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포스팅
다음카카오 샵검색과 채널을 보고.."역시 김범수 의장"
다음은 만년 2위 포털업체입니다. 무려 12년이나 말이죠. 인터넷산업 태동기 토종업체로서 두각을 나타냈던 것을 떠올리면참 아쉽고 수치스러운 일이 아닌가 싶습니다. 물론 그 동안 가만히 있던 것은 아니었습니다. 검색의 본질이란이용자 의도를 파악하는 것이라며검색어에 따라 검색 카테고리를그때그때 다르게 노출하기도 하고, SNS가 확 불타오를 때는트위터에 일정 비용을 지불한 뒤데이터를 긁어오기도 하고, 혼자로는 안된다고 판단했는지네이트와 줌과 손을 잡기도 하고 모바일시대에는 실시간 및 위치콘텐츠가 좋다며관련 정보를 늘리기도 했죠. 그래도 판세를 뒤엎긴 역부족이었습니다. 2010년 20%대를 유지했던 검색점유율은2014년 10%대로 떨어졌죠.
NHN엔터, 검증의 단두대 앞에 서다
2012년. 이해진 네이버 의장은 사내문제로머리가 지끈지끈 아팠습니다. 회사 리더십을 두고내부갈등이 심화되고 있었거든요. 반대편 진영의 수장은바로 이준호 최고운영책임자(COO). 사실 어느 조직이든지 의사결정 과정에서논쟁과 충돌이 있기 마련입니다. 하지만 사태가 심상치 않은 것은이준호 COO의 경우 적지 않은 지분을 갖고 있으며이에 따라 파벌이 형성되고 있다는 점 때문이죠. *참조 : 이해진 4%, 이준호 3%. 쉽게 말해 하늘 아래 태양이두 개 있는 꼴이었습니다. 이해진 의장은 누구보다도 기분이착잡했을 것입니다. 대학선배인이준호 COO의 창업을 독려하고그 회사를 주식교환 방식으로인수합병한 장본인이었으니까요. 그는 고민 끝에 게임사업부인한게임을 분사형태로 내주고갈라서기로 마음을 먹었습니다. 그렇게 한게임은 2013년 8월'NHN엔터테인먼트(이하 NHN엔터)'라는 이름의 회사로 출범하게 됐죠.
텐센트·구글·겅호가 찍은 게임SNS, 한국에 상륙하다
“최기자, 요즘 모바일 동영상 분야가 ‘핫’하잖아.그리고 너는 게임 덕후고” “모바일 동영상이 핫한 건 맞지만제가 게임 덕후라는 것은 모두가 정신을 차리고 나가면 반드시 마니아의 에너지를분산시키는 것을 해낼 수 있다는 그런 마음을...” “아아. 알았어. 본론을 이야기할게""모바일 게임 동영상 관련해서핫한 스타트업이 있어서 소개해주고 싶어” “캠코드(Kamcord)라는 스타트업인데모바일 게임 플레이를 녹화해서페이스북이나 트위터 같은 SNS에공유할 수 있는 서비스를 하는 곳이야” “흥미는 생기는데, 모바일게임 영상 녹화는아직까지는 쉽지 않을 걸로 알고 있는데요” “외부앱을 쓰면 게임이 뚝뚝 끊기는 일도 있고,일부 앱은 특정 기기만 지원하기도 하죠” “그런데 최기자가 언급한 문제를 모두 해결하고실리콘밸리 투자자들과 일본, 중국의 대형 게임사들에게 매우 큰 관심을 끌고 있는 곳이 있다면?” 모바일게임 영상 공유 시대가 열린다 오늘 소개할 모바일게임 동영상 공유서비스‘캠코드’는 아직 한국에서는 생소하지만해외에서는 모바일게임 시장의 ‘트위치’가 될 수 있는 가능성을 인정 받고 있는 서비스입니다. *트위치 : 게임 전용 인터넷 방송국으로2014년 9월 아마존이 9억7000만달러에 인수했다. 캠코드가 지금까지 유치한 투자금액은 약 280억원이며 텐센트, 워게이밍넷, 겅호, 디엔에이 등대형 게임회사들이 참여했는데요. 캠코드는 지난 2012년 에어비앤비나 인스타그램을 키워낸 Y컴비네이터에서 지난 2012년 본격적인 여정을 시작했습니다.
최준호
2015-06-22
'2015넷마블'은 '2011넥슨'을 넘을 수 있을까?
지난 1분기 게임업계 매출 순위를TOP4를 차지한 실적을 보면 넥슨 : 매출 4790억원(국내 1868억원) 전년비(YOY) 9.0% ↑넷마블게임즈 : 2034억원(국내 1769억원) YOY 57.5% ↑엔씨소프트 : 1881억원(국내 1192억원) YOY 5.6% ↑NHN엔터 : 1381억원(국내 656억원) YOY - 9.2% ↓ 넷마블이 미친듯이 성장하며, 국내 매출 기준으로는 넥슨의 턱밑까지 쫓아온 것을 알 수 있습니다. 또 글로벌 TOP10 모바일 퍼블리셔 중 5위를 기록하며한국 게임사 중 유일하게 이름을 올렸죠. 올해 초 넷마블은 엔씨소프트와의 전략적 파트너십을 맺고 상호 지분 투자를단행했는데요. 이 때 기준으로 이미 기업가치가 4조에 육박! 덤으로 엔씨소프트 IP(지적재산권)의 모바일게임 사용권한도 획득! 당시에는 엔씨가 지나치게 비싼 기업가치로넷마블 주식을 산게 아니냐는 비판도 있었지만지금은 오히려 엔씨가 남는 장사를 했다는 이야기도 나오고 있습니다. 지난 2011년 넥슨이 동경증권거래소에약 8조원의 기업가치를 평가받으며화려하게 상장했을 당시와 비교해 보면최근 넷마블의 기세를 확실히 알 수 있죠. 당시 넥슨은 국내 게임업게 최초로 연매출 1조원을 넘기며 확실한 대세로이미지를 굳혔습니다. 물론 연간 전체 매출과 단 한 분기 매출을비교한 한계는 있지만 현재 넷마블의 분위기를 보면 연간 매출이 충분히 1조를 넘을 것이라는 전망이 힘을 얻고 있습니다. 지난 1분기 매출은 3월 중순 출시된 ‘레이븐’의매출이 20일치 가량만 반영됐었는데요.
최준호
2015-06-19
법 개정에 사운이 걸린 스타트업을 만나다
어제는 '비트'의 박수만 대표님과분당 정자동 사무실에서 만남을 가졌습니다. 전날 과로 혹은 과음하셨는지피곤한 기색이 엿보이는 박수만 대표님. 박 대표님과 만남을 가진 이유는회사 고민을 듣기 위함이었습니다. 어떤 일일까? 비트는 판도라, 스포티파이 등과 같은광고+무료 기반의음원 스트리밍 서비스입니다. 국내에서는거의 시도된 적이 없는 모델이고이용자에게 확실한 효용을 주는 데다나름 기술력이 좋아뚜렷한 트래픽 상승곡선을 보이고 있죠. 하지만 내부적으로는비용구조가 심각하게나빠지고 있습니다. 기본적으로 음원 스트리밍 서비스의수익모델을 살펴보면음반유통사, 저작자, 실제 연주자 등에게비용을 지불하고 음원을 사온 다음이용자에게 파는 이른바 중개모델입니다. 서비스업체들이 물어야 하는 돈은개별 사용료의 경우 곡당 7.2원,월정액 사용료의 경우 곡당 3.6원이죠. 이것은 관련 협회와 문체부가 정한'음악저작물사용료 징수규정'에따른 것인데요. *해당 규정이 정식 법률은 아니지만정부가 개입돼 강제적 효력을 내고 있다는 점에서 제목 중 '법'이라는 말을 사용했습니다.
