Skip to main
콘텐츠
보람튜브와 뉴미디어팀에 대한 단상
얼마 전 인기 유튜브 채널인 보람튜브의 제작진이 거액의 건물을 매입한 사실이 알려지면서 큰 화제가 된 바 있는데요. (참조 - 6살 유튜버 보람이 가족회사, 95억 청담동 빌딩 매입) (참조 - Boram, 6-year-old South Korean YouTuber, buys $8 million property) 이후 다시금 유튜버의 수익 구조에 대한 관심이 높아졌을 뿐 아니라, (참조 - 100억대 강남빌딩 매입 ‘보람튜브’ 대박으로 본 유튜버 수익구조) (참조 - 1인 크리에이터 첫 실태조사 나왔다..月평균 소득 536만원) 과거에 있었던 논란이 재점화되는 등 한바탕 소란이 벌어지기도 했습니다. (참조 - ‘보람튜브 빌딩 매입’보다 주목해야 할 사실) (참조 - 세이브더칠드런, 아동학대 유튜브 키즈 채널 고발) (참조 - '보람튜브' 규제해 달라는 청와대 청원) 또한, 한 지상파 노조에서는... '보람튜브의 광고 매출이 당사의 광고 매출과 비슷해졌다'는 주장을 펼치기도 했는데요. (참조 - `보람튜브`와 같은 뉴미디어의 광고수익 증가에 따른 방송사의 위기) 물론 아직까지는 이런저런 추정치만 돌 뿐 보람패밀리의 정확한 수익을 알 수 없기 때문에 다소는 조심스러운 부분이 없진 않지만..
윤성원
2019-08-14
어떤 디지털 콘텐츠가 비즈니스적으로 잘 되는 걸까
'어떻게 하면 빵 터지는 콘텐츠를 만들 수 있느냐'는 질문만큼이나 (참조 - 어차피 대부분의 콘텐츠는 망하게 되어 있다) (참조 - 어떻게 하면 주기적으로 빵 터지는 포스팅을 쓸 수 있을까) '어떤 콘텐츠가 비즈니스적으로 흥하느냐?'는 질문을 자주 받는데요. 저도 이에 대해 속 시원하게 말씀드리고 싶지만.. 불행히도 제가 그 답을 알고 있지는 못 합니다. ㅜ.ㅜ 그리고 만약 제가 그걸 정확히 알고 있다면 지금 글을 쓰고 있는 게 아니라.. 돗자리부터 깔아야겠죠 ^^;; 다만, 저에게까지 이걸 물어볼 정도면.. 이에 대해 궁금한 사람이 참 많은 것 같기는 한데요. 동시에 그만큼 이에 대해 명확하게 답변해주는 사람이 없다는 의미이기도 하겠죠. ※ 아는 사람을 찾습니다. 이와 관련해 나름은 재미있는 일화가 하나 있는데요. 3~4년 한 지상파 사업자가 개최한 미디어 컨퍼런스에서 유수의 전문가들에게 한 청중이 이런 질문을 한 적이 있습니다.
윤성원
2019-08-06
CJ ENM의 미래는 어떤 모습일까
CJ 오쇼핑과 CJ E&M이 합병된 CJ ENM이 출범한지 1년이 지났는데요. 지난해 미디어-콘텐츠 업계를 가장 달구었던 소식이었던 만큼.. 합병 1년이 지난 시점을 맞아 증권가를 비롯한 다양한 분야에서 여러 분석이 쏟아져 나오고 있습니다. (참조 - 콘텐츠 자체 제작이 가져오는 선순환) (참조 - CJ ENM, 견조한 외형 속에 미디어 비용 증가) 그리고 너무나 당연하게도 그 전망은 엇갈리고 있는데요! (참조 - CJ ENM 합병 1년…‘아스달의 비극’ 예고됐었나) (참조 - CJ ENM, '오쇼핑+ E&M' 합병 시너지 가시화) CJ ENM의 주가 또한, 합병 직후 급등했다가.. 올해 최대 기대작이었던 '아스달 연대기'의 부진 이후 급격한 하락 흐름 속에 있습니다. (참조 - CJ ENM, 드라마 사업 부진 등에 52주 신저가) 국내 미디어-콘텐츠 업계 대장주인 CJ ENM은 과연 순항할 수 있을까요?
윤성원
2019-08-02
아마존의 콘텐츠 사업에 대해 알아야 할 5가지
세상의 거의 모든 것을 파는 아마존. 이 회사의 본래 정체성은 전세계 만물상이기 앞서 '콘텐츠 유통 플랫폼'입니다. 알다시피 아마존은 온라인 서점으로 시작, 책이라는 물리적 콘텐츠를 먼저 팔았고요. 이젠 전자책, 비디오, 음원, 앱, 스킬(알렉사) 등 다양한 디지털 콘텐츠를 유통하고 있습니다. 다른 전자상거래 업체들과 차별화되는 아마존의 특징과 경쟁력이기도 하죠. 항간에선 애플, 아마존 등 기술 기업이 '콘텐츠 사업'에 눈을 돌린다고 하지만 이는 정확한 표현이 아닐지 모릅니다. 아마존은 원래 콘텐츠 유통사였고, 공급하는 콘텐츠의 형태와 범위가 시간이 지나면서 바뀌었을 뿐이죠. 이 회사의 콘텐츠 사업은 진화해왔다고 말하는 게 더 적절할 수 있습니다. 오늘날 새롭게 등장한 정보통신(ICT) 기술은 콘텐츠 소비 행태에도 영향을 주는데요. 이로써 아마존의 콘텐츠 사업도 변화합니다. 예를 들어 5G 기술이 상용화 됨에 따라 동영상 콘텐츠 소비는 급증할 전망인데요. 아마존의 디지털 콘텐츠 사업은 전자책으로 본격화됐습니다만.
자율감각쾌락반응 'ASMR'에 대해 알아보자
*본 포스팅은 동영상 콘텐츠로서 최소한의 텍스트만이 제공됩니다. https://youtu.be/Lva4mX7OXX0 유튜브에는 다향한 형태의 영상 콘텐츠가 존재하는데요. 독보적인 인기를 누리고 있는 콘텐츠가 있습니다. 그건 바로 'ASMR' 비교적 언어의 장벽이 낮은 만큼 구독자 백만을 넘긴 크리에이터도 많고 조회수가 천만을 넘긴 영상도 수두룩하죠. 그런데 'ASMR'이 정확히 무엇인지 관련 연구 결과는 있는지 콘텐츠에 비해 정보는 많지 않은데요. 그래서 정리해봤습니다! 상단의 영상을 통해 확인해보세요. 그리고 더 자세한 내용을 텍스트로 보고 싶다면 아래 링크를 클릭해주세요. (참조 - 유튜브에서 사랑받는 콘텐츠, ‘ASMR’의 거의 모든 것)
게리 베이너척이 설명하는 효과적인 콘텐츠 마케팅 플로우
'어떻게 하면 콘텐츠 마케팅을 성공적으로 할 수 있을까', 많은 분들이 궁금해하는 주제이지만... 이에 대한 구체적이고 실질적인 답을 찾기란 그리 쉽지 않습니다. 아마도 애초부터 콘텐츠를 잘 만드는 것부터가 어려운 미션이기도 하고.. (참조 - 어차피 대부분의 콘텐츠는 망하게 되어 있다) 잘 아시듯, 디지털 콘텐츠의 수명이라는 게 워낙 짧고 트렌드도 계속 바뀌다 보니 참고할만한 어떤 것을 발견해도 흐름이 지났거나 비슷한 류의 콘텐츠가 이미 범람하는 일도 흔하게 생기기 때문이죠 ㅠ.ㅠ (참조 - 2019 콘텐츠 마케팅 트렌드) 또한, 분야나 카테고리별로 잘 되는 콘텐츠의 특징이 너무나 다르기 때문에 어디부터 어떻게 참고해야 할지도 막연한 부분이 꽤나 있습니다. 그래서 콘텐츠 마케팅 관련해 참고할만한 좋은 레퍼런스를 찾기란 생각보다 어려운데요. 특히 콘텐츠 마케팅의 이론이나 개념을 설명하거나, 혹은 성공 사례를 제3자가 분석하는 경우는 있어도... (참조 - 콘텐츠 마케팅이란 무엇이고, 왜 핫할까?) 실제로 자신이 어떤 가설과 모델을 가지고 콘텐츠 마케팅을 진행하는지를 구체적으로 설명하거나 공유하는 경우는 그리 많지는 않습니다. 그런데 말이죠!
