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요즘 가장 핫한 머니게임과 가짜사나이의 공통점
"버티면 하루 3500만원, 당신은 버틸 수 있습니까?" 머니게임 1화 제목입니다. 이 제목의 영상은 850만회 선택받았습니다. 2021년 상반기 가장 핫한 콘텐츠는 단연 '머니게임'입니다. '진용진' 유튜브 채널에서 동명 웹툰 설정으로 만든 웹예능프로그램인데요. 옷 한 벌만 가진 8명이 텅 빈 방에 각각 들어가 14일을 버티는 이야기입니다. 끝까지 버틴 사람들은 총상금을 나눠 갖습니다. 그 방에는 화장실도 없습니다. 난방도 안됩니다. 물, 이불, 라면 심지어 변기까지 생존 물품은 시중 가격의 100배를 내고 사야 합니다. 소비는 총상금 4억8000만원 안에서 쓰게 됩니다. 쓰는 만큼 상금은 줄어듭니다. https://youtu.be/1CxGRz9hRk4 공개된 지 한 달 만에 누적 조회수 5800만회를 돌파했고요. 회당 평균 조회수는 730만회가 넘습니다. 단순히 조회수만 높은 것이 아닙니다. 종영 후 관련 콘텐츠만 300개 이상 쏟아졌습니다. 관련 영상이 인기 순위에 오르는 것은 물론 출연자들에 관한 관심 역시 광적으로 커졌습니다. 동시에 수많은 논란도 낳고 있죠. 최근 머니게임 관련 반응, 파급력을 보면 '가짜사나이'가 떠오르지 않나요? '가짜사나이'는 2020년 가장 핫했던 콘텐츠입니다. 민간 군사기업 '무사트'와 유튜브 채널 '피지컬갤러리'가 공동 기획, 제작했습니다.
게이미피케이션을 적용한 앱, 열 가지 사례
스타벅스 커피 300잔 대란 기억하시나요? 2020년 5월 스타벅스의 한 매장에서 음료 300잔을 시키고 음료는 둔 채 가방(사은품) 17개만 가져간 사건(?)인데요. 앞서 스타벅스는 계절 음료(미션 음료) 3잔을 포함해 17잔의 음료를 구매하면 사은품을 주는 행사를 진행했습니다. 스타벅스가 매년 여름과 겨울에 진행하는 프리퀀시 적립 이벤트죠. 해당 이벤트의 사은품은 매년 품목이 바뀌고 물량이 한정돼 있어 스타벅스 마니아 사이에서 인기가 높습니다. 사은품이 품귀 현상을 보이면서 온라인 중고 거래 사이트에서 웃돈을 주고 거래하는 일이 벌어지기도 하죠. 스타벅스 코리아 관계자는 "고객들이 일상에서 음료를 사 먹다가 사은품 증정 행사를 열면 새로운 재미를 느끼는 것 같다"라고 밝혔습니다. 매년 대란을 일으키는 프리퀀시 행사와 스타벅스 앱에는 숨겨진 비밀이 있습니다. 바로 '게임 요소'를 더했다는 것인데요. 스타벅스 앱뿐만 아니라 게임 요소를 더한 앱들이 우리 삶 곳곳에 자리 잡고 있습니다. 게이미피케이션(게임화)은 게임이 아닌 분야에 게임 작동 원리와 구조 등을 적용해 상대방의 행동을 '의도'한 방향대로 이끄는 것을 뜻합니다. 게이미피케이션의 핵심이자 목적은 참여와 행동을 유발하는 '동기부여'인데요. 게임은 도전-경쟁-성취-보상으로 구성됩니다. 사용자의 관심과 참여를 유도하고 끊임없이 동기를 부여해 반응하도록 하는 것이죠. 즉, 재미와 호기심을 느낄 수 있도록 임무를 부여해 게임에 도전하게 하고 경쟁 관계에서 승부욕을 자극합니다. 이어 임무 달성 시 성취에 대한 보상을 제공하는 과정으로 구성하는 것이죠. 오늘은 게이미피케이션을 적용한 앱 열 가지 사례를 준비했습니다. 1. 스타벅스(Starbucks)
제품은 좋은데 못 파는 사람들이 놓치는 4가지
*이 글은 외부 필자인 진민우님의 기고입니다. 이커머스 컨설팅을 진행하며 고객사를 100개 넘게 경험하다 보면 여러 가지 유형의 사람들을 만납니다. 매출을 늘려 달라는 사람, 매출을 늘려줬더니 이제 스스로 하겠다는 사람, 스스로 하겠다고 했다가 다시 맡기는 사람, 묵묵히 기다려주는 사람, 성과를 위해 계속 적극적으로 제안하고 실행하는 사람 등 정말 여러 사람이 있습니다. 이 중 가장 안타까운 유형이 있습니다. 제품은 매력적이지만 이를 이커머스 환경에 맞게 전개하지 못하는 사람입니다. 제품을 매력적으로 만드는 일이 매우 어려운 일임을 알기에 이런 상황을 마주할 때는 가끔씩 사명감 같은 감정이 치솟아 오릅니다. 이러한 유형의 기업에게 필요한 것은 바로 이커머스 관점이자 기초체력입니다. 스포츠 선수들이 각자의 종목에서 뛰어난 실력을 발휘하기 전 가장 먼저 닦는 것이 체력입니다. 이커머스 영역에서도 마찬가지입니다. 온라인에서 무언가를 남들과는 다르게 그리고 독보적으로 팔아내려면 기초체력이 필요합니다. 처음 이커머스에 발을 내딛는 사람 대부분이 이러한 기초체력이 없는 경우가 많습니다. 없다는 것을 인지하고 인정하는 이들에게는 가능성이 있습니다. 하지만 '그게 뭐가 중요해?'라는 질문과 함께 본인만의 고집을 피우는 순간 일은 틀어지기 시작합니다. '이커머스 기초체력이라는 것이 존재하며 이것을 장착하는 것이 우리 비즈니스에게 도움이 되지 않을까?' 아마 이번 글은 위와 같은 의구심을 가진 분들에게 많은 도움이 될 것 같습니다.
진민우
2021-05-25
미디어커머스는 어떻게 영업 수단이 되는가
*이 글은 외부 필자인 김현수님의 기고입니다. 커머스에서 부각되는 콘텐츠의 중요성 2017년 12월, 뉴발란스는 '480 레전더리 팩' 코리아 스페셜 에디션을 출시했습니다. 뉴발란스를 대표하는 스테디셀러였던 993 모델의 오마주 제품으로, 뉴발란스 국내 유통사인 이랜드에서도 기대와 긴장이 높았던 제품이었습니다. (참조 - 모던과 클래식이 만나다. 뉴발란스 W480) 그러나 이 제품은 출시일로부터 열흘간 뉴발란스 오프라인 매장이나 공식 온라인 몰에서는 구매할 수 없었습니다. 그 기간 동안은 티몬에서만 판매했습니다. 이에 더해 출시 기념 가격 할인과 티몬 적립금까지 제공되었습니다. 양사간 영업과 마케팅 조건으로 브랜드의 온, 오프라인 공식 판매처를 비롯한 그 외 모든 채널에서는 티몬의 독점 런칭 후 열흘이 지난 뒤부터 판매하기로 했기 때문입니다. 티몬 MD는 뉴발란스 같은 막대한 영향력을 가진 대형 브랜드와 어떻게 그런 영업 조건을 성사시킬 수 있었을까요? 이 배경에는 양사의 영업과 마케팅을 콘텐츠로 이어주는 미디어커머스가 있었습니다. 오늘은 이커머스 플랫폼의 영업 현장에서 어떻게 콘텐츠를 매개로 미디어커머스가 돌아가는지 플랫폼과 입점사 사이의 이해관계를 중심으로 써 보겠습니다. 라이프 매니징, 라이프 스타일링 소매 유통업 시장이 성숙하고 치열해질수록 콘텐츠가 중요한 핵심 요소로 부상하고 있습니다. 이 경향은 이커머스에서 더욱 거셉니다. 이커머스는 그 접점 자체가 인터랙티브한 온라인 환경, 즉 미디어이기 때문입니다. 세상의 모든 것이 모바일로 빨려 들어간 이 시대에는 스마트폰이라는 모바일 미디어가 곧 커뮤니케이션, 콘텐츠, 커머스를 한 곳에 집결시킨 접점이 되었고요. 물론 아무리 모바일 커머스의 시대라 해도 콘텐츠의 영향력이 온라인 쇼핑의 모든 상황에서 힘을 발휘하진 않습니다. 커머스에서 콘텐츠가 유독 더 힘을 발휘하는 분야가 있지요. 바로 '라이프 스타일링' 영역의 소비입니다.