2014년 소프트웨어업계 매출 TOP10, 그리고 관전포인트
IT업종별로 기업 매출순위를 집계하고올해 사업이 어떻게 진행될 것인지짚어보는 기획 포스팅 4탄. 이번 포스팅은 순수 소프트웨어업계입니다. 여기서 순수 소프트웨어란 인터넷서비스/게임/콘텐츠를 제외한기업 및 고객용 소프트웨어를 한정해서 말합니다. 그러면 어떤 기업이 있는지하나하나씩 살펴볼까요? 1위 : 이니텍 1867억원 금융 분야를 전문으로 하는솔루션 회사입니다. 국민은행, 산업은행, 씨티은행,부산은행, SC제일은행,새마을금고 등 대형 은행들에 대해인터넷뱅킹 및 보안서비스를 공급하고 있습니다. 지금은 유명 스타트업 엑셀러레이터가 된권도균씨가 만든 회사로도 알려졌죠. 2위 : 더존비즈온 1363억원 세간에 널리 알려진 기업은 아니지만세무법인, 경리부서 직원이라면아주 친숙한 이름일 것입니다. 더존비즈온은 기업용 회계 소프트웨어를제공하고 있는데요. 해당 시장을 90% 이상 점유하며막강한 영향력을 해상하고 있습니다. 다만 모멘텀에 대한 고민이 큰데요.
주춤하는 '모바일게임 신성 4인방'
2011년 모바일게임시장이 열리면서몇몇 슈퍼루키들이 등장했습니다. 영민하게 트렌드에 적응한 회사들이죠. 대표적으로 파티게임즈, 선데이토즈,데브시스터즈, 네시삼십삼분을꼽을 수 있는데요. 이들을 가리켜 좀 있어보이게'모바일게임 신성 4인방'이라 하겠습니다. 4인방은 강력한 흥행작을 토대로상장, 혹은 그 직전 단계까지 갔습니다. 하지만 요새 들어비틀거리는 모습이 눈에 뛰는데요. 1분기 실적을 토대로업체별 분위기를 살펴볼까요? 1. 파티게임즈 1분기 매출 56억원 -> 47억원1분기 영업익 7억원 -> -8억원 (2014년 -> 2015년) 규모도 그렇고추이도 그렇고 썩 좋지 못합니다. 그 원인이 뭘까요? 열심히 신작게임을 만들고 내놓긴 하는데다들 성적이 고만고만하기 때문입니다. 뭔가 한방이 없는 이야기죠.
게임 인공지능(AI)의 미래는 ‘접대 골프’다
애니메이션 <소드 아트 온라인>이나 판타지 소설 <달빛조각사> 등 인기 만화나 소설 속에서 묘사하는 게임의 미래는 비슷합니다. VR(Virtual Reality)가 극도로 발달해 현실과 구분이 없어진 가상 세계 안에서 주인공들은 사람과 구별이 거의 불가능한 NPC(Non-Player Character)들과 함께 모험을 펼치는데요. 이런 관점에서 보면 게임의 미래는 하드웨어 분야는 VR 소프트웨어 측면에서는 인공지능 (AI, artificial intelligence)이 될 것 같다는 생각이 듭니다. 그런데 AI의 발전으로 최고수의 게임 플레이를 할 수 있는 NPC가 등장한다면 게임이 더 재밌어질까요? 아닐 겁니다. 게임의 재미는 '잘하는 것' 외에도 무궁무진하기 때문이죠. 이에 대해 엔씨소프트의 인공지능 연구를 총괄하고 있는 AI Lab의 이재준 상무는 "옛날에 접대 골프의 미묘함에 대해 설명을 들은 적이 있어요. 아슬아슬하게, 최고의 쾌감을 느낄 수 있도록 잘지는 것이 접대 골프 최고의 기술이라고 하더군요" 이렇게 AI가 만들어 갈 새로운 게임의 재미에 대한 힌트를 주셨는데요. 과연 AI는 접대 골프를 제공할 수 있는 만렙 골퍼 수준으로 발전할 수 있을까요?
최준호
2015-06-08
쿠팡, 기업가치 5조원 돌파..어떻게 봐야할까
그저께 온라인은 물론신문, 방송을 뒤집었던IT소식이 하나 있었습니다. 소프트뱅크가 전자상거래 기업 쿠팡에대규모 투자를 진행한다는 것이었죠. 아마 벤처투자로는역대 최고 수준이 아니었나 싶은데요. 공식적으로 어떤 내용을 담고 있는지,여기에 추가로어떤 의미해석과 추론이 가능한지하나하나 살펴보겠습니다. 1. 내용요약 쿠팡으로부터 온 보도자료에 따르면투자금은 모두 10억 달러(1조1000억원)입니다. 벨류에이션은50억 달러(5조5000억원)로서소프트뱅크의 취득지분율은 20%. 지난해 받은 투자금4억 달러(4400억원)과 합치면 모두 14억 달러(1조5400억원)으로서 이는 지난해 국내 주요 스타트업이투자받은 금액합계치,6억3600만 달러(7000억원)보다두 배 많으며 글로벌 기준으로도우버, 샤오미에 이어 세 번째라는데.. 솔직히 자기들 유리한대로기준을 세우긴 했지만정말 대단하긴 합니다. 1조원이라는 돈은 네이버, 넥슨도당장 동원하기 힘들며기업가치 5조원 이상 기업은국내 IT업계에서 대략 10개?
어벤저스만큼 멋진 영웅들 BEST 10
지난 2009년 월트 디즈니는 마블 코믹스를 40억달러(약4조4500억원)에 인수합니다. 당시는 미국 금융위기의 여파로자본시장이 꽁꽁 얼어 있을 때라 득보다 실이 더 많을 거라는 의견도 많았지만 지금은 엔터테인먼트 산업 역사상가장 성공적인 로또딜 중 하나로 손꼽히죠. 영화는 나올 때마다 대박치고 있고 한국에서 만든 게임도 글로벌 시장에서 잘나가고 있죠. 하지만 어벤저스 외에도 팬들의 꿈과 희망을 채워주는 드림팀은 매우 다양한데요. 지금부터 하나씩 살펴보겠습니다. 참고로 아래 순서는 순위가 절대 아닙니다^^ 팔로 팔뤄 미~끝까지 다 읽으시면 행복한 일이 있습니다^^ 1. 히어로즈 오브 더 스톰 디아블로와 일리단 스톰레이지리치왕과 짐레이너가 모인 게임 히어로즈 오브 더 스톰! 블리자드를 대표하는 게임인워크래프트와 스타크래프트디아블로 등의 영웅들을 모두 만나 볼 수 있는 게임입니다.
최준호
2015-06-04
<스타트업은 드라마다> 후기 콘서트를 엽니다!