윤성원
2019-07-03
이제 새 콘텐츠 플랫폼을 만든다는 건 망상일 수 있겠네요
*이 글은 외부 필자인 유정곤님의 기고입니다. 모든 비즈니스는 항상 경쟁 관계를 갖습니다. 다들 경쟁에서 자유로워지고 이익을 높이기 위해 독점을 꿈꾸죠. 콘텐츠 비즈니스 영역에서는 최근 20년여년간 디지털 유통이 가속화됐습니다. 음악, 영화, 게임, 만화, 책 등 디지털화가 가능한 대부분의 영역이 그랬습니다. 디지털 유통은 많은 장점을 가지고 있습니다. 유통망을 넓히고, 유통 비용은 낮추며, 요금 수취도 간편합니다. 디지털 유통 콘텐츠는 PC를 지나 이제 스마트폰으로 모여들고 있습니다. 소비자는 언제 어느 때고 이부자리에 누워 작은 스마트폰으로 콘텐츠를 소비할 수 있게 됐습니다. 몇 년 전만 해도 일부 노년층은 젊은이들이 스마트폰만 들여다본다고 볼멘 비판을 했었죠. 어느 사이엔가 그런 비판도 사라졌습니다. 이젠 노년층도 스마트폰으로 메신저를 하고, 유튜브를 봅니다. 소비 창구는 일원화됐고, 그 이용자는 지속적으로 증가합니다. 해자가 사라진 경쟁 유통이 손쉬워지면서 경쟁자도 빠르게 늘고 있습니다. 유튜브는 더 짧은 호흡을 갖는 초 단위 영상 플랫폼에 위협을 받고 있죠. 넷플릭스는 아마존, 애플, 디즈니 등의 경쟁자를 맞이했거나 할 예정입니다.
유정곤
2019-06-27
디지털 콘텐츠 비즈니스의 출발점이었던 '아이튠즈'를 보내며..
지난 4일에 열린 애플 개발자 컨퍼런스에서, 그동안 풍문으로만 떠돌던 아이튠즈(iTunes)의 해체가 공식화되었는데요. (참조 - 스티브 잡스의 유산…'아이튠즈' 어쩌다 문닫나) 2003년 4월, 세상에 공개된 후 돌풍을 일으키며 '디지털 음원 시장'이란 새로운 지평을 열었던, 아이튠즈의 찬란했던 여정이 이제 그 대단원의 막을 내린다고나 할까요? (참조 - '아이튠즈'의 지혜) 물론 애플의 이러한 결정을 두고 콘텐츠를 다운로드 받는 시대는 이제 끝이 났고, '어느새 클라우드 기반의 스트리밍 시대가 완전히 도래했다'는 해석이 꽤나 지배적인 상황인데요. (참조 - 아이튠즈의 중단은 다운로드 시대에서 스트리밍 시대로 바뀌었음을 보여준다) 다만, 저 개인적으로는... 이런 기술적 설명 이외에도 아이튠즈가 상징하는 것들이 조금은 더 있다고 생각하는 편입니다. 특히 저작권 침해와 불법적인 콘텐츠 유통이 만연한 디지털 콘텐츠 세상에서, 아이튠즈는 이를 비즈니스적으로 해결한 첫 번째 사례이기도 한데요.
윤성원
2019-06-12
방황하는 창작자들이 참고하면 좋은, 봉준호 어록 5가지
잘 아시듯, 얼마 전 프랑스 칸느에서 아주 흥미로운 소식이 하나 전해졌는데요. (참조 - ‘기생충’ 봉준호 황금종려상, 韓 영화 100년史 최고의 선물) 넘 축하할 일이 아닐까 싶습니다. ^^ 비록 영화업계 종사자는 아니지만, 평소에 저는 봉준호 감독의 인터뷰나 관련 자료들을 자주 찾아보는 편인데요. 그 이유는, “저의 관심사는 늘 ‘영화’와 ‘인간’이었어요" "영화란 무엇인가. 어떠한 것이 진정 영화다운 것인가" "나는 누구인가. 우리는 어디를 향해 가나" "앞으로도 이같은 물음은 계속해서 하게 될 것 같아요" (봉준호 감독) 진솔하고 인간적인 그의 언어에서 나름의 위안을 얻기 때문인데요. (참조 - 봉준호, '설국열차' 의미는.."머무를 것인가, 나아갈 것인가")
윤성원
2019-05-31
직장인으로 일주일에 하루만 활용해 6개 채널을 운영한 노하우
*이 글은 외부 필자인 홍선표님의 기고입니다. “매출은 최대로 비용은 최소로” 저는 지금껏 아웃스탠딩에 기고한 글들을 통해 비용 절감을 통해 고수익 경영을 이뤄낸 기업들의 사례를 자주 설명해왔는데요. 50년 동안 단 한 번도 적자를 보지 않고 회사를 경영한 이나모리 가즈오 교세라 명예회장의 아메바 경영, (참조 - 준비 없는 창업자가 경영의 신이 된 비결 ‘아메바 경영’) 상품 기획 단계부터 원가 절감 방안을 연구하는 도요타 생산방식(TPS) 등이 그런 사례들이었습니다. (참조 - “가격은 회사가 정하는 게 아니다” 도요타가 이익을 만드는 비결) 제가 비용 절감에 성공한 기업들의 사례를 연달아 설명한 건 상품을 만들어서 판매하는 모든 과정에 들어가는 돈, 시간, 노력을 줄이는 것이야말로 회사가 이익을 낼 수 있는 가장 확실한 방법이라고 생각하기 때문입니다. 이번 글에선 회사가 아닌 개인 창작자와 미디어‧콘텐츠 스타트업들에 적용할 수 있는 비용 절감 방안을 다뤄보겠습니다. 제가 일주일에 하루만 활용해서 <홍선표 기자의 써먹는 경제경영>이란 이름의 블로그와 팟캐스트, <홍선표의 고급지식>이란 이름의 유튜브 채널을 동시에 운영할 수 있었던 노하우와 이 콘텐츠를 바탕으로 책을 출간해 수익을 기대할 수 있게 된 경험을 중심으로 말씀드리겠습니다.
2018년 주요 스타트업 실적, 업종별 정리!
최근 감사보고서 발표시즌과 맞물려 2018년 비상장기업들의 실적 및 재무상태가 공개됐습니다! 이에 IT벤처업계 주요 플레이어 100곳의 성적표를 업종별로 모아봤는데요. 누가 잘했고 못했는지 살펴보고자 하고요. 특별히 눈여겨볼 만한 회사에 파란색과 빨간색 체크를 했습니다. 스타트업의 가장 큰 목표는 뭘까, 아무래도 외형적인 성장일 것입니다. 유의미한 성장을 한 회사는 파란색으로, 그렇지 않은 회사는 빨간색으로 표시했는데요. 조만간 10~20건의 후속기사를 내놓음으로써 회사별 분위기를 자세히 설명하도록 하겠습니다. 그러면 하나하나 간단히 살펴볼까요? 1. 오픈마켓 (5개) 먼저 오픈마켓쪽입니다. 쿠팡은 국내 IT벤처업계 역사상 가장 높은 벨류에이션을 지닌 회사로서 앞으로 향방을 두고 갑론을박이 치열한데요. 어마어마한 적자 속에서도 60% 이상 성장하는 데 성공했습니다. 이베이코리아와 11번가는 그 포스(기세)에 밀리고 말았는지 좋은 성과를 거두지 못했고요. 티몬과 위메프는 애매한 수준의 성장과 지난해와 비슷한 수준의 적자를 기록했습니다.
