퍼블리가 135억원 규모의 시리즈B 투자를 유치했습니다. 이것으로 퍼블리의 누적투자 금액은 약 '200억원' 텍스트 콘텐츠 플랫폼인 '퍼블리 멤버십'은 지식 콘텐츠 유료화에 성공했단 평가를 받고 있는데요. 대규모 투자 유치 배경에는 '퍼블리 멤버십'만 있는 것은 아닙니다. 저는 올해 초 박소령 대표와 인터뷰를 진행한 바 있습니다. 당시 퍼블리는 텍스트 콘텐츠 플랫폼과 동영상 지식 콘텐츠 서비스, 그리고 비즈니스 커뮤니티 플랫폼인 커리어리를 축으로 삼아 성장할 계획이었습니다. (참조 - 지식플랫폼 퍼블리에게 '커리어리'가 필요한 이유) 그런데 얼마 전! 투자 유치 이후 세 개의 축 가운데 한 가지 큰 변화가 있으며 그 변화가 투자 유치 과정과 이후 계획에 영향을 미쳤다는 이야길 들을 수 있었습니다. 심지어 회사의 이름 '퍼블리'를 바꿀 수 있을 정도의 큰 변화를 준비하고 있다는 소식이었습니다. "퍼블리의 계획은 무엇일까?" "투자 전 계획이 투자 이후 어떻게 바뀌었을까?" "퍼블리에 투자한 이들은 어떤 가능성을 보았을까?" 궁금한 점들이 여러 가지 떠올라 직접 박소령 대표를 찾아뵀는데요. 아주 자세한 이야기를 들어볼 수 있었어요. 주신 설명을 정리하자면,
넷플릭스 vs SKB 갈등 속 이상한 점 5가지
좀 이상하단 생각이 들었습니다. 넷플릭스에 대한 국내 언론의 논조가 유달리 비판적인 것 같단 말이죠.. 넷플릭스가 간담회를 진행한 이후 이에 대한 기사가 어떻게 나왔는지 검색을 해봤습니다. '넷플릭스의 이중적인 태도' '콧대 높은 넷플릭스' '넷플릭스의 꼼수', '무임승차' 모두 국내 언론 기사에서 찾은 넷플릭스를 표현한 단어들입니다. 해외 기업에 국내에서 장사하며 돈을 벌면서도 합당한 책무는 하지 않고 있다는 생각이 듭니다. 엄밀히 따져보면 지금은 SK브로드밴드와 넷플릭스가 갈등하고 있는 상황입니다. SKB는 국내 통신사 중 하나죠. KT와 LG유플러스의 경우는 관련 이슈에 크게 목소리를 내진 않는데요. 마치 SKB가 국내 ISP의 대표주자이면서 해외 기업의 횡포에 대응하는 듯한 모습으로 그려지는 것 같아요. 심지어 넷플릭스는 국내 통신 3사 간 균열을 교묘히 파고들고 있다는 분석과 함께 LG유플러스와 KT는 반성해야 한다는 비판도 확인할 수 있었습니다. 해외 기업이 국내에서 사업하면.. 대가를 치러야 한다는 것인가..싶기도 하고요. (혹시 내가 모르는 뭐가 있나..엣헴) 언론이 이토록 넷플릭스와 함께 심지어 LG유플러스와 KT까지 비판하는 이유를 따져 묻는 것이 이번 포스팅의 목적은 아닙니다. 다만 이들 기사로는 현상을 바르게 이해하긴 어렵다는 생각이 들더라고요. 그래서 제가 이번 현상을 짚어보면서 조금 꺼림직하게 느껴지는 지점들을 몇 가지 정리해보고 싶어졌습니다. 독자분들께서 이번 사안을 조금 다른 시각으로 훑어볼 수 있다면, 잘 이해하는데 조금이나마 도움을 드릴 수 있다면, 충분히 가치가 있을 거라고 판단했습니다.
'남의집'에 놀러가는 서비스를 오프라인 유튜브로 정의하는 이유
우리 집에 낯선 이를 초대하는 커뮤니티 서비스가 있습니다. 가정집, 작업실, 동네가게 등 취향이 담긴 개인 공간에 모여 대화를 나누는 커뮤니티 서비스 '남의집'입니다. 플랫폼의 심사를 거쳐 호스트 자격을 얻으면 모임을 열고 게스트를 초대할 수 있습니다. 게스트는 모임의 주제와 장소, 시간 등을 확인한 후 설정된 가격만큼 돈을 지불하고 모임에 참여하죠. 남의집을 기획한 김성용 대표는 카카오 출신의 창업가입니다. 회사를 다니며 사이드프로젝트로 1년 반 동안 몇 가지 가설을 검증, 이후 카카오벤처스 등에서 투자를 받으며 본격 사업에 나섰죠. "자기 집 거실에 낯선 사람을 초대하는 모델이 비즈니스가 될까?" 