안녕하세요. 아웃스탠딩입니다! 3월부터 5월까지 다음 뉴스펀딩에 '스타트업은 드라마다'라는 기획기사를 진행했는데요. 너무도 감사하게 독자님들께서는 총 10개 기사에 후원금 783만7478원, 공감 6997번, 공유 4878건을 보내주셨습니다. ^^ 우리는 여기에 대한 보답으로 기사 주인공들과의 간담회를 마련했는데요. 북팔, 패스트트랙아시아, 오지큐, 김기사, 직방, 플리토, 잡플래닛, 바풀 등 대부분 대표님들이 참석합니다. 그래서 후원자 외 일반 독자님들께서도 시간 괜찮거나 관심 있으시다면 참석을 권유하고 싶습니다. ^^ 등록하기 (클릭해주세요) 1. 날짜 2015년 6월15일 오후 7시 2. 장소 서울특별시 강남구 역삼동 683-34 새롬빌딩 6층 디캠프 3. 모집인원 100명 4. 참가비용
옐로모바일, 이제 어느 정도 궤도에 오른 듯
얼마 전 옐로모바일의1분기 실적이 오픈됐습니다. 연결기준으로 매출 618억원,영업손실 227억원,당기순손실 250억원을 기록했는데요. 이를 보고 느꼈던 단상은다음과 같습니다. "어느 정도 궤도에 올랐구나" "옐로모바일이벤처거품의 부산물이라는 말은이제 옛말이 됐구나" "하기에 따라네이버, 다음카카오와어깨를 나란히 하는대형 인터넷기업으로성장할 수 있겠구나" 그 이유가 무엇인지 말씀드리자면.. 1. 견고한 캐시카우 일단 글을 읽기에 앞서옐로모바일의 사업구조에 대해이해할 필요가 있습니다. (참조 - 옐로모바일은 돈을 어떻게 벌까?) 현재 옐로모바일은O2O, 광고, 여행사업이 돈을 벌고쇼핑중개, 미디어사업이돈을 쓰는 구조인데요. 꽤 단단한 캐시카우를 갖고 있습니다. 매출순위로 자회사를 나열하자면.. 제이티넷 107억원이노버즈 80억원애드쿠아인터렉티브 75억원여행박사 72억원쿠차/쿠폰모아 56억원퍼플프렌즈 47억원퓨처스트림네트웍스 45억원마더브레인 39억원옐로디자인 28억원옐로유통 27억원
다음카카오, 조직통합 이후 질풍행보
다음카카오가 그 어느 때보다빠르게 움직이고 있습니다. 다음과 카카오 모두 합병 전후로지지부진한 모습이었고특히 다음의 경우느림보 같다는 느낌이었는데 최근 들어 속도감이왠만한 스타트업 못지 않습니다. 크게 세 가지 부문에서사업행보를 따져보겠습니다. 1. 인수합병 패스 회사 자체를 인수한 것은 아니고패스가 운영하는 핵심서비스인사회관계망서비스(SNS) '패스'와메시징서비스 '패스톡'에 대한자산 및 사업권을 인수한 것입니다. 패스는 원래 실리콘밸리 기업이지만특이하게도 인도네시아 지역에서강세를 보이고 있는데요. (사실 글로벌 타겟 서비스의 경우가끔씩 우연치 않게 어딘가에서얻어걸리는 경우가 있습니다) 복수 언론보도에 따르면월간 이용자수는 1000만명,추정 인수비용은 2700만 달러(300억원). 김기사 널리 알려진 네이게이션앱이죠.
네이버 vs 다카오, 모바일 5대 격전지 중간 점검!
지난 2월 ’네이버 VS 다음카카오’ 모바일 전면전 돌입!'이라는 기사 기사를 쓴지불과 3개월 밖에 지나지 않았지만, 양 사는 과거 어느 때보다 '속도'를 중시한 모바일 신사업을속속 내놓고 있습니다. 다음카카오는 활발한 인수합병과동시에 마이피플, 카카오픽 등지지부진한 서비스를 정리하고 있고, 네이버도 게임, 포토 SNS, O2O 쇼핑,핀테크 등 모바일 속도전에서뒤처지면 죽는다는 긴장감이 느껴지고 있습니다. 1. O2O(교통) : 다카오, 한 방을 보여주다 상반기 다음카카오와 네이버를 통틀어 가장 눈에 띄는 신사업은 확실히 ‘카카오택시’입니다. 다음카카오에 따르면 출시 8주만에 기사 회원수 7만5000명 모집, 서울 기준 하루 6만여명의전체 콜택시 승객 중 절반 정도가 카카오택시를이용하고 있다고 합니다. 국내에 출시됐던 O2O(Online to Offline) 서비스 중 가장 빠르게 시민들의 실생활에 스며들고 있는 것 같네요. 또 ‘서울버스’ ‘지하철 내비’ 사업 양수에 이어,내비게이션 앱 ‘김기사’ 인수 등 교통분야에 대한투자를 계속하고 있는데요. 대리기사, 퀵 배송 등 다양한 분야로의진출 루머도 계속 흘러나오고 있습니다. 2. O2O(상거래): 양사 모두 갈 길이 멀다 네이버는 O2O상거래 분야에서 조용하지만조금씩 영향력을 넓혀가고 있습니다.
최준호
2015-05-29
라인프렌즈 "우리 경쟁상대는 '카카오'가 아니라 '디즈니'입니다"
여기는 세계로 뻗어나가고 있는 라인의 본진, 네이버 그린팩토리. <아웃스탠딩>이 전 세계에서 사랑을 받고 있는'라인 프랜즈' 캐릭터를 만나러 왔습니다. 그들의 탄생비화와 앞으로의 계획 등을제가 가장 사랑하는 '브라운'님을모시고 들어보도록 하겠습니다 ^^ 취향저격 콘텐츠로 탄생한 '라인프렌즈'"안녕하세요. 자기 소개 좀 부탁드릴게요" "아...안녕하세요. 전 라인의 오리지널 캐릭터 브라운이라고 합니다" "요즘 IT업계에서 가장 ‘핫’한 아웃스탠딩과의인터뷰라니 너무 긴장되요. 저는 설정상 소심하고 온순한 성격을 가지고 있거든요" "또 라인 프렌즈 내에서는 문과 코니가 사고를 치면 해결하는 역할을 하고 있죠" "아무튼 일단 저희 소개부터 드릴게요.라인프렌즈는 초기에 코니, 문, 제임스와 저 이렇게 4종의 오리지널 캐릭터가 있었고요" "이후 샐리, 에드워드, 제시카, 부장님, 레너드 등 5종이 추가됐어요" "캐릭터 별로 기본적인 역할과 성격이 있는 건 처음 알았네요. 그런데 당신은 어떻게 탄생했나요?" "지난 2011년 3월 동일본 대지진의 여파로 일본 곳곳에서 유선 통신이 끊긴 상황에서" "‘소중한 사람을 이어주는 서비스를 만들자’는목표로 모바일 메신저 ‘라인’이 개발됐습니다."
