Skip to main
정의민 기자
주로 뉴미디어, 동영상OTT,
음원, 게임, 웹툰 및 웹소설, 언론,
북콘텐츠, 작문 등을 다루고 있습니다.
런웨이 3개월 남기고 투자유치 실패한 스푼라디오가 살아난 방법
스푼라디오 최혁재 대표는 드라마틱한 스토리를 가진 창업자 중 한 명입니다. 대기업을 박차고 나와 휴대폰 배터리 서비스로 창업했다가 실패, 이후 다시 기획한 서비스가 '스푼'이었습니다. 회사는 2020년까지 3년 연속 매출 3배씩 증가, 누적 670억원 투자금 유치 등 드라마틱한 성장을 이어갔습니다. 그런데 '클럽하우스'의 등장으로 오디오 시장이 요동쳤습니다. 그리고 얼마 지나지 않아 인기는 너무 빠르고 차갑게 식어버렸고 동시에 투자 시장 분위기도 악화했습니다. 스푼라디오는 직격탄을 맞았죠. 지난 6월 스푼라디오 최혁재 대표가 SNS에 올린 글이 화제가 됐습니다. 투자 유치에 실패하면서 회사가 위기를 맞았고, 고통스러운 시간을 보냈으며, 이후 실적을 조금씩 개선하기 시작했다는 내용이었습니다. "지난해 상황은 얼마나 심각했던 걸까?!" "런웨이를 3개월 남겨둔 상황에서 어떻게 실적을 개선할 수 있었을까?!?!" *런웨이(run-way) : 스타트업이 생존할 수 있는 기간을 일컫는 말 자세한 이야기가 궁금해 인터뷰를 요청했는데요. 몇 달이 지나 드디어 인터뷰가 성사됐고요! 스푼라디오의 성장과 위기, 회복에 관한 자세한 이야기를 대표님께 직접 들어볼 수 있었습니다. 스푼라디오의 시작과 성장 "대표님, 반갑습니다! 인터뷰 응해주셔서 감사합니다" "간략하게 소개 부탁드립니다" "안녕하세요. 스푼라디오 최혁재 대표입니다"
저커버그 아바타가 조롱거리로 전락한 이유
저커버그가 얼마 전 한 장의 이미지를 공개했습니다. 저는 보자마자 '이미지 품질이 왜..?' 라고 생각했었는데요. 저만 그렇게 생각한 것은 아니었습니다. 많은 이들이 해당 이미지의 조악함에 경악을 금치 못했습니다. 언론사 포브스는 "메타가 가상현실(VR) 메타버스 사업인 호라이즌에 100억 달러를 쓴 결과가 이거다" 라고 비난의 목소리를 높였고요. 온라인에선 저커버그를 조롱하는 말과 이미지가 줄지어 올라왔습니다. 얼마 뒤 저커버그는 비난을 의식한 듯 새로운 이미지를 공개했어요. "호라이즌과 아바타 그래픽의 주요 업데이트가 곧 출시됩니다" "호라이즌의 그래픽은 VR 헤드셋에서 훨씬 더 많은 기능을 제공하며 매우 빠르게 개선되고 있습니다"라면서 말이죠. 어쩌다 이런 이미지를 내놓은 것일까? 먼저 '호라이즌 월드'가 무엇인지 간략하게 살펴보겠습니다. 호라이즌 월드는 메타가 내놓은 소셜 VR 플랫폼입니다. 메타의 가상현실(VR) 헤드셋인 오큘러스 퀘스트 기기를 통해서 호라이즌 월드에 들어갈 수 있고요. 그 안에서는 메타버스답게 다양한 활동을 할 수 있습니다. 여기저기 돌아다니면서 사람들을 만나고 게임을 하고, 공연을 보기도 하고, 아이템을 만들어 판매도 하고, 직장 동료를 만나 회의도 합니다.
당신이 사망한 이후 온라인 데이터를 가족이 본다면?
영화 '서치(Searching)'는 아빠가 실종된 딸을 온라인 정보를 통해 찾아가는 과정을 그렸습니다. 현실감 있는 연출로 호평을 받기도 했죠. 온라인에는 우리 모두의 광범위한 정보가 오래 전부터 지금까지 쌓이고 있습니다. 영화 서치가 현실감 넘치는 연출로 호평을 받은 것이 벌써 5년 전입니다. 온라인에 흔적은 전혀 남기지 않는 것이 사실상 불가능에 가까운 시대죠. 온라인과 오프라인의 경계가 흐려지는 것을 넘어 온라인이 현실의 일부를 대체하는 모습이 보이고 있는 현실입니다. 그런데.. 인간은 모두.. 죽습니다.(갑자기?) 제가 무슨 이야길 꺼낼지 이미 제목을 보셔서 아시겠지요? 네, 오늘은 '디지털 유산'에 관한 이야길 해보려고 합니다. 디지털 유산은 고인이 생전에 온라인에 남긴 게시물 · 사진 · 댓글 · 동영상은 물론이고 온라인 게임 아이템과 사이버머니까지 포함합니다. 이는 우리의 사생활이기도 하고요. 누군가에게는 더없이 중요한 정보이자 그 자체로 자산이기도 한 만큼 결코 쉬이 다룰 수 없는 영역입니다. 그럼.. SNS, 클라우드 등 온라인에 남겨진 고인의 정보는 어떻게 해야 할까요? 이를 자산으로 보고 가족들에게 물려주는 것이 맞을까요? 아니면.. 사생활을 침해할 수 있는 만큼 폐기하는 것이 맞을까요? 상속권 vs 프라이버시권 국내에선 얼마 전 '디지털 유산'이 한 차례 이슈가 됐습니다. 싸이월드 미니홈피 서비스가 부활하면서 관련 이슈가 떠올랐죠. 싸이월드 미니홈피는 지난 2019년 서비스를 종료했다가 3년 만에 일부 서비스가 회복했습니다. 그러면서 3200만명에 달하는 회원들의 사진, 동영상 등 미니홈피 콘텐츠가 복구됐어요. 그러자 유족들이 고인의 사진과 동영상 등 남겨진 데이터를 넘겨달라는 요청이 이어졌다고 해요. 본인이 아니면 계정에 접근하는 것이 불가능한 상황이었거든요. 그래서 싸이월드 운영사 싸이월드제트는 고인이 된 이용자의 사진과 동영상 등 데이터를 유족들에게 제공하기로 결정했습니다.
게임 전문 액셀러레이터 GXC가 게임 흥행 여부를 예측하는 방법
게임을 개발하기 위해서는 큰 비용이 필요합니다. 하지만 출시 전 성공 여부를 예측할 수 없는 만큼 작은 개발사가 투자를 받기란 쉽지 않죠. 때문에 가능성 있는 초기 개발사가 빛을 보지 못하는 경우가 흔합니다. GXC 대니우 대표는 이런 게임업계의 한계를 극복하기 위해 창업에 나섰습니다. 먼저 GTR이라는 액셀러레이팅 프로그램 통해 초기 개발사와 업계 관계자를 연결하기 시작했습니다. 그리고 게임 출시 전 유저들을 반응을 테스트할 수 있는 G.Round 플랫폼을 기획했습니다. 이를 통해 가능성 있는 초기 개발사를 발굴하고 게임 성공 가능성을 데이터로 입증해 투자사와 퍼블리셔로 연결하는 역할을 하고 있습니다. 이 모든 사업은 한국을 넘어 글로벌 시장을 대상으로 이뤄지고 있습니다. 특히 G.Round 플랫폼에는 글로벌 250개 지역 35만명 유저들이 모여 다양한 국가 게임사의 출시 전 게임을 즐기고 있고요. 수십개의 게임사가 이미 GTR과 G.Round를 거쳐 퍼블리싱 계약을 채결했습니다. GXC 대니우 대표는 어떻게 이런 모델을 기획하게 된 것일까요? 플랫폼 유저들은 어떻게 모았을까요? GXC의 비즈니스 모델은 무엇일까요? 자세한 이야기를 대니우 대표에게 직접 들어봤습니다. 대기업 생활을 뒤로하고 창업에 나선 이유 "인터뷰 응해주셔서 감사합니다"
소셜카지노 개발사 '베이글코드'의 다음 목표는 '데이터-드리븐 퍼블리싱'
베이글코드는 2012년 국내에서 출발한 스타트업인데요. 지금의 베이글코드는 국내보다는 글로벌 게임 시장에서 더 큰 주목을 받고 있습니다. 글로벌 퍼스트 전략으로 '소셜카지노'를 선택, 2017년 '클럽 베가스'를 출시했는데 그야말로 대박을 터뜨렸습니다. 2018년에는 영국 게임회사 JPJ그룹의 소셜카지노 사업 부문을 인수하며 게임 퍼블리셔로 도약했습니다. 얼마 전 저는 베이글코드의 기업 리포트를 작성했는데요. 매우 인상적인 지점 5가지가 있었습니다. 첫째, 국내 작은 개발팀이 해외 진출을 목표로 삼고 과감하게 뛰어들어 대박 성과를 만들었다는 점. 둘째, 매출 성장세가 매우 가파르다는 점. 셋째, 올해 상반기에 흑자 전환에 성공했다는 점. 넷째, 공동대표가 비슷한 수준의 지분율을 보유하고 있다는 점. 다섯째, 임직원 200여 명이 한국은 물론 영국과 미국, 캐나다, 호주, 이스라엘, 우크라이나 등에서 근무하고 있다는 점입니다. (참조 - 기업DB '베이글코드') 리포트를 작성한 이후 감사하게도 베이글코드 관계자를 직접 만나뵐 수 있었고요. 이를 통해 두 분 대표님의 인터뷰를 진행하고 베이글코드의 성장기를 들어볼 수 있었습니다. 오늘은 두분 대표님과의 대화를 여러분들께 공유드릴까합니다. 베이글코드의 과거 윤일환 김준영 대표와 함께 창업에 나선 5인은 학교 선후배, 군대 선후임 사이였습니다. 창업에 관심이 있는 사람들이 지인 소개로 하나 둘 모여 작은 팀을 이룬 것이죠. 윤일환 김준영 대표는 창업이란 키워드로 소개를 받아 처음 만난 날 차 안에서 새벽 4시까지 이야길 나누고 함께하기로 결정했습니다. 작은 공간에 모여 살기 시작했고 근처 카페에서 베이글을 먹으며 코딩을 한다고 해서 회사 이름이 '베이글코드'가 됐습니다. 지금은 소셜카지노 게임사로 알려져 있지만 이전에 웹툰앱, 커뮤니티앱, 패션앱, 그리고 다른 장르의 캐주얼 게임 개발을 거치며 실패를 거듭한 바 있습니다. "소셜카지노가 해외에서 주목받는 장르였다고 해도 국내 스타트업이 글로벌 시장에 도전장을 내민다는 것은 쉽지 않은 일이잖아요"
심사역 4인이 말하는 "나는 어떻게 심사역이 되었나"
"심사역의 삶은 어떨까? "심사역은 어떤 사람이 되는 거지?" "심사역으로 커리어 패스 하신 분들은 무엇을 어떻게 준비했을까?" "관심은 있는데.. 생각보다 정보가 없어" 최근 '심사역'이란 직무에 관심있는 분들이 적지 않음을 느낀 바 있는데요. 동시에 이들이 얻을 정보가 많지 않다는 것을 알게 됐습니다. 심사역은 스타트업계의 핵심 직군이라 할 수 있는 만큼 관련 정보가 많으면 좋겠다는 생각이 들더라고요. 그래서 제가!! 직접 정보를 모아 기사로 정리해야겠다고 다짐했습니다. 이를 위해 비교적 최근 심사역이 된 네 분을 만나 인터뷰를 진행했습니다. 특정 분야 전문성을 가지고 심사역이 된 분과 다른 직무로 일하다가 커리어패스를 하신 분, 그리고 대학 졸업 후 바로 심사역이 된 분 등 다양한 유형의 투자자를 섭외했고요. 왜 심사역이 되고 싶었는지, 심사역이 되기 위해서 무엇을 어떻게 준비하셨는지, 심사역이 된 이후 삶은 어떤지 등을 여쭤봤습니다. 물론 개인에 맞게 다른 질문들을 드리기도 했지만 비슷한 질문들도 모두에게 드렸습니다. 같은 답변이 나온다면 그 차제로 강조가 되어 중요한 메시지가 될 것이라 생각했고요. 다른 답이 나온다면 각자의 생각과 방식이 있는 지점일 것이라 생각했습니다. 이런 부분을 참고하며 읽어보시길 권해드립니다. 그럼 시작하겠습니다! 이지스투자파트너스 이정우 심사역 "심사역님 안녕하세요! 인터뷰 응해주셔서 감사합니다" "먼저 기존에 어떤 일들을 하셨는지 설명 부탁드립니다"
쿠팡플레이 ‘안나’ 편집권 논란, 투자배급사가 편집하면 안 되는 건가요?