라는 비관적인 시선을 뚫고, 오프라인 서비스에게 치명적인 '코로나'라는 악재를 지나서, '남의집'은 약 2년 동안 4000개 이상의 공간에서 1500명 이상의 호스트가 1만명 이상의 게스트를 초대한 오프라인 커뮤니티 플랫폼이 되었습니다. 게다가 얼마 전에는 중고 거래 플랫폼 '당근마켓'이 남의집에 10억원을 투자했단 소식도 들려왔죠. (참조 - 당근마켓, 취향 커뮤니티 '남의집'에 투자한 이유) 김성용 대표는 남의집을 오프라인의 미디어 플랫폼으로, 호스트는 콘텐츠 크리에이터라고 설명합니다. 지금까지 성장한 비결도, 당근마켓의 협업을 포함한 앞으로의 성장 계획도 이와 연결해 설명하는데요. 자세한 이야기를 직접 들어보시죠! 김성용 대표는 누구인가 "창업 이전 대표님의 모습이 궁금합니다!" 어디에서 어떤 일을 하시면서 무엇을 배우셨는지, 그것이 어떻게 창업으로 연결됐는지 듣고 싶습니다!" "저는 창업 전 카카오에서 2012년부터 2018년까지 일했어요"
틱톡은 향후 2년의 성과가 매우 중요합니다
"숏폼 플랫폼 '틱톡' 아시나요?" 라는 질문은 이제 이상하게 느껴집니다. 틱톡은 이제 모르는 사람이 없을 정도로 규모있는 플랫폼으로 성장했으니까요. 그 영향력은 국내가 아니라 해외 시장이기도 하죠. 특히 틱톡은 얼마 전 월간활성이용자(MAU) 수가 10억명을 돌파했다고 밝히기도 했습니다. 서비스 개시 5년 만에 일입니다. (참조 - '짧은 동영상'에 세계가 열광…틱톡 이용자 10억명 돌파) 그런데 정적 제 주변에선 틱톡을 바라보는 조금 다른 시선들이 존재하는 것 같아요. 한 가지는 긍정적인 시선, "역시 틱톡은 글로벌 플랫폼이야. 성장 가능성은 무궁무진해" 또 한 가지 시선은, "해외에선 잘나간다는데 국내에선 지지부진한 것 같아. 과연 틱톡이 국내에서도 잘 될까?" 이 글을 읽고 계신 독자님은 틱톡에 대해 어떻게 생각하세요? 아니, 틱톡 이용하시나요? 틱톡은 최근 1-2년간 국내 유저 확보를 위해 다양한 시도를 이어왔습니다. 그리고 나름 의미 있는 성과를 거두고 있기도 한데요. 동시에 아직은 몇 가지 한계를 드러내고 있기도 하죠. 그래서 오늘은 최근 틱톡이 시도한 것과 성과, 그리고 앞으로의 과제를 정리해볼까 합니다. 1. 콘텐츠 다양화
'확률형 아이템' 사행성 문제는 이미 선을 넘었습니다
"안녕하세요. 저는 평범한 30대 직장인입니다" "최근 축구 게임을 아주 열심히 하고 있습니다" "제가 보유한 선수의 능력을 강화하기 위해서 돈을 좀 썼어요" "현질..이라고 하죠" "쓰다 보니.. 저도 모르는 사이 돈을 한 달 치 월급만큼 써버렸습니다" "기분 탓인지는 모르겠지만.. 등급이 높아질수록 능력 강화 아이템에 당첨될 확률이 낮아지는 것 같아요" "돈을 써서라도 능력 강화에 성공만 한다면?! 선수카드 가격이 올라가고 지금까지 쓴 돈이 아깝지 않으니 '한 번만 더 해보자'라는 생각으로 계속하게 됩니다" "그러다 문득 내가 지금 축구 게임을 하는 건가 뽑기 게임을 하는 건가..라는 생각이.." 혹시 '확률형 아이템'을 아시나요? 최근 게임업계 뜨거운 이슈 중 하나인데요. 아, 최근 이슈인 동시에 하루 이틀 문제가 아니기도 합니다. 수년 전부터 논란의 논란을 거듭했기에 하루 이틀 문제가 아니고요. 동시에 게임 업계와 국회가 지금 확률형 아이템 논란으로 시끄럽기에 최근 이슈이기도 합니다. 확률형 아이템이 무엇이기에 이렇게 오랫동안 시끄러운지, 최근 시끄러운 이유는 무엇인지, 그래서 앞으로 어떻게 해야 문제가 풀릴지.. 특히 이번 이슈는 '규제, 과연 어디까지가 합리적인가' 라는 질문의 답을 고민해볼 수 있는 사례라는 생각입니다! 그래서 게임 업계에 관심이 없으신 분들에게도 의미 있는 현상인 것 같아서요. 오늘은 '확률형 아이템'에 대해서 이야기를 나눠볼까 합니다. 1. 확률형 아이템이란? 확률형 아이템은 말 그대로 게임 유저들이 아이템을 구매할 때 무작위로 아이템의 능력치가 결정되는 것을 말해요.
