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OTT 게임 웹툰
펄어비스가 적자 늪에 빠진 이유
적자의 늪에 빠졌다 펄어비스의 적자가 지속되고 있습니다. 신작 공백이 길어지면서 실적 부진이 장기화하는 모습인데요. 적자가 2023년부터 이어지고 있고요. 매출도 감소 중입니다. 펄어비스를 일으킬 기대작은 '붉은 사막'인데요. 신작 '붉은 사막'은 PC·콘솔 멀티플랫폼 오픈월드 액션 어드벤처 게임으로, 지스타2024에서 큰 관심을 받았습니다. 지스타2024에서 펄어비스 부스를 찾아가봤는데요. 상당히 많은 관람객이 펄어비스의 시작을 경험해보기 위해 줄을 섰습니다. 펄어비스 측은 붉은사막에 오랫동안 상당히 공을 들여왔습니다. 한때 재무적인 고충도 있었는데요. 실적 부진과 재무적 어려움, 신작 준비 등 펄어비스의 현재 상황을 살펴보겠습니다. 핵심IP의 매출이 줄었다 펄어비스는 2024년 3분기 적자를 기록했습니다. 금융감독원의 전자공시시스템에 따르면 펄어비스는 연결 기준 2024년 3분기 영업손실 92억원이었습니다. 이는 2023년 3분기 영업이익 21억원을 기록한 것과 비교해 적자 전환한 겁니다.
중국 게임은 왜 우리에게 위협적인가
우리나라를 잠식 중인 중국 게임 중국 게임이 빠르게 성장하며 국내 시장을 위협하고 있습니다. 11월 13일 글로벌 앱마켓 조사업체 '센서타워'가 발표한 '2024년 한국 모바일 게임 시장 인사이트' 보고서를 보면, 2024년 1~10월 국내 시장에 선보인 해외 모바일 게임 수익 순위 상위 10개 중 6개는 중국 게임사가 만든 것으로 나타났습니다. 라스트 워, 버섯커 키우기, 화이트 아웃 서바이벌, 붕괴: 스타레일, 원신 등 6개 게임이 중국 게임사가 만들거나 투자한 게임이었습니다. 국내 게임까지 포함하더라도 상위 5개 중 3개가 중국 게임인 것으로 나타났습니다. 국내 시장에서 가장 큰 수익을 올린 중국 게임은 '라스트 워: 서바이벌' 이었는데요. 중국에 본사를 둔 글로벌 게임 퍼블리셔 퍼스트펀이 만들었습니다. 2024년 1월~10월 동안 한국에서 올린 수익 규모가 전년 대비 33배 증가한 2억5000만달러(약 3500억원)에 달했습니다. 이는 라스트 워가 전 세계에서 올린 수익의 21.4%에 해당하는 액수였습니다. 같은 기간, 중국 게임 개발사 조이나이스게임즈가 만든 '버섯커 키우기'는 한국에서 1억4000만달러 (약 1950억원)의 수익을 거뒀는데요. 버섯커 키우키 전체 수익의 31%에 해당하는 액수였습니다. (참조 - 2024년 한국 모바일 게임 시장 인사이트) 중국 게임사들이 우리나라에서 벌어들이는 수익 규모가 커지는 상황인데요. 이번 기사에서는 중국 게임 산업이 얼마나 성장했는지, 우리나라에 미치는 영향은 어떨지 살펴보겠습니다.
게임 회사들은 왜 카지노에 손을 대나
든든한 소셜카지노 게임 산업 위기 속에서 소셜카지노 게임들은 든든한 캐시카우가 됐습니다. 국내 여러 게임 회사들은 안정적으로 수익을 창출하는 소셜 카지노 게임에 손을 대기 시작했는데요. 소셜카지노는 룰렛, 바카라, 빙고, 블랙잭, 슬롯 등 현실 카지노에서 즐길 수 있는 게임을 온라인으로 옮겨 놓은 겁니다. 그중 국내 게임사 '더블유게임즈'의 게임은 미국 시장에서 지속적으로 상위권에 올라있습니다. 더블유게임즈의 소셜 카지노 게임 '더블다운 카지노'는 미국 아이패드 시장에서 11월 1일 기준 카지노 게임 분야 주간 매출 1위에 올랐는데요. 더블유게임즈의 실적 역시 안정적입니다. 대부분 게임사가 어려운 시기를 보내는 가운데 소셜카지노로 안정적인 실적을 내고 있죠. 2024년 3분기 실적을 보면 매출 1541억원, 영업이익 595억원을 기록했습니다. 이는 전년 동기보다 각각 10.4%, 10% 증가한 수치였습니다. 영업이익률은 38.6%였습니다. 영업이익 규모만 보면, 넥슨, 크래프톤, 넷마블에 이어 4번째였습니다. 카지노에 손대는 회사들 더블유게임즈는 2012년 자본금 8000만원에 설립된 게임사입니다. 이 회사는 시작부터 소셜카지노 게임으로 국내가 아닌 북미 시장을 공략했는데요.
게임 회사들은 왜 리스크 감수에 소극적일까(ft. 지스타)
지스타2024 마무리 지스타2024가 마무리됐습니다. 11월 13일부터 17일까지 나흘간 대장정을 마치고 폐막했는데요. 메인 스폰서인 넥슨과 함께 넷마블, 크래프톤, 웹젠, 펄어비스, 하이브IM, 라이온하트 등의 국내 대형 게임사가 참여했습니다. 게임사들의 신작을 체험하기 위해 총 21만 5000명의 관람객이 현장을 찾았죠. 24만명이 방문했던 2019년보다 줄었지만, 엔데믹 이후 최대 관람객 수였습니다. "이번 지스타의 핵심 키워드는 '다양성'이었습니다" "다양한 게임들이 관람객들을 즐겁게 해줬습니다" (중견 게임 회사 리더 A씨) 2024년 지스타에서는 기존 게임 시장의 주류였던 모바일 기반 '대규모 다중접속역할 수행게임(MMORPG)'보다는 1인이 즐길 수 있는 콘솔이나 PC 게임이 관심을 받았습니다. 모바일게임의 인기가 사그라들면서 게임사들이 사업 다각화를 위해 멀티 플랫폼 전략을 펼치는 것이죠. 던전앤파이터, 왕좌의게임 등 인기 IP를 활용한 게임들도 관심을 끌었는데요. 저도 그 자리에 가서 현장의 분위기를 느끼고 왔습니다. 현장에서 관람객들의 이야기도 쉽게 들을 수 있었죠. "이 게임은 그냥 전에 했던 걸로 또 만드는 거 아니야?" "잘되니까 또 만든 거겠지" "새롭진 않은데, 그래도 재밌으면 되잖아" 대형 게임사들이 앞다퉈 신작을 공개한다고 알린 것과 달리 일부 관람객들은 새롭지 않다고 느끼고 있던 것인데요. 지스타에서 어떤 상황이 펼쳐진 걸까요?
'지스타2024' 게임대상 논란 속 뒷이야기
뒷말이 많이 나오는 2024년 게임대상 2024년 지스타에서 큰 화젯거리 중 하나는 '대한민국 게임대상'이었습니다. '대한민국 게임대상'은 우리나라 대표 게임 시상식인데요. 이 시상식에 대해 여러 가지 평가가 있지만, 게임 업계에서 가장 관심을 많이 받는 시상식임에는 틀림없습니다. 2024년에도 대한민국 게임대상에 대한 관심도 뜨거웠습니다. 게임대상 본상 후보에 오른 게임은 총 9개였습니다. (1) 그라나도 에스파타M(한빛소프트) (2) 나 혼자만 레벨업: 어라이즈(넷마블네오) (3) 로드나인(엔엑스쓰리게임즈) (4) 스텔라 블레이드(시프트업) (5) 언커버 더 스모킹 건(렐루게임즈) (6) 창세기전 모바일: 아수라프로젝트(미어캣게임즈) (7) 쿠키런: 모험의 탑(오븐게임즈) (8) 트릭컬 리바이브(에피드게임즈) (9) 퍼스트 디센던트(넥슨게임즈) 등이다. 이중 업계에서는 시프트업의 '스텔라 블레이드', 넥슨의 '퍼스트 디센던트'를 유력 후보로 꼽았습니다. 11월 13일 부산 벡스코에서 개최된 '2024 대한민국 게임대상'에서는 넷마블의 '나혼렙'이 대상을 수상, 올해 최고의 게임으로 등극했는데요. 넷마블의 수상 전후로 업계에서는 많은 뒷말이 나왔습니다. 어떤 이유 때문이었는지, 하나씩 살펴보겠습니다. 수상작이 유출됐다 통상적으로 대상 수상작이 발표되면 해당 게임에 대한 이야기가 가장 많이 보도되는데요. 이번에는 달랐습니다. '김빠진 게임대상', '수상작 유출', '찬물을 끼얹었다' 등의 부정적 표현이 나왔습니다. 그 이유는 공식적인 발표 전에 이미 언론을 통해 수상작이 공개됐기 때문이었습니다. (참조 - [단독]넷마블 '나 혼자만 레벨업' 올해의 게임 '왕좌' 등극)
20살 된 지스타는 왜 무게감이 예전 같지 않을까
국내 게임 이용자만 관심 있는 행사 지스타2024가 11월 14일 개막했습니다. 지스타2024는 오는 17일까지 4일간 부산 벡스코에서 열립니다. 44개국, 1375개사가 참여하는 역대 최대 규모로 꾸려지는데요. 7년 만에 메인 후원사를 맡은 넥슨을 비롯해 크래프톤, 넷마블, 펄어비스 등 국내 주요 게임사들이 작품을 게임 팬들에게 선보입니다. 구글, 스팀, 숲(SOOP) 등 국내외 게임업계 관련 기업도 행사장에 모입니다. 14일 오전 개막식에는 김정욱 넥슨코리아 대표, 권영식 넷마블 대표, 김태영 웹젠 대표, 정우용 하이브IM 대표 등 국내 주요 게임사 수장들이 모습을 드러냈습니다. 전날 열린 대한민국 게임대상식에는 대상을 수상한 넷마블의 방준혁 의장이 깜짝 등장하기도 했습니다. 이러한 분위기 속에서 아쉬움을 토로하는 목소리가 나왔는데요. 업계 관계자들은 행사 규모와 별개로 지스타2024의 무게감이 예전과 달라졌다는 이야기를 했습니다. 가장 큰 이유로 국내 게임사들이 글로벌 시장으로 중심을 옮기면서 지스타에 대한 기대치가 과거와 다르다는 걸 꼽았는데요. 어떤 상황인지 하나씩 살펴보겠습니다. 최초 공개 게임이 줄었다 "이번 지스타2024에서는 국내 게임사들이 최초 공개하는 타이틀(게임)이 과거보다 줄었습니다" (중견게임사 리더 A씨) 지스타는 국내 게임사들이 게임 이용자들에게 신작을 처음으로 공개하는 장으로 활용됐습니다. 신작 공개와 직접 시연을 할 수 있다는 기대감에 게임 이용자들이 더 몰렸는데요.