최준호
2015-05-26
미국 IT업계 정치권 로비 순위 TOP 40
미국은 기업하기 좋은 나라로 알려져 있지만,기업들이 정치권에 대규모의 로비 자금을집행하는 것으로도 유명합니다. 지난 1983년 설립된 미국의 민간 정치자금 감시기관책임 있는 정치 센터(Center for Responsive Politics)는 openscerets.org 를 통해 미국의 기업/기관들이각 정당과 선거에 뛰어든 후보 등 정치권에게전달한 로비 금액을 공개하고 있습니다. 자료를 살펴보니 IT분야의 기업들도 많은 로비자금을 집행하는 것을 알 수 있었는데요. 이번 기사에서는 소프트웨어·하드웨어/인터넷/유선통신/무선통신 등 4개 카테고리를하나로 모아 TOP 40위를 정리했습니다. 기사에 사용된 자료는 모두 opensecrets.org에 공개돼 있습니다. 1위. NCTA 1746만달러(190억원) 지난해 가장 많은 로비금액을 쓴 곳은 전미케이블방송통신협회(NCTA)입니다. 미국 대부분의 케이블 방송사들이 이 협회에속해 있다고 하는데요. 지난 98년 통계가 집계된이후 꾸준히 로비 금액이 상승하고 있습니다. 아무래도 정책의 영향을 많이 받는 산업 특성상 협회 차원에서 많은 로비금액을사용하고 있는 것 같네요. 2위. 컴캐스트 1692만달러(184억원) 위키페디아에 따르면 컴캐스트는세계에서 가장 큰 케이블 방송 회사이며, 동시에 미국 1위 인터넷 서비스 제공업체입니다. 지난 2014년 2월 2위 사업자인 타임워너 케이블(Time Warner Cable)을 452억 달러(약 48조 원)에인수 시도했지만 미 정부가 시장 독점을 이유로허가를 내주지 않을 정도로 큰 회사죠. 3위. 구글 1683만달러(184억원)
최준호
2015-05-22
2014년 콘텐츠업계 매출 TOP10, 그리고 관전포인트
IT업종별로 기업 매출순위를 집계하고올해 사업이 어떻게 진행될 것인지짚어보는 기획 포스팅 3탄. 이번 포스팅은 콘텐츠업계입니다. 미리 말씀드릴 것은방송 및 오프라인 비즈니스 기반 기업은 제외했습니다. 시장 고착화 현상이 강하고IT에 대한 관심 및 연관성이 적기 때문입니다. 그래서 콘텐츠 제작 및 유통기업을주로 짚어봤는데요. 하나하나씩 살펴볼까요? 1위 : CJ E&M 1조2326억원 전체 사업에서방송 및 오프라인 비중이 높아넣을까, 말까 고민을 했습니다만 콘텐츠업계를 논하는 데 있어서꼭 빼놓을 수 없는 존재라 포함시켰습니다. 정말 공룡 같은 회사죠. 90년대 후반 문화사업 진출 이후수많은 회사를 인수합병함으로써 현재 방송채널, 방송콘텐츠,영화제작 및 배급, 음반제작 및 배급,연예 매니지먼트, 콘서트, 뮤지컬 등 거의 모든 엔터테인먼트 사업을운영하고 있습니다.
NDC 15 후기 "회장님이 낸 숙제 푸느라 고생했구나..."
지난해 넥슨은 창사 20주년을 맞아 앞으로의 이정표를 세워보자는 의미로넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2014에서 체크포인트라는 슬로건으로 내세웠습니다. 사실 넥슨은 지난 몇 년 간 모바일 시대로의 변화를 따라가지 못한 둔한 항공모함, 신작 개발 없이 ‘라이브’와 ‘인수 합병’으로 먹고 사는 회사라는 지적을 받아왔죠. 특히 지난해 넥슨은 중국 온라인게임 매출 감소,모바일 게임 시장에서의 캐시카우 확보가 늦어지며 새로운 방향 제시가 절실했던 시기였습니다. 이런 문제점을 가진 상황에서 김정주 NXC 대표는 지난해 NDC에전격적으로 등장해 넥슨 일본 법인과 한국 법인 대표에게 이렇게 물었습니다. 저는 숙제를 내는선생님처럼 보였는데요. “2004년에 ‘마비노기' 후 이렇다 할 신작게임이 없다. 앞으로의 10년을 진지하게 고민해야 한다” “두 대표는 좋은 게임을 만들기 위해 제일 중요시해야 하는 점이 무엇이라고 생각하는가?” “넥슨은 인수합병만 하고 개발은 안하나?” “공개할 수 있는 신작은 없나,넥슨의 모바일 전략은 무엇인가?” 오너에게 숙제를 받았으니 아마 한국과 일본의 두 전문 경연인은 지난 1년간 머리에 쥐가 나도록 문제를 풀었을 것입니다.
최준호
2015-05-21
외국계 기업에게 한국시장은 어떤 존재일까
첫 번째 이야기. 야후가 한국에 진출했을 때가아마 1997년이었을 것입니다. 현지화된 포털서비스 야후코리아와광고 네트워크 오버추어코리아를 운영하며15년간 아주 옴팡지게 돈을 벌어갔죠. 하지만 네이버가포털, 광고 분야를 장악해가면서설 자리를 잃었고결국 존폐위기에 놓이게 됐습니다. 이에 야후는 2012년한국시장 철수를 결정합니다. 그리고 직원 200명을 전부 해고합니다. 쿨하게 말이죠. 두 번째 이야기. 소셜커머스 원조기업 그루폰이한국에 진출했을 때가아마 2011년 초였을 것입니다. 당시 소셜커머스는 벤처업계가장 핫한 아이템이있고1000개 가까운 업체가 난립했던 터라 다들 그루폰의 등장을 주목했죠. 역시나 현지기업 인수를 검토하고수백명 직원을 동시에 뽑는 등아주 떠들썩하게 왔지만 이미 시장에 자리를 잡은티켓몬스터와 쿠팡이 만만치 않았습니다.
MCN VS 동영상 플랫폼..오월동주가 시작됐다!
지난 4월 아프리카TV에서 다수의유명 BJ들의 계정이 정지되는 일이 있었습니다. 아프리카TV 측은 타 플랫폼 광고 등내부규정을 여러 차례 어겨 어쩔 수 없이 6개월간 방송정지 제재를 내렸다는 설명입니다. 업계에 따르면 YY.COM이라는 중국 인터넷 방송국이 곧 한국 방송을 시작하며 아프리카TV에서 방송을 금지당한 다수의 BJ들이GE엔터테인먼트 소속으로 이 인터넷 방송에 합류할 것이라고 하는데요. YY.COM(중국판 아프리카TV, 나스닥 상장사)은무려 샤오미 CEO인 레이 쥔이 이사회 의장인 인터넷 방송사입니다. 이런 불협화음은 동영상 콘텐츠 제작자들이 활동할 수 있는 영역이 넓어지고 이들을 관리하는 MCN의 영향력이 커진 반증이기도 한데요. 급박하게 흘러가고 있는 최근의 이야기를 정리해 보겠습니다. MCN의 대약진..대세는 ‘우리’다 MCN은 1인 동영상 콘텐츠 창작자를 관리하고 육성하는 매니지먼트 조직입니다. 즉, 아래와 같은 온라인 방송국이 있으면
최준호
2015-05-18
비글로벌 참관 후기 “과거에 머무르면 죽는다”
지난 14, 15일 서울 동대문디자인플라자에서열린 국내 최고의 스타트업 축제비글로벌(beGLOBAL) 서울 2015! 뜨거웠던 현장에서 기자가 만난스타트업 중 기억에 남는 곳들을 뽑아보자면 비글로벌 스타트업 배틀의 우승팀이기도 한 토스랩의 ‘잔디’는 기업 내 커뮤니케이션의 중심을이메일에서 메신저 기반으로 전환시키려는 서비스입니다. 업무 효율성도 높아지겠지만, 휴일에도 쉴 새 없이 울려되는 카카오톡 단체채팅방직장상사의 ‘갈굼’에도 벗어날 수 있는 통로가 될 수 있다는 생각도 들었습니다. 또 아무래도 제가 게임 업계 출입 기자다보니프로게이머 출신들이 1:1로 게임을 가르쳐주는 ‘게임코치’도 눈에 들어 왔는데요. 주로 리그오브레전드가 많고, 피파온라인3,하스스톤 등을 1시간 당 2만원을 받고 게임을가르쳐 줍니다. -_-b 추후 유명 게이머들과 연계가 된다면팬들은 자신의 우상인 게이머들에게게임을 배울 수 있는 엄청난 ‘추억’을쌓을 수도 있다는 생각이 들기도 하네요. 이번 비글로벌 2015 서울에서는 특히일상의 불편함을 해결해주려는서비스들도 많았습니다. 10만원 내에서 서울 내 간단한 이사가 가능한 서비스인 ‘짐카’저도 원룸 이사를 여러번 다녀봤지만, 이삿짐 쌀 박스가 없어서 고생하고용달 가격이 천차만별이라 속은 것 같은찝찝함이 들 때가 많았는데요. 이런 불편함을 해결해주려는 서비스로 눈길을 끌었습니다.