"우린 실속있는 낭만주의자"..바이트댄스 창업자 7주기 연설
바이트댄스는 최근 몇 년, 중국에서 가장 빠르게 성장한 IT기업 중 하나인데요. 산하 뉴스앱 진르터우탸오는 중국 콘텐츠 생태계를 바꿨다고 할 만큼 획기적인 플랫폼이며 짧은 동영상 플랫폼 틱톡은 해외서 가장 성공한 중국 서비스입니다. 틱톡은 요즘 국내서도 많은 화제를 일으키고 있죠. 바이트댄스는 어떻게 시작했고, 어떤 가치관을 가진 회사인지 궁금해하는 사람이 많을텐데요. 마침 지난 3월 12일, 바이트댄스 창립 7주기 행사에서 창업주 장이밍(张一鸣)이 창업 초기부터 글로벌 서비스를 기획한 과정 그리고 회사 가치관에 대한 이야기를 풀었습니다. 이번 기사에는 그 연설문을 번역, 정리해서 공유드립니다. *아래 내용은 독자들의 이해를 돕기 위해 장이밍의 발표문 일부 내용을 편집했고 분문 중 ‘저’, ‘저희’, ‘우리’는 장이밍, 바이트댄스를 가리키는 것임을 알려드립니다. 오늘 여러 나라에서 회사 창립 7주기 행사를 위해 이 작은 회의실에 모였는데요. 모두 환영합니다! 2018년, 우리는 많은 성과를 내기도 했지만 많은 어려움과 좌절도 경험했죠. 여러분들의 노고에 감사드립니다! 2018년은 저희 회사 뿐만 아니라 우리(IT) 업계 나아가 글로벌 시장에 큰 변화가 있었던 한 해였죠. 2015년 오키나와에서 연례 회의(시무식)할 때 저는 주제를 '격변하는 시대'로 정했었습니다.
극초기 콘텐츠 트래픽은 어떻게 만들 수 있을까
흔히 이젠 누구나 콘텐츠를 만들고 또 유통할 수 있는 시대가 되었다고 말하지만... 막상 콘텐츠를 만들기 시작하면, 이 말과 현실 사이에는 다소 간극이 있다는 걸 체감하게 되는데요. (참조 - 직장인 브이로그 인기, 현실은..?) 우선은 콘텐츠는 누구나 만들 수 있지만 콘텐츠를 꾸준히 만드는 일이 생각보다 쉽지 않다는 점을 인지하게 되고, 그다음은 콘텐츠를 정말 열심히 만들어도 '봐주는 사람들이 생각보다 많지 않다'는 냉혹한 현실을 마주하게 됩니다. 그러면... 요즘 말로 이른바 '현타'가 오죠 ㅠ.ㅠ 그렇게 낭만적일 줄 알았던 콘텐츠 제작자의 길이 순탄치 않다는 걸 알게 됨과 동시에, 겉으로 보이는 것과 달리 탑 크리에이터들 또한 '굉장히 치열하게 살았겠구나'를 깨닫게 됩니다. (참조 - 국내 탑 크리에이터들 대부분은 5년 이상 창작자로 활동했습니다) (참조 - 최고의 크리에이터, 스탠 리가 창작자들에게 남기고 간 교훈 5가지) 그러면 자연스럽게 '이 길은 내 길이 아닌가 보다'라며 끓어오르던 창작의 욕망을 고이 접게 되는데요.
윤성원
2019-02-28
이용자 입장에서 본 카카오톡과 위챗의 차이점
위챗은 현재 중국에서 이용자가 가장 많은 서비스이며 중국 최대 IT 기업 중 하나인 텐센트의 핵심 서비스죠. 중국에서 위챗은 단순 메신저만이 아니라 많은 사람들에게 기회를 만들어주는 엄청난 규모의 생태계를 구축했습니다. (참조 - 중국 최고의 서비스 기획자가 중국 최대 플랫폼을 기획하는 논리) 위챗과 그 생태계를 이해하는 것은 중국 비즈니스를 알려고 하는 사람에게 매우 중요한 부분이라 할 수 있죠. 그러나 위챗과 텐센트의 명성에 비해 세부 기능에 대한 설명은 국내에 많지 않은데요. 이번 기사에서 그 내용을 다루고자 합니다. 독자 분들의 이해를 돕기 위해 같은 메신저 서비스이고 우리에게 친숙한 카톡을 참조해 설명했습니다. *가독성을 위해 이하 '카카오톡'을 '카톡'으로 표했습니다. *비교하는 카톡과 위챗의 버전은 모두 최신 업데이트로 했습니다. 채팅 : 생활 패턴의 차이 사실 채팅 서비스에서 카톡과 위챗의 차이는 크지 않습니다. 문자, 이미지, 영상 등을 보내고 받는 패턴과 UI(사용자 인터페이스)도 많이 닮아있죠.
키워드로 살펴 보는 올해의 콘텐츠 비즈니스 이슈
한 해의 끝자락에 있다 보니 '올 한해 콘텐츠 산업은 어땠을까?'라는 질문을 자연스럽게 던지게 되는데요. 다행히도 얼마 전 한국콘텐츠진흥원에서 올 한 해 콘텐츠 산업을 결산하고 내년을 전망하는 세미나를 열고 그 자료 또한 공개했는데요! (참조 - '콘텐츠산업 18년 결산과 19년 전망 세미나') (참조 - [로터리] 2018년 풍요롭게 한 대한민국 콘텐츠 산업) (참조 - 116조로 덩치 커진 콘텐츠시장…내년엔 플랫폼 전쟁 본격화) 자세한 내용이 궁금하신 분들은 위의 자료를 참고하시면 어떨까 싶습니다. ^^ 다만, 바쁘신 독자분들 위해 개괄적으로 몇 가지만 오버뷰를 하면, 경기가 안 좋다는 말이 많았지만... 올해 국내 콘텐츠 산업 전체 매출은 작년보다 5.2% 늘어난 116조3000억원에 이를 것으로 예상되며, 출판을 제외한 모든 분야들이 고르게 성장했습니다. 콘텐츠 수출액 또한 8.8%가 늘어나서 75억달러를 기록했다고 하네요. 이런 수치를 보며 콘진원쪽에서는 '콘텐츠 경쟁력이 올라갔다'는 결론을 내렸는데요. 매출 관련한 부분은 콘진원에서 상반기 매출를 따로 정리한 자료를 함께 참고하면 더 좋을 듯 합니다. (참조 - 2018년 상반기 콘텐츠 산업 동향분석 보고서)
윤성원
2018-12-19
콘텐츠 마케팅 관련 주요 리포트 정리