김현수
2021-05-21
기업이 링크드인을 활용하는 법 (feat. 소소한 운영 꿀팁)
너 혹시..? 얼마 전까지만 해도 링크드인 프로필을 정성스레 업데이트하면 직장 상사나 동료들의 오해(?)를 받아야 했습니다. 링크드인=구인구직 플랫폼 링크드인 업데이트=이직준비가 공식이었으니까요. 하지만 요즘 이런 인식은 조금 구닥다리가 되었다고 할까요? 최근 몇 년새 우리나라에서도 링크드인이 구인구직을 넘어선 비즈니스 SNS로 조용히 뿌리내리고 있기 때문이죠. 개인브랜딩이 조직의 목표에도 도움이 된다는 공감대가 형성되기도 했고요. 물론 아직까지는 페이스북이 비즈니스용 SNS로서도 더 널리 사용되는 모양새긴 합니다. 이른바 'MZ세대'들은 페이스북을 많이 떠났는데요. 업계 인사들은 여전히 페이스북에서 활발히 인사이트를 공유하고 서로 친구추가를 하면서 비즈니스 네트워크를 형성하고 있습니다. 그런데 가끔 페이스북 뉴스피드를 보면 멀미가 밀려오지 않나요? 페이스북에서는 대부분 사용자들이 일상 콘텐츠와 비즈니스 콘텐츠를 혼재해서 올립니다. 페이스북 '고인물'들이 하루에도 수백개씩 생산하는 콘텐츠들을 보면서 '정보 과식'상태가 되기도 하고요. 이렇게 페이스북에 피로도가 커진 사용자들이 링크드인을 들여다보기 시작했습니다. 페이스북보다 콘텐츠 폭발력은 작지만 조금 더 정제된 비즈니스 콘텐츠와 알짜 인맥형성에 집중할 수 있습니다. 사실 링크드인은 미국 사용자가 압도적으로 많고 전세계적으로 보면 한국 사용자 수가 많은 편이 아닙니다만...
모두의 SNS인 페이스북.. 개인정보도 모두의 것?
고백합니다. 사실 저 페이스북 안 써요. 한때, 페이스북을 열심히 이용하던 시절이 있습니다. (불과 4년 전..) 고등학생 때까지는 싸이월드와 네이트온. 대학 4년은 페이스북, 이후는 인스타그램. 제 주변에 페이스북을 이용하는 친구는 사실 '거의 없다'고 봐도 무방합니다. 그래서 기사 공유용 페이스북 계정 만드는 것을 추천한 아웃스탠딩의 제안에 적잖이 당황했습니다. (요즘 누가 페이스북을 쓰나..) 제 예상은 보기 좋게 빗나갔습니다. 여전히 많은 분들이 페이스북에서 일상을 공유하고, 의견을 피력하고 있었죠. (반성합니다. 열심히 쓸게요.) 페이스북은 실적 보고서에서 올해 1분기 매출이 1년 전보다 48% 급증한 사상 최대 매출을 기록했다고 밝혔습니다. 올해 1분기 매출이 29조5563억원(261억7000만달러)를 기록한 것인데요. 이는 시장 예상치인 26조7234억원 (236억7000만달러)보다 높은 수치입니다. 코로나19에 따른 비대면 경제가 이어지는 가운데 광고 수익이 크게 늘어난 덕분으로 풀이됩니다. 이로써 페이스북은 3분기 연속 시장 전망을 웃도는 실적을 발표하게 됩니다. (참조 - 페이스북 "광고 단가 30% 뛰었다…역대 최대 매출") 이번 공시를 통해 여전히 페이스북의 영향력이 건재하다는 사실을 확인할 수 있었습니다. 페이스북을 다시 '본격적으로' 사용할까 했지만 하루라도 조용할 날이 없는 페이스북. 역시나 '또' 터지고야 말았습니다. 바로 페이스북의 고질병인 개인정보 유출 사태입니다. 페이스북에는 왜 정보 유출과 관련한 잡음이 끊이지 않을까요? 페이스북 개인정보 유출 사건의 전말 올해 4월 비즈니스 인사이더와 로이터통신은 페이스북 이용자 5억3300여만명의 개인정보가 온라인 게시판에 공개됐다고 밝혔습니다. 비즈니스 인사이더는 인터넷 서핑만 할 수 있는 수준이면 누구나 무료로 유출된 페이스북 개인정보 접근이 가능하다고 전했는데요. 이번에 유출된 개인정보는 멕시코에 소재한 미디어 업체 게시판에 공개됐고 아마존 클라우드 서비스 서버(컴퓨터)에도 누구나 접근 가능한 상태로 놓여 있는 것으로 알려졌습니다. 유출된 개인정보는 우리나라 이용자를 포함해 전 세계 106개 국가 페이스북 이용자의 것입니다. 유출 정보에는 전화번호와 페이스북 아이디, 이름, 거주지, 생일 이메일 주소 등이 포함됐습니다. 국가별로 보면 미국 3200만건, 영국 1100만건 인도 600만건이 무방비 노출됐고 한국 계정도 12만건 이상 포함됐습니다. 영국의 더 레지스터(The Register)에 따르면 해당 정보는 텔레그램을 통해 무료로 배포되고 있다고 합니다. 해커들 포럼에서는 특정 텔레그램 계정 주인에게 부탁하면 그냥 '나눠 준다'라는 글도 발견된다고 합니다. 페이스북은 외신 보도에 즉시 성명을 내고 해당 데이터가 '아주 오래된 것'이며 2019년 8월 수정한 '보안 취약점'과 관련된 것이라고 설명했습니다. 유출된 데이터가 과거의 데이터이며 당시 해커들에 의해 악용됐던 기능을 없앴다는 설명인데요. 사건의 발단은 2019년으로 거슬러 올라갑니다. 당시 페이스북에는 전화번호로 특정인을 찾을 수 있는 기능이 있었습니다. 가령, A씨의 '전화번호'를 페이스북에 입력하면 A씨의 페이스북 페이지를 찾아낼 수 있었죠. A씨의 전화번호 하나로 그의 페이스북 페이지를 찾을 수 있고 페이지에 전체공개로 소개된 이름, 거주지 등의 개인정보가 노출됐습니다.
암호화폐는 비트코인뿐?.. 알트코인 TOP 10을 알아보자
광풍. 미친 듯이 사납게 휘몰아치는 거센 바람 암호화폐는 열풍을 넘어 '광풍'의 시간을 맞이하고 있습니다. 올해 4월 암호화폐 시장의 전체 시가총액이 사상 처음으로 2300조원(약 2조달러)을 돌파하기도 했죠. 현재 암호화폐는 크게 비트코인과 알트코인 두 가지로 나눌 수 있습니다. 비트코인은 다른 여러 코인의 가치를 측정하고 교환하는 기축통화의 역할을 수행하고 있습니다. *기축통화 국제간 결제나 금융거래에서 기본이 되는 화폐를 뜻함. 예전에는 영국의 파운드가 사용됐고 20세기 이후에는 미국의 달러가 기축통화의 역할을 하고 있습니다. 암호화폐 시장에서는 비트코인이 기축통화로서 달러의 역할을 수행하는 셈입니다. 알트코인들이 생겨난 이유는 최초의 암호화폐인 비트코인의 기능을 개선한 새로운 코인이 필요하기 때문입니다. 비트코인의 한계를 뛰어넘고자 수많은 대안 코인들이 등장하게 되는데 그게 바로 '알트코인'인 거죠. 비트코인의 소스가 공개돼 있기에 새로운 이름의 코인을 만드는 것이 크게 어렵지 않습니다. 비트코인의 창시자인 사토시 나카모토는 2009년 비트코인을 개발한 후 소스 코드를 인터넷에 공개했습니다. 덕분에 누구든지 비트코인의 소스 코드를 읽어보고 일부 기능을 개선해 새로운 이름을 지닌 코인을 개발할 수 있는거죠. 시가총액 기준 알트코인 TOP10에는 무엇이 있을까요? 함께 알아보시죠. 1.이더리움(ETH) 출시연도: 2014년 창시자: 비탈릭 부테린 한줄정리: 알트코인의 대표주자
혜택이 '차이'나는 카드, 차이카드
차이카드가 뭔데? 중국 카드야? 아이스크림 가게에서 '네가 사네' '내가 사네' 하며 옥신각신하던 중 본인이 더 저렴하게 살 수 있다며 친구가 의기양양하게 꺼낸 카드가 있습니다. 바로 '차이카드'인데요. 카드를 보자마자 든 생각은 이거.. '중국 카드'인가였습니다. 카드 색깔도 빨간색인데다 이름도 '차이'여서 그럴듯한 추론이라고 생각했습니다만 정답은 'NO'였습니다. 차이카드는 중국 카드가 아니라 국내 핀테크 기업 차이코퍼레이션이 간편결제 서비스 차이(CHAI)를 통해 출시한 선불형 체크카드입니다. 친구는 두 달 사이에 5만원이나 돌려받았다며 제게 '꼭 써보라'라는 말과 함께 초대장을 보냈습니다. 초대장 구하기 쉽지 않을 거라는 말과 함께요. 문자메시지로 차이카드 초대장이 도착했습니다. 신청 대기시간은 단 30초. 초대장이 없으면 대기시간이 평균 한 달 이상 걸린다는 무시무시한 말도 함께 도착했습니다. 중고거래 사이트를 찾아보니 차이카드 초대장을 사고파는 사람들이 많았습니다. 짠돌이인 제 친구가 극찬하는 차이카드의 매력이 무엇인지 함께 알아보시죠. 차이카드, 네 정체가 뭐냐 차이카드는 초대장으로 가입할 수 있는 온라인과 오프라인에서 사용 가능한 선불형 '체크카드'입니다. 차이코퍼레이션은 비씨카드와 핀테크 회사인 테라와 손잡고 2020년 7월 차이카드를 출시했는데요.