쿠팡플레이가 최근 공개한 오리지널 시리즈 '안나'가 편집권 침해 논란에 휩싸였습니다. 논란은 해당 작품을 연출한 이주영 감독이 "쿠팡플레이가 편집권을 침해했다"는 주장을 내놓으며 시작됐습니다. 이 감독은 투자배급사인 쿠팡플레이 측이 감독인 자신을 배제하고 일방적으로 작품을 편집・공개했다고 주장하며 사과를 요구했는데요. 쿠팡플레이 측은 "사전에 이 감독에게 수정을 요청한 바 있지만 거절했다"면서 사과 요구에 응하지 않았습니다. 이에 이 감독이 거듭 반박하고 법적 조치를 예고하는 등 갈등이 격화하고 있습니다. 그동안 이들에게 어떤 일이 있었던 걸까요? 각각 주장하는 바는 무엇일까요? 편집권 침해라는 것이 창작자에게 어떤 의미이기에 이토록 갈등이 격화하는 것일까요? 무슨 일이 있었던 걸까요 우선 최근 이슈가 떠오른 배경과 지금껏 일어난 일을 살펴보겠습니다. 지난 6월 24일 쿠팡플레이는 오리지널 시리즈 '안나'를 공개했습니다. 직접 투자배급을 담당한 작품으로 제작비가 공개되진 않았습니다만 최소 수십억원이 들었을 것으로 추정되죠. 쿠팡플레이는 이전에 김수현 배우와 차승원 배우가 출연한 오리지널 드라마 '어느 날'을 공개한 바 있는데요. 사실.. 큰 인기를 얻진 못했죠.. 그런데 '안나'는 달랐습니다. 특정 콘텐츠의 시청률 등 실적을 공개하진 않고 있는데요. '안나'가 공개된 6월 쿠팡플레이의 이용자 수가 급상승했어요. 모바일인덱스 발표 자료에 따르면 지난 6월 쿠팡플레이 MAU가 373만3269명을 기록했습니다. 이건 그 전달 대비 60만명이 늘어난 숫자고요. 서비스 이래 최대치를 갈아치운 기록입니다.
경영 악화 왓챠의 생존 시나리오 4가지
'왓챠 매각설' 이번이 처음은 아닙니다. 2016년 왓챠플레이라는 이름으로 출발한 OTT서비스는 지금까지 성장세를 이어왔습니다. OTT 시장 자체가 급격하게 커짐에 따라 왓챠의 서비스 자체가 매력적이었고 인수, 매각설은 꾸준했습니다. 박태훈 대표는 공식 석상에서 실제로 인수 제안을 여러 차례 받은 바 있다고 밝히기도 했습니다. "실제로 많은 제안을 받았어요" "그때마다 비전과 목표를 잘 달성하는 것이 투자자들에게 더 큰 가치를 제공할 수 있을 것이라는 자신감이 있었습니다" "실제로 잘해왔던 것 같고 지금도 여전히 저희의 비전과 목표를 향해 열심히 하는 것이 훨씬 더 좋은 가치를 만들어낼 수 있다는 자신감이 있습니다" 그런데 최근 매각설은 분위기가 다릅니다. 매각설이 제기된 초기 왓챠 측에 사실 여부를 문의했을 때 '사실무근이며 추측성 보도가 나온 것' 이라는 입장을 밝혔는데요. '모든 가능성을 열어두고 있다' 라는 것이 현재 입장입니다. 왓챠는 지금.. 상황이 좋지 않습니다. 지난해 내놓은 공시자료에 따르면 왓챠는 최근 3년간 매출이 빠르게 늘었는데요. 그만큼 적자 폭도 컸습니다. 지난해 매출 708억원 영업손실 248억원을 기록했습니다. 재무상태는 완전자본잠식 상태이며 부채 규모가 상당해요. (참조 - 기업DB '왓챠') 2021년도 왓챠의 파생상품부채가 약 366억원이었습니다.
헛발질 넘어 자충수가 된 메타의 '개인정보 강제동의'
얼마 전 메타가 자사 서비스 이용자들에게 개인정보 수집 동의를 요청했죠. 해당 요청에는 사실상 '동의하지 않으면 서비스 이용 불가' 라는 내용을 포함하고 있어 논란이 일었습니다. 이후 메타는 적용 기한을 한 차례 연기하더니 결국 관련 절차를 철회한다는 입장을 내놓았습니다. (참조 - 백기든 메타, 개인정보 처리방침 동의 약관 철회) 큰 기업이 우왕좌왕하는 모습이 썩 좋게 보이진 않는데요. 메타는 도대체.. 왜 이러는 걸까요? 이번 일을 통해 우리는 무엇을 알고 배울 수 있을까요? 그동안 어떤 일이 있었는지 이번 일이 남긴 숙제는 무엇인지 그래서 내 정보는 도대체 어떻게 되는 건지 정리해 볼까 합니다. 그동안 어떤 일이 있었나 최근 일어난 일을 간략하게나마 정리해보겠습니다. 메타가 이용자들에게 개인정보 수집 동의를 요구하기 시작했습니다. 이를 확인한 이들 중 일부는 서비스를 계속 이용하기 위해 동의를 하기도 했고요. 동시에 이를 불편하게 생각한 이용자는 '저 앞으로 페북, 인스타 안 하려고요' 라는 내용의 포스팅을 올리며 떠날 채비를 하기도 했습니다. 그런데.. 논란이 계속 커졌습니다. 게다가 메타의 동의 요청 메시지가 국가별로 달랐고요. 유럽과 인도 등에선 동의를 하지 않아도 계속 사용할 수 있도록 했는데요. 이 사실이 알려지자 논란은 더 커졌습니다. (참조 - Here's What You Need to Know About Our Updated Privacy Policy and Terms of Service) (참조 - 개정된 개인정보처리방침에 대해 안내드립니다)
정치 SNS '옥소폴리틱스'에서 유저들이 싸우지 않는 이유
'정치 커뮤니티'하면 어떤 모습이 떠오르세요? 기존 일부 정치 커뮤니티에선 비생산적인 논쟁이 이어지거나 다소 편향성을 띄는 모습을 볼 수 있죠. 때문에 '정치 커뮤니티'라면 부정적인 이미지가 먼저 떠오르기도.. 사실 '정치'라는 키워드가 워낙 첨예한 이해관계가 얽혀있기에 어쩔 수 없다는 생각도 드는데요. 그런데!? 정치 플랫폼 서비스를 내놓은 스타트업이 등장했습니다. 바로 정치 커뮤니티 '옥소폴리틱스'이야깁니다. 특정 이슈를 설명하는 콘텐츠에는 자신의 정치 성향을 동물 아이콘으로 표시한 이들이 자유롭게 의견을 나누고 있습니다. 해당 서비스를 기획하고 사업에 나선 창업자 유호현 대표는 창업 이전에 트위터, 에어비앤비 등 실리콘밸리 빅테크 기업에서 개발자로 일했던 인물인데요. 그랬던 그가 정치 커뮤니티를 만든 이유는 무엇일까요? 정치 커뮤니티가 과연 건강하게 잘 발전할 수 있을까요? 정치 커뮤니티를 발견시키려는 목적은 무엇일까요? 그리고 비즈니스 모델은.. 무엇일까요? 실리콘밸리 현지에서 일하고 있는 유호현 대표를 온라인으로 만나 직접 물어봤습니다. 개발자가 정치 문제를 해결하는 방법 "대표님께선 창업 이전에 트위터와 에어비앤비에서 일하셨죠"
유튜브 다음은 무엇일까? 벌스워크는 이렇게 답했습니다
'MCN' 사업 모델은 유튜브의 성장과 함께 주목받았습니다. 하지만 유튜브와 크리에이터가 성장하는 만큼 해당 산업이 함께 성장하진 못했죠. MCN 업계에서 굵직한 이력은 쌓은 이가 최근 창업에 나섰습니다. 해당 회사의 사업모델은 창업자가 MCN에서 일할 당시부터 떠올렸는데요. 최근 이를 실행에 옮기고 성과를 만들기 시작했습니다. 바로 '벌스워크'의 윤영근 대표 이야깁니다. 윤영근 대표는 다이아TV에서 채널 콘텐츠 제작과 운영 등 전반을 맡아 일하면서 보겸TV, 테스터훈 등 100만 구독자를 만들어낸 인물인데요. MCN의 한계를 느끼고 이를 극복하기 위한 모델을 떠올렸습니다. 그리고 네이버 스노우의 영상 제작 자회사인 세미콜론 스튜디오를 거쳐 창업에 나섰죠. "메스미디어 시절 미디어 흐름의 변화를 읽고 MCN 시장에서 커리어를 쌓던 그가 앞으로를 어떻게 예측하고 사업을 시작한 것일까?!" 너무 궁금한 나머지 직접 찾아뵙고 이야길 들어봤는데요. 콘텐츠 회사? 메타버스 MCN? 게임사? 엔터사..도 아니고.. 벌스워크를 단순하게 어떤 회사라고 정의하기 어려웠습니다. 그 이유는 기존에 없던 시장을 만들어 가고 있기 때문인 것 같아요!