소설가에게 배우는 창작의 태도
창작은 어렵습니다. 모든 창작이 어렵지만 제가 '나는 절대로 못할 것 같다'고 생각하는 창작이 있는데요. 바로 소설을 쓰는 일입니다. 글을 쓰는 직업이란 점에서 기자와 소설가는 맞닿은 부분이 있기도 하지만, 소설을 쓰는 일은 아주 긴 호흡의 일이고 완전히 새로운 세계를 그리는 일이라 저로선 엄두조차 나지 않는 일이죠.. 그래서 멋진 소설을 읽으면 자연스레 그 이야기를 쓴 작가님을 동경하는 마음이 생깁니다. 그러면 해당 작가님의 인터뷰와 출연하신 영상 콘텐츠, 팟캐스트 등을 찾아서 모조리 찾아보곤 해요. 소설에서 느낄 수 없었던 또 다른 위안과 영감을 얻게 되거든요. 특히 콘텐츠를 만들고 있는 저에게 도움이 되는 말들을 접하게 되는데요. 그래서 오늘은 그동안 제가 인상 깊었던 작가님들의 '창작'에 대한 말들을 한 번 공유해볼까 합니다! (제가 영감을 받은 부분을 중심으로 과거 인터뷰들을 재편집했으며, 그 과정에서 맥락이 다소 달라질 수 있다는 점은 미리 알려드립니다) 1. 최은영 작가 "무언가 이루기 위해서가 아닌 그 일 자체로 만족하는 마음"
소셜·커머스 플랫폼 '닷슬래시대시'가 매출을 만드는 방법
'대표적인 소셜 네트워크 서비스' 하면 무엇이 떠오르세요? 유튜브, 틱톡, 트위치, 페이스북, 인스타그램, 트위터 등이 거론될 것 같은데요. 대부분 대기업(?) 서비스가 소셜 미디어 비즈니스에서 성과를 거두고 있죠. 여러 이유가 있겠지만 그중 하나를 꼽자면, 소셜플랫폼 운영이란 것이 어려운 비즈니스이기 때문일 겁니다. (물론 쉬운 비즈니스라는 건 없다고 생각합니다만) 이용자 규모가 커질수록 변수는 많아지고 위기관리의 난이도가 높아지니까요. (참조 - 2021년 최고 소셜미디어 플랫폼은?) 그런데 소셜과 커머스를 합친 플랫폼 서비스에 도전한 스타트업이 등장했습니다. 바로 '닷슬래시대시(Dot Slash Dash)' 입니다. 닷슬래시대시는 숏폼 영상 기반의 소셜 플랫폼인 동시에 쇼핑 경험을 제공하는 커머스 플랫폼입니다. 이용자는 세로 영상을 최대 10개, 최대 4분 길이로 편집해 업로드할 수 있어요. 새로운 플랫폼이 등장한 만큼! 저도 베타 기간부터 최근까지 꾸준히 지켜봤는데요. 이용자 자신의 모습보다는 취향, 라이프스타일 등 시선을 담은 영상들이 주를 이루고 있는 모습이 인상적이었습니다. 닷슬래시대시는 텐바이텐과 29cm의 창업자인 이창우 대표의 세 번째 창업이기도 한데요. 최근 서비스를 지켜보면서 궁금했습니다. 닷슬래시대시는 어떻게 기획됐는지, 소셜과 커머스를 어떻게 합친다는 건지, 비즈니스 모델은 무엇인지, 그리고 '또' 창업에 나선 배경은 무엇인지! 그래서 이창우 대표를 직접 만나봤습니다.
놓쳐서는 안 될 뉴미디어 트렌드 7가지 (feat. 샌드박스)
미디어 시장은 빠르게 변화했고 지금도 빠르게 변하고 있습니다. 변화의 흐름을 이해하기 위해선 흐름 속에서 변화를 직접 경험하는 것이 가장 좋은 방법일 텐데요. 다만 광범위한 미디어 시장과 콘텐츠의 홍수 시대인 지금 모든 변화 속에 있기란 쉽지 않죠. 그래서 우리는 업계 속에 있는 전문가의 탁월한 분석을 확인할 필요가 있습니다. 저 역시 관련 자료에 관심이 많은 편이죠! 그러던 중에.. 최근 '뉴미디어 트렌드 2022' 라는 제목의 책을 읽게 됐습니다. (참조 - 뉴미디어 트렌드 2022) 해당 책은 샌드박스네트워크 데이터랩에서 유튜브 빅데이터 분석 노하우를 정리해 내놓은 것인데요. 미디어 관련 기업과 콘텐츠를 다루는 직무자들에게 도움이 될 만한 내용들이 담겨있었습니다. 그래서 오늘은 제가 책을 읽고 인상적이라 느꼈던 지점 몇 가지를 소개드릴까 합니다. 물론 책에는 훨씬 다양하고 방대한 내용이 담겨있으니까요. 더 깊이 있는 내용을 확인하고 싶다면 직접 책을 읽어보시길 권해드립니다. 1. 성숙기에 접어든 유튜브 과거 유튜브는 신규 구독자 수가 폭발적으로 증가하던 시기가 있었습니다. 그런데 최근에는 폭풍성장의 시기는 어느 정도 지나갔단 생각이 들었습니다. 조회수 증가가 이전보다 둔화되고 있다는 자료들을 접하면서 그런 느낌은 확신으로 변화했는데요. 책 역시 데이터를 근거로 이를 언급했어요. '성장기를 지나 성숙기에 접어들었다'라고 분석했는데요. 다만 채널 성장이 어려워진 것은 아니라고 설명했습니다. 저자의 설명을 직접 들어보겠습니다.
네이버의 콘텐츠 사업 '밑그림' 다 그려졌네요!
'네이버' 하면 어떤 이미지가 가장 먼저 떠오르시나요? 포털, 커머스, 핀테크 등 다양한 키워드를 떠올리실 것 같은데요. 절대 빼놓을 수 없는 부문이 있습니다. 바로 '콘텐츠' 사업이죠. 웹툰과 웹소설을 중심으로 콘텐츠 사업 확장에 열을 올리고 있습니다. 저는 네이버와 관련된 소식들을 접하면서 네이버가 그리는 큰그림..의 밑그림이 다 그려졌다는 생각이 들더라고요. 최근 수 년간 네이버가 인수한, 그리고 손잡은 회사들의 이름을 보면서 콘텐츠 기업으로서 네이버가 꿈꾸는 모습을 어느 정도 예상할 수 있었습니다. 얼마 전 3분기 실적 발표 당시 여러 부문이 성장했지만, 콘텐츠 관련 부문 역시 성장했어요. 왓패드의 인수가 마무리되면서 관련 실적이 반영된 첫 분기였는데요. 왓패드가 플랫폼의 규모 대비 수익화가 아주 좋은 사업은 아니어서 조금 걱정을 했는데요.. 역시! 연예인 걱정 만큼 쓸데없었어요.ㅎㅎ;; (참조 - 네이버 3Q 실적, '콘텐츠'에 날았다… 매출 사상 최대치) 아무튼! 네이버의 큰그림이 대략 다 그려진 것 같고, 또 성과가 조금씩 드러나는 모습이 엿보이는 만큼! 이번 포스팅에서는 콘텐츠 기업 네이버의 야망(?)을 한 번 정리해보도록 하겠습니다. 1. 글로벌 콘텐츠 기업의 특징 3가지 세계적인 콘텐츠 기업들은 몇 가지 비슷한 특징을 가지고 있는 것 같아요. 여기서 말하는 '콘텐츠 기업'이라면 디즈니, 넷플릭스, 아마존 등을 떠올릴 수 있죠. 이들 기업은 첫째, 각자의 플랫폼에서 콘텐츠를 유통, 발행, 흥행시킬 능력을 가지고 있습니다. 대표적으로 넷플릭스는 강력한 OTT 플랫폼을 가지고 콘텐츠를 유통하고 있습니다.