2020년 주요 스타트업 실적, 업종별 정리!
최근 감사보고서 발표시즌과 맞물려 2020년 비상장기업들의 실적 및 재무상태가 대부분 공개됐습니다! 이에 IT벤처업계 주요 플레이어 160여곳의 성적표를 업종별로 모아봤는데요. 몇 가지 기준에 맞춰 누가 잘했고 못했는지 살펴보고자 합니다. 스타트업의 최우선 목표는 무엇일까, 아무래도 외형적인 성장일 것입니다. (1) 이에 따라 매출순으로 정렬하되 (2) 성장 규모에 따라 비교란에 추가로 설명을 기입했습니다. 눈에 띄는 성장을 했다면 '크게 성장', 일정 수준의 성장을 했다면 '상당폭 성장', 미미하게 성장을 했다면 '소폭 성장', 별로 다르지 않았다면 '큰 변동없음', 미미하게 하락을 했다면 '소폭 하락', 일정 수준의 하락을 했다면 '상당폭 하락', 눈에 띄는 하락을 했다면 '크게 하락'. 이런 식으로 말이죠. (3) 그리고 손익 상태를 수익성으로 표기해 위와 비슷하게 설명을 기입했습니다. (4) 특별한 변화가 보이는 기업은 눈에 확 띌 수 있도록 각각 파랑색, 빨강색 볼드체 표기를 했습니다. 파랑색은 긍정적인 의미, (크게 성장을 했거나, 크게 이익을 냈거나) 빨강색은 부정적인 의미입니다. (크게 역성장을 했거나, 크게 손실을 냈거나) (5) 그리고 성장을 하더라도 지나치게 많은 손실을 냈거나 기저효과가 있으면 핸디캡을 줬습니다. 예컨대 같은 성장률이라 해도 A회사가 매출 100억원, B회사가 매출 50억원이라면 A회사의 성과가 더 가치가 있다고 봤습니다.
내가 설마 실업(급여)자가 될 줄은 몰랐다
일주일, 그래 일주일만 기다리면 된다. 고지가 눈앞이라고 생각, 했었다. 일주일 후 계약서를 다시 쓰는 날이 오면 수습기자 딱지도 떼고 조금 더 자유로워지리라. 동기들은 벌써부터 성화였다. 코로나19가 끝나야 '기자실'로 출근을 할 텐데 '아쉽다'라든가. 스자실(스타벅스+기자실)이 대세라는 등의 이야기로 우리는 고단한 수습 생활을 견디곤 했다. 코로나19에 따른 역대 최악의 청년실업률. 사방이 고통으로 아우성이었다. 1년 남짓한 준비 끝에 들어간 첫 직장을 고작 8개월 만에 나왔다. 그것도 코로나 시국에. 후회할 틈도 없이 다시 취업 전선에 뛰어들었다. 몇 개월 만에 '운이 좋게' 취업. 그리고 다시 수습기자 생활의 시작. 이 이야기는 수습기자 전환을 일주일 앞둔 어느 날의 이야기다. 수습 생활이 끝나고 나면 최저임금에 가까운 지금의 월급보다는 지갑 사정이 나아질 테고 엄마 봄옷 정도는 한 벌 사줄 수 있을 것이라 생각하던 찰나였다. 따르릉. 국장의 전화였다. 기사 마감과 금요일 퇴근 직전에 호출이라니. 불안보단 의문이 앞섰다. '할 말이 있으면 사무실에서 하면 되지. 왜 굳이 (바쁜데) 불러내지..?' '10평도 되지 않는 사무실에 따로 이야기할 만한 공간도 없긴 하다만..' 서둘러 옷을 입고 나서자 동기들은 '영문을 모르겠다'라는 표정으로 나를 봤다. 무슨 일이냐는 입모양에 국장님 '호출'이라고 작게 입을 벙긋거린 뒤 밖으로 향했다.
고객 구매 여정에 따른 '콘텐츠 기획법'
*이 글은 외부 필자인 서양수님의 기고입니다. 콘텐츠 마케터가 시시때때로 직면하는 문제가 있습니다. '이번엔 어떤 영상을 만들어 올리지?' 뭐 이런 문제죠. 아마 상사로부터 듣거나 스스로에게 묻는 질문일 수 있을 것 같은데요. 그냥 내가 만들고 싶은 것만 만들어 올리는 마케터는 없을 테니 말이죠. 단언컨대, 개인 유튜버라 하더라도 어느 정도 구독자 수가 증가하면 본인이 올리고 싶은 것만 올릴 수는 없을 겁니다. 그렇다면 과연 어떤 영상을 만들어야 할까요? 이번 글에서 바로 그 질문에 대한 답을 찾아가고자 합니다. 특별히 '고객 구매 여정을 기준'으로 3가지로 나눠 접근해 보려 합니다. 고객 구매 여정이란? 일단 고객 구매 여정이란 고객이 브랜드나 상품을 인지하고 구매하기까지 일련의 과정을 말합니다. 보통 역삼각형 형태의 마케팅 퍼널로 표현하기도 하는데요. 이는 처음에 엄청나게 많은 사람들이 인지하더라도 실제 구매하는 사람은 상대적으로 미미하다는 데서 나온 겁니다. 아래로 갈수록 그 비율이 줄어드는 것을 반영하고 있죠. 모델에 따라 이 과정을 5단계나 6단계로 분류하기도 하지만 몇 단계인지는 중요하지 않습니다. 이 글에선 고객이 '인지하고 구매하는 과정이 있다'는 정도만 알면 됩니다.
서양수
'유튜브 마케팅 인사이트' 저자
2021-04-26
바로 지금 무신사 앱의 뒷단에서 일어나는 일
무신사는 현재 한국에서 가장 핫한 '(패션)커머스, 콘텐츠, 커뮤니티'입니다. 수식어가 많죠? 하지만 그 어느 하나 뺄 게 없습니다. 무신사를 지금의 무신사로 있게 한 키워드이기 때문입니다!!! 커머스, 콘텐츠, 커뮤니티를 유저의 손안에서 확인할 수 있게 해주는 건 바로 무신사 앱입니다. 옷 살 거 없어도 랭킹이랑 리뷰랑 최근 패션 트렌드 보러 하루에도 몇 번씩 들른다는 무신사앱, 그 뒷단에선 지금 어떤 일이 벌어지고(?) 있는가? 그걸 알아보려고 무신사 앱의 뒷단을 책임지는 분들을 인터뷰이로 모셨습니다. "안녕하세요, 반갑습니다. 앉으신 순서대로 자기 소개 부탁드립니다" "안녕하세요. 무신사 서비스기획본부의 검색 상품 프로덕트 팀장을 맡은 박소영입니다" "무신사 서비스기획본부에서 전시 콘텐츠 프로덕트 팀장을 맡은 이은규입니다" "무신사 개발1본부에서 검색 개발 팀장을 맡은 김성겸입니다" 광고 없는 트루 랭킹 "'무신사 앱'하면 바로 떠오르는 가장 상징적인 기능이라면 역시 랭킹인 것 같아요" "상품, 브랜드, 검색어 랭킹으로 나뉘어 있고 상품랭킹은 카테고리별로 세분화한 데이터를 제공해주어 현재 패션 트렌드를 파악하기 용이하죠.