연말이다 보니 올해 있었던 일들을 정리하고 내년을 전망하는 각종 자료들이 쏟아져 나오고 있는데요. 오늘은 그중에서 콘텐츠 마케팅에 관심 있는 분들이 참고하시면 좋을 자료들을 몇 가지 발췌해서 전해드리고자 합니다. 그럼 시작하겠습니다. :) 1. 페이스북은 이미 눈팅용 플랫폼이 되었다. 최근에 본 리포트 중에서 개인적으로 가장 인상적이었던 자료는, 메조미디어가 발표한 <2018 디지털 동영상 이용 행태 조사>였는데요. (참조 - 2018 디지털 동영상 이용 행태 조사) 사람들이 일주일 평균 9.2시간을 동영상 콘텐츠를 소비하는 데 사용하며 이에 대해선 남녀 차이가 거의 없다는 등 요즘 워낙 핫한 동영상 콘텐츠에 대해 사람들이 어떤 행태로 소비하는지를 보다 자세히 알 수 있는 자료입니다. 다만, 그보다 제 눈길을 더욱 끌었던 건... '플랫폼별 이용자들의 이용 행태'였는데요. 특히 저는,
윤성원
2018-12-11
창작자들에게 스탠 리가 남기고 간 교훈 5가지
(사진=giphy.com) '마블'이라는 우주를 만든 스탠 리가 떠난 지 얼마 되지 않아 우연히 흥미로운 이미지를 한 장 발견했습니다. 바로, 이 이미지인데요. 보자마자 '사업자는 자신의 제품을 남기지만 창작자는 자신의 세계관을 남긴다'는 말이 떠올랐습니다. 그리고 이후에 쏟아진 스탠 리의 추모 기사들을 보면서... (참조 - 스탠 리는 떠났지만 그가 창조한 우주는 여전히 팽창하고 있다) 한 시대를 풍미했던 크리에이터, 스탠 리로부터 창작자들이 배울 점이 무엇이 있는지를 다시 한 번 생각해보게 되었는데요. 오늘은 조금은 얕지만 이 부분에 대해 정리해보고자 합니다. 1. 명작이 나오는 데는 긴 시간이 필요하다. 대공황의 그림자가 조금씩 드리우던 1922년, 뉴욕 맨하탄의 한 유대인 가정에서 태어난 스탠 리는, (참조 - 당신이 몰랐던 `마블의 아버지` 스탠 리에 대한 사실들) 어린 시절부터 독서와 영화를 좋아했는데요
윤성원
2018-12-02
어차피 대부분의 콘텐츠는 망하게 되어 있다
과장을 좀 많이 보태면, "어떻게 하면 좋은 콘텐츠를 만들 수 있을까요?" "잘 터지는 콘텐츠를 만드는 방법 좀 알려주세요" 이런 류의 질문이나 요청을 14,000,605번 정도는 들어 본 것 같은데요. 사실 저도 그에 대한 확실한 답을 알고 있진 못 합니다만 ㅠ.ㅠ 그래도 그동안 제가 익혀온 나름의 접근 방법이나 여러 가설들에 대해서 공유를 해드렸었는데요. (참조 - 디지털 콘텐츠 흥행에 영향을 미치는 거의 모든 요소) (참조 - 바이럴이 안되는 이유는, 콘텐츠에 발화점이 없기 때문!) 하지만 오늘은, 그동안의 글들과는 조금은 거리가 있는 얘기를 한 번 해보고자 합니다. 그럼 시작하겠습니다. (사진=picpedia.org) 사실 '콘텐츠란 무엇인가'를 명확하게 정의하는 것부터가 굉장히 어려운 일이지만... 그럼에도 불구하고 어느새 현대 사회는 누구나 콘텐츠를 만드는 시대에 접어들었고,
윤성원
2018-11-28
"콘텐츠 기획은 리스티클에서부터 시작하세요"
"콘텐츠 기획을 잘 하려면 어떻게 해야 하나요?" 이따금씩 이런 질문을 받을 때가 있는데요. 저도 항상 부족함을 느끼는 부분이라... 선뜻 대답해드릴 수가 없어 아쉬울 때가 참 많습니다. ㅠ.ㅠ 사실 저도 그동안 기획력을 강화하기 위해 다양한 책과 자료를 참고하기도 하고, (참조 - 콘텐츠 제작자가 참고하면 좋은 책 추천 (20권)) (참조 - 디지털 콘텐츠 제작자가 참고하면 좋은 아티클 모음) 실제로 빵빵 터지는 콘텐츠를 잘 만드는 사람들에게 물어보기도 했는데요. 안타깝게도, 속 시원한 답변을 듣거나 뭔가 보편적으로 통용될 수 있는 비법 같은 건 아직 발견하지 못했습니다. ㅠ.ㅠ 오히려 정말 빵 터진 콘텐츠들 같은 경우에는 그걸 만든 본인들조차 그 이유를 모르는 경우가 은근히 많더라고요. ^^;; (참조 - 방시혁이 말하는 ‘방탄소년단’ 성공 요인?) (참조 - 연플리는 어떻게 20대를 점령했는가) 그런 경우 대부분 순간적으로 좋은 아이디어가 떠올랐거나, (참조 - 박진영 "창작의 관건은 갑자기 떠오르는 ‘번뜩이는 아이디어’")
윤성원
2018-11-22
글로벌 파트너쉽 대회서 밝힌 텐센트의 미래 먹거리
지난 11월 1일, 2일 중국 난징에서 2018 텐센트 글로벌 파트너 대회가 열렸는데요. 비록 텐센트의 최고 경영층인 마화텅, 류츠핑, 장샤오룽 등이 참석하진 않았지만 대규모 구조정이 이루어진 뒤 처음으로 치룬 대외행사라 중국 언론의 주목을 받았는데요. 최근 단행한 구조조정의 주요 목적이 B2B 서비스 구축인 만큼 이번 대회서도 B2B 서비스에 대한 내용이 주를 이뤘습니다. 특히 각 실무 라인의 주요 담당자들이 나와 각 업무에 대한 비전과 실행 계획에 대해 상세하게 설명했는데요. 이번 기사에 그 내용들을 요약, 정리했습니다. 탕따오성(汤道生) 키노트 스피치 텐센트 20년, 미래는 공생시대 탕따오성 시니어 부총재의 키노트 스피치는 '소비인터넷'과 '산업인터넷'이라는 두 개의 큰 키워드를 중심으로 텐센트가 앞으로 진행할 사업에 대해 설명했는데요. 소비인터넷이라 함은 우리가 보통 B2C라고 하는 소비자 대상 서비스를 가리킵니다. 텐센트가 가장 경쟁력 있는 QQ, 위챗을 필두로 하는 메신저 서비스와 게임, 스트리밍, 만화를 비롯한 '범오락'이 바로 이 소비인터넷 영역에 있는 사업이죠. (참조 - ‘범오락’으로 게임제국을 만든 텐센트) 탕따오성은 이미 잘 만들어진 텐센트의 소비인터넷 생태계서 더 좋은 콘텐츠들이 성장할 수 있게 하는 것이 핵심이라고 밝혔는데요. 이를 위해 주로 아래와 같은 세 가지 부분에 투자한다고 피력했습니다. 첫째는 콘텐츠 소비능력의 향상에 따른 콘텐츠 품질의 향상이고요. 둘째는 기술개발로 문예창작의 난이도를 낮추는 부분이고 셋째는 SNS, 도구(Tool) 앱/서비스와 콘텐츠 플랫폼의 융합이라고 합니다.