카카오게임즈는 이제 '대형 게임사'로 봐야 합니다!
여러 포털의 등장으로 시작된 닷컴시대는 시간이 지나면서 네이버의 전신 NHN과 다음의 양강구도로 정리가 됐습니다. 두 업체는 한때 1위 자리를 놓고 경쟁을 벌였는데요. 네이버가 2003년 1위 자리를 차지한 이후 한 번도 그 자리를 내어준 적이 없었죠. 그런데 최근 1위 자리 주인공이 바뀌었습니다. 드디어 카카오가 매출상 네이버를 앞지른 겁니다! 최근 공개된 2021년 3분기 실적을 보면 카카오 매출 1조7400억원, 네이버 매출 1조7200억원! 얼마 전 아웃스탠딩은 기사에서 5가지 근거를 가지고 카카오가 네이버를 앞지를 것으로 예상했는데요. 그 예측이 현실이 됐죠. (참조 - 네이버가 카카오에게 추격을 허용한 5가지 이유) 카카오의 이번 실적 상승은 앞선 기사에서도 확인할 수 있듯 여러 요인이 맞물려 나타난 것입니다. 다만 한 가지, 절대 빼놓을 수 없은 주요한 요인이 분명 존재하는데요. 바로 자회사 카카오게임즈의 성장! 그리고 이면에는 '오딘' 대흥행이 있었습니다. 2021년 3분기 실적을 확인해보면 전년 동기 대비 가장 큰 성장 폭을 보인 부문은 단연 게임 부문이거든요. 게임 부문의 2021년 3분기 실적은 전년 동기 대비 208% 늘어난 4631억원을 기록했어요. 물론 단일 부문 중에 가장 큰 폭으로 성장한 것이고요. 게다가 원래 카카오 전체 매출에서 가장 큰 비중을 차지하던 건 카카오톡 기반 광고, 커머스 매출 등이었는데요. 게임이 이걸 다 제친 상황입니다.
넷플릭스는 한국에서 계속 사업할 수 있을까
딘 가필드 넷플릭스 정책총괄 부사장이 얼마 전 한국을 방문했습니다. 이유라면 몇 가지 큰 문제들을 해결하기 위한 것이겠죠. 이를 위해 국회를 방문하고, 또 기자회견을 열며 자사의 입장을 거듭 전하고 있습니다. 저 역시 넷플릭스의 이 같은 행보를 관심 있게 지켜보고 있어요. 지난주에는 기자간담회에 참석하고 가필드 부사장의 이야길 직접 들어봤는데요. 흠.. 여러 가지 생각들이 들더라고요. 그래서 기사로 정리하기로 했습니다! 넷플릭스 측이 주장하는 바는 무엇인지 넷플릭스가 풀어야 할 숙제들은 무엇인지 넷플릭스에 대한 여론은 어떤지 등을 살펴보고, 앞으로 그 숙제들이 잘 풀릴지 독자분들과 함께 고민해보면 좋겠다는 생각입니다. 자, 그럼 이야기를 시작해 보겠습니다. 1. 넷플릭스가 풀어야 할 숙제 이번에 가필드 부사장이 방한한 이유 한 가지를 꼽으라면 바로 '망 사용료 이슈'일겁니다. 현재 넷플릭스는 망 사용료를 두고 국내 ISP(인터넷 서비스 업체)들과 갈등 중입니다. 국내 ISP는 넷플릭스가 '망 사용료를 내야 한다'라는 입장입니다. '망 사용료'에 대해 짧게 설명드리자면, 기업이 이용자에게 콘텐츠를 전송할 때 방대한 트래픽이 생기거든요. 그래서 이에 필요한 망 증설 비용 등에 대해 ISP가 기업회선 상품을 별도로 두고 그에 대한 요금을 CP들에게 받는 것이죠. 국내에선 대표적인 CP로 네이버와 카카오가 있죠.
웹툰 작가들이 카카오에 화가 난 이유
"플랫폼이 작가보다 더 많은 수수료를 가져가지 않습니다" 카카오엔터테인먼트 이진수 대표가 얼마 전 국감에서 했던 말입니다. 웹툰·웹소설 수수료가 과도하다는 지적에 대해 이렇게 답한 것이죠. 이 발언 이후 작가들의 처우 문제가 수면 위로 떠올랐는데요. 이진수 대표의 이야기를 좀 더 들어보겠습니다. "수수료가 30~35%라고 하는데 실제로 iOS의 경우 인앱결제 수수료 30%를 가져가고 저희는 10% 정도를 가져갑니다" "안드로이드는 5~6% 수수료를 제외하고 25% 정도를 가져갑니다" 또 MG계약에 대한 지적이 나오기도 했어요. MG는 작가와 선지급 방식의 미니멈 게런티(Minimum Guarantee, MG) 계약을 말하는 것인데요. 카카오엔터가 플랫폼의 힘을 이용해 신인 작가들에게 MG를 강요한다는 지적이었죠. 이 대표는 이에 대해 이렇게 답했습니다. "저희가 '창작 준비금'이란 명목으로 선투자를 진행한 경우 리스크를 감수한 투자이기 때문에 추가적으로 10%의 수수료를 더 가져가기도 합니다" "이 경우에도 실제 작가들에게 돌아가는 정산율은 지난 7년간 평균 (매출의) 66% 정도였습니다" "그리고 올해는 70%가 넘습니다" 이 말 대로라면 플랫폼 수수료보다 작가들의 이익이 더 커야합니다. 그리고 이 대표는 이렇게 말하기도 했습니다.