시프트업은 거품론을 걷어낼수 있을까
게임사 TOP4가 된 시프트업 시프트업이 2분기 첫 실적 발표는 업계 충격을 줬습니다. '어닝쇼크'라는 수식어가 붙는 수준이었죠. 2023년 2분기보다 매출이 60% 증가했고요. 영업이익은 50% 늘었습니다. 단순하게 보면, 실적이 좋다고 설명할 수도 있는데요. 중요한 건 '기대에 미치지 못했다' 라는 점이었습니다. 시프트업은 7월 11일 코스피에 상장했습니다. 상장 전부터 '거품론'에 휩싸였는데요. (참조 - 시프트업의 3.5조 몸값, 적절할까) 상장 직후 시가총액 기준으로 엔씨소프트를 제치며 업계 3위에 올랐습니다. 상장 첫날 오전에는 시가총액이 4조7000억원까지 치솟았죠. 이후 꾸준히 주가가 떨어졌고요. 기업가치는 3조6600억원 수준까지 내려왔습니다. (11월 8일 기준, 시프트업 4위(3조 6168억원), 엔씨소프트 3위(시가총액 4조6652억원)) 업계에서는 3분기 역시 기대에 못 미치는 성적표를 받아들 것으로 예상하고 있는데요. 이 때문에 거품론은 쉽게 걷어지지 않고 있습니다. 시프트업의 실적과 상황을 하나씩 살펴보겠습니다. 상장 후 첫 실적 발표는 충격을 줬습니다 우선 시프트업의 구조를 알면 실적을 이해하기 쉬운데요. 시프트업은 하나의 게임에 모든 개발 역량을 쏟아붓는 '전문 개발사'를 지향합니다. 많은 게임사들이 여러 게임을 동시에 개발하고 관리하는 방식을 취합니다.
웹젠은 이용자 기만 논란을 극복할 수 있을까
여러 논란에 휩싸인 웹젠 중견 게임사인 웹젠이 각종 논란에 곤욕을 치르고 있습니다. 특히 '게임 이용자 기만 논란'으로 비판의 대상이 됐습니다. (참조 - '어둠의 실력자'까지… 웹젠의 계속되는 유저 기만) 한국게임이용자협회는 10월 21일과 22일 양일간 '웹젠 게임 피해자 모임'과 공동으로 국회에서 1인 시위를 진행했습니다. 이들은 웹젠의 뮤 오리진, 뮤 아크엔젤, 어둠의 실력자가 되고 싶어서! 세 게임의 이용자가 웹젠 측으로부터 피해를 입었다고 규탄했습니다. 앞서 9월 23일에도 웹젠 게임 피해자 모임 측은 트럭 시위를 하기도 했습니다. 트럭 시위는 게임사를 질타하는 표어를 붙인 트럭을 회사 앞에 배치하는 것인데요. (참조 - 트럭시위 나선 웹젠 이용자···"과금 유도·서비스 종료 안돼") 넥슨, 엔씨소프트 등 국내 주요 게임사들도 곤욕을 치른 바 있습니다. 웹젠은 '확률형 아이템 조작' 의혹으로 공정거래위원회 조사도 받고 있는데요. 10월 21일 국감에서 이 내용이 다뤄졌습니다. "전형적인 사기 행위"라는 강도 높은 비판도 나왔습니다. 이 같은 상황이 이어지면서 웹젠의 신뢰가 크게 하락할 수 있다는 우려가 제기되고 있습니다. 무엇이 논란인가 웹젠이 휩싸인 논란에 대해 하나씩 살펴보겠습니다. 먼저 '확률형 아이템 조작 의혹'입니다. 정부는 게임산업법 시행령 개정을 통해 2024년 3월 22일부터 '확률형 아이템' 정보 공개를 의무화했는데요.
서른 살 된 넥슨은 그동안 선(線)을 지켰나
서른 살 된 넥슨 넥슨이 설립 30주년을 맞이했습니다. 1994년 벤처회사로 출발한 넥슨은 매출액 기준 국내 최대 게임사로 성장했는데요. 10월 30일 경기도 성남시 판교 넥슨 사옥에서 미디어데이를 열고 새로운 30년을 준비한다며 포부를 밝혔습니다. 이 자리에서 넥슨은 설립 30주년을 맞아 '바람의나라2' 등 기존 지식재산권을 확장하는 전략과 신작에 대해 발표했고요. 2024년 메인스폰서로 참가하는 국내 최대 게임쇼 '지스타2024'에서 신작 5종을 선보인다고 전했습니다. "30년 전 역삼동의 작은 오피스텔에서 시작한 벤처회사 넥슨은 이제 연 매출 4조원 돌파를 목전에 둔 대기업이 되었습니다" "넥슨의 시가총액은 2011년 상장 이후 4배나 상승했습니다" "모두 의미 있는 수치라는 걸 대부분 동의하실 겁니다" (김정욱, 넥슨 공동대표) 이날 저도 행사 현장에 있었는데요. 대다수 국내 게임 회사가 어려움을 호소하는 가운데 넥슨이 좋은 실적을 내고 있다는 점에서 인상적이었습니다. 이와 관련해 강대현 공동대표는 어려운 시기에 넥슨은 어떻게 좋은 실적을 내는지 설명했습니다. "게임업계 전반적으로 쉽지 않은 상황이라는 건 다들 알고 있을 겁니다" "게임 실적이 떨어지는 이유는 '게임 퀄리티'가 떨어졌기 때문에 나오는 결과입니다" "절대적으로 지켜야 하는 선이 있어요. 게임 퀄리티의 선이라는 게 있고요" "(넥슨이) 그 선을 잘 이해하고 있기 때문에 결과 차이가 나타나고 있다고 생각합니다" (강대현, 공동대표)
게임사 20곳, 서열 정리했습니다(2024년 상반기)
변곡점에 있는 게임사들 게임 회사들이 어두운 터널을 지나고 있습니다. 엔데믹 후 시장이 침체하면서 위기에 빠진 곳이 많아졌는데요. 어려운 시장 상황 속에서도 신작을 개발하고 흥행시키는 곳도 여전히 있습니다. 그만큼 시장에 지각변동이 일어나고 있다고 볼 수 있죠. 이번 기사에서는 게임 회사들의 2024년 상반기 실적을 정리했습니다. 상반기 실적을 통해 시장 상황을 파악하고 앞으로 어떤 변화가 일어날지 전망하는 데 도움이 됐으면 합니다. 시가총액을 기준으로 20개의 게임 회사를 선정했고요. (2024년 10월 25일 기준) 2024년 상반기 실적을 공시하는 상장사만 포함했습니다. 매출, 영업이익, 그리고 매출 및 영업이익의 증감률을 정리했습니다. 증감률, 흑자 및 적자 전환은 2023년 상반기와 비교한 결과값입니다. 1. 넥슨 시가총액: 19조9128억원 매출: 2조1126억원(5.7%↑) 영업이익: 6807억원(11.2%↓) 1위는 넥슨입니다. 매출은 5.7% 증가했지만, 영업이익은 11.2% 감소했습니다. 2024년 2분기는 넥슨의 역대 2분기 최대 실적이었습니다. 던전앤파이터, 메이플스토리 프랜차이즈 게임들이 2분기 성장에 일조했고요. FC온라인, FC모바일은 전망치를 뛰어넘는 성과를 보였습니다.