드라마 '우영우'엔 왜 PPL 논란이 없지?
요즘 가장 핫한 콘텐츠를 꼽으라면 단연 '우영우'입니다. 드라마 '이상한 변호사 우영우'가 방영되는 채널은 드라마틱한 시청률을 기록했습니다. 넷플릭스에선 국내를 넘어 비영어 TV 부문에서 가장 많이 본 콘텐츠 1위를 기록하는 등 글로벌 흥행을 이어가고 있습니다. 그런데.. 이번 드라마 흥행 소식에 다소 낯선 회사의 이름이 함께 거론됩니다. KT 스카이라이프, KT스튜디오지니 ENA, 에이스토리 등이죠. 이들 회사의 이름이 왜 거론되는지를 보면 우영우가 어떻게 우리에게 닿은 것인지 알 수 있습니다. 그리고 그 이면에는 드라마보다 더 드라마 같은 이야기가 숨어있기도 합니다. 우영우를 만든 곳은 에이스토리 드라마를 만든 곳은 국내 드라마 제작사인 에이스토리입니다. 2004년 설립한 이후 지금까지 수십편의 드라마를 제작한 업력이 짧지 않은 회사죠. 2019년에 코스닥에 상장한 회사이기도 하고요. 최근 대표작으로는 '시그널', '첫사랑은 처음이라서', '킹덤', '지리산' 등을 꼽을 수 있습니다. 그리고 얼마 전 이상한 변호사 우영우를 제작해 엄청난 흥행력을 과시하기 시작했죠.
페북이 개인정보로 이용자를 협박하는 이유
메타가 이용자들에게 개인정보를 요구하고 있습니다. 페이스북 인스타그램 등 서비스를 이용하신다면 개인정보 약관 업데이트 동의를 요청하는 메시지를 보셨을 겁니다. '동의하지 않으면 서비스를 이용할 수 없게 된다' 라는 내용도 포함하고 있는 메시지죠. 해당 메시지 보셨을 때.. 어떠셨나요? 저는 사실 기분이 썩 좋지는 않더라고요. 마치 무언갈 강요받고 있다는, 매우 불친절하다는 느낌을 받았거든요. 이건 저만 느낀 기분은 아니었어요. 실제로 제 주변 지인들도 동일한 반응을 보였고, 페이스북을 포함해 제가 이용하는 커뮤니티 서비스에는 불편함을 호소하는 글이 적지 않았습니다. 메타의 이번 조치를 어떻게 봐야 할까요? 오늘은 왜 이런 일이 일어났는지, 요구하는 바가 무엇인지 앞으로 관련 이슈가 어떻게 흘러갈지 등을 정리해볼까 합니다. 관련 요청에 동의할지 말지 아직 정하지 못한 독자님에게 이번 콘텐츠가 도움이 되길 바라는 마음입니다. 메타는 무엇을 왜 요구하는 걸까 우선 메타가 수집하는 이용자의 정보가 무엇인지부터 자세하게 살펴보겠습니다. 메타가 웹사이트를 통해 밝히고 있는 개인정보처리방침 부분을 확인했는데요. 내용이 짧지 않은 만큼 제가 전문을 확인한 이후 주요하다고 판단한 일부만 편집해 정리했음을 참고 부탁드립니다. (1) 이용자가 제공한 정보와 활동 내용을 수집합니다. - 이용자가 업로드한 콘텐츠 - 이용자가 보거나 상호작용한 콘텐츠의 유형과 방식 - 이용자가 앱에서 취하는 행동, 구매 또는 기타 거래 정보 - 활동 시간, 빈도, 기간 등 (2) 친구, 팔로워 등 기타 연결 관계를 확인합니다. - 친구, 팔로워, 그룹, 계정, Facebook 페이지 등 이용자가 교류하는 커뮤니티에 관한 정보 - 이용자의 연락저 정보 수집 (동기화 또는 내보내기 선택한 경우) (3) 앱, 브라우저, 기기정보를 확인합니다. - 이용자가 사용하는 기기 및 소프트웨어 - 앱이 포어그라운드에 있는지, 마우스가 움직이고 있는지 등 이용자의 활동 - IP 주소 등 기기를 연결한 네트워크 관련 정보 (4) 파트너 등 제3자로부터 제공받은 정보를 수집합니다. 이건 메타의 파트너 앱에서 이용자가 어떤 활동을 했는지 등에 관한 정보를 활용하는 겁니다. - 이용자가 방문하는 웹사이트와 쿠키 데이터 - 이용자가 사용하는 앱 - 이용자가 플레이하는 게임 - 이용자의 구매 및 거래 - 이용자의 인구 통계학적 특성(예: 학력) - 이용자가 조회한 광고 및 상호작용 방식 "저희는 회원님의 정보를 누구에게도 판매하지 않으며 앞으로도 판매하지 않을 것입니다"
블라인드가 미국 빅테크 기업의 인수 제안을 거절한 이유
*이 글은 모회사 삼프로TV의 동영상 콘텐츠를 기반으로 작성됐습니다. "오늘은 팀블라인드 문성욱 대표님, 아주IB투자 전석철 이사님과 이야기 나눠보겠습니다" "안녕하세요" 블라인드가 사업 초기 인수 제안을 거절한 이유 "안녕하세요. 직장인 커뮤니티 블라인드를 운영하고 있는 팀블라인드 문성욱 대표입니다" "한국과 미국에서 8년 정도 사업하고 있습니다" "한국에서는 많이 알려진 서비스인데요" "미국에서도 한국만큼 많이 알려진 서비스가 되기 위해 본격적으로 활동하고 있습니다" "블라인드라고 하면 이제 소개가 필요 없는 그런 서비스가 됐거든요" "자유로운 소통, 심지어 적나라한 글들이 떠오르는데요" "블라인드 처음 만드실 때 이런 방향을 예상하셨나요?" "일단 마음속 이야기를 꺼낼 수 있게 도와드리고 싶었습니다" "마음속 이야기를 하려면 익명이 중요하다고 생각했거든요" "그래서 서비스를 이렇게 이용할 거라고 어느 정도 예상했어요" "다만 중요한 것은 마음속 이야기를 꺼내는 것은 좋은데 잘못된 방향으로 갈 수 있습니다" "그러면 커뮤니티의 분위기를 해치거나 직장생활에 안 좋은 부분이 부각되면서 괴로운 이슈가 발생할 수 있기 때문에 관리에 신경을 쓰고 있습니다" "창업할 때부터 지금까지 익명의 긍정적인 부분이 부각되도록 관리하고 있고 문제가 발생하지 않도록 운영하고 있습니다"
옷가게 알바가 건물을 매입하게 만든 '에이블리'
*이 글은 모회사 삼프로TV의 동영상 콘텐츠를 기반으로 작성됐습니다. "오늘은 에이블리 강석훈 대표님, LB인베스트먼트 박기호 대표님과 이야기 나눠보겠습니다" "안녕하세요" 에이블리를 창업한 이유는? "안녕하세요" "월 순방문자가 700만명인 패션 쇼핑앱 에이블리를 운영하는 에이블리코퍼레이션 대표 강석훈입니다" "저희는 왓챠 공동창업자들이 다시 모여서 만든 회사고요" "애이블리는 지금 여성 패션의 취향을 기반으로 라이프스타일 전반의 커머스로 확대하고 있는 앱입니다" "그래서 이 앱에서 커머스 활동을 하고 싶은 분들이 많습니다" "셀러로 무언가를 하고 싶은 분들이 있지만 실제로 커머스 활동하려고 하면 되게 힘들어요" "저희가 이런 분들을 처음부터 끝까지 도와드리고 있고요" "셀러는 코디만 하거나 상품 소개만 하면 나머지는 저희가 전부 대행해드리는 풀필먼트 솔루션을 제공하고 있습니다" "그걸 풀필먼트 솔루션이라고 하는군요" "맞습니다. 물류관리나 고객상담, 판매를 위한 마케팅 등을 모두 저희가 대신해드립니다"
구글 정책 변경으로 망할 뻔했던 버즈빌이 전화위복 만든 방법
*이 글은 모회사 삼프로TV의 동영상 콘텐츠를 기반으로 작성됐습니다. "오늘은 리워드 광고 플랫폼 기업인 버즈빌의 이관우 대표님과 컴퍼니케이파트너스 변준영 부사장님 모셨습니다" "안녕하세요!" 리워드 광고 플랫폼 버즈빌의 사업모델 "안녕하세요. 버즈빌은 AI 기반의 광고 플랫폼 회사입니다" "B2B2C 사업을 하고 있다 보니 고객들은 저희 서비스를 써보셨겠지만 실제로 저희를 알지 못하는 경우가 많습니다" "보통은 통신사의 멤버십 포인트, 롯데 엘포인트, 신세계 SSG 포인트, CJ ONE, 해피포인트, 하나멤버스 등 이런 앱들에 보면 광고가 있는데요" "유저가 광고를 보면 리워드 혜택을 얻도록 설계한 모듈을 기업들과 협업해서 서비스에 광고를 제공하는 사업을 하고 있습니다" "쉽게 말하면 앱이나 프로그램에 들어가면 팝업이 뜨는데 이게 버즈빌 서비스라고 보면 될까요?" "그 부분도 저희 광고 영역 중 하나고요" "앱 안에 네이티브라고 해서 콘텐츠 사이에 녹아드는 형태가 있어요" "앱 밖에 잠금화면이나 또는 홈 화면에 플로팅으로 뜨게하는 등 다양한 지면에서 광고를 제공하는데요" "기존 광고와 다른 점은 리워드를 유저에게 제공합니다" "예를 들어 하나 멤버스라면 앱 내에서 광고를 볼 때마다 하나 멤버스 포인트가 쌓이는 겁니다" "OK캐쉬백이라면 OK캐쉬백 포인트를 제공하는 이런 서비스를 국내에 거의 모든 포인트를 가진 회사들과 하고 있다고 보시면 될 것 같습니다" "그동안 저를 귀찮게 했던 게 바로 저 회사였군요ㅎㅎ"