최준호
2015-05-17
LOL 덕후가 모인 웹툰앱 '배틀코믹스'의 선전이 반가운 이유
한국 게임산업의 경쟁력을 논할 때 캐릭터 등 IP(지적재산권)을 활용한‘2차 산업’의 부재를 염려하는 목소리도 큽니다. 일본의 애니, 만화, 게임을 넘나드는캐릭터 산업과 비교하자면 끝도 없지만 해외에서 인기 있는 라인 캐릭터가 떡하니서울 시내 한복판에서 팝업스토어를 여는상황에서 한국식 게임 캐릭터 산업의 공백은늘 아쉽게 다가왔습니다. 그런데 최근 스마일게이트 오렌지팜기자 간담회에서 오로지 ‘게임’만을 다루는 웹툰 서비스가출시 6개월만에 월간 사용자 수 50만명을기록하고 있는 배틀코믹스의 이야기를 접했는데요. 순간 “앗! 그래 웹툰 시장이 빵터졌는데게임 전용 웹툰도 분명히 나올만하지” “국내 게임업계와 협력하면 좋은 시너지를 낼 수 있겠는데?”라며배틀코믹스 사이트를 열었는데... 작품 10개중 8개가 ‘리그오브레전드’였습니다. 또 퀄리티나 웹툰 길이도 각 작품마다편차가 심한 점도 조금 실망하기도 했죠. 하지만 제 이런 생각은 배틀코믹스를키워가고 있는 배승익 더웨일게임즈 대표님과의미팅 진행 이후 ‘기대감’으로 바뀌었는데요. 창의력 쩌는 팬들의 자발적인 콘텐츠를 바탕으로게임과 관련된 2차 콘텐츠 산업을 꽃피우고 있는 배틀코믹스의 이야기를 들어봤습니다. 죽음의 계곡에서 피봇팅으로 살아나다
최준호
2015-05-15
요즘 핫하다는 모바일 스타트업 월간 이용자수는?
요즘 스타트업 투자시장은모바일기업이 이끌고 있다고 해도 과언이 아닌데요. 문득 "이들의 이용자수는 얼마나 될까" 궁금해서온라인 리서치기관 코리안클릭으로부터관련 자료를 받아봤습니다. 여기서 이용자수란 중복 방문을 제외한안드로이드 애플리케이션 순이용자수이며이용시간은 평균 수치로서 충성도를 말해줍니다. 기간은 월간으로 지난해 5월부터 올해 4월까지 1년. 글쓰기에 앞서 잠깐 데이터 한계에 대해 공지할 것은표본조사를 토대로 수치를 예측하는 터라100% 확실하지 않다는 점입니다. 즉 추정치인 셈이죠. 이를 감안하고 보셨으면 하고요. 일단 가장 최근 달인 4월 기준으로데이터를 정리하자면 다음과 같습니다. 표와 관련해 하나 말씀드리자면 서비스별로 성격이 다 달라동등선상에서 비교하기 어렵습니다. 예를 들면 직방은 웬만해서는 쓰지 않는 서비스이고캐시슬라이드는 폰 켜면 쓰는 서비스거든요. 즉 '트래픽=벨류에이션'이 아니라는 것. 그러면 먼저 배달 분야부터 볼까요. 1. 배달의 민족(이용자수 251만명, 이용시간 18분) 요새 가장 핫한 스타트업이자경쟁 치열한 배달 분야의 선두주자죠.
중국 게임시장, '엘도라도'에서 '죽음의땅'으로
지금까지 중국 게임시장은국내 게임사들에게 엘도라도(이상향)와 같았습니다. 10년 전 중국에서는 막 인터넷이 깔리고PC방이 보급되고 있었는데요. 이때 국내 게임사들이 쌓아놓은양질의 콘텐츠가 개화기 신문물 마냥엄청난 파괴력을 발휘한 것이죠. 대표적으로 1인칭 슈팅게임 크로스파이어와 액션 역할수행게임(RPG) 던전앤파이터는 매년 수백만명 동시접속자,1조원의 매출을 기록함으로써'차이나드림'의 표상이 됐으며 이밖에도 오디션(한빛소프트), 프리스타일(조이시티),열혈강호(엠게임), 미르의전설2(위메이드/액토즈소프트),드래곤네스트(아이덴티티게임즈), 카트라이더(넥슨),카운터스트라이크(넥슨), 크레이지아케이드비앤비(넥슨) 등 또한 수백수천억원의 누적 매출을 올렸습니다. 하지만 최근 3~4년간 분위기가 반전되고 있습니다. 업계 관계자들의 이야기를 들어보겠습니다. "맞아요. 10년 전 이야기죠" "국내 게임사 콘텐츠 제휴 담당자가중국으로 가면 공항에서부터 국빈 대접을 받았어요”
빡치는 주차장 문제, 스타트업이 제시하는 해법은?
차를 가지고 서울 시내를 돌아다니면,역시 가장 큰 문제는 주차 공간 찾기가 정말 힘들다는 점입니다. 지난 2013년 경기개발연구원 조사에 따르면수도권 시민의 절반이 1년 사이에 불법 주차 경험, 이중 74.6%가 과징금 등 손해를 봄 ㅜㅜ 위 도표에도 나와 있듯이 사람들은원하는 장소에서 주차장을 찾을 수 없고비싼 요금때문에 불법 주차를 하고 있죠. 동시에 불법 주차에 몸살을 앓고 있는 주민들도 많습니다. 또 길거리에 많고 많은 건물들 중에내 거라고는 하나도 없지만... 어딘가의 존재하고 계실 건물주 분들은주말 등 특정 시간대에만 주차장에 차들이 몰리는 상황이라 수익 극대화가 정말 힘든 형편입니다. 결국 운전자들은 주차할 곳이 없어서 빡치고, 주민들은 불법 주차 때문에 불편을 겪고 있으며 건물주는 돈을 못 벌어서슬픈 삼중고가 존재하는 시장이라는 거죠. 국내 주차시장 규모는 정확한 통계는 없지만 업계에선 서울시 주차 시장을 연간 1조5000억원,전국 기준 3조~4조가 넘을 거라고 추산하고 있는데요. 만약 불법 주차 부분이 합법화된다면시장은 충분히 더 커질 수 있는 잠재력이 있다고 볼 수 있겠죠! 주차 불편, 스타트업 창업의 동력 상황이 이렇다 보니 ‘불편 해결’을 목표로 삼고 있는 스타트업들에게는 주차 시장은좋은 사업기회를 제공해주고 있습니다. 온오프라인의 경계가 허물어지고 있는O2O 트렌드에 걸맞게 이런 불편을 해결하기 위한 스타트업들의 행보도 빨라지고 있는 것 같습니다.
