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게임
자본 잠식 기업, 정수기 회사 사들이는 게임사의 속내
"재무 상태보다는 IP의 가능성을 보고 투자한 것으로 미래 성장 동력 확보의 의의가 큽니다" 지난 2월 4일, 자본잠식 상태의 게임사 '게임투게더'에 투자한 이유를 묻자 돌아온 웹젠의 답변입니다. 최근 웹젠은 중소·신생 개발사들에 대한 전략적 투자를 확대하며 IP(지식재산권) 우선 확보에 적극적인 행보를 보이고 있습니다. 특히 주목할 만한 점은 재무상태가 좋지 않은 기업에도 과감한 투자를 했다는 것입니다. 자본잠식이란 자본총계가 자본금보다 적은 상태, 쉽게 말하면 원래 자본금으로 출자한 금액을 까먹기 시작했다는 의미입니다. 게임 업계에서는 웹젠의 사례처럼 IP의 가치와 개발팀의 잠재력에 더 무게를 두는 전략적 투자가 이뤄지기도 하는데요, 오늘은 게임사들이 이러한 투자 전략을 선택하는 배경과 넥슨, 크래프톤, 넷마블, 엔씨소프트 등 국내 주요 게임사들의 최근 투자 동향, 대표 사례를 살펴보고자 합니다. 전략적 투자 이유? 새로운 IP 발굴과 확보 우선 게임 업계에서 IP가 가지는 의의에 대해 살펴볼 필요가 있습니다. IP는 흔히 특정 게임의 세계관, 캐릭터, 스토리 등을 포괄하는 개념으로 단순한 저작권 이상의 가치를 가지는 핵심 자산입니다. 게임사들은 레드오션에서 경쟁력을 갖춘 IP를 만들기 위해 많은 노력을 기울이는데요, 이 노력을 조금이라도 덜어줄 수 있는 방법이 바로 이미 팬덤을 가진 IP나 미래 성장성을 지닌 IP를 확보하는 것입니다. 이렇게 전략적 투자를 통해 IP를 확보하면, (1) 개발 리소스와 시간을 줄일 수 있습니다. 새로운 세계관이나 캐릭터를 개발하고 알리기 위해서는 상당한 제작 및 마케팅 비용, 그리고 오랜 시간이 필요합니다. '2023년 콘텐츠 프로젝트 실태 조사' 보고서를 살펴보면 실제 국내 게임사가 게임 프로젝트를 개발하는데 평균 약 1년 8개월이 소요되는 것으로 나타났습니다. 콘텐츠 산업으로 분류되는 12개 업계 가운데 출판(25개월 2일)에 이어 두 번째로 긴 소요 시간입니다. 또, 프로젝트 완료까지 평균 24명이 필요한 것으로 집계됐습니다. 산업 평균(13명)보다 11명이 더 필요한 것으로 상당한 리소스가 투입되는 것을 알 수 있었습니다.
중국 게임은 왜 우리에게 위협적인가
우리나라를 잠식 중인 중국 게임 중국 게임이 빠르게 성장하며 국내 시장을 위협하고 있습니다. 11월 13일 글로벌 앱마켓 조사업체 '센서타워'가 발표한 '2024년 한국 모바일 게임 시장 인사이트' 보고서를 보면, 2024년 1~10월 국내 시장에 선보인 해외 모바일 게임 수익 순위 상위 10개 중 6개는 중국 게임사가 만든 것으로 나타났습니다. 라스트 워, 버섯커 키우기, 화이트 아웃 서바이벌, 붕괴: 스타레일, 원신 등 6개 게임이 중국 게임사가 만들거나 투자한 게임이었습니다. 국내 게임까지 포함하더라도 상위 5개 중 3개가 중국 게임인 것으로 나타났습니다. 국내 시장에서 가장 큰 수익을 올린 중국 게임은 '라스트 워: 서바이벌' 이었는데요. 중국에 본사를 둔 글로벌 게임 퍼블리셔 퍼스트펀이 만들었습니다. 2024년 1월~10월 동안 한국에서 올린 수익 규모가 전년 대비 33배 증가한 2억5000만달러(약 3500억원)에 달했습니다. 이는 라스트 워가 전 세계에서 올린 수익의 21.4%에 해당하는 액수였습니다. 같은 기간, 중국 게임 개발사 조이나이스게임즈가 만든 '버섯커 키우기'는 한국에서 1억4000만달러 (약 1950억원)의 수익을 거뒀는데요. 버섯커 키우키 전체 수익의 31%에 해당하는 액수였습니다. (참조 - 2024년 한국 모바일 게임 시장 인사이트) 중국 게임사들이 우리나라에서 벌어들이는 수익 규모가 커지는 상황인데요. 이번 기사에서는 중국 게임 산업이 얼마나 성장했는지, 우리나라에 미치는 영향은 어떨지 살펴보겠습니다.