소셜미디어가 혐오 콘텐츠를 제어하는 방법
최근 페이스북에서 본 게시물입니다. 아무 근거도 없이 특정 부류의 사람들을 비난하는 내용입니다. 정확히는 '혐오'라고 해야겠군요. 이유 없이 자신보다 약자라고 생각하는 사람에게 욕을 하는 게시물이니까요. 바로 친구 끊었습니다. 유튜브에는 더 많습니다. 혐오스러운 영상이 아니라 특정인 혹은 특정 집단을 혐오하는 노골적인 콘텐츠가 꽤 많이 보입니다. 한때 정말 심했던 유튜브 채널이 있죠. '윾튜브'는 조롱, 혐오 콘텐츠를 지속적으로 올렸습니다. 결국 유튜브는 정책 위반을 이유로 '윾튜브'를 영구 퇴출했습니다. 이외에도 수많은 혐오 콘텐츠가 각종 소셜미디어에 올라옵니다. 이는 혐오를 부추기는 것은 물론 사회적으로도 악영향을 주는데요. 저는 페이스북 친구를 끊었지만, 다른 친구들에게는 저 혐오 콘텐츠가 여전히 퍼지고 있습니다. 유튜브에도 여전히 제 2의 '윾튜브'들이 혐오 콘텐츠를 쏟아내고 있죠. 소셜미디어에는 혐오 콘텐츠가 난무합니다. 어제오늘 일이 아닙니다. 해당 서비스를 운영하는 기업들도 이 상황을 알고 있습니다. 이를 해결하기 위해 정책을 만들고 시행하고 있죠. 그런데 어떤 혐오는 허용되고 어떤 혐오는 허용이 안 됩니다. 그래서 궁금해졌습니다. 기준이 뭘까요? 어떤 기준으로 혐오 표현과 혐오 콘텐츠를 제어하고 있을까요? 혐오표현이란 무엇인가? 우선 혐오 표현이 무엇인지 알아보죠. 여기서 말하고자 하는 '혐오'는 개인적 차원에서 발현되는 감정이 아닙니다. 인종주의, 자민족중심주의, 반유대주의, 성차별주의 등 이데올로기에 기반을 둔 사회적 의미의 혐오를 말합니다. 누구를 혐오할까요? 특정한 속성을 가진 집단 혹은 개인이 그 대상이 됩니다. 국가인권위원회는 2019년 '혐오표현 리포트'에서 혐오표현을 이렇게 정의했습니다.
'창업가들의 구루' 폴 그레이엄의 글쓰기 방법
*이 글은 외부 필자인 장혜림님의 기고입니다. 폴 그레이엄(Paul Graham)은 프로그래머, 창업가, 액셀러레이터인 한편 작가이자 에세이스트이기도 합니다. (참조 - 해커와 화가) 그의 블로그 에세이(Essays) 카테고리에는 2016년부터 작성한 200편에 달하는 글이 올라와 있습니다. (참조 - 폴 그레이엄 에세이) 스타트업 창업과 운영부터 인생을 향한 태도와 생각까지 주제도 다양합니다. 그레이엄의 글은 스타트업 창업자와 종사자들에게 성장과 운영에 관한 통찰력을 제공하고요. 스타트업과 관련되지 않은 독자에게도 삶에 도움이 되는 지혜를 전달합니다. 유용한 정보를 담았을 뿐만 아니라, 사람들의 니즈를 충족시켜주죠. 그레이엄은 워낙 하는 게 많고, 또 그걸 다 잘하는 인물입니다. 그래서 많은 사람들이 그 이유와 방법을 얻고자 그의 글을 읽는데요. 그러다가 깨닫습니다. "이 사람은 글을 잘 쓰기까지 하는군요!"
장혜림
2021-04-22
‘숏폼 동영상'에 관한 진실 혹은 오해 3가지
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 콘텐츠를 만들고 계신다면, '숏폼'에 대해 들어보셨을 겁니다. "요즘 애들은 짧은 영상만 본다"는 이야기가 여기저기서 들려오죠. 30분짜리보다 10~15분짜리, 그보다 더 짧은 1~3분짜리 동영상이 대표 주자로 떠오르고 있습니다. 10대가 많이 쓰는 틱톡은 무려 15초 동영상이 주를 이루죠. 텍스트에서 동영상으로 한 번 이동한 콘텐츠 무게중심이, 이제 '더 짧은 동영상'으로 향하는 추세이지 않나 싶습니다. "아니에요! 텍스트는 죽지 않는다!!!" 이렇게 외치시는 분도 계실 텐데요. 네. 저도 그렇게 생각합니다ㅎㅎ 그러니까 이렇게 기고하고 있겠죠? 텍스트는 다음 기회에 다뤄보기로 하고요. 오늘은 요즘 자주 듣는 이 문구, "요즘 애들은 짧은 영상만 본다"에 관한 몇 가지 이야기를 정리해볼까 합니다. 1. 짧은 동영상은 스낵 콘텐츠다? 흔히 '숏폼 콘텐츠'라고 하면 '스낵 콘텐츠'가 떠오릅니다. 스낵(과자)처럼 심심풀이로 짧고 빠르게 소비할 수 있는 콘텐츠를 지칭하는 용어죠.
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2021-04-13
100만 유튜버 김시선은 콘텐츠 기획을 어떻게 할까?
100만명이 선택한 콘텐츠 기획자를 만났습니다. 이 사람이 소개하면 OTT플랫폼의 영화, 드라마 순위가 바뀝니다. 바로 구독자 118만명을 보유한 유튜버 '김시선'입니다. 영화, 드라마, 뮤직비디오, CF 등 모든 영상을 소개하고 분석하는 유튜브 채널인데요. 그의 영향력은 상당합니다. 드라마 '방법'은 종영 후임에도 김시선이 소개하자 네이버 월간 다운로드 순위에서 9위에 올랐고요. 그가 '꼭 봐야 하는 작품'이라고 소개하면 넷플릭스 콘텐츠 국내 순위가 움직이기도 합니다. (참조 - 이 남자가 소개하면 넷플릭스 순위가 바뀐다) OTT플랫폼이 다양해지고 영화, 드라마가 넘쳐나는 시대인데요. 갈수록 뭘 봐야 할지 모를 때 '김시선'은 길라잡이가 됩니다. 실제 그의 콘텐츠를 보면 그 영화와 드라마가 보고 싶어집니다. https://youtu.be/R97I_UgDu3g 영화, 드라마를 소개하는 유튜브 채널은 많습니다. 하지만 100만명이 넘는 구독자를 보유한 채널은 극소수입니다. 그는 직접 콘텐츠를 기획하고 영상을 구성하고 내레이션 대본을 쓰는데요. 그의 콘텐츠는 118만명에게 선택받았고요. 3억5300만회 조회되었습니다. 그의 콘텐츠 기획법에는 무언가 특별한 것이 있지 않을까요? 그가 콘텐츠를 어떻게 기획하고 만드는지 직접 물어봤습니다. "반갑습니다. 김시선님. 시간 내주셔서 감사합니다"
'펜트하우스'로 살펴보는 '개껌 콘텐츠'의 위력
개껌 씹어보신 적 있나요? 전 없습니다... 물론 여러분도 그렇겠죠.. (당연한 걸 왜 물어...) 저는 개를 키우지 않아 잘 몰랐는데요. 개껌 중에서도 가장 하등으로 치는 게 바로 소가죽으로 만든 것이라 합니다. "가죽이 싼데 너무 질기기 때문에 연하게 만들기 위해 유해물질로 화학처리를 많이해요" "소가죽 벨트랑 차이가 없다는 썰도 있죠" "아아.. 세상에나... 그거 개가 먹을 수도 있는 건데.. 그럼 개껌은 사주지 말아야겠네요?" "오우.. 노노!! 개껌 자체는 개의 치석제거와 스트레스 완화에 도움이 됩니다!" "그래서 전 우리 금동이에겐 뼈랑 쌀가루로 만든 개껌을 사서 매일 밤에 하나씩 준답니다" "물론...비싸죠..(눈물)" (임종헌 아웃스탠딩 에디터) 웬일인지 저는 이 대화에서 드라마 '펜트하우스'를 떠올렸습니다. '뜯고 씹고 맛보고 즐기며' 고된 현실을 잠시 잊도록 해주는 드라마의 쾌락적 요소를 극한으로 끌어올린 최고의 인기작이지만 (=개껌의 순기능) 재미를 위해 셀 수 없이 과하고 자극적인 설정을 넣으며 뜨거운 비판을 받고 있는 작품이란 점에서요. (=식감을 위한 해로운 화학처리) 다만 오늘 저는 펜트하우스를 옳고 그름의 잣대로 해부해보려는 건 아니고요. 이 드라마가 만들고 있는 재미있는 풍경들에 집중해보고자 합니다. 김순옥 유니버스를 우습게 보지마라 많이들 아시듯 김순옥 작가는 흥행 타율이 높기로 유명합니다.