요즘 게임 회사들은 왜 인력을 줄이는가
작아지는 게임 회사들 게임 회사들이 몸집을 줄이고 있습니다. 게임 업계 성장세가 둔화하면서 불황 장기화에 대비하는 모습인데요. 게임 산업이 정체기를 지나서 축소될 것이라는 전망도 나왔습니다. 한국콘텐츠진흥원은 2024년 3월 '2023 대한민국 게임백서'를 발간했는데요. (참조 - 2023 대한민국 게임백서) 보고서에 따르면, 2022년을 정점으로 국내 게임시장의 성장률이 둔화하는 모습을 보였습니다. 2022년 국내 게임산업의 매출액은 22조2149억원으로 전년 대비 5.8% 증가했는데요. 수출액은 89억8175만달러(약 11조6039억원)으로 전년보다 3.6% 증가한 수치였습니다. 반면 2023년 게임시장 규모는 10.9% 감소한 약 19조7900억원을 기록했을 것으로 추정됐습니다. 게임시장 규모가 역성장한 것은 2013년(-0.3%) 이후 10년 만이었습니다. 이러한 시장 상황 속에서 게임사들의 실적 역시 곤두박질쳤습니다. 게임사들은 비용 절감을 위해 대규모 구조조정을 했습니다. 프로젝트를 중단하고 기업을 분할하기도 했습니다. 이 때문에 직원들의 반발도 커졌습니다. 이 같은 상황이 왜 벌어진 것인지 살펴봤습니다. 사람들이 밖으로 나가요 팬데믹 시절 게임 회사들의 지표를 보면 지금과 같은 상황이 올 거로 예측하기 어려웠습니다.
카카오게임즈는 왜 크래프톤 주식으로 현금을 모았을까
실적 악화 중인 카카오게임즈 카카오게임즈가 실적 부진, 주가 하락, 대규모 차입금, 카카오그룹 리스크 등으로 어려움에 처해 있습니다. 2024년 2분기 매출 2356억원, 영업이익 28억원을 기록했는데요. 영업이익만 보면, 전년 동기보다 약 90% 급감한 실적을 내놨습니다. 3분기 실적 추정치 역시 전년 동기와 비교해 70% 이상 쪼그라들었습니다. 카카오게임즈는 2023년 3분기 매출 2647억원, 영업이익 226억원을 기록했는데요. SK증권은 2024년 3분기 카카오게임즈의 매출액 1877억원, 영업이익 12억원으로 전망했고요. 현대차증권은 매출 1925억원, 영업이익 29억원으로 예측했습니다. 3분기 선보인 실시간전략 시뮬레이션게임(RTS) '스톰게이트'에 대한 기대치가 있었는데요. 부진한 성과를 내면서 카카오게임즈에 대한 전망도 나빠졌습니다. 주요 증권사들은 목표 주가를 약 10% 이상 내렸습니다. (참조 - 카카오게임즈, 과도기 장기화에 신작 공개 '속도'…반등 언제쯤) (참조 - 카카오, 3분기 '어닝쇼크' 전망…목표주가 대폭 '하향 조정') 게다가 카카오게임즈는 재무적인 문제로 고군분투하고 있는데요. 조 단위 빚(2024년 상반기 기준)을 해결하기 위해 총력을 기울이고 있습니다. 빚이 많아졌다 카카오게임즈의 2024년 상반기 기준 총차입금(장단기차입금+사채+리스부채 등)은 1조2000억원이 넘었습니다. 이미 조 단위의 빚이 있었는데요. 5000억원 규모의 전환사채를 조기상환해야 하는 상황이 발생했습니다.
크래프톤은 왜 남의 소송에 영향을 받나
법적 리스크가 생긴 크래프톤 크래프톤이 각종 소송에 이름이 거론되고 있습니다. 곧 서비스가 시작되는 '다크앤다커 모바일', 이제 개발에 나선 '팰월드 모바일' 등을 두고 법적 다툼이 벌어졌는데요. 크래프톤이 모바일 게임 판권을 사들여 제작하고 있는 작품들입니다. 출시하기도 전에 법적 분쟁에 시달리면서 우려가 나왔는데요. 크래프톤은 '스케일 업 더 크리에이티브 (Scale-Up the Creative)'를 회사의 중장기 성장 전략으로 내세웠습니다. 이는 크래프톤이 배틀그라운드의 의존도를 낮추기 위해 외부 IP 확보를 통한 퍼블리싱 (게임 서비스)사업을 강화하면서 게임 외 다양한 사업 발굴하는 매출원 다각화 전략인데요. 넥슨, 닌텐도 등 기업들의 IP를 지키기 위해 법적 조치를 취하는 과정에서 크래프톤이 소환된 겁니다. 구체적으로 어떤 상황인지 살펴보겠습니다. 크래프톤이 손 댄 IP가 소송을 당했다 크래프톤이 '지스타 2023'에서 '다크앤다커 모바일'을 부스 전면에 내세우면서 게이머들의 관심이 쏠렸습니다. 이 게임은 중소게임사 아이언메이스의 '다크앤다커' IP를 활용했는데요. 문제는 '다크앤다커'를 두고 넥슨과 아이언메이스가 법적 분쟁 중이라는 점입니다. 아이언메이스는 넥스 출신 개발자들이 설립한 게임사입니다. 넥슨은 2021년 8월 아이언메이스 관계자 A씨를 부정경쟁방지 및 영업비밀 보호에 관한 법률 (부정경쟁방지법), 특정경제범죄 가중처벌 등에 관한 법률 위반 혐의로 경찰에 고소했습니다.
넷마블은 과거 영광을 되찾을 수 있을까
역대 최대 분기 매출 넷마블이 창사 이래 최대 분기 매출을 올렸습니다. 금융감독원에 따르면, 넷마블은 2분기 연결 기준 7821억원, 영업이익 1112억원을 달성했습니다. EBITDA(상각전 영업이익)는 1511억원이었고요. 당기순이익은 1623억원으로 흑자 전환했습니다. 2024년 상반기 '아스달 연대기: 세계의 세력'을 시작으로, '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'와 '레이븐2'를 차례로 선보였는데요. 신작 3종이 잇따라 관심을 끌면서 실적 개선을 이룬 것이었는데요. "상반기 출시한 신작 3종이 모두 좋은 성과를 기록했습니다" "특히 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 출시 첫날 DAU 500만명 기록했습니다" "매출 약 140억원 달성 등 론칭 실적으로 역대 최대 매출을 달성했습니다" (넷마블 관계자) 이번 실적으로, 넷마블이 가파르게 성장하던 2017년과 같은 모습을 보일지 관심이 모였습니다. 2017년 당시 넷마블은 '모두의마블', '몬스터길들이기' '세븐나이츠' 등 흥행작 덕에 분기 매출(2017년 1분기 6872억원) 최대치를 기록한 바 있습니다. 주가도 가파르게 올라 엔씨소프트를 넘어 게임 업계 대장주 자리에 앉기도 했습니다. (참조 - 넷마블, '모두의 마블' 업고 코스피 대장주 차지)
네이버웹툰 대표의 1000억원 보상은 많은 걸까, 적은 걸까
WBTN이 된 네이버웹툰 네이버웹툰(웹툰엔터테인먼트)의 김준구 대표가 약 1000억원 상당의 보상을 받을 전망입니다. 네이버웹툰의 본사이자 북미 법인인 웹툰엔터테인먼트는 6월 27일(현지시간) 미국 나스닥 시장에 상장했는데요. 동시에 네이버웹툰을 약 20년간 이끌어온 김준구 대표에 대한 보상이 관심을 받았습니다. 네이버웹툰에 따르면, 김준구 대표는 그동안 성과에 대한 보상으로 양도제한조건부주식(RSU) 1만4815주와 현금 보너스 3000만달러(약 417억원)을 지급받습니다. 김 대표는 웹툰엔터 주식 346만1670주를 11.04달러에 살 수 있는 옵션도 보유하고 있는데요. 웹툰엔터 주가 23달러를 기준으로 계산하면 575억원의 평가차익을 얻을 수 있습니다. 당장 사고팔수 없는 RSU 제외해도 약 992억원 상당의 보상이 주어지는 셈입니다. (참조 - 900억 돈벼락 '덕후 신화' 김준구 웹툰엔터 CEO) 약 1000억원에 달하는 보상을 두고 김 대표가 이룬 성과에 비하면 적은 편이라는 평가가 많았는데요. 반대로, 일각에서는 혼자 이룬 것이 아닌데 상대적으로 많은 보상을 받는 것이라는 의견도 있었습니다. 김준구 대표의 성과가 뛰어납니다 김 대표의 보상이 성과에 비해 적다고 말하는 사람들이 많았습니다. 김 대표는 2004년 네이버에 검색 엔지니어로 입사해 약 20년 만에 평사원에서 자회사 대표 자리까지 오른 입지전적인 인물인데요. 단순히 회사 성과를 잘 올린 사람이 아니라 웹툰 산업 자체를 부흥시킨 인물로 평가받기도 합니다. "만화 좋아하는 사람이 업무 시간에 만화를 볼 수 있다는 것만큼 행복한 환경이 어디 있어요?" "그런데 당시에 만화 시장이 너무 어려워서 오프라인 콘텐츠 자체가 굉장히 부족한 거예요" "내가 보고 싶은 만화가 더 있어야 하는데, 없는 거죠" "크리에이터들이 사용자들의 평가를 받아서 데뷔를 하고 성장을 하고 유명해지고 이런 흐름이 되어야 지 않을까?" "이런 생각 끝에 '도전 만화'와 함께 웹툰이라는 걸 만들게 됐습니다"
넷플릭스 빼고, 아무도 돈을 못 벌었습니다
OTT 시장에서 누가 돈을 버는가 넷플릭스 빼고 모두 적자를 냈습니다. 국내 OTT 시장에서 티빙, 웨이브, 왓챠, 디즈니플러스, 쿠팡플레이 등이 경쟁하고 있는데요. 구체적인 실적을 보면, 넷플릭스 홀로 돈을 벌었습니다. 나머지 OTT 업체들은 모두 적자에 허덕이거나 모회사에 기대고 있는 상태였습니다. OTT 산업이 포화 상태에 접어들면서 성장이 멈추고 수익성 기조로 분위기가 바뀌었는데요. 콘텐츠 산업 특성상 대규모 비용이 지속해서 나가기 때문에 수익성 개선이 쉽지 않은 상황입니다. 이들이 공시한 감사보고서를 보면 더 구체적인 상황을 알 수 있는데요. 감사보고서를 공시한, 웨이브, 티빙, 넷플릭스, 왓챠 등의 상황을 한 곳씩 자세하게 살펴보겠습니다. 1. 웨이브 2019년 매출 973억원, 영업손실 137억원 2020년 매출 1802억원, 영업손실 169억원 2021년 매출 2301억원, 영업손실 558억원 2022년 매출 2735억원, 영업손실 1188억원 2023년 매출 3339억원, 영업손실 803억원 웨이브가 어렵다는 이야기가 많이 나오지만, 매출을 보면 꾸준히 성장했습니다. 2020년에는 2019년보다 85% 매출이 커졌고요. 이어서 매출이 2021년 27%, 2022년 18%, 2023년 22% 전년보다 늘었습니다. 2023년에는 3000억원을 돌파했는데요.