열매컴퍼니가 미술품 공동구매 플랫폼을 만든 이유
*이 글은 모회사 삼프로TV의 동영상 콘텐츠를 기반으로 작성됐습니다. "오늘은 온라인 미술품 공동구매 플랫폼 아트앤가이드를 운영하시는 열매컴퍼니 김재욱 대표님, 그리고 투자를 해주신 소프트뱅크벤처스 정희재 수석님과 이야기 나누겠습니다. 안녕하세요!" 온라인 미술품 공동구매 플랫폼 아트앤가이드의 운영 구조 "안녕하세요. 아트앤가이드를 운영하는 열매컴퍼니 김재욱 대표입니다" "미술품 공동구매라고 하면 생소하실 텐데요" "김환기, 이중섭, 이우환, 쿠사마 야요이 등 유명 작가의 작품을 1만원, 10만원, 100만원 단위로 소유권을 분할해서 일반 대중에게 판매하는 회사입니다" "여기서 사실 요즘에 이슈가 되는 게 얼마 전 금감원에서도 지침이 나오고 그랬잖아요" "이것이 증권이라고 하면 제도권에 들어와서 관련 규제를 받게 되는데 이건 어떻게 돼 있는 상황인가요?" "일단 금감원에서 증권으로 판단한 부분은 채권을 분할해서 판매하는 형태를 증권으로 보았고요" "저희는 실물 자산의 소유권을 분할해서 판매하는 형태로 고객들이 저희 자산의 소유권을 가져가는 형태거든요" "그러다 보니 저희는 증권 이슈에서는 벗어나 있습니다" "금감원에서도 실물 자산의 소유권을 직접 판매하는 부분에 대해서는 증권으로 보지 않겠다는 가이드라인을 주셨어요"
생활공작소가 대기업과의 경쟁에서 살아남은 비결
*이 글은 모회사 삼프로TV의 동영상 콘텐츠를 기반으로 작성됐습니다. "오늘은 생활공작소 김지선 대표님, IMM인베스트먼트 김민정 심사역님과 이야기 나눠보겠습니다" "안녕하세요" 생활공작소의 시작과 제품의 경쟁력 "안녕하세요. 생활공작소 김지선 대표입니다" "생활공작소는 이름처럼 생활용품을 만드는 회사입니다" "창업 하신 지는 얼마나 됐나요?" "2014년에 창업해서 2015년에 브랜드를 론칭했습니다" "생활공작소 하면 순백의 이미지가 먼저 떠오르는데요" "생활공작소 제품이 타사 제품과 다른 점, 이만큼 성공할 수 있었던 이유, 무엇이었을까요?" "'브랜드'와 '아이템'이란 두 가지 관점에서 말씀드릴 수 있는데요" "먼저 브랜드 관점에서 말씀드리면 보통 대기업들이 하나의 카테고리에서 하나의 브랜드를 론칭하죠" "카테고리를 넓히려면 새로운 브랜드를 육성해야 하는데요" "저희 같은 작은 회사에서는 현실적으로 어려운 일입니다" "그래서 저희는 하나의 브랜드를 잘 육성해서 그 안에 많은 카테고리를 담아보자고 생각했어요"
네이버 프리미엄콘텐츠의 '헛발질' 그리고 '새출발'
네이버 프리미엄콘텐츠는 콘텐츠 유료 구독 플랫폼입니다. 지난해 5월 베타 버전 출시 후 수 개월간 운영했고요. 올해 2월 정식으로 오픈했습니다. 초기에는 네이버 측과 협의한 일부 CP들이 입점해 활동했고, 지금은 누구나 입점할 수 있는 오픈 플랫폼이 되었습니다. 극초기 해당 플랫폼을 놓고 일각에선 잡음이 일기도 했는데요. 일련의 과정을 거쳐 지금은 안정을 찾고 있는 모습입니다. (여전히 아쉬움의 목소리가 존재하지만..) 베타 기간을 포함해 출범한 지 1년여 기간 동안 어떤 모습으로 발전해왔는지를 돌아볼까 합니다. '프리미엄콘텐츠'의 출발 '누구나 쉽게 콘텐츠 제작부터 판매까지' 지난해 5월 프리미엄콘텐츠 베타 서비스가 출범 당시 내놓았던 모토입니다. 텍스트 콘텐츠 창작자가 유료 구독자를 모아 수익을 낼 수 있는 플랫폼이 되겠다는 것이죠. 초기에 관심을 가진 것은 언론사들이었습니다. 그도 그럴 것이 언론사 대부분은 광고 기반 수익 모델에 대한 고민이 있고 유료 구독 모델에 관심이 많으니까요. 게다가 언론사와의 깊은(?) 관계에 있는 네이버가 텍스트 플랫폼을 만든다고 하니 언론사들이 관심을 가질 수밖에 없죠. 네이버 역시 대형 CP들을 유입시키기 위해 많은 노력을 했습니다. 운영진이 여러 언론사를 찾아가 새로운 플랫폼을 소개하며 참여를 유도했죠. 브랜드 인지도도 높고 좋은 콘텐츠를 가진 CP들이 플랫폼에서 유의미한 수준의 수익을 올린다면 언론사 입장에서도, 플랫폼 입장에서도 나쁠 것이 없으니까요. 서로의 니즈가 잘 맞은 것이죠.
계정공유를 대하는 국내 OTT 업체들의 이상한 태도
독자님은 여러 OTT를 어떻게 이용하시나요? "저는 그냥 하나(혹은 두 개)만 가입했어요" "다른 플랫폼을 굳이 이용할 필요는 느끼지 못하겠어요" "저는 한 달에 하나씩 이용하고요. 매달 가입과 해지를 반복해요" "여러 개를 가입하면 요금이 부담스러운데 트렌드를 놓치고 싶지는 않아서 인기 콘텐츠가 있는 플랫폼으로 이동하고 있습니다" "저는 계정공유 플랫폼을 통해 부담 없이 여러 서비스를 이용하고 있어요" "저렴하게다양한 콘텐츠를 볼 수 있어서 좋아요" "저는 이것저것 거의 다 가입했습니다. 돈이 많아서요. 이 정도는 전혀 부담 없이.." 최근에 주변 사람들에게 OTT 어떻게 이용하시냐고 물어보니 계정 공유를 많이들 하시더라고요. 서비스에 가입해 가족과 친구들에게 돈을 안받고 계정을 공유하는 분들도 어렵지 않게 발견할 수 있었고요. 그런데 이렇게 이용하면 업체들 입장에선 그만큼 손해를 입는 것이기도 합니다. 실제로 넷플릭스가 계정공유로 인한 재정적 피해가 적지 않다면서 앞으로 계정공유를 막겠다고 공식적으로 선언을 하기도 했죠. 그렇다면?! 계정공유에 대한 국내 OTT 업체들은 어떤 입장일까요? 앞으로 OTT 업계는 어떤 변화를 맞이하게 될까요? 업체들의 현황을 살펴보자 국내 OTT 업체들의 요금제 현황을 살펴보면 크게 다르진 않죠. 우선 넷플릭스를 살펴보겠습니다. 베이식(9,500원)은 동시 접속이 안 되고요. 스탠다드(1만3500원)는 2명, 프리미엄(1만7000원)은 4명 동시접속이 가능합니다. 그리고 이용약관에는 이런 내용이 담겨 있습니다. "Netflix 서비스와 이 서비스를 통해 제공되는 모든 콘텐츠는 개인적, 비상업적 용도로만 사용해야 하며, 가족 구성원이 아닌 개인과 공유해서는 안됩니다" 넷플릭스는 계정 공유 기능을 가족 구성원끼리만 사용하라고 약관을 통해 밝히고 있네요. 왓챠는 베이직(7900원)은 동시 재생이 안되고요. 프리미엄(1만2900원)은 4개 기기에서 동시 재생이 가능합니다. 약관에는 동시 재생과 관련 회원의 의무로 "회원은 아이디 및 비밀번호를 관리할 책임이 있으며, 회원 본인과 본인의 가족 구성원이 아닌 제 3자가 사용하게 하여서는 안됩니다" 라는 내용을 제시하고 있습니다. 역시 가족과 함께 이용하라고 관련 기능을 제공하고 있음을 확인할 수 있습니다. 웨이브는 베이직(7900원)은 동시시청 불가 스탠다드(1만900원)는 동시시청 2회선 프리미엄(1만3900원)은 동시시청 4회선 이렇게 이용이 가능합니다. 그리고 이용약관에는 이런 내용이 있습니다.
