사용자의 시간을 둘러싼 무한경쟁.. 유튜브 절대강세 속 뜨는 곳과 지는 곳
지난 5년 간, 사람들이 모바일에서 시간을 쓰는 방식이 조금씩 달라졌습니다. 책을 읽던 눈은 숏폼 콘텐츠로 향했고, 게임에 쏟던 열정은 캐릭터와의 대화로 넘어갔습니다. 이런 변화는 시장의 성장과 맞물려 나타났습니다. 모바일 엔터테인먼트 시장에서 소비자들의 가장 많은 시간을 가져간 서비스는 단연 유튜브였습니다. 유튜브는 이제 단일 앱을 넘어, 엔터테인먼트 앱의 기본값이자 가장 큰 플랫폼이 됐는데요. 2026년 3월 기준 전체 엔터테인먼트 앱 사용시간의 49.6%를 차지하고 있습니다. 영상이 사용자의 시간을 빠르게 가져가는 사이 다른 영역의 흐름은 엇갈렸는데요. 엔터 시장 전통 강자였던 게임은 신규 유입과 사용시간 모두 정체되는 흐름을 보였고요. 그 사이 AI 채팅이라는 새로운 인터랙티브 서비스가 빠르게 존재감을 키웠습니다. 이렇게 모바일 엔터테인먼트 시장에는 다양한 변화가 있었는데요. 이에 오늘 기사에서는 국내 AI 데이터 기업 아이지에이웍스(IGAWorks)가 운영하는 데이터 분석 솔루션 '모바일인덱스' 데이터를 통해 어떤 변화가 있었는지 상세히 알아봤습니다. *본문에 활용된 카테고리 분류는 모바일인덱스의 공식 업종 분류가 아닌 기사 흐름에 맞게 별도로 정의한 기준입니다. 또한 합산 MAU와 1인당 사용시간은 카테고리별 주요 앱들의 단순 합산값으로 한 사람이 여러 앱을 동시에 사용하는 중복 사용자가 제거되지 않은 수치입니다. 이에 절대값은 실제 사용자 수보다 다소 크게 나타날 수 있는데요. 5년 간의 추이와 변화 흐름을 살펴보는 데에는 큰 무리가 없는 만큼 이 점 참고해서 읽어주시면 감사하겠습니다. 커지는 엔터 시장 속 사용자 시간을 흡수한 '이 서비스' 먼저 유튜브, OTT, SNS·커뮤니티, 게임, 웹툰·웹소설, 전자 도서, 음악, 개인방송, AI 채팅 등 주요 엔터테인먼트 카테고리의 사용시간을 합산해보았습니다. *이번 기사에서는 유튜브를 다른 카테고리와 별도로 분류해 살펴봤습니다. 유튜브는 사용자 수와 사용시간이 다른 서비스에 비해 압도적으로 커서 특정 업종으로 묶을 경우 전체 흐름을 왜곡할 수 있기 때문입니다.