K콘텐츠로 북미·유럽 FAST플랫폼에서 300만 모은 '뉴 아이디'
코드커팅(Cord-cutting) 현상을 아시나요? 시청자들이 OTT등 온라인 동영상 서비스로 이동하면서 케이블TV나 위성TV 같은 유선방송을 끊는 현상을 말하는데요. 미국에선 수년 전부터 이 같은 현상이 일어나기 시작했죠. 이런 시청자는 스마트TV를 켜면 넷플릭스, 디즈니플러스, 아마존프라임 등 구독하고 있는 서비스 중 하나를 선택해 콘텐츠를 소비하게 됩니다. 국내에선 이 같은 현상이 드라마틱하게 일어나고 있진 않은데요. 만약 일어난다면.. 그렇다면?! 케이블TV나 위성TV에서 볼 수 있었지만 OTT에선 볼 수 없는 콘텐츠는 어떻게 될까요? 가령 음악 방송이나 바둑, 낚시 등 특정 취향 채널이나 뉴스 같은 시의성 있는 프로그램들은..? 이런 채널 중심의 광고주, 그리고 TV제조사는 그냥 위기를 맞게 되는 것일까요? 미국과 유럽 등에서는 최근 광고 기반 스트리밍TV인 FAST(Free Ad-supported Streaming TV)가 빠르게 확산하고 있습니다. 넷플릭스, 디즈니플러스, 아마존프라임, 여기에 또 다른 선택지가 생긴 건데요. 과거 유료 케이블에 가입해야 볼 수 있었던 뉴스, 영화, 드라마 등 기존 TV 채널은 물론 다양한 장르의 150~200여개 글로벌 채널을 무료로 볼 수 있는 겁니다. 케이블TV나 위성TV 시장의 축소와 함께 FAST 시장이 빠르게 성장하고 있는 건데요. 국내 회사 한 곳이 2년 전 FAST 플랫폼 사업을 시작했습니다. 바로 뉴 아이디(NEW ID)입니다. 뉴 아이디는 LG채널, 삼성TV플러스와 함께 비지오TV, 아마존IMDB TV, 로쿠채널 등 여러 글로벌 플랫폼 기업과 채널 공급 및 기술 파트너 계약을 맺었습니다.
1년 버틴 카카오TV, 넷플릭스·유튜브만큼 성장할 수 있을까요
저는 버스에서 스마트폰으로 영상을 자주 보는 편인데요. 절.대.로. 소리를 내며 웃지 않습니다. 간혹 그런 분들을 보면서 '왜 저래?'라는 생각을 하곤 합니다. 그런데 얼마 전 영상을 보다가.. 어깨를 '들썩들썩'하다가 그만.. 마스크 밖으로 '풉-킄'하는 소리를 내고야 말았습니다.ㅜㅜ 눈에선 눈물이 흘렀고 눈물은 마스크 상단에 스며들었죠.. 이쯤 되면 시청을 멈춰야 하는데 멈출 수 없었습니다! 간신히 입 밖으로 비집고 나오는 웃음소리를 가까스로 틀어막고 영상을 끝까지 보고야 말았는데요. 저를 이렇게 웃게 만든 건 '카카오TV' 예능 콘텐츠였습니다. 카카오TV가 최근 론칭 1주년을 맞아 지금까지의 성과를 자랑(?)했습니다. 새로운 서비스가 1년간 순항했다는 건 축하할 일이죠! 다만 그것이 전부인지는 따져볼 일입니다. 카카오TV가 어떻게 시작됐는지 전략은 무엇이었는지 운영 과정은 어땠는지 성과는 어느 정도인지를 정리하고 앞으로의 성과는 어느 정도로 기대할 수 있을지 독자분들과 함께 고민해 보고 싶은데요. 그래서 오늘은 카카오TV의 지난 1년을 정리해 보는 시간을 갖도록 하겠습니다! 1. 카카오에게 카카오TV가 필요했던 이유 카카오TV는 지난해 9월 출범했습니다. 모바일 최적화 오리지널 콘텐츠를 통해 플랫폼을 키우겠다는 목표였죠.
스타트업계 볼트온(Bolt-on) 전략의 모범 사례 '야놀자'
볼트온(Bolt-on) 전략을 아시나요? 기업의 가치를 높이기 위해 사업적으로 연관 있는 다른 기업을 인수해 시너지를 내는 전략을 말하는데요. 사모펀드(PEF)가 하나의 기업을 사들인 뒤 관련 기업을 거듭 인수하는 것을 일컬어 볼트온(Bolt-on) 전략이라고 흔히 말하죠. 공격적인 M&A로 몸집을 불려 기업 가치를 높이는 전략은 그리 새로운 것은 아닌데요. 그렇다고 모두가 이 전략으로 성과를 거두는 것은 아닙니다. 충분한 자금력이 있어야 가능하기도 하고.. 새로운 조직을 흡수한다는 건 그만큼 어렵고 리스크도 커서요. '시너지'라는 걸 만들기가 여간 쉽지 않은 일입니다. 쉽지 않은 전략이지만 스타트업계에서도 이런 전략을 통해 성과를 만드는 모습이 보이고 있습니다. 대표적인 한 기업을 꼽으라면.. '야놀자'가 가장 먼저 떠오릅니다. 최근까지도 M&A 소식을 전하면서 여전히 사업 고도화와 사업 영역 확대에 심혈을 기울이고 있는 모습입니다. 저는 인상적으로 이를 보게 된 동시에 최근까지의 인수 과정을 정리해보고 싶다는 생각이 들어서요. 오늘은 야놀자의 굵직한 인수 히스토리를 쭈-욱 정리해볼까 합니다. 인수에 진심..이기 전 야놀자의 상황은? 야놀자의 드라마틱한 창업기는 이미 업계에선 잘 알려져 있죠. '모텔투어'라는 이름의 다음카페에서 O2O 스타트업으로 멋지게 발돋움한 곳이 바로 야놀자인데요. (참조 - 10년차 '야놀자'는 어떻게 'O2O 스타트업'으로 다시 태어났나) 2014년까지 우여곡절을 겪으면서도 꾸준히 영업이익을 내고 있었고요. 2015년에는 매출 증가폭을 이어가면서 광고선전비, 지급수수료 규모가 커지면서 적자를 낸 상황이었죠. 그러니까 새로운 기업으로 거듭나기 위한 선제적 투자를 시작한 시기로 볼 수 있습니다. 그리고 야놀자는 물류투입부터 관련 서비스에 이르기까지 벨류체인(가치사슬) 대부분을 '수직계열화'하고 있었습니다.