제4회 뉴미디어 마케팅 컨퍼런스를 개최합니다 (마감)
안녕하세요. 아웃스탠팅 최준호 기자 입니다. 매번 조기 마감으로 많은 분들이 호평해주신 <뉴미디어 마케팅 컨퍼런스> 4회가 드디어 열립니다 :) 이번에는 마케팅 대행사나 플랫폼 에이전시에서 얻지 못하는 생생한 정보를 전해드리기 위해 모든 섹션을 현직 마케팅 담당자 및 스타트업 대표가 직접 진행할 계획입니다. 그럼 자세한 내용을 살펴볼까요? 스타트업 종사자나 창업 준비자, 기업 신사업팀, 마케팅 현업 실무자, 중소기업에서 혼자서 마케팅을 책임지고 있는 분들을 위한 실무 마케팅 강의는 <1일차>에 배치돼 있습니다. 성과가 나올 때까지 실험하고, 실패하고 버티고 버티고 버텨서 성공에 다가가려는 분들께 강추합니다. <2일차>에는 최근 가장 큰 이슈인 '콘텐츠 마케팅' 전반에 대해 심도있게 알아보는 세션으로 배치했습니다. 이제 기업이 소비자들에게 회자되기 위해서는 자체 콘텐츠 생산 역량이 필수적인데요. 기존 외부 미디어에 의존하던 마케팅을 넘어 기업 스스로 미디어가 돼 고객과 소통하고 새로운 문화를 만들어가는 세션이 진행될 예정입니다. 아직도 신청이 망설여 지시나요? 그럼 각 연사분의 강연 내용을 짧게 요약해 전해드리겠습니다! 1일차 : 뉴미디어 실전마케팅 1. 효율적인 마케팅팀 구성과 실행 노하우
최준호
2018-11-01
콘텐츠 제작과 낚시의 흔한 공통점 6가지
이따끔 인터넷이라는 콘텐츠가 흘러넘치는 정보의 바다에서 표류하다 보면, 콘텐츠 제작자로서 이 광활한 공간에서 사람들의 관심을 얻는 과정이, (참조 - 이젠 관심을 잘 끌어야만 살아남을 수 있습니다) 왠지 '낚시와 아주 조금은 비슷하다'는 생각을 하게 되는데요. 그리고 커뮤니케이션적인 측면에서 영향력을 획득하는 과정을, “설득력이란 한 사람이 다른 사람에게 무언가를 확신하게 하는 힘을 말합니다” “그래서 설득은 자신이 다른 사람에게 일방적으로 가하는 행동이라고 할 수 있습니다” “그런데 영향력은 설득과 달리 다른 사람의 생각, 믿음, 행동을 스스로 바꾸게 만드는 능력을 말합니다” “그래서 영향력이란 남들이 생각하는 나의 힘이자 다른 사람의 마음에 나를 심는 힘이라고 할 수 있죠” “그래서 설득이 목표물을 찾아 나서는 ‘사냥’이라면" “영향력은 목표물이 나에게 모여들게 만드는 ‘낚시’라고 할 수 있습니다” (크리스 와이드너) 낚시에 비유하는 전문가들도 있습니다. (참조 - 설득의 원리)
윤성원
2018-09-06
콘텐츠 마케팅이란 무엇이고, 왜 핫할까?
아마도 마케팅에 관심이 있는 사람이라면... “콘텐츠 마케팅은 최후까지 살아남을 마케팅” (세스 고딘) 마케팅 전문가, 세스 고딘의 이 말을 한 번쯤은 들어봤을 텐데요. 그리고 요즘은 코카콜라, 레드불, 파타고니아 등 글로벌 기업뿐 아니라, (참조 - 콘텐츠 마케팅 베스트 사례 8가지) 배달의민족, 현대카드 등 국내에서 소위 잘 나간다는 기업들도 콘텐츠 마케팅으로 두각을 나타내고 있는 상황이죠. (참조 - 왜 콘텐츠 마케팅인가) 구글에 'content marketing'을 검색하면 수억 건의 검색 결과가 존재한다고 하니... 이미 엄청나게 많은 사람들이 콘텐츠 마케팅에 관심을 가지고 있다는 걸 알 수 있습니다. 그...그런데 말입니다! 정확히 '콘텐츠 마케팅'이라는 게 무엇을 말하는 걸까요? 워낙 '콘텐츠'라는 개념 자체가 폭넓게 사용되다 보니, 콘텐츠 마케팅이란 개념 또한 불분명하게 정의되어 막연하게 쓰이는 경우가 많은데요.
윤성원
2018-08-31
어느새 콘텐츠가 없으면 망하는 시대가 되었다
요즘 주변을 관찰하다 보면 거의 모든 회사들이 '콘텐츠 회사'가 되고 있다는 생각을 종종 하는데요. 잘 아시다시피 이미 많은 미디어 기업들이 콘텐츠 회사로 변해가고 있고, (참조 - 방송 사업자의 미래는 콘텐츠 제작사다?) 치열해지는 경쟁 속에서 플랫폼 사업자들도 앞다투어 오리지널 콘텐츠 제작에 뛰어들고 있죠. (참조 - 콘텐츠 회사로의 변화는 전락일까, 아니면 진화일까?) 또한, “최후까지 살아남을 마케팅은 콘텐츠 마케팅” (마케팅 구루, 세스 고딘) '콘텐츠'가 하나의 마케팅 솔루션으로서 광범위한 영역에 접목되다 보니, 콘텐츠 제작 능력을 내재화하는 회사들도 계속 늘어나고 있습니다. (참조 - 티몬의 컨텐츠 공작소) 이뿐 아니라, 콘텐츠 제작 능력을 가진 개인들이 크리에이터 또는 인플루언서로 거듭나면서,
윤성원
2018-08-08
콘텐츠 사업자라면 놓쳐선 안 될, '박진영의 스피치'
사람들을 만나 콘텐츠와 관련한 얘기를 나누다 보면 '콘텐츠 비즈니스는 어렵다'는 얘기를 자주 듣게 됩니다. 누구는 콘텐츠 자체가 가지는 특유의 '불확실성'이 문제라 하고, (참조 - 콘텐트 비즈니스의 기본은 '불확실성'을 버텨내는 것이다) 또 누구는 콘텐츠 비즈니스만큼 재능이 중요한 분야가 없다고도 말하죠. (참조 - 소셜 미디어에서 순전히 콘텐츠를 만드는 재능만으로 성공하는 사람은 약 1%뿐) 그동안 제가 들었던 다양한 이유들을 정리하면 콘텐츠 비즈니스가 어려운 이유는 크게 4가지 정도로 나눌 수 있는데요. 첫 번째는 바로 사람들의 마음을 끄는 좋은 콘텐츠를 만드는 것 자체가 굉장히 어려운 미션이라는 겁니다. 잘 아시겠지만, 사람들의 마음을 훔치고 열광하게 하는 콘텐츠를 만든다는 건 굉장히 어려운 일이죠. 돈을 많이 쓴다고 해서 콘텐츠가 잘 나오는 것도 아니고, 그렇다고 시간을 많이 들인다고 해서, 또는 공부나 연구를 많이 한다고 해서 좋은 콘텐츠가 나오는 것도 아닙니다. 어떻게 보면 정말 노답인 부분이죠 ㅠ.ㅠ 두 번째는 더 큰 어려움인데요. 바로 좋은 콘텐츠를 '꾸준히' 만든다는 건 더더욱 힘든 일이라는 겁니다. 아무리 뛰어난 콘텐츠 제작자라도 매 타석마다 홈런을 치기란 불가능에 가깝죠.
윤성원
2018-07-30
곧 뉴스가 플랫폼의 정체성을 규정하는 날이 올 겁니다
인터넷 용어 중에 '뇌피셜'이라는 게 있습니다. '공식적으로(official) 검증된 정보'가 아니라, 한 개인이 자신의 머릿속에서 떠오른 생각이나 의견을 마치 공인된 정보인 것처럼 당당하게 얘기할 때 이를 흔히 '뇌피셜' 또는 '뇌내망상'이라고 표현하는데요. (참조 - 뇌피셜 = 뇌 + 오피셜) 초기 이 '뇌피셜'은 공식적으로 확인되지 않은 정보를 너무 뻔뻔하게 또는 당연하게 말하는 사람들을 부정적으로 묘사하는 용도로 주로 사용되었으나, (참조 - 너튜브와 뇌피셜의 시대) 요즘 유튜브 등을 보면, 일종의 유희적 장치로서 추론에 기반해 미래를 예측하거나 본인만의 추론 방식으로 어떤 주장을 정당화할 때도 '뇌피셜'이라는 표현이 꽤 쓰입니다. (참조 - 김종민, '뇌피셜' 첫 방 조회수 77만!) 저는 이런 뇌피셜 영상들을 재미있게 보는 편인데요. 그리고 제가 사람들과 만나서 '이게 과연 트렌드가 될 것인가?', '미래는 어떻게 변화할 것인가?' 등의 주제로 자주 대화를 하다 보니 자연스럽게 저도 뇌피셜을 가동할 때가 꽤 있습니다. 그래서 오늘은 최근 제 머릿속에 떠오른 뇌피셜 하나를 전해드리고자 하는데요.