게임 회사들은 왜 카지노에 손을 대나
든든한 소셜카지노 게임 산업 위기 속에서 소셜카지노 게임들은 든든한 캐시카우가 됐습니다. 국내 여러 게임 회사들은 안정적으로 수익을 창출하는 소셜 카지노 게임에 손을 대기 시작했는데요. 소셜카지노는 룰렛, 바카라, 빙고, 블랙잭, 슬롯 등 현실 카지노에서 즐길 수 있는 게임을 온라인으로 옮겨 놓은 겁니다. 그중 국내 게임사 '더블유게임즈'의 게임은 미국 시장에서 지속적으로 상위권에 올라있습니다. 더블유게임즈의 소셜 카지노 게임 '더블다운 카지노'는 미국 아이패드 시장에서 11월 1일 기준 카지노 게임 분야 주간 매출 1위에 올랐는데요. 더블유게임즈의 실적 역시 안정적입니다. 대부분 게임사가 어려운 시기를 보내는 가운데 소셜카지노로 안정적인 실적을 내고 있죠. 2024년 3분기 실적을 보면 매출 1541억원, 영업이익 595억원을 기록했습니다. 이는 전년 동기보다 각각 10.4%, 10% 증가한 수치였습니다. 영업이익률은 38.6%였습니다. 영업이익 규모만 보면, 넥슨, 크래프톤, 넷마블에 이어 4번째였습니다. 카지노에 손대는 회사들 더블유게임즈는 2012년 자본금 8000만원에 설립된 게임사입니다. 이 회사는 시작부터 소셜카지노 게임으로 국내가 아닌 북미 시장을 공략했는데요.
게임 회사들은 왜 리스크 감수에 소극적일까(ft. 지스타)
지스타2024 마무리 지스타2024가 마무리됐습니다. 11월 13일부터 17일까지 나흘간 대장정을 마치고 폐막했는데요. 메인 스폰서인 넥슨과 함께 넷마블, 크래프톤, 웹젠, 펄어비스, 하이브IM, 라이온하트 등의 국내 대형 게임사가 참여했습니다. 게임사들의 신작을 체험하기 위해 총 21만 5000명의 관람객이 현장을 찾았죠. 24만명이 방문했던 2019년보다 줄었지만, 엔데믹 이후 최대 관람객 수였습니다. "이번 지스타의 핵심 키워드는 '다양성'이었습니다" "다양한 게임들이 관람객들을 즐겁게 해줬습니다" (중견 게임 회사 리더 A씨) 2024년 지스타에서는 기존 게임 시장의 주류였던 모바일 기반 '대규모 다중접속역할 수행게임(MMORPG)'보다는 1인이 즐길 수 있는 콘솔이나 PC 게임이 관심을 받았습니다. 모바일게임의 인기가 사그라들면서 게임사들이 사업 다각화를 위해 멀티 플랫폼 전략을 펼치는 것이죠. 던전앤파이터, 왕좌의게임 등 인기 IP를 활용한 게임들도 관심을 끌었는데요. 저도 그 자리에 가서 현장의 분위기를 느끼고 왔습니다. 현장에서 관람객들의 이야기도 쉽게 들을 수 있었죠. "이 게임은 그냥 전에 했던 걸로 또 만드는 거 아니야?" "잘되니까 또 만든 거겠지" "새롭진 않은데, 그래도 재밌으면 되잖아" 대형 게임사들이 앞다퉈 신작을 공개한다고 알린 것과 달리 일부 관람객들은 새롭지 않다고 느끼고 있던 것인데요. 지스타에서 어떤 상황이 펼쳐진 걸까요?