넷플릭스가 오징어게임 수익 독식한다는 지적, 적절할까요?
1. '오징어게임' 수익 넷플릭스가 독식한다? 오징어게임의 기세가 대단합니다. 전 세계 1억 1100만 가구가 오징어 게임을 시청한 것으로 집계됐다고 넷플릭스가 밝혔습니다. (참조 - '오징어 게임', 전 세계 1억 1100만 가구가 시청했다) 오징어게임의 흥행 이후 여러 분석 글이 나왔습니다. 저 역시 관심이 많은 분야라 열심히 챙겨봤는데요. 무릎을 '탁'치게 만드는 탁월한 분석이 적지 않았습니다. (참조 - '오징어게임'의 세계 1등이 시사하는 것 5가지) 반면 영 마음이 불편했던 분석도 있었는데요. 그중 한 가지를 꼽자면.. '오징어게임 흥행 수익을 넷플릭스가 독점하고 제작진에게는 인센티브가 전혀 없다' 라는 점을 지적하는 분석들이었죠. 넷플릭스가 콘텐츠에 대한 저작권을 모두 가져가는 만큼 제작진은 흥행 혜택에서 배제되어있는 것은 문제이며, 이를 그대로 두면 넷플릭스가 우월적인 지위를 남용해 자사 입맛에 맞는 작품에만 투자하게 되고, 이는 콘텐츠 업계가 넷플릭스의 하청업체가 되는 꼴이라는 것이죠. 심지어 국감에서도 넷플릭스의 이 같은 수익배분 구조에 대한 지적이 이어지기도 했습니다. (참조 - '오징어 게임' 혹독한 수익 룰···설계자 넷플릭스가 다 먹는다) (참조 - '오징어 게임' 흥행문 열어줬지만 '저작권' 모두 가져간 넷플릭스) (참조 - '오징어 게임' 대박에 숨은 넷플릭스의 모순)
권명국 감독은 왜 '타다'를 영화로 만들었을까
"택시는 20만 표의 조직력으로 타다를 없앨 수 있었어요" "그리고 마치 카르텔을 형성하듯 타다가 없어진 늦은 밤거리를 누빕니다" "자정이 넘으면 택시가 거리를 매섭게 달리죠. 그 모습을 보면 저는 공포감이 느껴져요" "제가 느낀 금요일 밤거리를 그대로 영상에 담고 싶었습니다" (다큐영화 '타다' 권명국 감독) '타다' 이야기가 다큐로 만들어졌단 소식을 듣고 영화관으로 달려갔습니다. 저는 이 영화를 보기 전 작품과 제작진에 대해 이런 시선을 가지고 있었습니다. "이슈를 다루는 만큼 화제몰이를 기대할 수 있고.. 스타트업 업계 사람들의 반응을 기대할 수 있으니 감독의 데뷔작으로 나쁘지 않겠다" "감독의 이력을 보니 스타트업계에 관련이 깊은 분 같지 않으니 계산적으로 영화를 만들었을지도.." 이 영화는 시네마틱퍼슨의 영화사업부 블루(BLUE) 창립작품이자 권명국 감독의 영화 데뷔작이고요. 타다 측은 물론 배급사로부터 투자를 받지 않고 제작사가 제작비 전액을 투자해 만든 순수 독립 다큐인데요. 문득 인터뷰를 요청해야겠다는 생각이 들었습니다. "외부 투자를 전혀 안 받았네. 리스크를 혼자 짊어질 만큼 말하고 싶은 무언가가 있었구나" "과연 그게 무엇일까? 그 결심의 배경은 무엇일까?!" "제작을 결심한 이유를 직접 만나서 들어봐야겠다" 그리고 인터뷰를 요청했고, 직접 만나 이야길 들어볼 수 있었습니다.
게임 비즈니스의 흥미로운 특징 10가지
게임 업계의 영향력이 점차 커지고 있습니다. 대형 게임사의 성장 소식과 함께 국내 게임사가 해외에서 유의미한 성과를 거두고 있단 소식이 이어지고 있습니다. 또 게임이 다양한 콘텐츠로 재가공되는가 하면 IP를 활용해 다양한 영역으로 진출하고 있는 모습도 보입니다. 게임이 특정 계층에게만 영향을 미치는 매니악한 분야란 생각은.. 이젠 정말 구시대적 사고입니다! 개인적으로 저는 게임을 즐겨하지 않는 편이었는데요. 미디어 콘텐츠 업계에 관심을 가지고 취재 활동을 이어가다 보니 자연스럽게 게임사의 영향력을 마주하는 일이 많아졌습니다. 그리고 자연스럽게 게임 산업에 관심을 갖게 되었고, 관련 시장을 취재하면서 여느 시장과는 다른 몇 가지 특징들을 발견하곤 흥미를 느꼈습니다. 그래서 오늘은 제가 흥미롭게 느낀 게임산업의 특징 몇 가지를 독자분들께 정리·공유 드릴까합니다. 1. 대표작 하나가 회사 10년 먹여 살린다 제대로 만든 게임 하나가 한 회사를 '대박 기업'으로 만들어 줍니다. 크래프톤하면 배틀그라운드가 떠오르죠. 2017년 크래프톤은 배틀그라운드가 터지면서 어마어마한 성장을 했습니다. 크래프톤의 실적을 보면 정말 딱 사세와 궤를 같이하죠. 그러면서 단번에 국내 5대 게임사 중 한 곳으로 자리를 잡았어요. 2021년 상반기 매출 기준 국내 게임사 중 4위에 자리하고 있습니다. 특정 게임사가 대표작 하나에 힘입어 폭풍 성장한건 크래프톤만의 이야기가 아닙니다.