지식플랫폼 퍼블리에게 '커리어리'가 필요한 이유
퍼블리 뉴스를 아시나요? 텍스트 콘텐츠 플랫폼인 퍼블리가 내놓았던 서비스인데요. 1년여 정도 운영이 되었지만 반응이..(콜록) 1년 이내에 수십만 MAU(Monthly Active User)를 목표로 내세웠지만 달성하지 못했습니다.. 그런데?! '커리어리'라는 이름으로 리브랜딩한 이후부터 빠르게 성장했어요. 지난달을 기준으로 MAU가 4만명을 넘어섰죠. 이런 모습을 보니 의문이 생겼습니다. "왜 퍼블리는 퍼블리뉴스를 만들었을까?" "퍼블리뉴스가 반응이 크지 않았던 것 같은데 리브랜딩을 진행할 만큼 퍼블리에게 커리어리가 필요했던 이유는 무엇일까?" 박소령 대표님을 찾아가 직접 여쭤봤는데요. 아주 흥미로운 이야길 들을 수 있었습니다. 오늘 기사는 평소와 다르게 결론을 먼저 말씀드리려합니다! 인터뷰의 결론은..?! "커리어리는 퍼블리에게 꼭 필요한 서비스다" 커리어리를 이해하기 위해서는 퍼블리 전체를 이해할 필요가 있습니다. 커리어리에 대한 질문을 이어가자 박소령 대표님께서 종이 한 장을 보여주시며 퍼블리의 큰그림에 대해 설명해 주셨는데요. 아래 이미지가 박소령 대표가 직접 그린 퍼블리의 큰그림입니다. 잘 안..보이신다고요..? 아래 내용을 모두 읽어보시면 저 그림이 선명하게 보이실 겁니다!ㅎㅎ (죄송합니다) 박소령 대표님과 나눈 이야기를 아래 기사를 통해 확인해주세요!
개콘에는 없고, 피식대학에는 있는 것
"준며들었습니다" (피식대학 구독자들) 이게 무슨 말이냐고요? '피식대학 최준에게 스며들었다', '최준의 매력에 빠졌다'는 뜻입니다. https://youtu.be/xtuy9Imuspc '피식대학'은 지상파 코미디언들이 뭉쳐 만든 유튜브 채널인데요. 이런 신조어를 만들어낼 정도로 '피식대학'의 인기는 놀랍습니다. 2020년 말부터 탄력을 받더니 최근 3개월 사이 구독자 30만명이 늘어나 총 70만명을 돌파했습니다. 코미디 채널 중 가히 독보적인 성장인데요. 피식대학의 코미디언들은 모두 지상파 출신입니다. 그런데 이 재미있는 코미디언들이 왜 지상파에서 안 보였을까요? "TV 프로그램에 나가면 60%까지밖에 소화를 못 하는 경우가 있는데요" "유튜브에서는 100~150%도 보여줄 수 있습니다" (피식대학 김민수)
'MZ세대'를 공략하려면 꼭 알아야 할 것
*이 글은 외부 필자인 김용태님의 기고입니다. '요즘 애들'로 분류되던 MZ세대가 전체 인구에서 차지하는 비율. 얼마나 될까요? 통계청 자료를 기반으로 한 조사들이 기준에 따라 그 결과가 조금씩 다르긴 하지만, 35~44% 정도됩니다. (참조 - 삼정인사이트 66호 신소비 세대와 의식주 라이프 트렌드 변화) (참조 - 메조미디어 2020 트렌드 리포트) (참조 - 트렌드 중 트렌드는? 통계로 보는 MZ세대 트렌드) (참조 - KISA 포스트 코로나 시대의 주역 MZ세대 분석 및 제언) 기성세대와 상이한 가치관과 생활방식으로 시장의 연구 대상이 되고 있는 세대이기도 한데요. 주력 소비층으로 떠올라 모든 시장이 너 나 할 것 없이 공략 중입니다. 이 집단은 왜, 그리고 어떻게 다를까요? 먼저 MZ세대의 정의를 재정립할 필요가 있습니다. MZ세대는 1981년부터 2000년 사이 태어난 밀레니얼세대와 2001년 이후 탄생한 Z세대를 통칭하는데요. 얼핏 청년층으로 묶일 법하지만, 사실 이 안에 10대부터 30대까지 다양한 연령층이 분포한 셈이죠. 이들을 네 집단으로 분류해봤습니다. 사회의 일원이 되고 경제력을 갖추며 본격적으로 소비에 진입하는 20대에 저마다 어떤 디지털 기술의 영향을 받았는지를 기준으로요. 먼저 밀레니얼 1세대(1981~1990)는 PC의 출현을 가장 가까이서 지켜봤습니다. 밀레니얼 2세대(1991~2000)는 스마트폰과 태블릿을 통해 모바일로 이주했고요. 2010년 이후 소셜 미디어가 눈부시게 성장할 수 있던 데 이들의 역할이 컸죠. 이어 모바일이 성숙기를 맞으며 디지털 네이티브 Z 1세대(2001~2010)가 등장했습니다. 전 세계 마케터가 가장 치열하게 연구 중인 세대이기도 하죠.
김용태
2021-03-11
꾸준히 사랑받는 캐릭터를 만들려면 ‘캐릭터 매뉴얼 북’부터!
*이 글은 외부 필자인 김은선님의 기고입니다. 조카가 '포켓몬스터' 캐릭터를 모으기 시작했습니다. 카드, 인형, 피규어 등등.. 저의 유년시절에도 인기 많았던 피카츄, 파이리, 꼬부기를 소환하며 어떤 포켓몬을 제일 좋아하는지 이야기 나누다 보니 묘한 기분이더군요. 캐릭터는 왜 사랑받는 걸까요? 시간이 지나도 변함없어서? 아니면 시간의 흐름과 유행에 맞춰 그 모습을 조금씩 달리하는 변화를 시도했기 때문에? 일반적으로 캐릭터란 ㅇ 차별화된 형태로 상징적인 모습에 ㅇ 개성과 성격 스토리라인이 더해져 ㅇ 대중에게 어필하는 유니크한 이미지를 말합니다. 이모티콘으로서의 캐릭터란 타깃층에 어필할 수 있고, 메시지를 잘 전달할 수 있는 방법과 수단이죠. 하지만 앞서 다뤘던 'OSMU' 관점에서 바라본다면, 단순히 '메시지 전달' 역할로만 존재하는 건 아닙니다. 캐릭터는 이모티콘에서 큰 비중을 차지합니다. 아예 "이모티콘=캐릭터"라는 의견도 있을 정도죠. 이제 앞서 살펴본 기획을 바탕으로 캐릭터를 창작해볼 차례입니다.
김은선
2021-03-05
"가치관과 불일치하면 구독 취소합니다"
"구독자 100만명이면 돈 많이 번다면서요?" (나영석PD) 2019년 9월, 나영석PD는 유튜브 채널 '십오야' 구독자가 100만명이 넘으면 달나라에 가서 방송을 만들겠다고 약속했습니다. 이 무시무시한 공약은 두 달 만에 위기를 맞습니다. 구독자 100만명이 넘은 것이죠. https://youtu.be/nXWYrJVpBjo 그날 나영석PD는 전 세계 최초로 '구독 취소'를 요구하는 긴급 생방송을 합니다. "구독자가 100만 이상이면 달나라에 가는 것이었는데 아직 48시간이 남았습니다" "여러분에게 작은 부탁을 하려고 합니다. '사랑한다면 취소하세요' 캠페인입니다. 여러분의 사랑과 온정을 보여주세요" 약속한 날짜 전까지 구독자 수가 100만명이 되지 않도록 구독을 취소해달라는 겁니다. 거의 읍소에 가까웠습니다. '달나라에 간다'는 말은 누가 봐도 농담이고, 장난이고, 우스개소리인데요. 왜 이렇게 긴급했을까요? 무엇이 중요했을까요? 이 같은 행동을 '가불구취'라는 키워드를 통해 살펴보겠습니다.