'지스타2024' 게임대상 논란 속 뒷이야기
뒷말이 많이 나오는 2024년 게임대상 2024년 지스타에서 큰 화젯거리 중 하나는 '대한민국 게임대상'이었습니다. '대한민국 게임대상'은 우리나라 대표 게임 시상식인데요. 이 시상식에 대해 여러 가지 평가가 있지만, 게임 업계에서 가장 관심을 많이 받는 시상식임에는 틀림없습니다. 2024년에도 대한민국 게임대상에 대한 관심도 뜨거웠습니다. 게임대상 본상 후보에 오른 게임은 총 9개였습니다. (1) 그라나도 에스파타M(한빛소프트) (2) 나 혼자만 레벨업: 어라이즈(넷마블네오) (3) 로드나인(엔엑스쓰리게임즈) (4) 스텔라 블레이드(시프트업) (5) 언커버 더 스모킹 건(렐루게임즈) (6) 창세기전 모바일: 아수라프로젝트(미어캣게임즈) (7) 쿠키런: 모험의 탑(오븐게임즈) (8) 트릭컬 리바이브(에피드게임즈) (9) 퍼스트 디센던트(넥슨게임즈) 등이다. 이중 업계에서는 시프트업의 '스텔라 블레이드', 넥슨의 '퍼스트 디센던트'를 유력 후보로 꼽았습니다. 11월 13일 부산 벡스코에서 개최된 '2024 대한민국 게임대상'에서는 넷마블의 '나혼렙'이 대상을 수상, 올해 최고의 게임으로 등극했는데요. 넷마블의 수상 전후로 업계에서는 많은 뒷말이 나왔습니다. 어떤 이유 때문이었는지, 하나씩 살펴보겠습니다. 수상작이 유출됐다 통상적으로 대상 수상작이 발표되면 해당 게임에 대한 이야기가 가장 많이 보도되는데요. 이번에는 달랐습니다. '김빠진 게임대상', '수상작 유출', '찬물을 끼얹었다' 등의 부정적 표현이 나왔습니다. 그 이유는 공식적인 발표 전에 이미 언론을 통해 수상작이 공개됐기 때문이었습니다. (참조 - [단독]넷마블 '나 혼자만 레벨업' 올해의 게임 '왕좌' 등극)
20살 된 지스타는 왜 무게감이 예전 같지 않을까
국내 게임 이용자만 관심 있는 행사 지스타2024가 11월 14일 개막했습니다. 지스타2024는 오는 17일까지 4일간 부산 벡스코에서 열립니다. 44개국, 1375개사가 참여하는 역대 최대 규모로 꾸려지는데요. 7년 만에 메인 후원사를 맡은 넥슨을 비롯해 크래프톤, 넷마블, 펄어비스 등 국내 주요 게임사들이 작품을 게임 팬들에게 선보입니다. 구글, 스팀, 숲(SOOP) 등 국내외 게임업계 관련 기업도 행사장에 모입니다. 14일 오전 개막식에는 김정욱 넥슨코리아 대표, 권영식 넷마블 대표, 김태영 웹젠 대표, 정우용 하이브IM 대표 등 국내 주요 게임사 수장들이 모습을 드러냈습니다. 전날 열린 대한민국 게임대상식에는 대상을 수상한 넷마블의 방준혁 의장이 깜짝 등장하기도 했습니다. 이러한 분위기 속에서 아쉬움을 토로하는 목소리가 나왔는데요. 업계 관계자들은 행사 규모와 별개로 지스타2024의 무게감이 예전과 달라졌다는 이야기를 했습니다. 가장 큰 이유로 국내 게임사들이 글로벌 시장으로 중심을 옮기면서 지스타에 대한 기대치가 과거와 다르다는 걸 꼽았는데요. 어떤 상황인지 하나씩 살펴보겠습니다. 최초 공개 게임이 줄었다 "이번 지스타2024에서는 국내 게임사들이 최초 공개하는 타이틀(게임)이 과거보다 줄었습니다" (중견게임사 리더 A씨) 지스타는 국내 게임사들이 게임 이용자들에게 신작을 처음으로 공개하는 장으로 활용됐습니다. 신작 공개와 직접 시연을 할 수 있다는 기대감에 게임 이용자들이 더 몰렸는데요.