어피티가 콘텐츠로 '팬덤'도 구축하고 '돈'도 벌 수 있는 이유
어피티는 밀레니얼 직장인을 위한 경제 미디어입니다. 평일 오전 독자들에게 '머니레터'라는 뉴스레터를 전달하고 있죠. 박진영 대표는 지금의 회사를 2018년 7월 포브미디어란 이름으로 창업했습니다. 당시는 '경제'라는 키워드가 지금만큼 주목받기 전이었고 뉴스레터 미디어도 국내에선 생소했는데요. 약 4년이 지난 지금은 24만명 이상 구독자에게 각종 경제 이슈를 전달하는 미디어로 성장했습니다. 유의미한 수준의 매출도 거두기 시작했고요. (정확한 매출 규모는 기사를 통해 확인해보세요!) 박진영 대표는 어피티 이전에 '미스핏츠', '청춘씨:발아', '필리즘', '알트' 등 여러 뉴미디어를 창업한 바 있어 업계에선 '연쇄창업마'로 불리죠. 그런 그가 어떻게 어피티를 창업하게 됐는지, 창업 이후 지금껏 어떻게 얼마나 성장했는지, 앞으로의 성장 계획은 무엇인지.. 직접 만나 이야기를 들어보기 위해 어피티 사무실을 찾아갔습니다. 경제 미디어 어피티의 시작 "대표님, 안녕하세요! 인터뷰 응해주셔서 감사합니다" "안녕하세요. 어피티 박진영입니다. 관심 가져주셔서 감사합니다" "그럼 궁금한 점들을 하나씩 여쭤보겠습니다!" "먼저 창업과 실패를 경험하신 대표님께서 '또' 창업을 결심하신 계기는 무엇인지 궁금해요" "어피티 창업 이전에는 사실 외주만 해야겠다고 생각했어요"
금수저 스튜디오드래곤, 이제 스스로 날아야 합니다
'스튜디오드래곤' 국내 대표 제작사란 타이틀이 전혀 어색하지 않은 곳이죠. 국내에 드라마 제작 스튜디오 체제를 안착시켰다는 평가를 받고 있습니다. 스튜디오드래곤은 출발부터 달랐습니다. 회사가 출범한 직후에 굵직한 회사들을 인수하고, 첫해에 큰 규모의 매출은 물론 흑자를 내기도 했습니다. 이듬해에는 코스닥에 예상 시가총액을 뛰어넘으며 상장하기도 했고요. 3년차, 4년차, 5년차 역시.. 매출과 영업이익 모두 성장하며 그야말로 '드라마'를 썼습니다. 이는 CJ ENM이란 금수저를 물고 태어난 덕분일 겁니다. 그런데 최근인 2021년 실적을 보면 처음으로 매출 규모가 역성장했습니다. 이유가 무엇일까요? 이젠 금수저의 힘이 떨어진 것일까요? CJENM의 그늘을 벗어나 날아오를 때가 된 것일까요? 앞으로 스튜디오드래곤은 계속 성장할 수 있을까요? 성장 규모를 제가 맞출 수는 없지만.. 계속 성장하기 위해 반드시 풀어야 할 숙제가 있다는 건 분명합니다! '금수저'로 출발한 스튜디오드래곤
위메이드가 실적을 정정・재공시한 이유
올해 초에 한 기업이 전년 실적을 공개했다가 뭇매를 맞았습니다. 그리고 실적을 정정해 재공시했죠.. 바로 게임사 '위메이드' 이야깁니다. 정정 이전 위메이드의 실적은 매출 5610억원, 영업이익 3258억원이었어요. 매출액은 전년 대비 344.1% 증가했고, 영업이익은 적자에서 흑자 전환한 수치였죠. 그런데 실적 발표 이후 비난의 목소리가 이어졌고 결국 실적을 수정하기에 이르렀죠. 무슨 일이 있었던.. 걸까요? 위메이드는 어떤 회사? 상황을 이해하기 위해 먼저 위메이드가 어떤 회사인지 간략하게나마 알아보겠습니다. 위메이드는 2001년 미르의전설2로 중국에 진출해 폭발적인 흥행을 기록하며 존재감을 알린 회사입니다. 출시 5년 만인 2005년에는 중국 동시접속자수가 80만명에 이르며 기네스북에 등재되기도 했고요. 2010년에는 미르의 누적 매출이 2조2000억원을 돌파하면서 국내 단일게임 사상 최대 누적매출 기록을 갈아치웠어요. 명실상부 중견 게임사로 자리를 잡은 것이죠. 이후 크고 작은 성과를 이어가며 나름의 성장세를 이어왔는데요. 미르만큼의 대박을 만들진 못하면서 성장세가 주춤하다.. 오랜 부진에 빠졌습니다. 이런 상황을 돌파하기 위해 위메이드는 과감하게 모험합니다. 때는 2018년! 바로 블록체인 사업을 본격적으로 추진하기 시작한 것이죠. (참조 - 위메이드, 블록체인 자회사 '위메이드 트리' 설립)
장사(business)앞에 장사 없음을 알려준 넷플릭스
넷플릭스가 조만간 광고포함 저가 요금제를 도입할 것으로 보입니다. 이유는 역시.. 10년 만에 처음으로 구독자 수가 감소했기 때문입니다. 지금껏 넷플릭스는 글로벌 OTT 시장에서 압도적인 퍼포먼스를 보여줬습니다. 유료 가입자 수가 지난해 4분기 2억2180만명에 이르기도 했죠. 그런데 올해 1분기에 접어들어선 2억2160만명으로 20만명이 빠졌습니다. 그러면서 넷플릭스 주가가 하루에 35% 급락하기도 했죠. 글로벌 빅테크 기업이 단기간에 휘청하는 건 이례적입니다. 지금껏 구독모델의 무한한 성장 가능성을 넷플릭스가 증명하는 것처럼 보였는데요. 구독 비즈니스로 성장한 기업이 구독자 규모가 주춤하는 정체기에 이르면 어떤 위기를 맞게 되는지도 보여주고 있죠. 이후 넷플릭스가 내놓은 위기 극복 방안은 크게 2가지, 1) 광고를 포함하는 저가형 구독 모델을 만들 것과 2) 계정 공유 단속에 나서는 것입니다. 그리고 구조조정을 감행하며 조직 규모를 축소했습니다. 실적 발표 직후 25명을 해고한 데 이어 최근에는 150명을 추가로 해고했어요. "미국 내 직원 150명을 감축하기로 했습니다" "매출 성장 둔화는 회사로서의 비용 성장도 둔화해야 한다는 걸 의미합니다"
웨이브·티빙·왓챠·넷플릭스의 지난해 실적을 살펴봤습니다
2021년 국내 주요 OTT 업체들의 실적 및 재무상태가 공개됐습니다. OTT업체들은 지난해 처음 한 해 실적을 공개하거나 일부 분기 실적으로 공개하기 시작했죠. 넷플릭스가 지난해 처음으로 전년 실적으로 공개한 바 있고요. 티빙의 경우 2020년 4분기부터 실적을 정리해 공개하기 시작했죠. 올해는 넷플릭스와 함께 웨이브와 왓챠, 그리고 티빙까지 한 해 실적을 모두 공개했습니다. 이들 업체의 지난해 실적은 어땠을까요? 요약하자면, 넷플릭스의 독주가 이어지는 가운데 웨이브와 티빙, 왓챠가 여전히 성장동력 마련을 위해 투자하는 모습입니다. 한 곳씩 자세하게 살펴보겠습니다. 1. 웨이브(wavve) 웨이브는 지상파 방송 3사와 SK텔레콤의 OTT가 결합해 2019년 9월 출범했습니다. 2020년 9월 기자간담회를 통해 2023년에는 기업공개(IPO), 2024년 상장, 유료가입자는 500만~600만명, 매출 5000억원 달성이란 목표를 내세웠는데요. 해당 목표를 향해 잘 달려가고 있는지 지난 2021년 실적을 확인해보겠습니다. 2019년 : 매출 972억원, 영업손실 137억원 2020년 : 매출 1802억원, 영업손실 169억원 2021년 : 매출 2301억원, 영업손실 558억원 매출은 약 28% 늘었고 영업손실액이 약 230% 늘었습니다. 매출 관련 정보를 먼저 확인해보겠습니다.
요즘 핫한 SNS 비리얼(BeReal) 써봤더니 "매력있는데!?"
요즘 핫한 SNS 비리얼(BeReal)을 써봤습니다. 비리얼은 있는 모습 그대로의 사진을 공유하며 소통하는 서비스인데요. 써보니 생각보다 재미있었고요. 왜 인기인지 조금은 알 것 같았습니다. 다만 계속 사용할지는.. 좀 더 써봐야 할 것 같아요. 저의 소감과 별개로 비리얼은 유럽과 미국 등 전 세계에서 빠르게 유저를 모으고 있습니다. 어떤 서비스길래, 어떤 매력이 있길래 유저들이 모이고 있는 걸까요? 관련 이야기들을 정리해보고 앞으로의 성장 가능성을 독자님들과 함께 예측해보고 싶습니다. 비리얼(BeReal)은 어떤 서비스일까요? 오전 9시 45분 사무실에 앉아있는데 스마트폰 알림이 울립니다. 긴급 ! BeReal 사용할 시간 ! 곧바로 앱을 실행하면 카운트다운이 시작됩니다. 2분 안에 사진을 촬영해 업로드해야 합니다. '찰칵!' 약간 다급하게, 하지만 나름 신경을 써서 앉은 자리에서의 시선 그대로 카메라에 담습니다. 그런데, 후면 카메라에 담긴 모습뿐만 아니라 전면 카메라 앞의 모습까지 함께 촬영! 이런 결과물을 얻었습니다. 보신 것처럼 전면카메라 화면은 촬영 전에 보이질 않아서, 멍청하게 화면을 바라보는 저의 모습까지 한 번에 담겼습니다. 저는 스벅 텀블러로 물을 마시며 맥북과 델 모니터로 일하고 있..(TMI)
닷페이스는 성공일까 실패일까
미디어 스타트업 닷페이스가 해산하기로 했습니다. 소식을 전하는 조소담 대표는 해산을 결정한 배경을 이렇게 설명했습니다. "자원의 한계를 크게 느끼고, 이 한계를 돌파할 수 있는 에너지가 줄어들었습니다" "매번 최선을 다했다고 생각했고, 여기서 종료하는 일 역시 우리가 용기 내어야 하는 일이라고 판단했습니다" (닷페이스 조소담 대표) 닷페이스의 콘텐츠를 수년간 지켜본 독자 중 한 사람으로서 저 역시 섭섭한 마음이었습니다. 특히 에너지가 줄었단 말, 종료를 위해 용기를 내었단 말이 계속 머릿속을 맴돌았어요. 동시에 기자로서 지금의 소식을 정리해두어야겠단 생각도 들었습니다. 미디어 스타트업계에 한 획을 그은 매체가 공식적으로 마침표를 찍은 것이니까요. 닷페이스의 행보를 그리워할 독자가 아니라 그저 한 사람의 기자로서 닷페이스의 행보를 냉정하게 보자면 성장하며 발전하지 못했으니 실패라고 볼 수 있을 텐데요. 다만 운영을 지속하는 것 자체가 성공의 여부를 판단하는 기준이 아니라면 평가는 달라질 수 있을 겁니다. 이 글을 보시는 독자님께선 어떻게 생각하시나요? 함께 고민해볼 시간을 이번 기사를 통해 가져보시길 권해드리며 고민들 돕기위해 지난 닷페이스의 행보를 간략하게 정리해볼까 합니다. 닷페이스는 성공한 '미디어' 2015년 SBS 넥스트 미디어 챌린지에서 '비트니스'라는 서비스가 대상을 받습니다. 비트니스는 목격자 저널리즘이 가능한 플랫폼을 만들어보자며 기획된 서비스였는데요.