이모티콘 만들 때도 ‘기획'이 필요합니다
*이 글은 외부 필자인 김은선님의 기고입니다. 이모티콘이 돈이 될 수 있다는 건 이제 알았습니다. (참조 - N잡러를 꿈꾸는 금손들의 장터, 모바일 메신저 '이모티콘' 시장) 그럼 어떻게 시작해야 할까요? 먼저 장비부터 살까요? 아이패드와 애플펜슬이 있다면, 지금 당장 시작할 수 있으려나요? 콘텐츠가 어떤 형태든지 그 내용과 방향을 결정하는 '기획'이 중요하다는 점은 충분히 공감하실 겁니다. "캐릭터만 그리면 되는 거 아니야?"라고 생각하실 수도 있겠지만, 이모티콘 또한 하나의 콘텐츠이기에 그 뼈대를 이루는 기획이 아주 중요합니다. 그렇다면 이모티콘 제작에서 '기획'이란 어떤 걸까요? 이모티콘 기획하기를 크게 '2W1H'로 살펴보고자 합니다. 1. WHO TO SAY : 타깃층 정하기 멋진 그림체로 화려한 이모티콘을 만들어도 사용자가 전혀 없다면 이모티콘으로서 기능을 상실하는 것과 다를 바 없습니다. 그렇기 때문에 이모티콘을 기획할 때는 '이모티콘을 구매하는 사용자', 즉 '타깃층'에 대해 먼저 생각해야 합니다. 타깃층에 따라 선호도가 다릅니다. 그에 맞춰 기획 방향도 달라지죠.
김은선
2021-01-29
기업가치 2조원.. 중국 홈트앱 Keep의 비즈니스모델을 파보았습니다
많은 기업에 고통을 가져다준 코로나19는 일부 기업에겐 기회로 다가왔습니다. 최근 4000억원(3.6억달러) 투자를 받고 예상 기업가치가 2조원(20억달러)을 넘어선 중국 홈트앱 킵(이하 Keep)이 바로 그 '일부'에 속하죠. 중국언론을 통해 공개된 내용을 보면 Keep의 현재 전체 회원수는 3억명을 넘어섰고 월간 이용자수(MAU)는 4000만명에 달했는데요. 2019년 회원수 1.6억명, 월간 이용자수 3500만명에 비해 크게 약진했다는 것을 알 수 있습니다. 코로나19의 영향으로 홈트레이닝 같은 비대면 서비스에 대한 수요가 늘어난 흐름을 타고 Keep이 크게 성장한 건 사실이지만, 기회는 준비된 자에게 온다고 Keep이 그동안 탄탄한 비즈니스 구조를 구축했기 때문에 이 기회를 잡을 수 있었죠. 자신의 다이어트 경험을 창업 아이템으로 Keep은 1990년생의 왕닝(王宁)이 대학에서 졸업하던 해인 2015년에 출시한 서비스입니다. 계기는 그가 다이어트에 성공한 것이었는데요. 졸업을 압둔 그는 시간도 많고 해서 다이어트를 했는데 한학기 동안 운동을 해서 90Kg에서 74Kg까지 감량했다고 합니다. 많은 사람들이 어떻게 다이어트에 성공했냐고 물어보길래 자신이 참고했던 여러 콘텐츠와 운동방법을 공유했는데 여기서 힌트를 얻고 서비스를 만들기로 했다죠. 서비스명을 'Keep'으로 명명한 이유도 자기가 다이어트할 때 가장 중요하게 생각한 포인트가 '견지/유지'였기 때문이라고 합니다. 초창기의 Keep은 홈트앱인 동시에 헬스 관련 콘텐츠플랫폼이었습니다. 왕님은 먼저 헬스 관련 콘텐츠를 꾸준히 만들어낼 수 있는 팀을 구성했습니다. 이 콘텐츠팀이 만든 콘텐츠는 Keep 앱에서만 볼 수 있는 게 아니라 웨이보, 위챗 등 SNS채널을 통해서도 공유됐죠.
70년 지난 저작물은 '공짜'.. 알고 계셨나요?
아마 디즈니의 대표 캐릭터 미키마우스를 모르시는 분은 없을 겁니다. 미키마우스와 관련해 재밌는 소식 하나가 있는데요. 지금으로부터 3년 후인 2024년부터는 미키마우스 캐릭터를 누구나 저작권 고민 없이 사용할 수 있게 된다고 합니다. 단, 한 가지 조심해야 할 게 있습니다! 저작권 문제없이 사용할 수 있는 건 1928년 애니메이션 '증기선 윌리'에 등장한 버전의 미키마우스고요. 최근 버전, 즉 1928년 버전과 디자인이 다른 미키마우스는 사용할 수 없습니다. "난데없이 미키마우스 캐릭터를 공짜로 사용할 수 있다는 게 무슨 말이야?" "또 어떤 건 되고, 어떤 건 안 된다고? 도통 무슨 말인지 모르겠네" 라고 하실 것 같은데요. 오늘은 저작권 보호 기간이 끝나 누구나 사용할 수 있는 콘텐츠인 '퍼블릭 도메인'에 대해 이야기 하려고 합니다. (심지어는 상업적으로 사용해도 된대요. 속닥속닥) 기사 뒷부분에선 이 퍼블릭 도메인의 '비즈니스적 가능성'과 사용 시 주의할 점에 대해서 짚어볼 거고요. 더 나아가 올해 퍼블릭 도메인으로 분류된 작품들도 함께 살펴보겠습니다. 자 그럼 시작해볼까요! '퍼블릭 도메인'은 쉽게 말해 저작권이 소멸한 저작물입니다. 상업적으로 이용하는 것도 가능하죠. 한국저작권위원회에 따르면 우리나라의 경우 저작자 사후 70년이 지나면 퍼블릭 도메인이 됩니다. (작품에 따라 예외는 있다고 합니다) 미국에서도 저작자 사후 70년이 지나면 저작물은 퍼블릭 도메인이 되는데요.
'머니볼'에서 배우는 최소 자원으로 최대 성과를 내는 4가지 비결
*이 글은 외부 필자인 홍선표님의 기고입니다. 2001년 6월의 어느 날, 미국 캘리포니아주 오클랜드에 자리 잡은 콜리세움 구장. 이곳은 메이저리그 구단인 오클랜드 애슬레틱스의 홈구장인데요. 아침 일찍부터 경기장 내 회의실로 야구단 직원들이 모여들었습니다. 이날은 메이저리그 30개 구단 모두에 매우 중요한 날이었습니다. 새롭게 영입할 선수들을 뽑는 신인 드래프트가 열리는 날이었으니까요. 드래프트 결과에 따라 앞으로 몇 년 뒤 팀을 이끌어나갈 선수진이 결정되게 되죠. 구단주는 물론이고 그의 아내와 친구들까지 찾아와 애슬래틱스의 미래가 결정되는 모습을 지켜봤는데요. 점잖은 분위기 속에서 팽팽한 긴장감이 흐르는 자리였습니다. 드래프트가 시작되고 애슬레틱스의 차례가 찾아오자 스카우트 부서의 책임자가 스피커폰 버튼을 누르고 시속 151㎞의 불같은 직구를 던지는 당당한 체격의 고등학교 졸업 투수의 이름을 불렀습니다. 대부분의 구단이 탐낼 만한 유망주였죠. 그리고 스카우터 책임자의 입에서 선수의 이름이 나옴과 동시에 요란한 소리와 함께 의자 하나가 회의실 벽에 날아가 부딪혔습니다. 얼마나 세게 던졌던지 의자는 산산조각이 났고, 벽에는 커다란 구멍까지 뚫렸습니다. 의자를 집어던진 남자는 키가 193㎝나 되는 덥수룩한 갈색머리를 한 40세 남자였습니다. 벽과 의자를 박살내고서도 분이 풀리지 않았던 남자는 씩씩거리는 소리를 내며 자기 사무실로 향했습니다.