시프트업은 거품론을 걷어낼수 있을까
게임사 TOP4가 된 시프트업 시프트업이 2분기 첫 실적 발표는 업계 충격을 줬습니다. '어닝쇼크'라는 수식어가 붙는 수준이었죠. 2023년 2분기보다 매출이 60% 증가했고요. 영업이익은 50% 늘었습니다. 단순하게 보면, 실적이 좋다고 설명할 수도 있는데요. 중요한 건 '기대에 미치지 못했다' 라는 점이었습니다. 시프트업은 7월 11일 코스피에 상장했습니다. 상장 전부터 '거품론'에 휩싸였는데요. (참조 - 시프트업의 3.5조 몸값, 적절할까) 상장 직후 시가총액 기준으로 엔씨소프트를 제치며 업계 3위에 올랐습니다. 상장 첫날 오전에는 시가총액이 4조7000억원까지 치솟았죠. 이후 꾸준히 주가가 떨어졌고요. 기업가치는 3조6600억원 수준까지 내려왔습니다. (11월 8일 기준, 시프트업 4위(3조 6168억원), 엔씨소프트 3위(시가총액 4조6652억원)) 업계에서는 3분기 역시 기대에 못 미치는 성적표를 받아들 것으로 예상하고 있는데요. 이 때문에 거품론은 쉽게 걷어지지 않고 있습니다. 시프트업의 실적과 상황을 하나씩 살펴보겠습니다. 상장 후 첫 실적 발표는 충격을 줬습니다 우선 시프트업의 구조를 알면 실적을 이해하기 쉬운데요. 시프트업은 하나의 게임에 모든 개발 역량을 쏟아붓는 '전문 개발사'를 지향합니다. 많은 게임사들이 여러 게임을 동시에 개발하고 관리하는 방식을 취합니다.
서른 살 된 넥슨은 그동안 선(線)을 지켰나
서른 살 된 넥슨 넥슨이 설립 30주년을 맞이했습니다. 1994년 벤처회사로 출발한 넥슨은 매출액 기준 국내 최대 게임사로 성장했는데요. 10월 30일 경기도 성남시 판교 넥슨 사옥에서 미디어데이를 열고 새로운 30년을 준비한다며 포부를 밝혔습니다. 이 자리에서 넥슨은 설립 30주년을 맞아 '바람의나라2' 등 기존 지식재산권을 확장하는 전략과 신작에 대해 발표했고요. 2024년 메인스폰서로 참가하는 국내 최대 게임쇼 '지스타2024'에서 신작 5종을 선보인다고 전했습니다. "30년 전 역삼동의 작은 오피스텔에서 시작한 벤처회사 넥슨은 이제 연 매출 4조원 돌파를 목전에 둔 대기업이 되었습니다" "넥슨의 시가총액은 2011년 상장 이후 4배나 상승했습니다" "모두 의미 있는 수치라는 걸 대부분 동의하실 겁니다" (김정욱, 넥슨 공동대표) 이날 저도 행사 현장에 있었는데요. 대다수 국내 게임 회사가 어려움을 호소하는 가운데 넥슨이 좋은 실적을 내고 있다는 점에서 인상적이었습니다. 이와 관련해 강대현 공동대표는 어려운 시기에 넥슨은 어떻게 좋은 실적을 내는지 설명했습니다. "게임업계 전반적으로 쉽지 않은 상황이라는 건 다들 알고 있을 겁니다" "게임 실적이 떨어지는 이유는 '게임 퀄리티'가 떨어졌기 때문에 나오는 결과입니다" "절대적으로 지켜야 하는 선이 있어요. 게임 퀄리티의 선이라는 게 있고요" "(넥슨이) 그 선을 잘 이해하고 있기 때문에 결과 차이가 나타나고 있다고 생각합니다" (강대현, 공동대표)
게임사 20곳, 서열 정리했습니다(2024년 상반기)
변곡점에 있는 게임사들 게임 회사들이 어두운 터널을 지나고 있습니다. 엔데믹 후 시장이 침체하면서 위기에 빠진 곳이 많아졌는데요. 어려운 시장 상황 속에서도 신작을 개발하고 흥행시키는 곳도 여전히 있습니다. 그만큼 시장에 지각변동이 일어나고 있다고 볼 수 있죠. 이번 기사에서는 게임 회사들의 2024년 상반기 실적을 정리했습니다. 상반기 실적을 통해 시장 상황을 파악하고 앞으로 어떤 변화가 일어날지 전망하는 데 도움이 됐으면 합니다. 시가총액을 기준으로 20개의 게임 회사를 선정했고요. (2024년 10월 25일 기준) 2024년 상반기 실적을 공시하는 상장사만 포함했습니다. 매출, 영업이익, 그리고 매출 및 영업이익의 증감률을 정리했습니다. 증감률, 흑자 및 적자 전환은 2023년 상반기와 비교한 결과값입니다. 1. 넥슨 시가총액: 19조9128억원 매출: 2조1126억원(5.7%↑) 영업이익: 6807억원(11.2%↓) 1위는 넥슨입니다. 매출은 5.7% 증가했지만, 영업이익은 11.2% 감소했습니다. 2024년 2분기는 넥슨의 역대 2분기 최대 실적이었습니다. 던전앤파이터, 메이플스토리 프랜차이즈 게임들이 2분기 성장에 일조했고요. FC온라인, FC모바일은 전망치를 뛰어넘는 성과를 보였습니다.