좋은 콘텐츠란 무엇일까? 창작자를 위한 드라마 '중쇄를 찍자'
'중쇄를 찍자'는 주간 만화 매거진 편집부에서 일어나는 에피소드를 그린 일본 드라마입니다. 해당 작품에는 '만화'라는 콘텐츠가 독자들의 손에 닿기까지의 과정이 담겨있는데요. 그 과정에 녹아있는 크리에이터들의 고민과 노력, 가치와 신념 등이 묵직한 메시지로 다가옵니다. 특히 일부 에피소드의 경우 저의 창작활동을 돌아보는 계기를 제공하기도 했어요. 내가 너무 좋다고 느끼는 무언가는 다른 이에게 소개하고 싶어지기 마련이죠. 제가 좋게 본 만큼 많은 이들에게 추천하는 작품 중 하나고요. 특히 이 드라마는 콘텐츠 창작자분들에게 소개해드리고 싶다는 생각이 들어서요. 오늘은 제가 인상적이었던 드라마 속 몇 가지 장면들을 공유드릴까합니다. 1. 콘텐츠 퀄리티를 더 끌어 올려야 한다. 독자를 위해서! 신입 편집자인 주인공 쿠로사와는 작가의 콘티를 받고서 이야기가 조금 밋밋하다고 느끼는데요. 앞으로의 전개를 위한 것이라 생각하고 수정 요청 없이 일을 진행하려 합니다. 편집자로서 작가의 자율성을 보장해주고 싶은 마음이었죠. 하지만 선배 편집자의 생각은 조금 다릅니다. "만화가에게 자유롭게 그리게 하는 건 좋아. 근데 말이야.. 편하게는 두지마" "그리는 사람의 괴로움은 작품의 완성에 비례하는 거야" "우리 편집자가 누구한테 월급 받는 거 같아?"
네모가 혼탁한 상업용 부동산 시장을 혁신하는 방법
상업용 부동산 중개 시장은 상권, 매물 상태, 권리금 등에 대한 정보 불균형이 존재합니다. 주거 시장과는 달리 공공데이터에도 임대차정보나 권리금 정보는 없습니다. 업계 종사자들은 권리금과 수수료를 두고 밀당을 하는 관행도 존재하고요. 네모 이용일 대표는 상업용 부동산 중계 플랫폼을 운영하며 시장의 근본적인 문제를 발견했습니다. 하지만 플랫폼으로선 근본적인 문제 해결에 한계가 있음을 느꼈죠. 직방에 피인수 이후 네모는 시장의 혁신을 위해 언론 노출을 자제하고 서비스 기획에 돌입했습니다. 전국의 임대인과 임차인, 매물과 빌딩 정보 빅데이터를 직접 모았습니다. 그리고 권리금, 임대료 실거래가를 기반으로 정확하게 가격을 분석하고 관련 정보를 공개했어요. 이를 가지고 거래 과정의 기준을 마련해 관련 시장 거래를 투명하게 만들겠다고 나섰습니다. 네모가 직방과의 M&A 이후 언론 노출을 자제하는 모습을 보면서 저는 "무슨 사업을 하길래.."라는 생각을 했는데요. 최근 이용일 대표를 직접 만나 그동안 있었던 일들에 관해 들어볼 수 있었습니다. 무슨 서비스를 왜 기획하게 됐는지, 어떤 과정을 거쳐 만든 것인지, 앞으로의 계획은 무엇인지.. 질문이 꼬리의 꼬리를 물어 4시간 이상 이야길 나눴습니다. 네모는 지금 어딜 향해 달려가고 있는 걸까요? 이용일 대표와의 대화를 직접 확인해보시죠! 다방을 떠나 네모를 만든 이유 "대표님께선 다방의 공동창업자셨죠" "2014년 미디어윌에 회사를 매각한 이후 퇴사를 선택하셨어요" "퇴사 결심 배경은 무엇이었나요?" "다방 한유순 대표와 저는 고등학교 동창이었어요" "2013년 5월 한 대표님을 중심으로 전 직장동료와 학창 시절 친구들이 모여 다방을 공동창업했죠" "그리고 2014년 12월에 벼룩시장과 알바천국을 가지고 있는 중견기업 미디어월과 M&A를 진행했어요"
'워너브라더스 디스커버리'는 넷플릭스와 디즈니를 잡을 수 있을까
거대 미디어 기업이 탄생했습니다. 주인공은 바로 워너브라더스 디스커버리 (Warner Bros. Discovery) 워너미디어(WarnerMedia)와 디스커버리(Discovery)가 합병을 완료하면서 영화 제작사, 케이블TV 채널, 스트리밍 플랫폼 등을 아우르는 미디어 기업이 탄생한 겁니다. 사실 두 회사는 지난해 5월 합병 계약을 체결했다고 밝히고 관련 절차를 진행해왔는데요. 미국 법무부의 독점금지법 심사 등 1년여간 굵직한 규제 절차들을 최근 모두 마쳤습니다. 워너미디어는 해리포터 시리즈와 반지의 제왕, 배트맨, 슈퍼맨 등으로 유명한 대형 영화사 워너브라더스와 DC필름즈, HBO, CNN 등을 보유하고 있고요. 디스커버리는 디스커버리 채널, HGTV, 애니멀 플래닛, 사이언스 채널, OWN(Oprah Winfrey Network) 등을 보유하고 있는 미디어 기업입니다. 이들의 합병 이후 가장 주목되는 부분은 역시 OTT 전쟁의 향방입니다. 두 회사가 각각 운영한 스트리밍 서비스 HBO 맥스와 디스커버리(Discovery+)가 합쳐지면 무시할 수 없는 또 하나의 서비스가 탄생하게 되는데요. 넷플릭스와 디즈니+가 막강한 영향력을 행사하고 있는 글로벌 OTT 시장에서 새로운 플레이어 '워너브라더스 디스커버리'는 과연 강력한 경쟁상대로 떠오를 수 있을까요?! 1. 워너미디어는 어떤 회사? 합병 이전 각 회사가 어떤 곳이었는지 간략하게나마 살펴보겠습니다. 워너미디어의 역사는 인수・합병의 역사라고 할 수 있습니다. 1966년 주차장업체인 키니파킹과 청소업체인 내셔널클렌징이 합병한 키니내셔널서비스가 출발점이었죠. 이듬해인 1967년 DC코믹스와 애쉴리페이머스(Ashley-Famous)를 인수하면서 미디어 산업에 발을 들여놓았어요. 그리고 1969년에는 워너 브라더스-세븐아츠를 인수하는데요. 이곳 회사가 1970년 우드 스탁이 성공하며 워너브라더스로 확대・개편했습니다.
호갱노노 팀 전원이 직방에서 나와 '카페노노'를 만든 이유
호갱노노는 2015년 설립한 프롭테크 스타트업이죠. 호갱노노를 만든 심상민 대표는 SK C&C와 네이버, 카카오 등을 거친 개발자 출신 창업가인데요. 공공데이터를 활용한 실거래가 정보를 탁월한 UI로 제공하며 업계의 주목을 받았죠. 2018년 직방에 피인수된 이후에도 호갱노노를 이끌며 성장세를 이어갔습니다. 그리고.. 3년의 락업이 풀린 지난 2021년 심상민 대표는 돌연 퇴사를 결정합니다. 동시에 '카페노노'란 이름의 회사를 창업하게 됐다고 밝혔어요. 혼자가 아닌 호갱노노 팀원 전체가 직방을 떠나 심상민 대표와 함께하기로 했죠. 이 과정을 지켜보던 저는 이런 궁금증이 생겼습니다. 직방과 함께한 3년은 어땠을까? 락업이 풀리자마자 나온 이유는 무엇일까? 팀원들 모두가 함께하기로 한 배경은? 공백없이 곧장 연쇄창업에 나선 이유는? 카페노노는 어떤 서비스일까?.. 떠오르는 질문을 직접 드리고자 판교로 달려갔고요. 감사하게도 대표님의 솔직한 이야기를 들어볼 수 있었습니다. 호갱노노 성장 배경은? "인터뷰 응해주셔서 감사합니다! 궁금한 것이 정말 많은데요!" "먼저 호갱노노 시절 이야기부터 들어보고 싶어요" "호갱노노의 성장 배경 평가에는 공공데이터 활용, 뛰어난 UI 등이 항상 언급됩니다" "동시에 부동산 시장에 대한 사회적 분위기 등 외부 요인들도 호갱노노 성장에 영향을 미쳤죠" "대표님께선 호갱노노 성장을 만든 요인들은 무엇이라 보시는지 궁금합니다" "공공데이터 활용이나 UI에 대한 칭찬을 많이 들어보긴 했는데요" "저는 그런 몇 가지로 호갱노노의 성장 배경을 설명하긴 어렵다고 생각해요" "호갱노노를 시작할 때는 그런 점들이 별로 주목을 못 받았어요" '공공 데이터 누구나 볼 수 있고 UI 누구나 잘 만들 수 있는 거 아닌가' '다른 곳에 비해서 호갱노노가 잘할 수 있는 것이 무엇이냐'
베컴도 했다는데.. 인스타그램 계정 양도・거래 가능한 걸까?