쿠팡 적자는 중국 탓이 아닙니다
돌아온 적자 쿠팡 쿠팡이 다시 적자로 전환했습니다. 5월 7일 쿠팡은 2024년 1분기 실적을 공개했는데요. 2023년 연간 흑자를 냈던 쿠팡이 곧바로 1분기 만에 적자를 낸 겁니다. 쿠팡 적자 소식에 '어닝 쇼크' 등 부정적인 수식어가 다시 붙기 시작했습니다. 그러나 쿠팡 실적 보고서를 보면, 부정적인 상황만 담긴 것은 아니었습니다. 우선 매출만 보더라도 분기 매출로 9조원을 처음 넘었습니다. 쿠팡의 1분기 매출은 2023년보다 28% 증가한 9조4505억원(71억1400만달러)으로 집계됐습니다. (분기 평균환율 1328.45원) 영업이익은 531억원(4000만달러)으로 2023년 1분기보다 61% 감소했는데요. 분기 영업이익이 감소한 것은 2022년 3분기 첫 분기 영업이익이 흑자 전환한 후 처음이었습니다. 당기순손실은 318억원(2400만달러)으로 적자로 전환했습니다. 쿠팡의 당기순손익이 적자로 전환하자 다양한 시장 분석이 나왔는데요. 이번 기사에서는 쿠팡의 적자 전환을 어떻게 봐야 할지 하나씩 뜯어보겠습니다. 중국 커머스 때문인가 쿠팡 적자 전환 소식과 함께 가장 많이 언급된 건 알리익스프레스와 테무였습니다. 중국 이커머스의 공습 때문에 쿠팡이 적자가 된 것처럼 읽혔는데요. 중국 이커머스가 성장했다는 근거는 있지만, 쿠팡의 적자가 중국 때문이라는 근거는 찾아보기 어려웠습니다.
'피지컬100 시즌2'에서 MBC는 왜 사라졌나
피지컬100의 두번째 흥행 '피지컬100'이 또 다시 흥행했습니다. 넷플릭스 예능 시리즈 '피지컬: 100 시즌2 -언더그라운드(Underground)'는 3월 19일부터 4월 2일까지 순차적으로 공개됐는데요. 시즌1에 이어 시즌2 역시 넷플릭스 글로벌 1위를 달성했습니다. 2년 연속 글로벌 톱10 비영어 TV쇼 부문 1위에 오른 건데요. 3월 25일부터 31일까지는 같은 부문 2위에 올랐습니다. 2주 연속 톱10 상위권을 점령하는 역사를 썼죠. 게다가 420만 시청 수(시청 시간을 작품의 총 러닝 타임으로 나눈 값)를 기록했고요. 미국, 캐나다, 영구, 독일, 프랑스, 인도네시아, 홍콩, 이집트, 대만 등 74개국 톱10 리스트에 이름을 올렸습니다. 이러한 축제 분위기 속에서 시즌1과 달리 빠진 이름이 있습니다. 바로 'MBC'입니다. 시즌1 공동제작사였지만, 시즌2에서는 관계가 없어졌기 때문입니다. 장호기PD의 갤럭시코퍼레이션 이직으로 MBC는 피지컬100 시즌2와 관계없는 곳이 됐습니다. MBC는 어디갔나 MBC는 피지컬100 시즌1 기획과 공동제작을 맡았던 회사입니다. 갤럭시코퍼레이션의 손자회사 루이웍스미디어와 함께 손을 잡고 시즌1을 제작한 바 있습니다.
티빙은 왜 야구 팬의 마음을 모를까
야구하는 티빙 티빙이 KBO리그(한국프로야구) 중계를 시작했습니다. 티빙은 3월 23일 KBO 리그 개막전을 시작으로 KBO 전 경기를 중계한다고 밝혔는데요. 앞서 티빙의 모기업 CJENM은 총 1350억원을 투자해 3년간(2024~2026년) KBO 유무선 중계방송권 계약을 따냈습니다. OTT 시장 경쟁이 영화, 드라마에서 스포츠로 넘어가면서 티빙도 투자에 나선 건데요. 티빙은 위기 상황입니다. 업계 1위 넷플릭스와의 격차가 크게 벌어지고 있었고요. 쿠팡플레이가 급성장하며 티빙 월간 활성 이용자 수(MAU)를 앞질렀죠. 이 가운데, 티빙의 적자 폭은 갈수록 커졌습니다. 티빙은 수익성 개선, 토종OTT 1위 자리 탈환이라는 미션을 위해 거액을 투자한 겁니다. 하지만 티빙의 스포츠 중계는 시작부터 삐걱거렸습니다. 각종 논란이 수차례 이어지면서 팬들의 분노가 커졌습니다. 부족한 준비 티빙은 첫 중계부터 질타를 받았습니다. 시작부터 자막 등 표기 오류가 논란이 됐습니다.
디즈니플러스는 왜 해지율 1등일까
구독 취소가 가장 많은 서비스 디즈니플러스가 해지율 1등을 기록했습니다. 나스미디어가 내놓은 '2024 인터넷 이용자 조사 보고서(NPR)'를 살펴봤는데요. (참조 - 2024 인터넷 이용자 조사 보고서) 이 보고서에 따르면, 국내 인터넷 이용자 중 80.7%가 OTT 플랫폼을 사용하고 있었습니다. 10대부터 50대까지 연령과 성별에 상관없이 10명 중 7명 이상은 OTT 서비스를 구독 중이었습니다. 다만, OTT업체별로 이용률과 해지율에서 차이가 있었는데요. 디즈니플러스가 해지율에서 1위를 차지한 겁니다. 6개월 이내 OTT를 해지한 경험이 있다고 답한 비율은 38.9%였는데요. 넷플릭스와 유튜브 프리미엄 해지율이 각각 28.2%와 20%로 평균 대비 낮은 편이었고요. 타 OTT 플랫폼은 대부분 평균보다 높은 수준의 해지 경험을 보였습니다. 쿠팡플레이, 티빙, 웨이브가 각각 42.1%, 42.2%, 41.2%로 40% 초반의 해지율을 기록했죠. 이 가운데 디즈니플러스의 해지율만 59.3%로, 2위(42.2%)와도 큰 차이를 보였습니다. 이번 기사에서는 디즈니플러스의 해지율이 높은 이유에 대해 살펴보겠습니다. 왜 해지하는가 최근 6개월 이내에 디즈니플러스를 해지한 비율이 약 60%였습니다.
오픈AI 소라는 기존 콘텐츠 비즈니스를 무너뜨릴까
소라의 등장 '소라'는 콘텐츠 업계에 충격을 줬습니다. AI로 만들었다고 믿기 어려운 수준의 영상 퀄리티를 보여줬기 때문이죠. 오픈AI는 2월 15일 텍스트를 동영상으로 만들어주는 인공지능(AI) 시스템 '소라'(Sora)를 공개했는데요. 과거 동영상 생성 AI와는 차원이 다른 모습을 보였습니다. (참조 - Introducing Sora — OpenAI's text-to-video model) 소라 이전까지 동영상을 만들어주는 AI 결과물은 기껏해야 20초를 넘지 않았고요. 영상 품질도 높지 않아 한계가 있었는데요. 소라는 이런 한계를 넘어섰습니다. 텍스트를 입력하면, 최대 1분 길이의 고화질 영상을 신속하게 만들어냅니다. "여러 캐릭터와 특정 유형의 동작, 복잡한 장면을 최대 1분 길이의 동영상을 빠르게 만들어낼 수 있어요" "언어를 깊이 이해하고 있기 때문에 요구사항을 정확하게 해석하고 생생한 감정을 표현하는 매력적인 캐릭터를 생성할 수 있습니다" "우리는 인공지능이 움직이는 물리적 세상을 이해하도록 가르쳐왔습니다" (오픈AI) 소라 공개 이후 콘텐츠 업계는 제작 환경의 변화가 있을 것으로 전망하기도 하고요. 시기상조라며, 기술적인 한계를 지적하는 의견도 나왔는데요. 현재 소라는 일반에게 공개되지 않은 상태입니다. 업계에서는 상용화까지 꽤 오래 걸릴 것으로 보고 있습니다. 기술적으로 여전히 미흡한 면이 있다고 하는데요.