윤성원
2018-07-27
올드미디어의 경쟁자는 누구이고, 어떤 모습일까
종종 올드미디어 종사자들을 만나서 대화를 나누다 보면 상시화된 위기의식 같은 걸 느낄 때가 있습니다. (참조 - 지상파 광고 시장은 얼마나 줄어들고 있을까?) 사실 시청률이나 열독률, 광고 수익 등 주요 지표들이 계속 떨어지고 있고, (참조 - 매출·영업이익 감소…신문산업 또 위기 오나) 주변을 둘러봐도 젊은 세대들 중에서 TV나 신문을 보는 사람이 거의 없다 보니, 올드미디어가 젊은 사람을 절대 놓쳐선 안된다고 생각하는 사람들의 경우 더 큰 위기감은 느끼더라고요. (참조 - 앞으론 젊은층, 여성, 네티즌에 더 집중해야 합니다) 그리고 요즘 분위기를 보면 사람들의 대화 주제에서 주류미디어의 콘텐츠들이 회자되는 경우도 점점 줄어가는 느낌이라고나 할까요? 극소수의 보도나 프로그램을 제외하고는 대부분이 사람들의 관심사에서 벗어나 있습니다. (참조 - 자체최저시청률에 논란까지 ‘개콘’의 진짜 위기) (참조 - 한자릿대 늪에 빠진 SBS, 드라마 왕국의 몰락) 더욱이 디지털 기반으로 치고 올라오는 플레이어들이 시장 내 존재하면서 실질적으로 비즈니스 또한 위협받는 상황이라고도 볼 수 있는데요. (참조 - ‘넥스트 CJ’ 메이크어스, 현재 어디쯤 왔을까) (참조 - 언론사들은 어떻게 네이버의 하청업체가 되었나) 특히 팟캐스트를 듣다 보면 정치나 시사 분야의 팟캐스터들은 자신들의 영향력이 이미 기존 매체들을 넘어섰다고 자주 말합니다.
윤성원
2018-06-19
2017년 주요 IT상장사 실적을 업종별로 정리해봤습니다!
얼마 전 IT벤처업계 주요 비상장기업에 대한2017년 실적 및 재무상태를 정리해봤는데요. (참조 - 2017년 주요 스타트업 실적을 업종별로 정리해봤습니다!) 이것만으로는 뭔가 아쉽다는 생각에번외격으로 굵직굵지한 규모를 가진상장사를 다뤄보려고 합니다. 크게 인터넷, 게임, 소프트웨어 및 보안,콘텐츠 및 연예기획사, 기타 등모두 5개 업종의 상위 10개 기업을 택했고요. 절대적 지분율을 보유한모회사가 있는 경우는 제외했습니다. 어차피 연결 재무제표로 잡히니까요. 아울러 특별히 눈여겨볼 만한 회사에빨간색 체크를 했으니 참조해주세요! 그러면 하나하나 살펴볼까요? 1. 인터넷 IT벤처업계 맏형이자 인터넷업계 신화,네이버가 4~5조원의 매출을 기록했습니다. 그리고 그 뒤로 국내 최대 모바일회사인카카오가 2조원의 매출을 거뒀습니다. NHN엔터는 원래 게임회사(한게임)였지만지난해 4분기 인터넷 부문이 매출 절반을 넘어이제는 인터넷 회사라고 봐야겠죠. 조만간 매출 1조원을 넘을 전망입니다. 그 다음으로 PG 분야 절대 강자인KG이니시스가 매출 7000억원을 기록했고요.
요즘 핫한 크리에이터 '태용'이 말하는 콘텐츠 제작 팁 5가지
1. 자신만의 콘텐츠 스타일은 독자에 대한 이해에서 나온다. "안녕하세요, 콘텐츠 크리에이터 김태용입니다" "저는 tech 분야라는 굉장히 니치한 버티컬 영역의 콘텐츠를 만들고 있는데요" (참조 - ‘태용’이 스토리텔링으로 400만 명을 사로잡기까지) "어떤 기업이나 어떤 사업이든, 저마다의 문제들을 해결해 나가잖아요" "마찬가지로 저도 '제가 하고 있는 영역에서 어떤 콘텐츠를 만들면 좋을까?', '어떤 깊은 콘텐츠를 만들어서 독자에게 다가가면 좋을까?'를 늘 고민하는데요" "다만, 저는 테크 쪽 종사자들을 대상으로 콘텐츠를 만드니까..." "저는 기본적으로 독자들이 '굉장히 똑똑한 사람들이다'라고 상정을 하고 콘텐츠를 제작을 해요" "제 독자들은 시간이 굉장히 귀한 분들이고 항상 바쁘고 굉장히 똑똑한 분들이라고 생각을 하고 콘텐츠를 만들어요" "(이처럼) 저는 독자를 되게 구체적으로 정의하는 게 중요한다고 생각하는데요" "흔히 윗분들은 '너의 독자를 한 줄로 정의해봐' 이런 것들은 좋아하잖아요?" "근데 요즘에는 그런 건 별로 안 좋은 것 같아요"
윤성원
2018-05-03
요즘 왜 '콘텐츠'와 '오프라인 모임'이 계속 결합할까?
요즘 디지털 콘텐츠 시장을 관찰하면서 제가 주목하고 있는 부분이 하나 있는데요. 바로 '온라인 콘텐츠와 오프라인 모임의 결합 가능성'입니다. 어떻게 보면 이 두 가지가 양극단에 있다고도 볼 수 있지만, 은근히 이 두 가지가 결합하는 사례가 계속 늘어나고 있는데요. 이미 사업 초기부터 퍼블리, 세바시 등 지식형 콘텐츠 사업자들은 디지털 콘텐츠 제공과 더불어 오프라인 행사를 진행해왔고, (참조 - 지식형 유료 콘텐츠는 ‘시간’과 ‘경험’을 파는 것..퍼블리 이야기!) (참조 - 세바시 스쿨) 최근 논픽션 다큐 채널인 '닷페이스'도 오프라인 모임 중심의 멤버십 모델을 도입하기도 했습니다. (참조 - 밀레니얼 세대가 미디어를 마주하는 방식, 닷페이스) 페이스북에서 카드형 콘텐츠로 유명한 '열정에 기름 붓기'도 '크리에이터 클럽'이란 오프라인 커뮤니티를 만든 지 꽤 됐죠. (참조 - 서울에 단 두곳 뿐인 장소) 그리고 최근 아날로그와 오프라인에 대한 관심이 계속 높아지면서 주변에서 창업을 준비하는 분들을 보면
윤성원
2018-04-18
밀레니얼이 미디어를 마주하는 방식, 닷페이스
(사진=pixabay.com) 사람들과 대화를 나누다 보면, "요즘 디지털 콘텐츠 중에서 어떤 걸 인상 깊게 보느냐?"는 질문을 받을 때가 종종 있습니다. 그러면 디지털 콘텐츠 판이 워낙 빠르게 변하기 때문에 그때그때마다 제 대답도 달라지기 마련인데요. 그럼에도 불구하고 제가 항상 언급하는 곳이 있습니다. 바로, 닷페이스. 이유는 단순한데요! 닷페이스의 콘텐츠에선 '뭔가 다르다'는 느낌을 항상 받기 때문이죠. 특히 올해 초 닷페이스가 공개한 시리즈형 다큐를 보면서, (참조 - “교복 챙겼어?” 채팅 앱으로 성매매하려다 딱 걸린 남자 반응) (참조 - 태국인 마사지사들이 말할 수 없었던 것) 짧은 순간 소모되고 마는 기존 모바일 콘텐츠의 한계를 넘어서고자 하는 닷페이스의 도전의식 같은 게 느껴졌습니다. (참조 - 사회 혁신 분야와 미디어 스타트업의 만남에 대하여) 그리고 궁금했습니다.