최준호
2015-05-12
벤처업계 'M&A 큰손'들은 어떤 기업을 샀을까
IT기업은 일정 규모가 되면 자연스레지속성장을 위해 인수합병(M&A)에 눈을 돌립니다. 피인수기업의 매출과 비즈니스 인프라를고스란히 흡수할 수 있으며 조직 비대화로 사라진혁신적 아이디어를 취하는 동시에특정 분야 인재를 영입하는 계기가 될 수도 있죠. 그렇다면 지난해 M&A 큰손들은어떤 기업에 관심을 가졌을까요? 한번 간단히 정리해보겠습니다. 1. NHN엔터테인먼트 2013년 NHN에서 인적분할됐을 때손에 쥐고 있던 현금 및 현금성자산,단기금융상품은 무려 5000억원. 주력사업인 웹보드사업 매출 하락에 맞춰그야말로 기관총 쏘듯국내외 스타트업 기업을 사들이고 있습니다. 주요 딜만 보자면.. 중국 쇼핑몰 제이미닷컴 운영업체에이컴메이트 지분 43%를 56억원에, 미국 패션 B2B업체비쓰리스타즈 지분 51%를 266억원에, 근거리통신기술 관련 기업네무스택 지분 20%를 20억원에, 취업사이트 운영업체 인크루트지분 50%를 99억원에, 쇼핑몰 솔루션 기업 고도소프트지분 100%를 146억원에,
컴퓨터박물관, 제2의 전길남·김정주를 키우는 곳
제주시 노형동에 있는 넥슨 컴퓨터박물관 아시아 최초의 컴퓨터 박물관인 이 곳은지하1층, 지상 3층 총 2445.69 m2 규모로지난 2013년 7월 27일 처음 개관했습니다. 이곳에는 지난 1976년 애플의 창업자스티브 잡스와 스티브 워즈니악이 만든최초의 애플 컴퓨터 '애플1' 부터 최신 웨어러블 컴퓨터 장비들까지 다양한 IT기기, 소프트웨어를 만날 수 있죠. 개인적으로는 어린 시절 친구들과 즐기던 게임기와 타이틀을 보며 행복했던 시절을 되살려보고 오큘러스리프트가 주는 가상현실도체험해 볼 수 있는 재미난 공간이었습니다. 이처럼 박물관은 과거를 추억하고 일상에 휴식을 제공하는 역할도 하지만, 사회적으로 더 많은 역할을 수행하고 있습니다. 역사를 담은 박물관은 과거의 기록에서 앞으로의 미래를 예측할 수 있는 ‘인사이트’를 제공해 줍니다.
최준호
2015-05-10
중견게임 4사, '필사즉생'으로 변화에 도전하다
위메이드와 NHN엔터테인먼트의2015년 1분기 실적이 공개됐습니다. 예상대로 모두 부진한 실적을 발표했죠. NHN엔터테인먼트는 공격적인 인수합병으로사업영역을 넓히고 있지만, 웹보드게임(고스톱, 포커) 게임 규제 이후온라인게임 분야 매출이 급감했고,모바일 분야도 제자리걸음 입니다. 위메이드도 비슷한 상황입니다. 모바일게임 매출은 감소하고 있고지난해 출시된 ‘이카루스’의 영향으로온라인게임 전체 매출은 다소 늘었지만, 이카루스 자체는 지난 4분기 매출 63억원에서52억원으로 하락세를 보이고 있죠. 두 회사는 모두 ‘온라인게임’이라는 든든한캐시카우를 바탕으로 최근 몇 년간 신사업을진행해 왔지만, 아직까지는 확실한 돌파구가보이지 않는 상황입니다. 넥슨, 엔씨소프트가 한국 게임산업의‘투 톱’이라면 NHN엔터, 위메이드 등은든든한 미드필더 역할을 해줘야 하는데요. 두 회사를 비롯해 네오위즈, 스마일게이트 등온라인게임이 주력인 중견 게임사들의위기 탈출 시나리오를 알아보겠습니다. NHN엔터, 간편결제에 '1200억원’ 베팅!
최준호
2015-05-08
어떻게 네오플은 게임업계 최고 M&A 성공사례가 됐나
M&A란 결혼과 같다 기업이 추가 성장동력을 얻기 위한 방법으로가장 손쉬운 게 무엇일까요? 인수합병(M&A), 유망기업을 사는 것이죠. 피인수기업의 실적과 자산을고스란히 얻을 수 있으니까요. 하지만 M&A란 180도 다른 두 남녀가 결혼해행복한 생활을 영위하는 것으로 비유 가능합니다. "쉽게 말해 말해 개어렵다는 이야기지.잘못하다간 자칫 인생 골로 간다는 것" "결혼 자체는 쉬워도좋은 결혼생활은 하기 어려운 것처럼M&A 또한 그 자체는 쉬워도좋은 M&A사례로 남긴 어렵다고나 할까" 왜 그럴까요? 첫 번째, 지나친 기대감과 상대방 허세에 취해겉만 번지르르한 기업을 고를 가능성이 있습니다. 예를 들면 스페인 통신기업 테라는2000년 포털기업 라이코스를 12조원에 샀지만1~2년 뒤 시가총액은 1조원까지 떨어졌죠. 닷컴버블이 끝나자비즈니스 모델과 시장 지배력이거품으로 드러난 것입니다. 두 번째, 서로 다른 조직DNA로 인해불신을 넘어 파국으로 치닫을 수 있습니다. 예를 들면 인터넷기업 AOL이미디어기업 타임워너를 190조원을 주고 샀지만9년 뒤 시가총액은 38조원으로 추락했습니다.
인터넷 업계 빅4, O2O ’땅따먹기’를 시작하다!