요즘 게임 회사들은 왜 인력을 줄이는가
작아지는 게임 회사들 게임 회사들이 몸집을 줄이고 있습니다. 게임 업계 성장세가 둔화하면서 불황 장기화에 대비하는 모습인데요. 게임 산업이 정체기를 지나서 축소될 것이라는 전망도 나왔습니다. 한국콘텐츠진흥원은 2024년 3월 '2023 대한민국 게임백서'를 발간했는데요. (참조 - 2023 대한민국 게임백서) 보고서에 따르면, 2022년을 정점으로 국내 게임시장의 성장률이 둔화하는 모습을 보였습니다. 2022년 국내 게임산업의 매출액은 22조2149억원으로 전년 대비 5.8% 증가했는데요. 수출액은 89억8175만달러(약 11조6039억원)으로 전년보다 3.6% 증가한 수치였습니다. 반면 2023년 게임시장 규모는 10.9% 감소한 약 19조7900억원을 기록했을 것으로 추정됐습니다. 게임시장 규모가 역성장한 것은 2013년(-0.3%) 이후 10년 만이었습니다. 이러한 시장 상황 속에서 게임사들의 실적 역시 곤두박질쳤습니다. 게임사들은 비용 절감을 위해 대규모 구조조정을 했습니다. 프로젝트를 중단하고 기업을 분할하기도 했습니다. 이 때문에 직원들의 반발도 커졌습니다. 이 같은 상황이 왜 벌어진 것인지 살펴봤습니다. 사람들이 밖으로 나가요 팬데믹 시절 게임 회사들의 지표를 보면 지금과 같은 상황이 올 거로 예측하기 어려웠습니다.
콘텐츠 기업이 아무 협업툴이나 쓰면 안되는 이유
*이 글은 외부 협찬을 받은 스폰서십 콘텐츠입니다. 콘텐츠 기업과 협업툴의 관계 미디어 콘텐츠 기업은 어떤 협업툴을 써야 할까요? 협업툴 시장이 커지면서, 각 사업군에 특화된 서비스가 등장하기 시작했는데요. 미디어 콘텐츠 산업은 다른 분야들과 달리 아이디어 구상과 기획이 중요하게 여겨집니다. 그러나 아이디어를 공유하며 협업한다는 건 쉬운 일이 아닙니다. 아이디어가 추상적일 때가 많고요. 큰 맥락을 이해하며 더 많은 것을 소통해야 할 때가 있기 때문입니다. 이러한 미디어 콘텐츠 기업들이 사용하기 적합한 업무 협업툴을 내놓은 스타트업이 있는데요. 바로 '알로'입니다. 알로는 홍용남 대표가 2014년 한국에서 설립한 스타트업인데요. 미디어 콘텐츠 기업에 특화된 협업툴을 서비스하고 있습니다. 2019년 미국 알케미스트 액셀러레이터로부터 투자를 유치하면서 본사를 미국 샌프란시스코로 옮겼습니다. 하나의 화이트보드를 토대로 다양한 업무 목적에 따라 사용할 수 있는 업무협업툴을 개발해 팬데믹 시대에 높은 호응을 이끈 바 있습니다.