넷마블의 적자 탈출기
넷마블 깜짝 흑자냈다 넷마블이 적자를 탈출했습니다. 2023년 4분기 흑자로 전환했는데요. 7분기 연속 적자에서 벗어나 8분기 만에 흑자 전환에 성공한 겁니다. "2023년 출시를 목표했던 게임들의 개발 일정이 지연됐습니다" "그러면서 7분기 연속 영업손실을 기록했는데요" "시장의 기대치에 부합하지 못했으나 2023년 4분기 재도약을 위한 전기(轉機)를 마련했습니다" (권영식 넷마블 대표) 흑자 전환에 힘입어 주가도 다음날(2월 8일) 상승했습니다. 다만, 흑자가 다음 분기까지 이어질 수 있을지는 의문인데요. 넷마블이 적자를 기록한 7분기 동안 어떤 일이 있었는지 살펴봤습니다. 흑자로 전환했다 먼저, 2023년 4분기 실적부터 살펴보겠습니다. 넷마블은 비용을 줄이면서도 매출 성장을 하겠다는 의지를 약 7분기 동안 보였습니다. 그 결과, 2023년 4분기 연결 기준 매출 6649억원을 기록했습니다. 전 분기보다 5.4% 증가했고요. 전년 동기 대비 3.2% 감소했는데요. 매출 비중은 해외 80%(5340억원), 한국 20%(1309억원)으로 나타났습니다.
왜 OTT는 스포츠 중계를 꿈꾸는가
*이 글은 외부 필자인 김영준님의 기고입니다. 올 초에 KBO 온라인 중계권을 티빙 측이 따낸 것을 두고 화제가 되었습니다. 이전까지 중계권을 가지고 있었던 네이버 컨소시엄이 쓴 연간 220억원보다 훨씬 많은 연간 400억원을 써냈기 때문이죠. 특히나 티빙의 경우는 여전히 적자 상태기 때문에 엄청난 금액을 써낸 것을 두고 오버페이가 아닌가 하는 이야기가 돌기도 했었습니다. 이런 건 국내 OTT만의 일은 아닙니다. 넷플릭스도 미국의 인기스포츠인 프로레슬링 WWE와 10년에 50억 달러라는 엄청난 중계권 계약을 맺었기 때문이죠. OTT들이 프로스포츠에 손을 대는 이유가 무엇일까요? 국내 OTT 중에서 스포츠 분야에 처음으로 손을 댄 곳은 바로 쿠팡플레이입니다. 쿠팡플레이는 쿠팡이 아마존의 사업 모델을 카피한 것처럼 아마존 프라임 비디오에 해당하는 서비스죠. 쿠팡와우 회원 가입과 유치를 위해 제공하는 OTT서비스입니다. 출범은 비록 2020년으로 늦은 편이지만 일단 비용 자체가 다른 OTT 대비 훨씬 저렴한 데다 오직 쿠팡플레이를 보기 위해서 지불하는 비용이 아닌 것이 매우 큰 효과를 봤습니다. 쿠팡 와우 회원에 가입했을 때 얻을 수 있는 부가적인 서비스기 때문에 이걸 비용이라 생각하는 소비자들이 적은 것이죠. 이 덕분에 가격 저항도 낮은 편이고요. 하지만 문제는 콘텐츠의 양이었습니다. 초기에는 SNL 같은 독점적인 오리지널 콘텐츠를 통해 소비자들에게 어필을 했지만 이 콘텐츠의 양에는 한계가 있었습니다.
김영준
'멀티팩터' 저자
2024-02-07
레이싱게임 불모지에서 태어나 국민게임으로, ‘카트라이더'의 파란만장 20년사
2004년에 출시한, 그러니까 2024년에 출시 20주년을 맞이한 온라인 게임이 적잖습니다. ㅇ 전 세계에서 가장 성공한 MMORPG이자 게임사에 한 획을 그은 '월드 오브 워크래프트(WOW)' ㅇ 메이플스토리와 함께 양대 넥슨 산 MMORPG로 꼽히는 '마비노기' ㅇ 한국 최초의 온라인 FPS게임 '스페셜포스' ㅇ 우리나라에선 서비스를 종료했지만 태국에서 명맥을 이어가고 있는 '팡야' 등이죠. 그리고 또 하나의 게임, 정확히는 게임 시리즈가 20년 동안 우리 곁을 지켜 왔습니다. 게임을 안 해보셨더라도 이 메인 테마곡은 혹은 이 귀여운 캐릭터가 낯설진 않으실 겁니다. 바로 넥슨이 개발한 캐주얼 레이싱 게임 '크레이지레이싱 카트라이더'입니다. 세대를 가리지 않고 엄청난 인기를 끌면서 '스타크래프트'와 '리니지2'를 제치고 PC방 점유율 1위를 차지했을 정도로 큰 인기를 얻었죠. 엄밀히 말하면, 카트라이더는 2023년 3월 31일 서비스를 종료했습니다. 그리고 후속작인 '카트라이더: 드리프트'가 곧 1주년을 맞이합니다. 개발비나 서비스 기간은 상관없이 인기 없거나 문제가 생기면 가차 없이 종료하는 매정한 온라인게임 시장에서 이렇게 긴 시간 동안 서비스했다는 말은 그만큼 많은 게이머에게 사랑받았다는 방증이지 않나 생각합니다. 이번 기사에서는 다사다난했던 이 게임의 역사를 알아보겠습니다. 크게 네 시기로 나눠서 카트라이더가 어떤 상황이었는지, 그리고 그 상황에 놓인 원인은 무엇인지 정리했습니다. 1. 출시와 함께 찾아온 전성기 (2004년~2007년)
데이터로 보는 '카카오TV' 역성장 히스토리
문 닫는 카카오TV 앱 카카오TV가 앱 서비스를 종료합니다. 카카오는 동영상 서비스인 '카카오TV'의 모바일앱 서비스를 2월 15일 종료한다고 밝혔습니다. 앱 서비스 종료와 별개로 기존에 제공되던 PC·모바일웹, 팟플레이어는 그대로 이용할 수 있다고 전했습니다. "좀 더 안정적이고 효율적인 서비스 제공에 집중하기 위해 카카오TV 앱 서비스 종료를 결정하게 되었습니다" (카카오TV 공식입장) (참조 - 카카오TV 모바일앱 오는 2월 15일 종료) 카카오TV 모바일앱은 2017년 2월 출시됐는데요. 약 7년 만에 서비스를 종료하는 겁니다. 카카오톡이라는 국민 플랫폼을 앞세워 유튜브, 넷플릭스 등과 차별화된 콘텐츠를 공급하겠다고 선언한 바 있는데요. 경쟁력이 갈수록 떨어지면서 서비스를 종료한 겁니다. 카카오TV 시청자 역시 갈수록 줄어드는 상황에서 전략적으로 결정한 것이라 볼 수 있는데요. 카카오TV 앱 이용자는 2020년 이후 3년 내내 줄었습니다. 카카오TV에 무슨 일이 있던 걸까요? 카카오TV의 성장과 역성장, 흥망성쇠를 과거부터 현재까지 데이터를 통해 살펴봤습니다. *모바일인덱스의 데이터를 기반으로 작성된 기사입니다. *모바일인덱스는 2020년 5월부터 iOS를 포함한 '안드로이드+iOS'의 데이터를 공개하고 있습니다.
OTT-음원-웹툰 업계 MAU 1년 결산.. 성장한 곳과 폭삭 주저앉은 곳(2023년 ver.)