여러분 베컴을 아시나요? 영국의 축구스타 데이비드 베컴이 얼마 전 자신의 인스타그램 계정을 우크라이나 산부인과 의사에게 넘겨줬습니다. 베컴의 인스타 계정은 7천만명이 넘는 팔로어를 보유하고 있는 그야말로 글로벌 파워 계정인데요. 베컴은 우크라이나 산부인과의 상황과 생명을 구하고 있는 의료 종사자들의 일을 더 많은 사람에게 알리기 위한 것이라며 취지를 설명했어요. "저는 오늘 이 계정을 우크라이나 의사인 이리나에게 넘깁니다" "우크라이나에서 생명을 구하기 위해 최선을 다하는 이리나 등 의료진의 이야기를 더 자세히 확인하고 싶다면 저의 인스타그램 스토리를 확인해주세요" 이를 통해 이리나는 우크라이나 병원 상황을 인스타 스토리를 통해 전하고 관심을 요청했죠. 스토리에는 전쟁 중에 태어난 신생아, 산소호흡기에 의존하고 있는 아기, 24시간 7일 일하고 있는 의료진 등의 모습이 담기기 시작했어요. 인스타그램의 계정이 좋은 일에 쓰이는 모습을 보면서 마음이 훈훈해짐을 느꼈습니다. (부디 끔찍한 전쟁이 하루빨리 끝나길 간절히 바라는 마음입니다) 그런데 제가 여기서 직업병(?)이 도졌습니다. 인스타그램 계정 운영에 대한 몇 가지 궁금한 점들이 떠오르더라고요..^^;; "계정을 넘기는 것이 가능한가?" "넘기는 것이 가능하다면 혹시 거래도 이뤄지고 있나?" "호옥시.. 문제는 없을까?" 떠오른 질문들을 하나씩 확인해봤습니다. 인스타그램 가입은 비교적 쉽다
스티비가 뉴스레터 시장을 키울 수 있을까
"저희(스티비)가 뉴스레터 생태계 성장과 함께한 것은 사실이지만 그걸 저희가 이끌었다고 생각하진 않아요" "마침 필요한 솔루션을 만들고 있었고 사람들이 우리 솔루션을 사용하면서 생태계의 일부로서 존재하게 된 것이죠" "그래서 제가 스티비 대표로서 '뉴스레터 생태계 확장을 이끌겠다'라고 단언하는 건 무리가 있다는 생각도 들어요" "하지만 분명한 것은 뉴스레터 시장의 성장은 이어지고 있고 당분간 그 흐름은 계속될 겁니다" "그 이유는.. (스티비 임호열 대표) 최근 만난 임호열 대표는 스티비가 '뉴스레터 생태계의 일부라'면서 추후 시장 변화 예측에 조심스러운 태도를 보였습니다. 하지만 스티비가 지금껏 걸어온 길과 현재 추진 중인 프로젝트, 앞으로 해나갈 일들을 설명하는 그의 말속에는 지금까지 이룬 성과에 대한 자부심과 앞으로 거둘 성과를 확신하는 마음이 가득 담겨있었습니다. 국내에서 뉴스레터는 홍보 도구에서 콘텐츠 미디어와 크리에이터를 위한 도구로 발전해 왔는데요. 이번 인터뷰를 통해 스티비가 생태계 발전에 기여한 점이 적지 않음을, 그리고 앞으로의 역할도 결코 작지 않을 것임을 확인할 수 있었습니다. 스티비의 출발과 성장 "대표님, 안녕하세요! 인터뷰 응해주셔서 감사합니다" "반갑습니다. 스티비 임호열 대표입니다! 스티비를 찾아주셔서 제가 감사합니다" "그럼 바로 인터뷰를 시작해볼까요? 먼저 스티비의 출발 배경부터 설명 부탁드립니다" "스티비는 슬로워크 내에서 이메일 마케팅 솔루션 사업을 담당하던 팀으로 시작했습니다" "저는 해당 팀 리드로 슬로워크에 조인했죠" "슬로워크가 뉴스레터 대행 업무를 했었는데요" "그 과정에서 문제점을 직면할 수 있었고, 좋은 툴이 있으면 해결 가능한 문제라는 점도 확인할 수 있었던 것이죠" "당시 국내 이메일 마케팅 툴이 있었지만 업데이트가 잘 안되는 등 불편함이 있었어요" "일부에선 해외 서비스를 이용하시더라고요" "그래서 슬로워크에서 직접 만들어보자며 시작한 것이 스티비의 출발이었습니다" "그래서 뉴스레터의 제작과 편집 등을 해결해 주는 방식으로 시작한 겁니다" "그러면 처음 시작 단계에서는 뉴스레터 관련 시장의 성장 가능성보다는 당면한 문제 해결이 중요한 과제였던 것이죠?" "네, 처음에는 장기적인 계획이나 앞으로의 변화 등을 생각하진 않았고요" "당장 고객사들이 겪는 문제를 외주를 받아서 해결해 주는 방식이 적절하지 않다는 판단에서 출발했어요" "서비스의 성격은 '마케팅 솔루션'이었고 좋은 솔루션을 만들어보자는 것이 팀의 목표였죠"
퓨처플레이를 '엑셀러레이터'로 규정할 수 없는 이유
퓨처플레이라고 하면 '엑셀러레이터'라는 키워드가 떠오릅니다. 그도 그럴 것이 지난해까지 퓨처플레이는 누적 포트폴리오 총 171개, 투자 기업의 누적 기업가치는 약 3조 3억원에 이를 만큼 공격적인 투자 활동을 이어왔기 때문이죠. (2021년 12월 기준) 하지만 엑셀러레이터라는 키워드로 퓨처플레이를 이해하긴 부족합니다. 실제로 조직 전체 70여명 조직원 중 투자 조직 인력은 12명이고 그 외에 여러 팀이 협력해 퓨처플레이를 이끌고 있기 때문입니다. 그렇다면 다른 팀은 무엇을 하고 있을까요? 퓨처플레이는 왜 이런 일을 하고 있을까요? 퓨처플레이를 이끌고 있는 류중희 대표를 직접 만나 물어봤는데요. 이야길 모두 듣고 나선 이런 생각이 들었어요. "퓨처플레이는 회사를 만드는 회사고 투자, 엑셀러레이팅, 테크, 교육 등은 이를 실현하기 위한 '도구' 인 듯" "퓨처플레이를 투자사, 엘셀러레이터 등 기존 시장의 단어로 규정하긴 어렵겠다" 퓨처플레이의 존재 이유 "대표님 반갑습니다! 인터뷰 응해주셔서 감사합니다" "최근 퓨처플레이에 관한 단편적인 소식들을 접하고 궁금한 점들이 생겨서 이렇게 찾아왔습니다" "안녕하세요! 퓨처플레이 류중희 대표입니다" "퓨처플레이에 대해 이야기 할 수 있어서 제가 감사합니다" "그럼 하나씩 여쭙겠습니다!" "대표님께선 올라웍스를 창업해 인텔에 매각한 이후 공백기 없이 퓨처플레이를 설립하셨죠" "퓨처플레이 설립 이유는 무엇이었나요? "2가지 이유가 있습니다" "첫 번째는 현재의 나, 두 번째는 미래의 나에 대한 고민 때문이었어요" "먼저 현재의 나는 성공적으로 엑싯(Exit)을 하고 글로벌 회사에 일부가 되었죠"
대선 출구조사 예측이 적중했던 이유
48.56%(1639만4815표) 당선 47.83%(1614만7738표) 낙선 최근 치러진 20대 대선 결과입니다. 개표가 모두 끝나고, 역대 최고의 초박빙 대선이었단 점은 많은 이들을 놀라게 했는데요. 동시에 지상파 방송 3사 출구조사가 당선자 예측은 물론 후보 간 격차까지 0.1%p 차이로 적중하며 화제가 됐습니다. 특히 이번 대선의 경우 역대 최고의 사전투표율(36.93%), 코로나 확진자 투표란 변수가 존재했죠. 게다가 사전투표는 출구조사가 불가능해 여론조사에 쓰이는 전화면접 방식으로 진행해 결과를 반영한다 해도 오류가 생길 수 있는 만큼 대선 결과를 예측하는 출구조사의 난도가 매우 높을 것으로 보였어요. 특히 출구조사 결과가 나온 직후 두 후보의 격차가 워낙 적어서 개인적으론 당선・낙선을 맞추긴 쉽지 않겠다는 생각이 들기도 했는데요. 지상파 3사의 결과는 실제 투표 결과와 매우 유사했죠. 48.4% 당선, 47.8% 낙선 (표본오차는 95% 신뢰수준에서 ±0.8%p) 지상파 3사는 2002년 대선 때 처음으로 출구조사를 도입했는데요. 16대부터 최근 20대 대선까지 (득표율의 차이는 있었지만) 적중률 100%를 이어가게 됐습니다. 출구조사는 어떻게 진행했나 출구조사는 투표를 마치고 나오는 이들에게 투표 내용을 물어 조사하는 방식으로 진행됩니다. 몇 개 투표소를 선정하고 투표를 마친 이들을 일정 간격으로 만나 '누구에게 표를 던지셨나요?'라고 물어보는 것이죠. 보통 이를 '계통표본추출방법' 이라고 하는데요. 즉, 모집단의 규모를 확인하고 이에 따라 표본 규모를 결정해 하나씩 무작위로 추출해 조사하는 방법을 말하죠.