넷마블의 적자 탈출기
넷마블 깜짝 흑자냈다 넷마블이 적자를 탈출했습니다. 2023년 4분기 흑자로 전환했는데요. 7분기 연속 적자에서 벗어나 8분기 만에 흑자 전환에 성공한 겁니다. "2023년 출시를 목표했던 게임들의 개발 일정이 지연됐습니다" "그러면서 7분기 연속 영업손실을 기록했는데요" "시장의 기대치에 부합하지 못했으나 2023년 4분기 재도약을 위한 전기(轉機)를 마련했습니다" (권영식 넷마블 대표) 흑자 전환에 힘입어 주가도 다음날(2월 8일) 상승했습니다. 다만, 흑자가 다음 분기까지 이어질 수 있을지는 의문인데요. 넷마블이 적자를 기록한 7분기 동안 어떤 일이 있었는지 살펴봤습니다. 흑자로 전환했다 먼저, 2023년 4분기 실적부터 살펴보겠습니다. 넷마블은 비용을 줄이면서도 매출 성장을 하겠다는 의지를 약 7분기 동안 보였습니다. 그 결과, 2023년 4분기 연결 기준 매출 6649억원을 기록했습니다. 전 분기보다 5.4% 증가했고요. 전년 동기 대비 3.2% 감소했는데요. 매출 비중은 해외 80%(5340억원), 한국 20%(1309억원)으로 나타났습니다.
넥슨코리아 116억원 과징금, 왜 억울하다고 할까?
넥슨이 얼마 전 공정거래위원회로부터 과징금 116억 4200만원을 부과받았습니다. 2002년부터 전자상거래법이 시행된 이후 지금까지 가장 큰 규모의 과징금입니다. 공정위는 넥슨이 온라인게임 '메이플스토리' 운영 과정에서 확률형 아이템의 확률을 변경하고 이를 이용자에게 알리지 않았다는 점을 지적하면서 이같이 조치했는데요. 넥슨은 관련 사항을 대부분 인정하면서도 이의신청 또는 행정소송을 검토할 것이란 입장을 내놓았어요. 다소 억울한 지점들이 있기 때문인데요. 어떤 일이 일어나고 있는 것인지 한 번 정리해 볼까 합니다. 넥슨은 무엇을 잘못했을까요? 우선 이번 일이 일어나게 된 배경을 공정위가 지적한 내용을 중심으로 살펴보겠습니다. 메이플스토리는 넥슨의 대표 IP 중 하나입니다. 2003년 서비스를 시작해 지난 2023년 20주년을 맞은 장수 IP이기도 하죠. 국내 온라인 게임의 성장을 이끈 대표 게임이기도 하고요. 메이플스토리의 영향력은 지금까지도 상당합니다. 넥슨은 국내 게임사 중 독보적인 존재감을 드러내고 있는데요. 그건 스테티셀러의 안정적인 성과가 자리하고 있기에 가능한 일이죠. 메이플스토리는 던전앤파이터, FC 온라인과 함께 넥슨 매출의 상당 부분을 담당하고 있습니다. 비단 국내에서뿐만 아니라 해외 여러 지역에서도 메이플스토리의 영향력은 여전합니다. 지난해 중국에선 메이플스토리M이 큰 성공을 거둔 바 있기도 합니다. 중국에서 서비스를 시작한 지 약 35일 만에 약 742억원(5500만 달러)의 수익을 거두었거든요.
2024년, 흑자를 낸 프로게임단을 볼 수 있을까요?