지난 해 아웃스탠딩에서 OTT-음원-웹툰 업계를 아울러, 대표 플랫폼들의 MAU(월간활성사용자수)를 결산하고 2년치 변화 추이를 살펴보는 기사를 냈습니다. (참조 - OTT-음원-웹툰 업계 MAU 1년 결산.. 성장한 곳과 폭삭 주저앉은 곳) 이번 기사는 2023년 결산 버전입니다! 2023년 한해 동안에도 국내 콘텐츠 시장은 질적, 양적으로 괄목할 만한 성장을 이뤘죠. 그리고 그 중심에는 각자의 전략에 맞게 질 좋은 콘텐츠를 공급하는 플랫폼들이 있었습니다. MAU는 서비스를 평가할 수 있는 지표 중 하나일 뿐이지만, MAU 변화 추이를 살펴보면 업계 판도가 어떻게 바뀌고 있는지 대략적으로는 가늠할 수 있는데요. 2023년에는 무서운 속도로 성장한 일부 서비스들이 MAU에서 전통의 강자를 제치는 등 주목할 만한 사례들이 많았습니다. 본론에 앞서 몇 가지 분석 기준을 다시 한번 공유하자면 다음과 같습니다. (1) '2022년 1~12월의 평균 MAU'와 '2023년의 1~12월 평균 MAU'를 비교했습니다. (2) 단순히 2023년 1월과 12월, 두 달만 콕 집어 비교해서 1년 MAU 변동 추이를 구하지 않았다는 것인데요. 여기에는 이유가 있습니다. (3) 콘텐츠 업계, 특히 OTT의 경우 어떤 IP가 갑자기 인기를 끌 경우 MAU가 갑자기 폭등하는 경우가 발생합니다. (4) 만약 1월에서 11월까지 전체적으로 내림세를 보였지만 12월에 '대박 IP'가 터진다면 결과적으로 MAU가 성장했다고 해석할 수밖에 없는 문제가 발생합니다. (5) 이 밖에도 MAU는 광고-프로모션 등에 따른 가변성이 큰 지표 중 하나입니다. (6) 이러한 맹점을 보완하고자 위의 데이터 집계 방법을 활용했습니다. (5) 물론 2년 치 MAU 평균을 비교하는 것만으로 전체적인 흐름을 온전히 알기 어려우므로 첨부한 월 별 변동 추이를 함께 살펴보시길 권장합니다. (6) 리서치 업체인 모바일인덱스의 데이터를 활용했으며 안드로이드+ios 합산을 기준으로 했습니다. (7) 다만, ios 사용량이 집계되지 않는 일부 업체의 경우 따로 명시했습니다. (8) MAU 10만명 이상의 주요 플랫폼들로 조사 대상을 국한했습니다. (9) MAU는 반올림하여 만의 자리까지 표기했습니다. (10) MAU가 많이 증가한 업체 순으로 적었습니다. 그럼 OTT 업체들의 MAU 변동 추이부터 살펴보겠습니다. 1. 디즈니플러스 2022년 평균 MAU : 176만명 2023년 평균 MAU : 254만명 전년 대비 연평균 MAU 증감률 : 44% 증가
티빙-웨이브 통합 플랫폼이 넷플릭스에 대적할 수 있는 3가지 전략
*이 글은 외부 필자인 김요한님의 기고입니다. 올해 콘텐츠 업계에는 큰 변화 하나가 예고되어 있습니다. 바로 티빙과 웨이브의 합병인데요. 양사는 작년 12월 합병을 위한 MOU를 체결하면서, 본격적인 통합 수순에 들어갔습니다. 물론 실제 합병에 이르기까지 많은 장애물들이 남아 있기에 아직은 불투명한 상황이긴 합니다만, 둘 모두 절박한 상황인지라 성사될 가능성이 더 높아 보입니다. 오랜 기간 서로 경쟁해 왔던 티빙과 웨이브가 이와 같은 결단을 내린 이유는, 결국 넷플릭스를 이기기 위함입니다. 국내 OTT 시장에서 도 압도적인 1위 자리를 놓치지 않고 있는 넷플릭스와 제대로 경쟁하려면, 몸집을 키우는 것만이 유일한 해결책이라 생각한 건데요. 다만 합병은 경기에 나서기 위한 최소 조건일 뿐, 경기에서 승리하려면 그 이상의 것이 필요합니다. (참조 - 티빙 웨이브 이번엔 진짜 합병할까요? 전문가에게 물어봤습니다) (참조 - MOU 체결 티빙 웨이브 합병 '첩첩산중' 분석 나오는 이유) 단순 더하기로는 한계가 있습니다 그렇다면 현재 시장에서 이들은 넷플릭스와 어느 정도 격차를 보이고 있을까요? OTT의 실적을 말할 때 가장 많이 활용하는 지표가 MAU(Monthly Actice Users 월간 활성 사용자 수)입니다. 이는 한 달을 기준으로 1회 이상 앱에 접속한 사용자 수를 뜻하는데요.
김요한(기묘한)
뉴스레터 '트렌드 라이트' 발행인
2024-01-10
2024년, 흑자를 낸 프로게임단을 볼 수 있을까요?
2023년, e스포츠가 대중의 관심을 받기 시작했습니다. 지난 연말, 고향집에 가서 TV를 틀었더니 '페이커' 선수가 출연한 '유퀴즈 온 더 블록'이 나오더군요. 그러자 옆에 계시던 어머니가 "페이커 나왔다!"라며 반색하십니다?? "엄마가 페이커를 어떻게 알아?" "내가 페이커를 왜 몰라?? 아시안게임에서 금메달 따고, 이번에 우승도 했잖아!" "얘가 게임도 잘하는데, 책도 많이 읽고, 생각하는 게 남다르더라구!" (참조 - 7년 만에 롤★컵 우승! 페이커 자기님이 240억 보다 중요시 생각하는 것) 대한민국 한 가정에서 일어난 사소한 에피소드이긴 하지만, 저는 2023년을 '대중적으로 e스포츠 관심이 크게 커진 해'라고 정리해도 손색이 없다고 생각합니다. 2022년 롤드컵(LOL 월드 챔피언십)을 상징하며 연말연초 건배사로도 꽤나 많이 사용됐던 '중꺾마(중요한 것은 꺾이지 않는 마음)'로 시작해 항저우 아시안 게임 '스트리트 파이터 5' 종목에서 우승하면서 최초의 e스포츠 금메달리스트가 된 'M.리자드(김관우)'가 열기를 이었고 뒤이어 LOL(리그 오브 레전드) 종목에서 우리나라 대표팀이 5경기 모두, 특히 준결승에서 개최국 중국을 꺾으며 무실 세트 우승을 차지하며 타오르더니 (페이커의 어마어마한 중국 팬덤도 화제였죠) 11월, 한국에서 열린 '2023 롤드컵'으로 정점을 찍었습니다. 주요 방송국과 신문사가 앞다투어 롤드컵 결승전 보도를 쏟아내는 모습을 보며 정말 격세지감이란 생각이 들었습니다. 2022년 시장 규모가 1000억원을 넘겼을 만큼 e스포츠 시장은 그동안 여러 난관을 겪으면서도 꾸준히 성장해 왔는데요.
위기에서 OTT를 살린 오리지널 콘텐츠들(feat. 키노라이츠)
위기의 OTT 2023년은 OTT들의 서열이 뒤바뀌는 한해였습니다. 넷플릭스는 1위 자리를 지켰는데요. 성장 곡선을 타진 못했습니다. 그 외 OTT들은 2위 자리를 노리고 고군분투했던 2023년이었습니다. 쿠팡플레이는 월간 활성 이용자 수(MAU)를 기준으로, 티빙을 제치고 2위에 올랐고요. (참조 - 데이터마다 'OTT 1등'이 다른 이유) 적자와 이용자 수 정체에 빠진 티빙과 웨이브가 합병을 결정하면서 시장의 변화를 예고했습니다. (참조 - 티빙-웨이브, 합병 MOU 체결…900만 사용자 토종 OTT 탄생) 디즈니플러스는 이용자 증가가 지지부진하면서 사업 철수설까지 돌았습니다. 이후 오리지널 시리즈 '무빙'이 크게 흥행하면서 분위기를 반전시켰죠. "결국 콘텐츠"라는 말이 뻔하지만 정답이라는 게 여러 OTT의 상황을 통해 다시 드러났습니다. (참조 - 디즈니플러스가 한국에서 더 안되는 이유(feat. 무빙)) 이번 기사에서는 OTT를 위기에서 살린 콘텐츠들을 살펴볼 텐데요. 모바일인덱스의 앱 데이터와 키노라이츠의 콘텐츠 데이터를 종합해 정리했습니다. 아웃스탠딩 독자들을 위해 특별히 데이터를 수집하고 가공해준 키노라이츠에 감사의 말씀을 전합니다. (참조 - 모바일인덱스) (참조 - 키노라이츠)
폭풍이 부는 5대 게임사, 서열 정리했습니다
게임판이 깨졌습니다 게임업계 구도가 재편되고 있습니다. 한동안 국내 게임 업계는 '3N'(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)가 주도해왔는데요. 어느 새 경쟁 구도에 균열이 생겼고요. 넥슨 독주 체제로 바뀌었습니다. 매출 성과, 시가 총액, 게임 흥행 등 넥슨이 경쟁사를 큰 폭으로 따돌렸기 때문입니다. (참조 - 게임 3N 중… 또 넥슨만 '독주') 3N 체제가 사실상 깨진 겁니다. 후발주자인 크래프톤이 신흥강자로 급부상하면서 나머지 2N도 흔들리는 중입니다. 카카오게임즈는 실적 부직과 모회사 리스크가 겹치면서 어려움에 처한 모습이죠. 게임 업계 경쟁 구도가 새롭게 재편되는 상황인데요. 이번 기사에서는 '3N 2K'로 불리는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤, 카카오게임즈 등 5대 게임사 서열을 정리해보겠습니다. 여러 각도로 게임사들의 2023년 상황을 살펴보면서 2024년을 전망해보면 좋을 것 같습니다. 1. 시가총액 서열 시가총액 순으로 살펴보겠습니다. 2023년 12월 14일 종가 기준입니다. 엔화 역시 같은 날 환율을 적용했습니다. 1위는 23조310억원의 넥슨입니다. 2위와 압도적인 차이가 납니다. 3N이라는 표현이 무색합니다. 넥슨은 2011년 12월 일본 도쿄증권거래소(TSE) 1부에 상장했습니다. 상장 시초가는 1307엔(약 1만1800원), 시가총액은 약 5500억엔(약 5조원)이었죠. 2020년 12월, 시가총액 30조원까지 올라섰던 적이 있습니다. 당시 일본 도쿄증권거래소 1부 상장 기업 중 50위에 해당하는 수치였습니다. (참조 - 넥슨 시가총액 30조원 돌파…日 상장기업 50위 '껑충') 이때부터 넥슨은 일본 상장 주요 게임사 중 닌텐도에 이은 시가총액 2위를 기록 중입니다.