넷마블의 보드게임 ‘모두의마블’ 최대 4명의 플레이어가 주사위를 던져땅을 점령하고, 그 위에 건물을 올려서통행료를 받아 돈을 버는 게임인데요. 최근 인터넷 서비스 분야의 대세로 굳어지고 있는 O2O서비스도 이 게임의 승리공식과 비슷한 '룰'로흘러갈 가능성이 클 것 같습니다. O2O(Online to Offiline)를 짧게 설명하면 모바일(PC온라인 포함)에서 먼저 상품이나 서비스를 고른 뒤,현장에서 물건을 받거나 서비스를 누리는 소비형태를 뜻합니다. 우아한형제들(배달의민족)과 딜리버리히어로(요기요, 배달통)이 박터지게 싸우고 있는 ‘음식 배달’도 O2O의 한 분야인데요. 즉, 모두의마블의 ‘런던’ 지역이 ‘음식 배달’이라면런던 옆에 있는 파리는 유사한 음식 카테고리의 ‘맛집 앱’이라고 할 수 있겠죠. 즉, 모두의마블에서 아시아 - 방콕, 베이징, 타이페이유럽 - 로마, 런던, 파리가 있다면 O2O 서비스에서는 음식 - 배달, 맛집앱, 카페교통 - 택시, 대리기사, 퀵서비스관광 - 숙박, 상점, 의료(뷰티) 쇼핑 - 옷가게, 중고거래, 신선식품등의 구도를 가진다고 볼 수 있겠죠. 모두의마블에서 땅 두개를 이어서많은 투자를 하면, 위협적인 효과가 나타나는 것처럼
최준호
2015-05-04
데이터 분석으로 대박인지 쪽박인지 알 수 있다?
인류사회에 '교류'라는 개념이 등장한 이래수많은 상인들의 머리를 아프게 한 것은바로 수요예측이었습니다. 과연 얼마나 많이 팔릴 것인가. 불확실성과 변동성이 높은 시장일수록잘못된 예측은 엄청난 손실을 안겨주기 마련인데요. 대표적으로 흥행 비즈니스를 꼽을 수 있습니다. 영화, 드라마, 게임, 음반, 공연, 스포츠행사 등. "많게는 수백억원에서수천억원의 비용이 들어가는데기대보다 못한 결과가 나오면회사 하나가 그냥 망할 수 있으니" "기획자, 마케터들의 부담은 천근만근일 수 밖에" 그렇다면 새로 나온 콘텐츠가대박인지 쪽박인지감 잡을 수 있는 방법이 있을까요. 얼핏 생각하기에는 없을 것 같습니다. 흥행 여부를 안다는 것은마치 미래를 본다는 의미와 같은데이것은 신의 영역이니까요. 하지만 돈이 걸린 문제인데넋 놓고 바라보면 그게 어디 비즈니스맨인가요? 그래서 사람들은 나름대로의수요예측 방식을 만들었습니다.
스마일게이트 권혁빈 회장, 세 가지 물음에 답하다
오늘 스마일게이트가 운영하는스타트업 인큐베이팅 센터인 ‘오렌지팜’의 1주년 기자간담회에 다녀왔습니다. 이 자리에는 권혁빈 스마일게이트 그룹 회장이참석한다고 알려져 기자들의 많은 관심을 끌었는데요. 스마일게이트는 요즘 게임업계에서는 드물게공격적인 분위기가 느껴지는 곳입니다. 지난해 매출은 5315억, 영업이익은 3026억원으로영업이익률이 무려 56%에 이르고,모바일과 온라인게임 양쪽으로 모두 사업을 확장하고 있죠. 특히 지난해 공개된 온라인게임'로스크아크'의 호평으로 오랫동안 회사를짖누른 소포모어징크스(Sophomore jinx)에서 벗어나는 느낌입니다. *소포모어징크스 : 성공적인 첫 작품 이후후속 작품의 부진이 계속되는 경우를 뜻함. 그래서인지 이날 스마일게이트의 사업 전략과후배 창업가들의 위한 여러 이야기를 남긴 권혁빈 회장의 어투에도 자신감이 묻어났는데요. 아래 세 가지 물음에 대한 권혁빈 회장의 설명을전해드리도록 하겠습니다. 1) 스마일게이트의 사업 전략2) 스타트업 투자로 얻는 스마일게이트의 이점3) '권혁빈'이 성공을 사회의 환원하는 방식 1. SG의 목표는 '소셜 엔터테인먼트 기업' 권혁빈 회장은 ’엔터테인먼트’를 품은 소셜 플랫폼으로 글로벌 시장에서 성과를 낼 회사가 스마일게이트라고 설명했습니다. “과거에는 인터넷 서비스가 ‘포털’을 중심으로이뤄지면서, 로컬 사업자들이 강세였습니다”
최준호
2015-04-30
2014년 게임업계 매출 TOP10, 그리고 올해 관전포인트
IT업종별로 기업 매출순위를 집계하고올해 사업이 어떻게 진행될 것인지짚어보는 기획 포스팅 2탄. 두 번째 포스팅은 게임업계입니다. 하나하나 살펴볼까요? 1위 : 넥슨코리아 1조3368억원 널리 알려진 것처럼 넥슨의 사업기반은여전히 온라인게임에 집중됐습니다. 따라서 넥슨을 언급하기 앞서온라인게임 시장 분위기를잠깐 살펴볼 필요가 있는데요. 크게 세 가지로 요약 가능합니다. 첫 번째, 2년 연속 마이너스 성장률.(2014년 대한민국 게임백서) 두 번째, 외산게임 '리그오브레전드'의멈출 줄 모르는 인기. (점유율 40%) 세 번째, 대마불사 현상. 여기서 마지막을 눈여겨봐야 합니다. 중소게임사들은 속절없이 나가떨어지는 반면넥슨은 막대한 마케팅비용 집행과게임 운영능력을 기반으로 현상유지 중이죠. 특히 던전앤파이터, 피파온라인3,서든어택, 사이퍼즈 등주력게임의 인기는 건재합니다. 그래서 매출은 소폭 올랐고요. 다만 신사업인 모바일이 좀 약한데업계 이런저런 이야기 들어보면만족할 만한 수준은 아니지만조금씩 세를 불리는 분위기입니다.
2014년 인터넷업계 매출 TOP10, 그리고 올해 관전포인트
4월 초를 기점으로 모든 기업들의회계 감사보고서 및 사업보고서가 오픈됐습니다. 이에 <아웃스탠딩>에서는 IT업종별로기업 매출순위를 집계하는 한편올해 사업이 어떻게 진행될 것인지살짝 짚어보는 포스팅을 기획했습니다. 첫 번째 포스팅은 인터넷업계.미디어, 전자상거래 기업 위주로 정리를 했는데요. 하나하나 살펴볼까요? 1위 : 네이버 2조7584억원 역시 네이버. 지난해 검색광고시장의 지속적인 성장과모바일 메신저 라인의 일본사업 호조로또 한번 두 자리수 넘는성장률을 기록했습니다. 권불십년이라는 말을 무색하게 만들고 있는데.. 이처럼 화려한 표면과 달리내부 경영진 고민은그 어떤 때보다 깊을 것 같습니다. 디지털광고시장에서 구글, 페이스북,다음카카오, 옐로모바일(피키캐스트) 등경쟁업체들의 약진이 매우 거세고.. 라인의 경우 일본 외 다른 지역에서는수익화 작업이 효과적으로이뤄지지 않고 있으니까요. 아무리 성장해도, 또 성장해야 하는 게상장사의 숙명이라면 숙명일까요. 어떤 카드를 내놓을지 사뭇 궁금합니다.