요즘 IP비즈니스가 화두로 떠오르는 이유
요즘 콘텐츠업계에서 가장 눈에 띄는 흐름은 IP비즈니스의 대두입니다. 여기서 말하는 IP비즈니스란 여러 가지 해석이 가능하나 업계 통용되는 의미로 썼을 때 높은 인지도를 가진 문화상품을 게임, 웹툰, 웹소설, 드라마, 영화 등 다양한 포멧의 콘텐츠로 제작 및 유통하는 동시에 결제, 광고, 로열티, 상품판매 등 다양한 비즈니스 모델을 운영하는 것으로 정의내릴 수 있는데요. 최근 들어 잇달아 대박사례가 나타나고 있습니다. 몇몇 대표적인 케이스를 소개해보겠습니다. (1) 리니지 최고의 온라인게임이 최고의 모바일게임으로 전환된 사례입니다. 리니지 1~2는 넷마블의 리니지2레볼루션, 엔씨소프트의 리니지M~2M으로 재탄생했는데요. 이들 모두 구글플레이와 애플 앱스토어 모두 전체 순위 1위를 찍는 동시에 연 매출 1조원을 기록하고 있습니다. 이와 관련해 방준혁 넷마블 의장은 과거 엔씨소프트 지분 8.9%를 인수하며 다음과 같이 이야기한 바 있습니다. "결국 모바일게임은 MMORPG 장르가 지배하게 될 텐데 여기서 치고 나가려면 반드시 리니지의 IP가 필요합니다" "왜냐면 대부분의 MMORPG 유저가 리니지를 경험해봤기 때문입니다"
'긱블'이 콘텐츠를 비즈니스로 연결하는 방법
미디어 스타트업의 생존은 쉽지 않습니다. 물론 모든 스타트업의 생존이 어렵기는 마찬가지겠지만, 콘텐츠를 팔아서 돈을 버는 일은 더x2 어려운 것 같아요ㅜㅜ 그럼에도 콘텐츠 업계에선 각자의 방식으로 꾸준히 성장하고 있는 미디어들이 존재하는데요. 콘텐츠 자체 수익은 물론 이를 활용해 다른 수익 모델을 만들어 가는 모습이죠. (참조 - 이제 뉴닉은 뉴스레터를 넘어 팬덤미디어를 꿈꿉니다) (참조 - EO스튜디오가 투자유치를 결심한 이유) (참조 - '널 위한 문화예술'이 콘텐츠를 비즈니스로 연결하는 방법) 관련 사례에서 빠져선 안될, 최근 성장세를 탄 채널이 있는데요. 오늘의 주인공, 바로 '긱블(Geekble)' 입니다. 긱블은 창업 3~5년차 스타트업이 경험한다는 데스밸리(death valleyㆍ죽음의 계곡)를 경험했는데요. 최근 새로운 성장 동력을 마련한 동시에 시리즈 A투자를 유치하며 J커브 성장 준비를 마친 모습입니다. (참조 - 과학공학 콘텐츠 스타트업 긱블, 시리즈A 20억원 투자 유치) 그래서 오늘은!
왓챠 박태훈 대표가 여전히 자신감 넘치는 이유
왓챠의 2020년은 뜨거웠습니다. 대대적인 리브랜딩과 일본 진출, 시리즈D 투자유치 등 굵직한 이슈들이 가득한 한 해를 보냈기 때문인데요. 특히 김혜정 마케팅 이사를 영입하는 등 왓챠를 알리는 일에 힘을 쏟는 모습이었죠. 동시에 내년에는 오리지널 콘텐츠 제작과 상장, 동남아 진출 등 더 굵직한 계획들을 내놓기도 했습니다. 이런 계획들에 대해선 받고있는 관심만큼이나 다양한 의견들도 쏟아지고 있는데요. "왓챠의 오리지널 콘텐츠는 어떤 모습일지 기대가 됩니다" "요즘 마케팅 너무 좋던데 내년에는 또 어떤 걸 보여줄까?" 라는 기대와 함께 "오리지널 콘텐츠 제작은 리소스도 많이 들어서 부담이 클 텐데 그냥 독점 콘텐츠 확보에 집중하는 것이 좋지 않을까?" "경쟁사들이 워낙 공룡기업들이라 왓챠가 살아남긴 더 어려워질거야.." "국내에선 성장이 한계에 이른 것 같은데 해외 진출 성과가 안 나오면 왓챠는 힘들어지는 거 아닐까?" 등의 부정적인 의견도 공존하죠. 이런 의견들을 마주하며 저는 몇 가지 궁금한 것들이 생겼는데요. 최근 진행한 리브랜딩은 왜 진행한 것인지 일본 진출 초반 분위기는 어떤지 오리지널 콘텐츠는 어떻게 만들 계획인지.. 직접 확인해보기 위해 박태훈 대표를 직접 만나봤습니다. "대표님 안녕하세요" "반갑습니다" "왓챠 대표 박태훈입니다" "2020년이 벌써 다 지나갔습니다"
넷플릭스가 전통적 TV처럼 '편성표'를 만든 이유
*이 글은 외부 필자인 이두형님의 기고입니다. 최근 유럽 전역은 코로나로 인한 재봉쇄에 들어갔었습니다. 제가 있는 프랑스 역시 마찬가지였는데요. 지난 봄에 있던 1차 봉쇄보다는 덜 엄격하지만 집에 있는 시간 역시 길어졌습니다. 그에 따라 자연스럽게 넷플릭스를 보는 시간도 늘어났습니다. 새로운 서비스 '넷플릭스 다이렉트' 그런데 최근 넷플릭스와 관련한 흥미로운 뉴스가 있었습니다. 지난 11월 5일 프랑스 내에서 '넷플릭스 다이렉트(Netflix Direct)'라는 선형(Linear) 방식의 콘텐츠 제공 서비스가 시작됐다는 내용입니다. 선형 방식은 간단히 말해 전통적인 콘텐츠 제공 혹은 소비 방식입니다. 즉 일반적인 TV 프로그램처럼 미리 정해진 편성대로 송출되는 콘텐츠를 시청하게 되는 건데요. 지금까지 넷플릭스 이용자들은 언제 어디서든, 자신이 어떤 콘텐츠를 볼지 스스로 정했습니다. 하지만 새로운 서비스는 이제 이러한 이용자들의 권한을 굉장히 제한하게 됩니다. 예컨대 오후 2시부터 3시까지는 '킹덤 시즌2'의 에피소드 1, 이어서 '더 크라운 시즌 2'를 편성해 이를 볼 수밖에 없게 한다는 건데요. 여기에 더해 시청 장소도 제한하게 됩니다.
이두형
리옹 2대학 사회학 박사과정
2020-12-28
오랫동안 사랑받는 콘텐츠는 어떻게 만들어질까
새로운 콘텐츠가 쏟아지는 시대입니다. 핫한 플랫폼 유튜브에는 지난해 기준 1분마다 400시간이 넘는 영상이 업로드 되고 있고요. 어렵다는 출판시장도 2018년 한해동안 총 6만3,476종의 책이 국내에 출간됐습니다. 이중에서 많은 이들에게 사랑받는 콘텐츠는 극히 일부고요. 그중에서도 오랫동안 꾸준하게 콘텐츠 소비자의 선택을 받는 콘텐츠는 더 더 더 극히 일부에 불과합니다. 저는 자연스럽게 이런 질문은 떠올리게 됐습니다. "오랫동안 사랑받는 콘텐츠는 어떻게 만들어지는 걸까?" 이 질문에 대한 답을 한 권의 책을 통해 찾을 수 있었는데요. 마케터이자 미디어 전략가인 라이언 롤리데이의 '창작의 블랙홀을 건너는 크리에이터를 위한 안내서' 라는 책입니다. 저자는 많은 창작자들이 의외로 쉽게 저지르는 실수들과 함께, "작가는 어떻게 10년동안 팔리는 작품을 쓸 수 있을까?" 라는 질문에 대한 답을 정리하고 있는데요. 지금도 어딘가에서 자신만의 콘텐츠를 만들고 계시는 창작자 분들에게 도움이 될 메시지가 담긴 것 같아서요. 오늘은 이 책에서 제가 인상 깊었던 지점들을 정리해 공유해드리고자 합니다. (참조 - 창작의 블랙홀을 건너는 크리에이터를 위한 안내서) (제가 영감을 받은 부분을 중심으로 재편집했으며 그 과정에서 맥락이 다소 달라질 수 있다는 점은 미리 알려드립니다) 1. '성공의 창작 비법' 그런 것은 없습니다 창작 이전에 알아야 할 사실은 창작의 과정이 쉽지 않다는 점입니다.
스포티파이가 한국시장에 진출해 멜론과 붙는다면?