크리에이터와 리뷰어가 만나 펼치는 기묘한 이야기 '앨런 웨이크 2'
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 디지털 게임에는 위기에 빠진 세계를 구하는 영웅적인 캐릭터가 자주 등장합니다. 플레이어가 직접 이야기를 끌어가야 하니 아주 안티테제가 아닌 한 대체로 주인공이 영웅적인 전개를 맡게 되죠. 다만 '태어나보니 왕자, 재벌2세'처럼 지나치게 먼치킨적인 설정은 식상해서 배경이나 설정은 평범한(듯 보이는) 무언가로 등장하는 경우가 많긴 합니다. 대표적인 사례가 이른바 '이공계 영웅'이라 불리는 캐릭터입니다. '데드 스페이스'에서 우주의 거악과 맞서는 주인공 아이작 클라크는 사실 실력 좋은 엔지니어일 뿐이고요. '하프 라이프'에서 인류를 구원하는 고든 프리맨은 MIT 박사 출신입니다. 게임만의 상황이 아닙니다. 마블 시네마틱 유니버스만 봐도 아이언맨은 엔지니어, 헐크는 물리학 박사니까요. [스티커] 이렇듯 이공계가 판을 치는 게임계에 13년이란 긴 공백을 깨고 돌아온 캐릭터가 눈에 띕니다. 많은 이들이 '문과의 희망'이란 별명까지 부여할 정도로 빛나는 주인공이기도 하죠. 바로 레메디 엔터테이먼트에서 제작한 '앨런 웨이크' 시리즈의 앨런 웨이크입니다. 문과 영웅이 된 소설가의 미스터리 스릴러 문과 영웅이라는 칭호에 걸맞게 앨런 웨이크의 직업은 소설가입니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-12-01
엔씨는 리니지 망령을 떨쳐낼 수 있을까(feat. 지스타)
돌아온 엔씨소프트 "엔씨소프트가 리니지 망령을 떨쳐낼 수 있을지가 중요합니다" (지스타에 참가한 게임사 관계자) 엔씨소프트가 8년 만에 지스타에 참가했습니다. 오랜 공백을 깨고 등장한 만큼 어떤 모습을 보여줄지 기대감도 컸습니다. 이번 '지스타 2023'는 역대 가장 큰 규모로 열렸는데요. 42개국, 1037개사가 참여해 게임사들이 차린 부스만 하더라도 3300개가 넘었습니다. 역대 최대 규모로 열린 지스타에서 엔씨는 가장 큰 관심을 받는 회사였습니다. 엔씨는 지스타 제1전시장에 200부스 규모로 참가했는데요. 슈팅 'LLL', 난투형 대전 액션 '배틀크러쉬', MMORPG '쓰론 앤 리버티(TL), MMORTS '프로젝트G', 인터랙티브 어드벤처 '프로젝트M', 수집형 RPG '프로젝트 BSS', 퍼즐 '퍼즈업 아미토이' 등 7개작을 출품했죠. 그중 LLL, 배틀크러쉬, 프로젝트BSS 시연 부스를 운영했습니다. 엔씨에게 이번 지스타는 단순히 차기작을 선보이는 것 이상의 의미가 있었습니다. 양날의 검으로 작용해오던 리니지 의존도를 낮추고 수익성 다양화에 사활을 건 엔씨의 미래를 증명하는 자리이기 때문이죠. 이번 기사에서는 엔씨의 현재 상황과 지스타의 의미를 짚어보겠습니다. 리니지 실적 악화 엔씨의 실적은 갈수록 나빠지고 있습니다. 엔씨는 2023년 3분기 매출 4231억 원, 영업이익 165억원을 기록했다고 발표했는데요. 매출과 영업이익이 전년 동기보다 각각 30%, 89% 줄었습니다. 2022년 3분기엔 매출 6042억원, 영업이익 1444억원을 기록한 바 있습니다. 같은 기간 당기순이익도 76% 줄어든 440억원을 기록했습니다.
게임사 수장들이 지스타에 쏟아낸 발언과 그 의미
게임사 수장들 대거 출동 지스타 2023에는 게임사 수장들이 대거 참석했습니다. 4년 만에 완전히 정상화한 규모로 부산에서 열렸는데요. 제19회 국제게임전시회 '지스타 2023'은 한국게임산업협회가 주최하고요. 지스타조직위원회, 부산정보산업진흥원이 주관해 16~19일 나흘 동안 해운대구 벡스코 일대에서 열립니다. 이전까지 코로나19 팬데믹과 2022년 '이태원 참사' 때문에 규모를 축소했었는데요. 이번 지스타는 역대 최대 규모로 열리며 다시금 게임 업계 열기를 끌어 올렸습니다. 게임사 수장들이 총 출동하면서 관심도는 더 높아졌는데요. 유인촌 문화체육관광부 장관, 김택진 엔씨소프트 대표, 김창한 크래프톤 대표, 장현국 위메이드 대표, 권영식 넷마블 대표 등이 참석했고요. 스마일게이트의 다중접속역할수행게임 (MMORPG) 개발을 담당한 금강선 디렉터, 하정우 네이버클라우드 AI센터 센터장 등이 지스타 콘퍼런스에 연사로 등장했습니다. 주요 인사들의 발언을 통해 업계 동향을 살필 수 있었는데요. 이번 기사에서는 이들의 발언을 모아 봤습니다. 유인촌 문화체육관광부 장관 유인촌 문화체육관광부(이하 문체부) 장관은 지스타 개막에 하루 앞서 현장을 찾았습니다. 유 장관은 현장을 미리 방문해 업계 관계자들을 격려했고요. 대한민국 게임대상에서 대통령상을 직접 시상했습니다. 2009년 지스타 당시 제작된 기념 점퍼를 입고 나타나 화제가 됐는데요.
지스타에 못 간 사람들을 위한 4가지 소식
최대 규모로 돌아온 지스타 '지스타'가 개막했습니다. 4년 만에 완전히 정상화한 규모로 부산에서 열렸는데요. 제19회 국제게임전시회 '지스타 2023'은 한국게임산업협회가 주최하고요. 지스타조직위원회, 부산정보산업진흥원이 주관해 16~19일 나흘 동안 해운대구 벡스코 일대에서 열립니다. 이전까지 코로나19 팬데믹과 2022년 '이태원 참사' 때문에 규모를 축소했었는데요. 이번 지스타는 역대 최대 규모로 열리며 다시금 게임 업계 열기를 끌어 올렸습니다. 42개국 1037개사가 3328개 부스로 참여하는데요. 역대 최대 규모를 기록했던 2019년 36개국 691개사가 3208개 부스를 열었던 때보다 외형이 더 커졌습니다. "2023년 '지스타'는 슈퍼얼리버드 신청 당일 제1전시장에 신청 가능한 BTC(일반 관객 전시관) 대형부스가 소진됐습니다" "소형부스도 BTC관 및 BTB관 구분 없이 조기 마감됐는데요" "게임과 유관업계의 관심으로 최대 규모라는 결과로 이어졌습니다" "지스타를 향한 게임업계의 지속적인 성원과 관심에 진심으로 감사드립니다" "4일간 무엇보다도 안전한 환경 속에서 게임문화 축제를 모두가 만끽할 수 있도록 최선을 다하겠습니다" (강신철 지스타조직위원회 위원장) 최대규모라고 하는 지스타에 저도 직접 가봤는데요. 못 오신 분들을 위한 현장 소식을 몇 가지 전해드리겠습니다.
보상형 미니게임, 어떻게 설계해야 깊이 빠져들게 될까요?
*이 글은 외부 필자인 심예지님의 기고입니다. 컬리, 오늘의 집, 올웨이즈, 이마트24 모두 보상형 미니게임을 도입한 이커머스 서비스입니다. 규모 있는 서비스는 성장 곡선이 완만해지면, 더 많은 이용자를 유치하고자, 혹은 서비스 사용 빈도를 높이기 위해 다양한 전략을 시도하곤 하는데요. 자주 활용되는 요소 중 하나가 '게이미피케이션(gamification)'입니다. 걸음 수에 따라 돈을 주는 '캐시워크'의 만보기 기반 보상을 생각하시면 됩니다. 핀테크 서비스 '토스'를 비롯해 여러 서비스에서 많이 볼 수 있는 기능이죠. 적은 노력으로 확실한 보상을 얻어봤고, 지속되는 불황 속에 '앱테크(앱 + 재테크)'에 관심을 가지게 된 소비자는 계속 서비스를 사용할 가능성이 크겠죠. 그런데 비슷해 보이는 기능도 어느 시점에 어떻게 제공되는지에 따라 다른 결과로 이어지는데요. 어떻게 만들어야 사용자가 그 기능에 기꺼이 빠져들려고 할까요? 오늘은 사용자 경험을 중심으로 보상형 미니게임으로 인기를 끈 주요 서비스의 방식과 전략을 분석해 보겠습니다. 1. 초기 노력을 줄여 그냥 따라가게 만들기 공동구매 플랫폼 '올웨이즈'는 '올팜'이란 보상형 미니게임으로 큰 효과를 거두었습니다. 미션을 하며 토마토, 감자 같은 작물을 키우면 해당 작물을 진짜로 보내주는 방식입니다.