윤성원
2018-04-10
인공지능, 네이버의 구원 투수가 될까
30일 오전 삼성역에 다녀왔습니다.네이버에서 3번째 여는 학술행사인'네이버 AI 콜로키엄'에 참석했거든요. 작년에 이어 올해도 이 행사의 화두는 'AI'였네요. 기조 강연 시간에는서치&클로바 수장인 김광현 리더,김성훈 리더가 연단에 올랐습니다. 결론부터 말하자면 인공지능 플랫폼으로 도약해서 기존의검색 서비스까지 포괄하겠다는 의지와인간의 커뮤니케이션 방식에 인공지능이최적화하는 방향을 제시한 자리였습니다. (참조 - 검색보다 AI, 애플이나 구글 넘어섰다 자평) (참조 - "검색과 인공지능 플랫폼간 경계 없다") 이번 기사에서는 이 말이 어떤 의미인지, 더불어 인공지능에 대한 네이버의 방향이 어떤 인상을 주는지 가볍게 정리했습니다. 그럼 일단 네이버 서치&클로바 팀의김동현, 김성훈 리더의 이야기입니다. 1.검색과 AI의 경계는 없다 먼저 연단에 오른 김동현 리더는네이버에서 집중하는 인공지능 기술과그에 결부된 여러 서비스를 소개했습니다. 네이버를 떠올리면 초록 창,검색 기능을 떠올리는 분들이 많을 텐데요. (참조 - 가두리검색 포기하는 네이버?) 검색 포털로서의 네이버뿐 아니라다양한 AI 기술이 쓰이는 네이버로서고도화를 앞두고 있다는 소식입니다.
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2018-03-30
포털이 '콘텐츠 커뮤니티' 측면에서 유튜브에 밀리는 이유
요즘 유튜브의 기세가 참 무서운데요. 특히 최근에 나온 여러 지표들을 보면유튜브를 단순히 초등학생에게 인기 있는 정도로치부하고 넘어가기엔 꽤 놀라운 부분이 많습니다. 그래서 몇 가지 지표부터 살펴볼 텐데요. 와이즈앱이 최근 발표한 자료에 따르면, 유튜브는 지난 2년간 폭풍 성장하며 어느덧 한국에서 사용 시간이 가장 긴 앱으로자리 잡았다고 합니다. (참조 - 국내 스마트폰 이용자, 유튜브 사용시간 '네이버의 2배') 지난 2년간 국내 대표 서비스라고 할 수 있는네이버앱, 카카오톡의 사용 시간이 계속정체되어 있다는 점을 고려할 때 계속 성장하는 유튜브의 기세가꽤 매섭다고도 볼 수 있죠. 그리고 이용자의 시간을 사로잡았다는 것은비즈니스적인 측면에서도 유리한 지점을선점했다는 뜻이기도 합니다. 이를 반영하듯 최근 급성장하고 있는동영상 광고 시장에서 유튜브의 존재감은국내의 다른 서비스들을 압도하고 있죠. (참조 - 유튜브 동영상 광고 매출은 네이버의 동영상 광고 매출의 3배) 여기에다 네이버가 독점하고 있다시피하는국내 검색 시장에도 유튜브발 균열점이조금씩 만들어지고 있는 상황입니다. (참조 - 왜 요즘 10대들은 포털보다 유튜브에서 먼저 검색을 할까?)
윤성원
2018-03-17
디지털 시대, 공간은 어떻게 콘텐츠가 되나?
(사진=pixabay.com) 얼마 전한 리테일 업계 종사자로부터이런 질문을 받은 적이 있습니다. "매장에 찾는 손님이매년 큰 폭으로 줄고 있어요 ㅠ.ㅠ" "매출도 계속 빠지고 있고요 ㅠ.ㅠ" "디지털 시대에 오프라인 매장을 찾는사람을 늘리려면 어떻게 해야 하나요?" 글쎄요. 해당 분야에 업력이 높은 전문가분들도모르는 부분을 제가 당연히 알리가 없겠죠 ㅠ.ㅠ 하지만 질문하신 분이 느끼는 위기감에는어느 정도 공감할 수 있었습니다. 손가락 터치 몇 번이면 가격, 후기 등제품에 대한 다양한 정보를 얻을 수 있는디지털 시대에 굳이 오프라인 매장을찾아야 할 이유가 사실 많지 않으니까요. (참조 - 일본도 오프라인 유통위기?... 백화점 문닫고 편의점도 '시들' ) 그리고 이런 흐름은 자신의 첫 자발적 구매 활동을온라인에서 시작할 확률이 굉장히 높은Z세대가 성장할수록 더 심해지겠죠. 그래서 오프라인에 비즈니스 근간을 둔많은 사업자들이 위기감 속에서 신기술 도입 등다양한 활로를 개척하고 있는데요. (참조 - 리테일의 미래 방향과 전망) (참조 - 오프라인 위기, '증강현실(AR)'로 활로찾는 유통업계) 하지만 아직까지는뚜렷한 성과가 없는 상황이어서서점, 백화점 등의 오프라인 매장은결국엔 사라질 것이라는 우울한 전망이계속 쏟아지고 있습니다.