힙서비 논란이 시사하는 커뮤니티 운영 원칙 5가지
최근 논란이 생긴 커뮤니티가 있습니다. '힙한 서비스들의 비밀' 줄여서 '힙서비'라 불리는 챌린지형 스터디 모임 성격의 커뮤니티인데요. 한 익명 게시판을 통해 힙서비가 작지 않은 매출을 내면서도 재정 운용에 문제가 있다는 지적이 제기됐습니다. 그리고 얼마 지나지 않아 힙서비 운영자는 입장을 밝히고 사과의 뜻을 전했죠. (그럼에도 논란은 여전한 것이 사실입니다만) 개인적으로는 해당 이슈의진위 만큼이나 이번 이슈가 커뮤니티 서비스 운영 관계자들에게 시사하는 바가 분명하다는 생각이 들었습니다. 현재 확인된, 문제 제기 당사자가 지적한 부분과 운영자가 인정한 몇 가지 잘못된 부분을 보면.. 커뮤니티 운영과 관련해, 어쩌면 사업을 하는 모든 이들이 반드시 알아두어야 하는 지점들이 여럿 있는 것 같아요. 잠깐, 힙서비가 뭐죠? 먼저 힙서비라는 커뮤니티에 대해 알아볼까요? 힙서비는 PM・PO・마케터 등 현직자와 서비스 기획에 관심 있는 취준생 등을 위한 커뮤니티 서비스입니다. 2020년 해당 커뮤니티를 처음 만든 운영자는 기획자로 일하면서 현직자들이 서로 교류하는 커뮤니티의 필요성을 느껴 만들게 됐다고 설명한 바 있습니다. "제가 PO로 일하면서 궁금한 것들도 있고 이야기 나눠보고 싶은 것들이 있었는데 마땅한 공간이 없었어요" "개발자나 디자이너를 위한 커뮤니티가 있는데 PM・PO・기획자를 위한 건 없는 것 같아서 제가 '힙한 서비스들의 비밀'을 만들게 됐고요" "그래서 그 커뮤니티에서 서비스에 대한 이야기도 나누고 서로 토론도 하고 물어보고 싶은 것을 물어보고 서로 자기 사례를 얘기해주는 그런 공간이 됐어요" "그리고 제가 또 한가지 했던 게 프로덕트 UX 관점에서 영감을 주는 것들을 아카이빙을 해왔었는데 이것들이 제 프로덕트를 만드는데 큰 도움이 되었거든요"
게임사 3N 실적 하락을 비관적으로 볼 필요 없는 이유
게임업계 빨간불이 켜진 걸까요?! 국내 주요 게임사의 2021년 실적이 속속 공개되면서 업계가 위기감에 휩싸이고 있다는 분석이 나오고 있습니다. 굵직한 게임사들의 실적이 기대에 미치지 못했기 때문인데요. 실제로 매출 규모가 전체적으로 줄어든 것이 사실이고 특히 영업이익과 순이익 등이 일제히 하락했습니다. 2021년은 무슨 일이 있었길래 이런 모습이 나타난 걸까요? 업계 전체가 위기에 휩싸인 걸까요? 다시 살아날 수.. 있을까요? 업계 분위기가 가라앉은 것은 사실입니다만, 저는 그렇게 비관적으로 볼 일은 아니라고 생각하는 편입니다. 게임 산업의 특정 몇 가지를 고려해 이번 실적을 평가할 필요가 있기 때문인데요. 그래서 오늘은 지난해 주요 게임 상장사들의 실적과 이슈들을 살펴보고 국내 게임업계의 현주소를 점검해볼까 합니다. 먼저 3N의 지난해 실적을 확인해보겠습니다! 1. 엔씨소프트 택진이형(?)이 이끄는 엔씨소프트는 지난해 실적이 썩 좋지 못했습니다. 일단 최근 5년간 실적 추이를 살펴보시죠. 2017년 : 매출 1조7587억원, 영업이익 5850억원 2018년 : 매출 1조7151억원, 영업이익 6149억원 2019년 : 매출 1조7012억원, 영업이익 4790억원 2020년 : 매출 2조4162억원, 영업이익 8248억원 2021년 : 매출 2조3088억원, 영업이익 3752억원 2021년 매출은 전년 대비 4% 줄었고 영업이익은 무려 55%가 줄어 반토막이 났습니다. 이번 실적 부진에 대해 엔씨 측은 마케팅비와 인건비 등 영업 비용이 증가했기 때문이라고 설명했는데요.
영상⋅음악⋅웹툰 통합 플랫폼 '왓챠2.0'은 성공할 수 있을까
왓챠가 OTT로서 지금껏 경쟁력을 가지고 활약할 수 있었던 배경 2가지 꼽으라면.. 첫째는 역시 데이터 분석력! 둘째는 콘텐츠 수급력! 왓챠는 많은 콘텐츠를 보유하고 있는 플랫폼입니다. 드라마는 넷플릭스에 5배 정도 많고 영화는 15배 정도 많이 가지고 있어요. 동시에 대부분의 콘텐츠가 잘 소비되고 있는 것도 왓챠의 특장점입니다. 왓챠가 밝힌 바에 따르면 보유 콘텐츠의 80%가 매달 누군가에게 소비되고 있습니다. 또 데이터 분석력의 힘은 왓챠 동영상 재생의 70% 이상이 개인화 추천에 의한 것이란 성과로 증명되고 있고요. (참조 - 왓챠의 힘은 '데이터'에서 나온다) (참조 - "압도적 추천역량 비결은 6억개 데이터") 특히 왓챠 데이터가 빛을 발하는, 매출에 영향을 미치는 지표는 독자들의 리텐션 수치입니다. 대게 OTT 서비스의 리텐션 수치는 30~40% 수준으로 알려져 있는데요. 왓챠는 70%에 이르죠. (참조 - 영화 잘 골라주는 남자 박태훈 왓챠 대표) 저는 이런 질문을 떠올린 적이 있습니다. "왓챠를 넷플릭스, 디즈니플러스, 티빙과의 경쟁구도에 놓는 것이 과연 합리적인가?" 글로벌 기업, 디기업 통신사 연합 등의 회사들이 운영하는 서비스와 동일 선상에 놓는 것 자체가 무리라는 생각이었습니다. 왓챠는 별점 평가와 영화 추천 플랫폼으로 시작한 작은 스타트업이기 때문이죠.
OTT 계정 공유 서비스 이용해도 될까요?
넷플릭스, 디즈니플러스, 왓챠, 티빙, 웨이브, 쿠팡플레이, 애플TV 등 OTT 서비스가 너무 많아졌죠. 보고 싶은 콘텐츠는 많은데 모두 가입하기에는 이용료 부담이..ㅜㅜ OTT 이용자의 상당수가 비용 부담을 느끼고 있다는 조사 결과가 이를 증명하고 있죠. (참조 - OTT이용자, 평균 2.7개 구독하고 42% '비용 부담 느껴') OTT 이용료 부담을 낮추려면 한 아이디를 여러 명이 공유하고 요금을 'n분의 1'하는 방법이 있습니다. 대부분 OTT는 요금제에 따라 동시 접속자 수를 늘릴 수 있도록 관련 기능을 제공하고 있어서요. 하나의 아이디를 가족이나 지인과 공유해 부담을 낮추기도 합니다. 이를테면, 1만7000원 요금제에 가입한 계정의 아이디와 비번을 4명이 공유하고 한 명당 4250원씩 부담하는 것이죠. 이런 방법으로 저렴하게 OTT를 이용하기 위해 온라인 커뮤니티에선 계정 공유할 파티원을 모집하는 글이 올라오기도 합니다. 언제부턴가 중고거래 플랫폼에서도 OTT 계정을 공유 거래 글이 보이기 시작했죠. 심지어 OTT 아이디를 시간 단위로 공유하고 500원, 1000원을 받는 모습도 확인할 수 있습니다. 그런데.. 이 과정에서 소액사기가 발생하기도 합니다. (참조 - "넷플릭스 계정 공유하자"…돈 보냈더니 '먹튀') 동시에 관련 니즈가 커지면서 OTT 계정 공유 서비스가 등장하기 시작했습니다. 계정을 빌려주고 돈을 받고 싶은 사람과 계정을 빌려 구독료를 낮추고 싶은 사람을 서로 만나게 해주고 수수료를 받는 플랫폼이 줄지어 나타나기 시작했습니다.
조 풀리지가 말하는 콘텐츠 비즈니스 기본기 5가지
조 풀리지는 업계에서 처음으로 콘텐츠 마케팅이란 용어를 사용하며 개념을 정립한 업계 전문가입니다. 저 역시 관련 키워드에 관심이 많아 책이 나오면 구매해 읽어보는 작가고요. https://www.youtube.com/watch?v=0BaSjglvEf8 최근 개정판 한 권이 나와 살펴보았는데요. 콘텐츠 비즈니스와 관련된 중요한 분석들이 담겨있었어요. '콘텐츠로 창업하라'의 개정2판인 '콘텐츠 바이블'입니다. 특히 아웃스탠딩 역시 콘텐츠 비즈니스 일선에 있는 회사인 만큼 콘텐츠를 만드는 저 자신에게도 마음을 다잡을 만한 이야기들을 확인할 수 있었는데요. 그래서 오늘은 이와 관련한 아주 기초적일 수 있지만, '콘텐츠 비즈니스의 기본기' 라는 관점에서 인상 깊었던 지점들을 정리해 보도록 하겠습니다! * 본 기사는 조 풀리지의 <콘텐츠 바이블>, <에픽 콘텐츠 마케팅>, <킬링 마케팅>등을 참고해 작성하였습니다. (참조 - 조 풀리지 '콘텐츠 바이블') 1. 꾸준함은 그 차제로 멋진 전략입니다! 일하는 사람들은 더 효율적인, 더 좋은 방법을 찾습니다. 그래서 시간과 에너지를 절약해 줄 도구와 방법론이 등장하죠. 다만 정말 좋은 방법이란 것은 사람마다 다르기 때문에 그 자체로 완벽한 것은 없을지도 모릅니다. 혁신적인 도구와 방법은 그 자체가 그저 사람들이 거래하는 하나의 상품 같기도 하고요. 너무 당연하지만 분명한 것은?! 많은 성공한 콘텐츠 제작자의 공통점은 어떤 도구나 방법이 아니라 꾸준하게 콘텐츠를 만들었다는 점입니다.
123...