심예지
프러덕트 디자이너
2023-10-27
과거-현재-미래를 엮는 흥미로운 세계관이 돋보인 국산 소울라이크 'P의 거짓'
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 웰메이드 국산 소울라이크 등장 네오위즈 산하 '라운드8 스튜디오'에서 국산 게임으로는 굉장히 보기 드물었던 장르의 작품 하나를 선보였습니다. 'P의 거짓(Lies of P)'입니다. 이 게임은 3인칭 액션 롤플레잉, 그중에서도 이른바 '소울라이크'라고 부르는 장르로 분류할 수 있습니다. 소울라이크(Soul-like)는 단어 그대로 '소울과 비슷한 게임'을 통칭하는 장르입니다. 여기서 소울은 '다크 소울'이란 게임을 가리킵니다. 수많은 3인칭 액션 롤플레잉 게임이 있지만, 독특한 콘셉트와 규칙 등 독보적인 스타일을 앞세워 새로운 장르를 탄생시켰다고 평가받는 게임이죠. 소울라이크 게임의 특징으로는 플레이어가 고달픈 도전을 겪게 만드는 높은 액션 난도를 첫 번째로 꼽습니다. 적 공격 한방 한방이 묵직한 피해를 주는 데다가 피하기도 어렵습니다. 곳곳에는 플레이어를 대놓고 노린 듯한 함정이 계속 튀어나오고요. 어지간한 게이머도 혀를 내두르게 만들고, 초심자들은 튕겨내 버립니다. 그만큼 도전적인 난도 덕분에 게임을 클리어해 가는 묘미만큼은 출중해 하드코어 게이머로부터 큰 사랑을 받기도 하죠.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-10-20
데이터마다 'OTT 1등'이 다른 이유
"쿠팡플레이가 국내 OTT 중 1등이 됐습니다" (업계 관계자 A씨) "아직 티빙이 1위라는 데이터도 있던데요" (업계 관계자 B씨) 쿠팡플레이가 티빙, 웨이브를 이겼다고 합니다. 쿠팡플레이는 오리지널 시리즈인 'SNL코리아'와 다양한 스포츠콘텐츠를 앞세워 이용자 수를 크게 늘렸죠. (참조 - 데이터로 보는 '쿠팡플레이' 급성장 히스토리) 이어 토종 OTT 중 1위가 되어 넷플릭스와 겨룬다는 설명이 덧붙습니다. 이러한 소식이 퍼진 후 업계 관계자들을 만났습니다. 어떤 관계자는 티빙이 여전히 국내 OTT 1위이며 쿠팡플레이가 따라가고 있다고 말했습니다. (참조 - 격차 벌리는 티빙…따라가는 쿠팡플레이) (참조 - '국내 1위' 쿠팡플레이, 왕관의 무게 견딜까) 데이터에 따라 1위가 달라질 수 있겠다는 의견이 나왔습니다. 이후 데이터를 살펴봤습니다. 넷플릭스, 쿠팡플레이, 티빙 뿐만 아니라 웨이브 혹은 디즈니플러스가 1위라는 데이터도 존재했습니다. 그래서 이번 기사에서는 각 OTT들이 1위하는 데이터를 정리했습니다. *주요 OTT인 넷플릭스, 쿠팡플레이, 티빙, 웨이브, 디즈니플러스, 왓챠 등 6곳의 데이터를 추출했습니다. *데이터 출처는 모두 '모바일인덱스'입니다.
이커머스에 게임을 넣으면 돈이 될까요?
"맞팜 하실래요?" 이커머스들이 게임에 빠졌습니다. 공동구매 플랫폼 '올웨이즈'가 시작이었습니다. 농장형 게임 '올팜'이 흥행하면서 올웨이즈는 2022년 가장 빠르게 성장한 커머스 앱이 됐습니다. 이용자 수는 갈수록 늘었고요. 모바일인덱스에 따르면, 2023년 1월부터 6월까지 누적 신규 설치 수가 320만건을 넘겼습니다. 2022년보다 2배 이상 증가한 수치였습니다. 월간 사용자 수(MAU) 역시 계속 늘어 6월 기준 274만 명을 돌파했습니다. 1인당 월간 평균 사용일 수는 쿠팡과 컬리를 넘어섰습니다. 2023년 8월 기준, 올웨이즈의 월간 평균 사용일 수는 19.7일로 쿠팡(14.7일), 컬리(6.8일)보다 높았습니다. 1인당 하루 평균 사용 시간 역시 36.4분으로 쿠팡(9.5분), 컬리(9.4분)보다 3배 이상 많았습니다. 압도적인 사용자 시간을 기반으로 2023년 6월 600억원 규모의 시리즈B 투자를 유치하는 데 성공했는데요. 업계는 이러한 성장세에 '올팜'이라는 게임이 큰 기여를 했다고 봅니다. 이후 이커머스 업계에 게임 열풍이 불었는데요. 경쟁사인 컬리도 '마이컬리팜'이라는 농장형 게임을 선보였습니다. (참조 - 컬리, 올팜 판박이 게임 '마이컬리팜' 내놓은 속내) 컬리 앱 안에 꾸며진 가상 테라스에서 화분에 작물을 키우는 게임입니다. 그 외에도 인테리어 플랫폼 '오늘의집', 농수산물 직거래 플랫폼 '팔도감', '이마트24', '알리익스프레스' 등도 앱에 게임을 추가했습니다. 상품 판매가 본업인 이커머스 업체들이 연이어 게임을 만들고 있는 셈입니다. 이커머스는 왜 게임에 손을 댔을까
왜 게임엔 '난민'이란 설정이 자주 등장할까요?
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 정통 CPRG 후계자를 자처해도 손색이 없을 게임 '발더스 게이트 3'는 2023년의 휘황찬란한 신작 라인업 안에서도 단연 빛나는 작품입니다. 스토리는 개성 있는 캐릭터들의 다채로운 배경과 행동을 통해 유기적으로 엮여 나아가고, 뒷받침하는 세계관과 규칙도 어긋남 없어서 하나의 완성된 세계를 그려내기에 충분합니다. 방대한 분량 덕분에 실은 저도 아직 엔딩에 도달하지는 못했는데요ㅎㅎ;; 지금까지의 경험만으로도 자신 있게 올해의 게임으로 거론할 수 있을 듯합니다. 그러나 오늘 다룰 소재는 '발더스 게이트 3' 자체보단 스토리를 끌어 나가는 축 중 하나인 '티플링 그룹'입니다. 좀 더 정확히 표현하자면, 한 집단이 '난민'이라는 지위를 가지게 되면서 벌어지는 이야기입니다. '던전 앤 드래곤'의 티플링, 난민 집단으로 등장하다 티플링(Tiefling)은 '발더스 게이트'의 세계관인 '던전 앤 드래곤'에 등장하는 설정 중 하나로 '악마의 혈통이 섞여 들어온 인간'을 가리킵니다. 머리에 뿔이 있거나 꼬리가 달렸지만, 악마로 분류되진 않습니다. 판본에 따라 조금씩 다르지만, 이들은 기본적으로 인간으로부터 배척받고 공격당하는 존재입니다. 악마를 연상시키는 외모 덕분에 혐오와 멸시에 시달립니다. 그래서 별도의 그룹을 만들고 인간과 분리되어 생활하고자 합니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-09-12
네이버웹툰, 'AI 웹툰 보이콧' 어떻게 할 건가요? 김대식 AI 리드 인터뷰
네이버웹툰에게 'AI 웹툰 보이콧' 사태가 지니는 의미 "최근 생성형 AI에 많은 저작권 논란이 있다는 것을 잘 압니다" "이런 논란이 없으면서도 실제로 쓸 수 있는 (AI에) 접근하려고 합니다" (김준구 네이버웹툰 대표, '단23' 컨퍼런스 중) 지난 2023년 8월 네이버는 AI를 대대적으로 다루는 '단23'이라는 대형 컨퍼런스를 열었습니다. (참조 - 네이버 C레벨들 총출동한 하이퍼클로바X 발표 총정리) 이 자리에서 네이버웹툰 김준구 대표는 생성형 AI와 관련된 논란을 언급하며, 이를 어떻게 해결해 나갈 예정인지 이야기했죠. 잠시 이 '생성형 AI 관련 논란'이 무엇인지 짚고 갈까요. 지난 2023년 5월, 네이버웹툰에서 연재를 시작한 웹툰 '신과함께 돌아온 기사왕님'은 1화를 공개한 직후 독자들의 반발과 보이콧에 직면했습니다. 1화에 공개된 몇몇 장면들이 AI로 작업된 것처럼 부자연스럽다는 의혹을 받았기 때문인데요. 현재 저작권 논란이 있는 생성형 AI를 활용했다는 점에 대해 거센 비난을 받았습니다. 이에 제작사 측에서는 후보정 과정에만 AI를 활용했으며 앞으로는 AI를 쓰지 않겠다고 해명문을 올렸는데요. 해당 사태 직후 네이버웹툰은 공모전에서 AI 활용을 제한하는 등, AI와 관련해 한결 조심스러운 움직임을 보였습니다. (참조 - AI에 그림체를 학습당한 작가들은 저작권을 인정받을 수 있을까?) AI 도입에 적극적이었던 네이버웹툰의 그간 행보를 생각하면 중요한 사건입니다. 네이버웹툰은 2019년 이미지 인식 AI 스타트업 '비닷두'를 인수해 내부 AI 조직을 운영하기 시작했고요. 불법 복제 차단 프로그램인 '툰레이더'에 AI를 적용하기도 하고,
조혜리
2023-09-07
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