1등보다 미친 2등이 보고 싶다
1등만 기억하는 더러운 세상! 과거 방영됐던 개그콘서트‘나를 술푸게 하는 세상’의 유행어지만 냉정한 비즈니스 세계의 현실이기도 합니다. 그런데 국내 IT산업을 보면 뭔가 계속 열심히 하는 선두주자에 비해 2, 3등이 1등을 어떻게든 꺾으려 하지 않고, 안전하게 ‘1등’을 따라 하는 데그치는 경우가 더 많다는 생각이 듭니다. 포털 1등 네이버의 메인 화면과 2등 다음의 메인 화면을비교해 보면 다른 건 딱 하나 보이는데요. 실시간 검색어의 메인 화면 노출 유무입니다. 아무래도 네이버 PC의 실시간 급상승검색어는 어뷰징이 너무 심해서메인화면에서 치워버린 것 같습니다. 통신사 SKT >>>>>>>>넘사벽>>>>>> KT, LG U+
최준호
2015-04-23
SNS를 경쟁력으로 삼는 오피니언 리더 10人
유능한 축구감독 알렉스 퍼거슨은다음과 같이 이야기했습니다. "SNS는 인생의 낭비다" 이 말은 여러 스타들이 SNS를 통해실수를 하고 물의를 빚을 때마다명언으로 인용되곤 합니다. 정말 SNS는 인생의 낭비일까? 그렇지 않습니다. 많은 비즈니스맨들이 미디어로서혹은 커뮤니케이션 도구로서 SNS를 유용하게 쓰곤 하죠. 특히 기술접촉이 자연스러운IT업계에서는 더더욱 그러한데요. 빌 게이츠, 엘론 머스크, 마윈, 팀쿡, 손정의, 사티아 나델라, 레이쥔, 마크 안데레센 등이 대표적인 예입니다. 과연 이들이 시간이 남아돌아서 그럴까요? 노노! 앞서 언급한 사람들은프로 중에 프로 비즈니스맨으로서시간의 중요성을 누구보다 잘 알고 있으며시급이 최소 수백만원입니다. 그럼에도 불구하고 여기에 시간을 쓴다는 것은SNS가 주는 효용이 명백하기 때문이죠.
카카오택시, 운송시장 파괴적 혁신의 서막을 열다!
지난해 8월, 다음카카오가 합병 후 새로운 비전을 선보인 영상을 보면... 새로운 연결, 새로운 세상 “앞으로 모바일 상거래, 정보 유통은우리 플랫폼 내에서 편하게 진행될 거라능” 이용자 분석을 통한 맞춤형 서비스 “나는 네가 소녀시대 열애 기사를찾아볼 것이라는 걸 알고 있어 ㅋㅋㅋ” 소상공인 광고 플랫폼 옐로 아이디 “배달앱은 음식점만 먹지? 우린 모든 소상공인 시장을 다 먹을 거야”(지난 2월 컨콜 시 가입자 4만5000명) 다만 광고주에게 광고 받을 사람까지 찾아오라고 해서 잘 안되는 듯....
최준호
2015-04-21
신현성 티켓몬스터 대표, 4년 만에 다시 회사주주 되다
어제 저녁 긴급뉴스가 하나 떴습니다. 소셜커머스 기업 티켓몬스터가버그크라비스로버츠(이하 KKR),앵커에퀴티파트너스(이하 AEP) 등국내외 사모펀드에 인수됐다는 것! 내용을 잠깐 살펴보면.. 1. 모회사 그루폰이 지분 59%를 컨소시엄에 매각함. 2. 기업 벨류에이션은 8600억원, 3. 1년6개월 전 2800억원에 샀으니 꽤 이익을 봤음. 4. 컨소시엄은 어떻게 구성되느냐. 5. KKR, AEP, 신현성 대표로 이뤄짐. 6. 각각 지분율은 23%, 23%, 13%. 7. 이사회 이사 선임권리는 각 2명씩, 그루폰은 1명. 어떤 의미일까?! 해석을 하기 앞서 이해를 돕기 위해잠시 과거로 돌아가보겠습니다. 티켓몬스터, 세 번째 주인을 맞이하다 2011년 당시 티켓몬스터는 파죽지세의 기세를 보이며소셜커머스 시장을 순식간에 제패했지만.. 급증하는 인건비와 마케팅비에재무적 부담을 느끼고해외 소셜커머스 기업인 리빙소셜에지분 100% 전량을 매각했습니다. 당시만 하더라도 리빙소셜은나름 IPO를 바라보고 있었고성장속도가 빨랐기 때문에'윈-윈'이 될 것이라 예상했지만 급격히 사업이 위축되면서 티켓몬스터에게효과적인 지원을 해주지 않았죠.
게임업계, 폭발하는 日 스마트폰 시장을 뚫어라!
일본의 스마트폰 보급률은지난 2013년 50% 수준에서 지난해 연말 70% 수준까지늘어났다는 기사도 보이는 등 지난해를 기점으로 일본 스마트폰 시장이폭발적으로 성장했다는 것은 알 수 있습니다. 이에 따라 최근 일본 시장에서도스마트폰 시장을 노린 활발한 벤처 투자움직임이 나타나고 있다고 합니다. “일본 스마트폰 시장 관련 움직임은 2년 전 한국과 비슷한 느낌이다” 최근 일본에서 활발하게 활동하고 있는한국의 한 스타트업 대표님과 이야기를 나누다 전해 들은 말인데요. 2년 전인 한국의 2013년 초를 떠올려 보면 게임을필두로 웹툰, 웹소설 등 여러 스마트폰콘텐츠 시장이 폭발적으로 성장한 시기였습니다. 이같은 분위기에 따라 한국 콘텐츠 제작사,특히 게임 업계에서 일본 시장에 대한관심은 갈수록 커져가고 있는데요. <아웃스탠딩>은 한국과 비교해 일본 게임시장의 현실을 알아보기 위해 일본의 유명 모바일 마케팅 에이전시인애드웨이즈의 한국 지사를 찾아전수남 애드웨이즈 코리아 부사장님과이야기를 나눠봤습니다. 시장크기 - 이미 한국의 2배 애드웨이즈에 따르면 일본 스마트폰 게임시장은 지난 2012년 7350억원 규모에서2013년에는 2조71000억원 268% 폭발적으로 커지더니
최준호
2015-04-19
소셜커머스 3사, 지난해 실적 어떻게 봐야하나
어제 쿠팡, 티켓몬스터, 위메프 등소셜커머스 3사가 2014년 실적을 발표했습니다. 사실 지금까지 티켓몬스터, 위메프만실적을 발표했을 뿐 쿠팡은 하지 않았습니다. 유한회사로서 공시의무가 없었기 때문이죠. 그러다 투자유치 및 영업활동을좀 더 용이하게 하기 위해2013년 주식회사로 전환했고공시의무가 생겼습니다. 따라서 이번 처음 실적을 노출했고우리는 시장 분위기를 좀 더 자세히 알 수 있게 됐죠. 그러면 각 사별로 성적표가 어떤지,이것이 IT업계에 의미하는 바가 무엇인지차근차근 살펴보겠습니다. 얼마나 벌었을까? 요약을 하자면 쿠팡>>티몬>위메프 순입니다. 쿠팡 전체 매출 3484억원(수수료 1536억원, 상품매출 1948억원), 티켓몬스터 전체 매출 1575억원(수수료 1264억원, 상품매출 310억원), 위메프 전체 매출 1258억원(수수료 1180억원, 상품매출 78억원). 참고로 이해를 돕기 위해소셜커머스 업체들의비즈니스 구조를 짚어보겠습니다. 먼저 수수료 매출이란파트너사(상품판매자)와 이용자를 중개해주고거래액 중 일부를 떼는 모델입니다.
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