디에디트가 콘텐츠 비즈니스로 꾸준히 성장할 수 있었던 비결
"여기 잘한다! 우리도 이렇게 가야할텐데" 때는 2016년 매거진 업계를 긴장하게 만든 매체가 등장했습니다. 오늘의 주인공 '디에디트' 였죠. 매거진에서 기자로 일하던 하경화 에디터와 이혜민 에디터는 쓰고 싶은 글을 써보겠단 생각으로 퇴직금 500만원을 가지고 디에디트를 만들었습니다. '여자의 리뷰, 당신의 취향' 여성은 기계에 약하다는 이상한 논리와 함께 IT업계 리뷰어는 남성이 주류였고, 기자 개인의 취향이 드러나지 않도록 기사를 써야 했던 당시 분위기 속에서 여성의 시선으로 개인의 취향을 가득 담아 쓰고 찍은 사진과 글, 영상은 사람들의 마음을 사로잡았습니다. '사는(live) 재미가 없다면 사는(buy) 재미라도!' '이런 여자랑 결혼하면 인생 망해요'와 같은 말 같지도 않은 악플 속에서도 돈이 주는 즐거움을 말하지 못하는 것이 오히려 이상하다며 "각자의 방식으로 행복해지자" "남의 돈 걱정하지 말고 나 하고 싶은 대로 살자" 라고 말하는 디에디트. 이들이 올해 창업 5주년을 맞았습니다. 2명이서 시작한 매체는 어느덧 7명의 직원이 함께하는 매체로 성장했습니다. 사진과 글로 채워진 웹페이지와 함께 유튜브 채널 '디에디트'와 '디에디트 라이프', 6만 구독자 뉴스레터 '까탈로그'에 더해 최근 '머니사이드업'이란 브랜드를 론칭하며 커머스에도 손을 뻗었는데요. 이들의 지난 5년이 궁금해 디에디트 사무실을 직접 찾아가봤습니다. 디에디트의 시작 "이렇게 쓰면 재미있을 것 같은데?!"
OTT업계 주요 갈등 사례 5가지 살펴보니
시장에 등장한 새로운 플레이어는 갈등을 만들기도 합니다. 소비자들을 움직이면서 영향력을 키우다 보면 기존 시장의 '틀'에 변화를 만들죠. 그러면서 기존 플레이어와 힘겨루기를 벌이기도 하고 관련 업계와의 눈치싸움이 시작되기도 합니다. 물론 기존 플레이어의 영향력이 공고한 시장에서 새로운 플레이어가 등장해 틀이 깨는 일이란 것이 그리 자주 있는 일은 아닌데요. 현재 가장 빠르게 변하고 있는 시장이 있다면 바로 미디어 업계가 아닐까요..? 특히 TV, 영화관 등을 통해 영상 콘텐츠를 소비하는 모습에서 모바일, 태블릿 등 개인 기기에서 OTT를 통해 콘텐츠를 소비하는 시대로 빠르게 전환하고 있는데요. 역시나.. 동시에 여러 영역에서 갈등이 일어나고 있는 현실입니다. 갈등을 봉합하는 과정에 따라 해당 시장에 큰 영향을 미치기도 하는 만큼.. OTT의 미래에 관심 있는 분이라면 갈등의 원인을 이해하고 결과를 지켜보는 일이 중요하다는 생각이 드는데요. 그래서 오늘은 OTT업계 갈등과 그 이면의 모습을 살펴볼까 합니다. 1. OTT와 영화 업계의 관계 : 디즈니 vs 스칼렛요한슨 영화 '블랙 위도우' 주인공인 스칼렛 요한슨 배우가 디즈니를 상대로 소송을 제기했습니다. 핵심 키워드는 '극장 ∙ OTT 동시배급 문제'입니다. '블랙 위도우'의 제작사이자 배급사인 디즈니는 영화관과 자사 스트리밍 플랫폼 '디즈니+'에 영화를 동시 개봉했습니다. 영화관과 스트리밍 동시 개봉은 OTT 업계에선 트렌드로 여겨지는 방법 중 하나입니다. 특히 코로나 사태 이후 영화관을 찾는 발길이 끊어지면서 영화사들에 새로운 수입원 되고 있기도 하고요.
CJ ENM은 디즈니를 따라.. 아니, 많이 참조하고 있습니다!