스포티파이 국내 진출 떡밥, 벌써 1년이 넘었습니다. '음원계 넷플릭스'라는 스포티파이가 국내에 진출한다는 소문은 지난해 3월부터 있었습니다. 하지만 벌써 1년 반 넘게 소문만 무성했죠. 하지만! 머지않아 국내 진출이 이루어질 가능성이 커졌는데요. 우선 스포티파이의 CEO인 다니엘 에크가 지난해 1분기 실적 발표에서 한국 진출을 거론했고요. 또 국내 저작권신탁단체들은 스포티파이와의 협상에 대해 "꽤 많이 진행된 상황"이라고 밝혔습니다. 한 대형유통사 관계자는 스포티파이와 음원 공급 논의를 진행하고 있는지에 대해 "스포티파이 측에서 공식 발표하지 않았는데 파트너가 먼저 언급을 하긴 어렵다"고 알 듯 말 듯한 답변을 주셨죠. 이러한 정황으로 미루어 봤을 때 '스포티파이의 국내 진출이 머지않은 미래에 이루어질 것'이라는 잠정적인 결론을 내릴 수 있을 것 같습니다. 스포티파이의 국내 진출이 가장 신경 쓰이는 곳은 아무래도 멜론일 텐데요. 국내 부동의 1위 사업자인 것은 여전하지만, 경쟁자가 많아진 데다 이용자 수도 감소세를 보이기 때문이죠. 그래서! 멜론과 스포티파이의 강점과 약점, 특징 등을 비교해보기로 했는데요. 과연 멜론은 1위의 아성을 지켜낼 수 있을까요? 스포티파이는 선전할 수 있을까요? 우선 간략하게 두 사업자를 비교해보면 다음과 같습니다. 멜론 스포티파이 출시일 2004년 11월 2008년 10월 이용자수(MAU) 598만명 2억8600만명 보유곡수 4000만곡 이상 5000만곡 이상 슬로건 언제나 내겐 마음을 읽는 친구가 있었다. 멜론 언제 어디서나 음악과 함께 구독료 유료서비스(7900원) 유료서비스(9.99달러), 광고 기반 무료 이용 가능 유통인프라 탄탄한 국내 유통망 인프라 미비 AI추천 국내 데이터多 전 세계 사용자 데이터 200페타바이트 보유 아티스트를 위한 프로그램 사용자데이터 제공, 팬들과 소통의 장 마련 사용자 데이터 제공, 마케팅 방법론 및 멘토링 제공 탄탄한 국내유통인프라 vs 불리한 해외사업자
유튜브에서 찾은 '듣는 재미'.. 오디오채널 10선
얼마 전 유튜브에서 '이상한 영상' 하나를 발견했습니다. 우선 재생 시간이 무려 10시간입니다. 소위 팔리는 유튜브 영상들을 떠올려 보면 대부분 10분 내외, 길어도 20분을 잘 넘지 않았던 것 같은데 말이죠. '10시간짜리 영상을 누가 보겠어' 라는 생각이 머리를 스친 순간. 두둥! 조회수 550만회라는 숫자가 눈에 들어왔습니다. '도대체 무슨 영상이길래?!' 당황한 저는 섬네일을 클릭했습니다. https://www.youtube.com/watch?v=9QneqUhCVtU 잉? 그런데 이게 뭐죠?! 화면엔 비 내리는 아스팔트만 계속 나왔습니다. 진짜 10시간 동안 비 내리는 아스팔트만 나왔습니다. 심지어 장면 전환도 없이요. 가만히 보니, 이런 영상들이 한두 개가 아니었어요. 어떤 영상은 시냇물에서 물이 졸졸 흘러내리는 장면만 8시간 동안 나왔고요(조회수 450만회) https://www.youtube.com/watch?v=Jll0yqdQclw 다른 영상은 눈보라가 치는 장면만 6시간 동안 주야장천 나왔습니다.(조회수 730만회) https://www.youtube.com/watch?v=sGkh1W5cbH4 고개를 갸우뚱하며 영상 제목을 본 순간! 이 모든 퍼즐이 맞춰지는 듯했습니다. '밤, 10시간, 휴식, 수면, 공부, 불면증, 스트레스 감소를 위한 폭우 소리' 영상이 아닌 오디오가 주인공인 콘텐츠였던 거죠. '보는 콘텐츠'가 아닌 '듣는 콘텐츠'였기 때문에 소리를 잘 표현해줄 간단한 영상만 나오게 한 것이었고요. 대신 음질에는 공을 많이 들인 티가 났습니다. 이어폰, 블루투스 스피커 등으로 재생해보니 잡음이나 '음 깨짐 현상'도 없었습니다. EQ 밸런스도 꽤 잘 잡혀 있는 느낌이었죠.
노키아의 후계자 혹은 그림자, 핀란드 VR스타트업 '바르요'
*이 글은 외부 필자인 배동훈님의 기고입니다. 삼성전자 사세가 갑자기 기울어서 해외기업에 핵심사업을 매각하고, 결국 전 직원을 해고한다면 어떻게 될까요? 핀란드 대표기업 '노키아'에서 실제 발생했던 상황입니다. 애플과 삼성에게 고전하던 노키아는 2013년, 마이크로소프트(MS)에 모바일 사업부를 매각했습니다. 그리고 얼마 지나지 않아 MS는 그 모바일 사업부를 정리했습니다. 노키아에서 일하던 많은 인재들이 실업자가 됐죠. 휴대폰시장의 40%이상을 점유하며 세계 1위 자리에 올랐던 노키아입니다. 핀란드 경제뿐만 아니라 사회 전반에 큰 충격이었습니다. 이 노키아 출신 직원들을 어떻게 효과적으로 재배치해서 핀란드 경제를 재활성시킬지가 당면과제로 떠올랐습니다. 결론부터 말씀드리자면, 노키아 직원들은 각양각색의 산업계에 잘 흡수됐습니다. 특히 핀란드 스타트업 생태계의 고급 인적자원이 됐죠. 오늘 소개해드릴 가상현실(VR) 헤드마운트 디스플레이(HMD) 전문기업 ‘바르요(Varjo)’도 그중 한 곳입니다. (참조 - Varjo, The world’s most advanced VR/XR for professional use) 노키아의 그림자, 바르요
배동훈
2020-11-16
블랭크의 콘텐츠는 '커머스 콘텐츠'가 아니다?
이름은 황한주! 드라마 제작사의 마케팅 피디죠. 그는 마스크팩과 치킨 PPL을 드라마 속에 안착시켜야 합니다. 주인공이 집에서 쉬는 장면을 촬영할 때 마스크팩을 붙이도록, 치킨을 먹도록 해야 하죠. 사전 협의는 끝났습니다! 드라마 감독과도 이야기를 마친 상황입니다. 그런데.. 변수가 발생했습니다. 촬영일정이 꼬여서 새벽에 해당 장면을 촬영하게 됐습니다. 당장 치킨을 어디서 구하죠..? 말도 안 되는 방법으로 치킨을 구해왔는데.. 다이어트를 이유로 출연자가 먹기를 거절합니다. 마스크팩을 붙여야 할 배우가 "메이크업 번지면 책임질 거냐" 라며 화를 냅니다. 이를..어쩌죠..?
코로나는 취향 커뮤니티 '트레바리'에 어떤 영향을 미쳤을까
트레바리는 코로나19의 직격탄을 맞았습니다. 특히 지난 3-4월은 서비스를 중단했으니까요. 그동안 매출은 사실상 ‘0원’ 이런 위기 속에서 트레바리는 40억 규모의 투자를 유치했습니다. 2가지 해석이 가능할 것 같은데요. 부정적으로 보자면.. “돈이 급했나 보네” 긍정적으로 보자면.. “위기 속에서도 트레바리가 성장 가능성을 인정받았구나” 트레바리가 투자받은 이유.. 과연 어느 쪽에 가까울까요? 그리고, 코로나는 트레바리에 어떤 영향을 끼쳤을까요? 트레바리는 지금 어떤 계획을 세우고 있을까요? 직접 트레바리를 찾아가 물어봐야겠습니다! 코로나와 트레바리 “대표님, 오랜만에 뵙습니다”
바이트댄스 "이번에는 미디엄비디오다"
*이 글은 36Kr 기사를 번역·편집한 것입니다. 지난 몇년 중국 미디어 업계의 가장 큰 화두는 '숏비디오(短视频)'였습니다. 그리고 그 중심엔 바이트댄스가 만든 '틱톡'이 있죠. 최근 이 화두가 '숏비디오'에서 '미디엄비디오(中视频)'로 바뀌고 있는데요. 이 역시 바이트댄스가 리드하고 있죠. '미디엄비디오'란 단어가 생소해서 그렇지 사실 예전에도 있던 영상 양식입니다. 현재 미디엄비디오라 불리는 것은 대체적으로 1분에서 30분 정도 되는 영상인데요. 틱톡이 뜨기 전엔 이런 영상을 '숏비디오'라 불렀죠. 사실 바이트댄스는 틱톡을 만들기 전(2016년) 시과(西瓜)라는 동영상플랫폼을 만들었는데 여기에 있는 대부분 영상 길이가 1분에서 30분이었습니다. 하지만 틱톡이 크게 성공하는 바람에 시과는 불행히 묻히게 됐는데요. 그러다 최근 바이트댄스가 다시 시과를 내세웠습니다. '미디엄비디오'란 개념을 크게 부각하며 시과를 주요 플랫폼으로 키우겠다는 것이죠.
36kr
2020-10-31
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