윤성원
2018-02-24
'고기 먹고 울어보긴 처음이다'...육그램 이야기
집에서 육회 드셔본 적 있나요? 저는 고기를 엄청 좋아하지만 집에서 육회를 먹어본 적은 없습니다. 동네 정육점이나 큰 마트에서 직접 사 먹자니 왠지 꺼려지거든요. 육회를 아는 전문가가 보증하지 않은(?) 생고기를 냉큼 먹기 어려운 까닭입니다. 그렇다고 뷔페에서 육회를 날름 먹기도 어렵습니다. 뷔페마다 육회 맛이 제각각인걸요ㅠㅠ 언제 산 고기인지도 도통 알 수 없고요. 참 좋아하는 음식이지만 본의 아니게 육회 앞에서 불신의 화신이 되곤 합니다. “육회의 경우 도축 당일에만 맛볼 수 있는 본연의 맛이 있어요. 사후 강직이 일어나기 전에 먹어야만 알 수 있는 맛입니다” “하지만 지금 축산 및 정육 시스템에선 고기 등급 판정을 내리고 열을 식히는 과정을 거쳐 부위별로 고기를 자른 후에 육회를 제작하는 작업이 들어갑니다” “그래서 ‘진짜’ 육회 맛은 도축장 근처에서만 먹을 수 있다고들 하죠” “하지만 육그램은 얼마 전에 육회 배송 서비스도 시작했잖아요? 그게 어떻게 가능한 거죠?!” “저희는 저희만의 고기 생산망, 배송망을 이미 구축했습니다” “비록 육회는 사전에 주문을 받은 후 그걸 모아서 일주일 뒤에 배송하지만 나머지 고기 제품은 온디멘드 상품으로 유통할 여력이 있습니다. 저희 강점이죠” (참조 - 육그램은 육류 유통의 개념을 바꾼다) 1.고기를 작게, 3시간 내 배송
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2018-02-12
월트 디즈니가 그동안 인수한 주요 회사 리스트
(사진=giphy.com) 지난해 연말, 미디어 업계는디즈니와 폭스의 M&A 소식으로 떠들썩했는데요. (참조 - 디즈니, 21세기폭스 인수…세계 미디어시장 '지각변동') (참조 - 월트 디즈니, 21세기 폭스 인수합병의 그늘) 아직 미 정부의 승인이라는최종 관문이 남아 있는 상태지만, 픽사, 마블, 루카스 필름에 이어폭스까지 집어삼키면서 디즈니는글로벌 No.1 콘텐츠 기업이 됐습니다. 창업가인 월트 디즈니가 사망한 후,디즈니가 여러 우여곡절을 겪었던 것을 감안하면지금의 디즈니 반전은 꽤 놀라운데요. 그리고 디즈니가 만든 반전의 중심에는1990년대부터 진행해온 공격적인M&A가 있습니다. (참조 - 10년 만에 살아난 디즈니, M&A로 '미디어 왕국') 그럼 디즈니는 그동안 어떤 회사들을 인수해왔을까요? 오늘은 그간 국내외 언론에 보도된 내용을토대로 디즈니가 인수한 회사들에 대해 한 번 정리해보도록 하겠습니다. :) * 미라맥스(Miramax) * 1979년에 설립된 <미라맥스>는와인스타인 형제가 설립한 영화제작사로,
윤성원
2018-02-12
중국 주요 IT 서비스 발전현황, 숫자로 알아보자
중국 IT 기술과 시장은 도대체 어디까지 왔을까요?! 중국 IT 산업의 굴기로 기술의 발전과 시장은 빠른 속도로 성장하고 있는데요. 사업 별 규모와 발전상황에 대해 구체적인 숫자를 찾기 참 어렵죠? 이런 숫자는 아무래도 중국 정부에서 정리한 자료가 가장 권위적이고 신뢰가 있겠죠? (물론 중국 정부가 조작한다고 생각하는 분들도 있지만...) 중국 인터넷 네트워크 센터(CNNIC)의 '중국 인터넷 발전 현황 통계 보고서'에서 바로 이런 구체적인 숫자를 제시하고 있는데요. CNNIC는 중국 중앙정부 시진핑주석이 이끄는 '중앙 네트워크 안전과 정보화 영도소조'의 직속 산하 조직입니다. 인터넷 관련 데이터 신뢰도는 중국에서 가장 높다는 뜻이죠. 이 통계 보고서는 1997년 1월 제 1회 발표를 했으며 최근 2018년 1월 31일 발표한 회차는 제 41회입니다. 보고서에는 매출 데이터보다 이용자 수를 산업발전 지표로 삼고 있는데요. 구체 데이터 외에도 CNNIC가 여러 사업에 대해 분석한 내용도 포함하고 있습니다. 다루고 있는 사업 영역은 1) 상용 서비스 - 메신저, 검색, 뉴스, SNS 2) 전자상거래 - 쇼핑, 배달, 여행 3) 온라인 금융 - 금융상품거래, 결제서비스 4) 콘텐츠 및 엔터 - 음악, 문학, 게임, 동영상, 라이브방송
콘텐츠 제작자가 참고하면 좋은 책 추천 (20권)
1. Story : 시나리오 어떻게 쓸 것인가 (2002년) 로버트 맥기의 <Story : 시나리오 어떻게 쓸 것인가'>는 시나리오 작가, 드라마 작가 지망생들한테 바이블로 불리는 책인데요. 현업 작가들 중에도 이 책을 교본으로 삼는 사람도 꽤 있습니다. (참조 - 독창성과 보편적 가치를 담은 이야기 그 힘을 믿는다) (참조 - 버거킹 쓰레기통에서 나체로 발견된 기억상실증 남자의 이야기) 어쩌면 많은 분들이 IT 기자가 '도대체 왜 600페이지에 달하는 시나리오 전문서를 추천하는 것이냐'고 질문하실 수 있는데요. 이 책을 추천하는 이유는 그동안 제가 봐온 작문 관련 서적 중에서 가장 괜찮은 책이기 때문입니다. 그래서 이 책을 10여전에 샀지만 전 지금도 가끔씩 책장에서 꺼내서 읽는데요. 특히, "모든 글쓰기에는 군사 훈련과 같은 강도 높은 훈련이 요구된다" "그러니 스스로에게 물어보라" "당신은 무엇을 가지고 글 쓰는 혹독한 기간을 버태내고 그 시간 동안 당신의 욕망을 계속 불타오르게 할 것인가?" "일반적으로 위대한 작가들의 이야기는 절충적이지 않다는 특징이 있다"
윤성원
2018-01-29
콘텐츠와 커머스는 왜 계속 결합하는 걸까?
(사진=CJ그룹) 지난주 방송 및 콘텐츠업계는 CJ오쇼핑과 CJ E&M의 합병 소식으로 떠들썩했습니다. (참조 - CJ오쇼핑・CJ E&M 합병, 국내 최초 융복합 미디어 커머스 기업 탄생) (참조 - CJ오쇼핑-CJ E&M, 왜 합병하나) 이번 합병에 대해 CJ 측은, "글로벌 시장에서 미디어와 커머스의 결합이 본격화되고 있습니다" "(이번 합병은) 오쇼핑과 E&M의 사업 역량을 집약해 최고의 경쟁력을 확보하고, 글로벌 융복합 미디어 커머스 기업으로 성장하기 위한 전략적 선택입니다" - CJ오쇼핑 세계 무대에서 미디어와 커머스가 본격적으로 결합되는 추세에 발맞춰 글로벌 경쟁력을 갖추기 위한 결정이었다고 밝힌 바 있는데요. 물론 이번 합병에 대해 '미디어와 커머스의 결합'이라는 CJ 측의 설명을 그대로 수긍하기보다는, 오너 일가의 지배 구조 개편이라는 해석이 더 큰 힘을 받고 있는 상황이긴 하지만, (참조 - '3세 경영' 초석 다지는 CJ...'뉴 오쇼핑' 통해 지배력 확대) (참조 - 돌아온 이재현의 '광폭 행보', 삼성 데자뷔)
윤성원
2018-01-25
콘텐츠 제작자에겐 어떤 역량이 필요할까?
가끔씩 '콘텐츠를 잘 만들려면어떻게 해야 하냐?'는 질문을 받는데요. 사실 저도 그 답을 모르기 때문에이 질문을 받으면 정말 대답을하기가 어렵습니다. ㅠ.ㅠ 다만, 그렇다고 해서"저도 몰라요"라고 말하면 너무 무책임한 것 같아서저 나름대로 이 질문에 대해'어떻게 대답해야 하나'를 늘 고민하는데요. 고민 끝에제가 내린 결론은 콘텐츠를 만드는 데는굉장히 많은 역량이 필요하다는 것이었습니다. 사람들은 콘텐츠를 보면이게 뚝딱 만들어졌다고 생각하기 쉽지만 콘텐츠를 하나 만들기 위해선우선 기획을 잘 해야 하고 콘텐츠가 정한 일정대로 나오려면시간 관리도 굉장히 잘 해야 하죠. 그리고 대부분의 콘텐츠는협업 과정에서 탄생하기 때문에그 과정에서 커뮤니케이션도잘 하는 것도 은근히 중요합니다. 또한, 매스미디어 시대에는 콘텐츠를 만들어매체에 싣기만 하면 알아서 수많은 사람에게콘텐츠가 도달됐지만 지금은 그렇지 않죠. 따라서 요즘 콘텐츠 제작자들은 콘텐츠를 만들면 이를 어떻게유통할 것인가도 고민해야 하고, 그러려면 플랫폼에 대한 이해가어느 정도 있어야 합니다. 그리고 관계가 어느 때보다중요해진 시대를 살고 있는 만큼콘텐츠에 대한 반응을 보여준사람들과도 소통을 잘 해야 하죠. 이뿐만이 아닙니다.
윤성원
2018-01-19
1...56789
;