디즈니가 되겠다는 회사가 많습니다. 게다가 특정 영역의 회사가 아닌 방송사, 엔터사, 제작사, 게임사 등 다양한 영역의 회사들이 '내가 디즈니가 되겠다'고 외치고 있는데요. 이유라면 디즈니가 콘텐츠 미디어 산업을 넘어 여러 영역에서 영향력을 키운 세계적인 미디어-콘텐츠 그룹이기 때문이겠죠. (참조 - 한국의 디즈니는 어디서 나올까) 그중 가장 두각을 드러내고 있는 곳은 어디일까? 몇 년 전만 해도 국내에서의 '디즈니' 외침이 막연하게만 느껴졌는데요. 최근 국내에서 '디즈니'의 모습에 가까이 다가가고 있는 한 곳이 눈에 띕니다. 바로 'CJ ENM'입니다. 사실 CJ ENM은 국내 콘텐츠 업계에선 수년 전부터 막강한 영향력을 키워온 회사죠. 그래서 CJ ENM이 굵직한 미디어 기업으로 성장할 것이라 예측하는 것이 그리 대단한 통찰은 아닌 것 같은데요. 지난해 말 강호성 대표가 키를 잡은 이후 회사 분위기가 많이 달라진 모습입니다. 특히 그 모습 속에는 CJ ENM이 디즈니를 따라가고 있음이 더 뚜렷하게 보이는 것 같았어요. 그래서 저는 디즈니가 어떻게 지금이 모습으로 성장했는지와 함께 CJ ENM이 디즈니를 따르고 있다 느낀 이유를 정리해보고 싶어졌는데요. 그래서 오늘은 CJ ENM이 가장 유력한 '한국의 디즈니'인 이유에 대해 이야기해볼까 합니다. 1. 디즈니의 성장 과정 CJ ENM의 달라진 모습을 살펴보기에 앞서 디즈니가 어떻게 성장했는지를 정리해보면 좋을 것 같아요. 대학생 시절 미디어 전공생이었던 저는 원소스 멀티유즈(One Source-Multi Use) 라는 개념을 강의실에 앉아 마주하게 됩니다.
독서실 회사를 넘어 교육업계 O2O 기업으로 도약할 '아이엔지스토리'
"독서실 가맹사업으로 시작했지만 앞으로는 O2O 플랫폼을 통해 Full Stack Education 기업으로 성장하려고 합니다" (아이엔지스토리 강남구 대표) 프리미엄 독서실 '작심'의 운영사 아이엔지스토리는 강남구 대표가 자본금 240만원으로 시작한 회사인데요. 1호점을 론칭한지 5년여 만에 전국 직, 가맹 650개 오프라인 매장을 보유한 회사가 되었습니다. 특히 세련된 학습 공간과 함께 다양한 교육 콘텐츠를 제공하며 업계에서의 영향력을 키웠는데요. 2019년에는 매출 189억원을 기록할 만큼 빠르게 성장했죠. 당시 영업손실은 16억원이었는데요. 다음 해(2020년) 매출이 317억원으로 껑충 뛰었습니다. 게다가 흑자전환에 성공해 15억원의 영업이익을 냈죠. *해당 매출·영엽이익 규모는 회사 측에서 밝힌 연결 재무제표에 근거한 수치입니다. 전자공시스템에 공개된 자료에 따르면 매출 252억 / 영업이익 13억 입니다. 독서실 가맹사업만으로는 단기간에 만들기 어려운 실적인데요. 사실 그사이 회사에 사업적 변화가 있었습니다. 바로 '픽코파트너스'를 론칭한 겁니다. 자사 브랜드 '작심'뿐만 아니라 독서실·스터디카페 전체에 도입할 수 있는 CRM 소프트웨어를 자체 개발하고 독서실 회원 관리, 결제, 무인 키오스크 등을 통해 매장 운영을 돕기 시작했는데요. 토즈, 커피랑도서관, 어썸팩토리 등 전국 1300여 매장에 입점하며 빠르게 성장합니다. 또 이용자가 전국 독서실·스터디카페를 예약·결제할 수 있는 앱 '픽코'를 론칭해 운영하기 시작했죠. 이것으로 아이엔지스토리는 · 오프라인 가맹사업 · B2B SaaS · 교육 관련 온라인 플랫폼 이라는 세 가지 모델을 완성하고 도약의 준비를 마친 것 같은데요. 지금의 사업 구조를 어떻게 만들었는지, 해당 모델의 가능성과 앞으로의 계획은 무엇인지,
카카오웹툰의 새옷은 날개일까 무쇠추일까
카카오웹툰이 화려하게 등장했습니다. '다음웹툰'이 '카카오웹툰'이라는 새 이름으로 출발한 건데요. 플랫폼 디자인이 기존의 모습은 찾아보기 힘들 정도로 완전히 새롭게 바뀌었습니다. 새로운 기능들이 추가됐고 로그인 방식과 결제방식, 대여기간 등 서비스 세부 내용도 달라졌고요. 서비스뿐만 아니라 제작·창작·운영 조직 전반에도 변화가 생겼죠. 이진수 카카오엔터테인먼트 대표는 새로운 웹툰 플랫폼에 대해 이렇게 설명했어요. "작은 직사각형의 섬네일 이미지로 작품을 나열하던 지난 20년간의 관성적 디스플레이 방식을 과감히 탈피했습니다" 그런데 반응이 좀.. 엇갈리는 것 같아요.. 화려한 플랫폼 디자인에 극찬을 보내는 이들이 있는가 하면, 기존 다음웹툰으로 돌려놓으라며 불편한 감정을 드러내는 이들도 적지 않은 현실이죠. 이번 개편 잘 한 것일까요..? 카카오웹툰의 새옷은 날개일까요? 아니면 무쇠추일까요? 플랫폼 개편 배경과 함께 어떤 변화들이 있었는지, 유저 반응은 어떤지 정리해보고 카카오웹툰의 앞길을 함께 예측해보시죠. 카카오의 웹툰 플랫폼 개편 배경 카카오는 지난 2년간 다음웹툰의 개편을 준비해왔습니다. 오랜 시간 준비한 만큼 변화의 폭도 컸어요. UX 설계 틀이 완전히 변화했으니 새로운 플랫폼을 만들었다고 해도 과언이 아닐 만큼 대대적인 변화였죠. 이렇게 대대적인 변화를 시도할 필요는 무엇이었을까요?
1234...