2023년, e스포츠가 대중의 관심을 받기 시작했습니다. 지난 연말, 고향집에 가서 TV를 틀었더니 '페이커' 선수가 출연한 '유퀴즈 온 더 블록'이 나오더군요. 그러자 옆에 계시던 어머니가 "페이커 나왔다!"라며 반색하십니다?? "엄마가 페이커를 어떻게 알아?" "내가 페이커를 왜 몰라?? 아시안게임에서 금메달 따고, 이번에 우승도 했잖아!" "얘가 게임도 잘하는데, 책도 많이 읽고, 생각하는 게 남다르더라구!" (참조 - 7년 만에 롤★컵 우승! 페이커 자기님이 240억 보다 중요시 생각하는 것) 대한민국 한 가정에서 일어난 사소한 에피소드이긴 하지만, 저는 2023년을 '대중적으로 e스포츠 관심이 크게 커진 해'라고 정리해도 손색이 없다고 생각합니다. 2022년 롤드컵(LOL 월드 챔피언십)을 상징하며 연말연초 건배사로도 꽤나 많이 사용됐던 '중꺾마(중요한 것은 꺾이지 않는 마음)'로 시작해 항저우 아시안 게임 '스트리트 파이터 5' 종목에서 우승하면서 최초의 e스포츠 금메달리스트가 된 'M.리자드(김관우)'가 열기를 이었고 뒤이어 LOL(리그 오브 레전드) 종목에서 우리나라 대표팀이 5경기 모두, 특히 준결승에서 개최국 중국을 꺾으며 무실 세트 우승을 차지하며 타오르더니 (페이커의 어마어마한 중국 팬덤도 화제였죠) 11월, 한국에서 열린 '2023 롤드컵'으로 정점을 찍었습니다. 주요 방송국과 신문사가 앞다투어 롤드컵 결승전 보도를 쏟아내는 모습을 보며 정말 격세지감이란 생각이 들었습니다. 2022년 시장 규모가 1000억원을 넘겼을 만큼 e스포츠 시장은 그동안 여러 난관을 겪으면서도 꾸준히 성장해 왔는데요.
폭풍이 부는 5대 게임사, 서열 정리했습니다
게임판이 깨졌습니다 게임업계 구도가 재편되고 있습니다. 한동안 국내 게임 업계는 '3N'(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)가 주도해왔는데요. 어느 새 경쟁 구도에 균열이 생겼고요. 넥슨 독주 체제로 바뀌었습니다. 매출 성과, 시가 총액, 게임 흥행 등 넥슨이 경쟁사를 큰 폭으로 따돌렸기 때문입니다. (참조 - 게임 3N 중… 또 넥슨만 '독주') 3N 체제가 사실상 깨진 겁니다. 후발주자인 크래프톤이 신흥강자로 급부상하면서 나머지 2N도 흔들리는 중입니다. 카카오게임즈는 실적 부직과 모회사 리스크가 겹치면서 어려움에 처한 모습이죠. 게임 업계 경쟁 구도가 새롭게 재편되는 상황인데요. 이번 기사에서는 '3N 2K'로 불리는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤, 카카오게임즈 등 5대 게임사 서열을 정리해보겠습니다. 여러 각도로 게임사들의 2023년 상황을 살펴보면서 2024년을 전망해보면 좋을 것 같습니다. 1. 시가총액 서열 시가총액 순으로 살펴보겠습니다. 2023년 12월 14일 종가 기준입니다. 엔화 역시 같은 날 환율을 적용했습니다. 1위는 23조310억원의 넥슨입니다. 2위와 압도적인 차이가 납니다. 3N이라는 표현이 무색합니다. 넥슨은 2011년 12월 일본 도쿄증권거래소(TSE) 1부에 상장했습니다. 상장 시초가는 1307엔(약 1만1800원), 시가총액은 약 5500억엔(약 5조원)이었죠. 2020년 12월, 시가총액 30조원까지 올라섰던 적이 있습니다. 당시 일본 도쿄증권거래소 1부 상장 기업 중 50위에 해당하는 수치였습니다. (참조 - 넥슨 시가총액 30조원 돌파…日 상장기업 50위 '껑충') 이때부터 넥슨은 일본 상장 주요 게임사 중 닌텐도에 이은 시가총액 2위를 기록 중입니다.
크리에이터와 리뷰어가 만나 펼치는 기묘한 이야기 '앨런 웨이크 2'
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 디지털 게임에는 위기에 빠진 세계를 구하는 영웅적인 캐릭터가 자주 등장합니다. 플레이어가 직접 이야기를 끌어가야 하니 아주 안티테제가 아닌 한 대체로 주인공이 영웅적인 전개를 맡게 되죠. 다만 '태어나보니 왕자, 재벌2세'처럼 지나치게 먼치킨적인 설정은 식상해서 배경이나 설정은 평범한(듯 보이는) 무언가로 등장하는 경우가 많긴 합니다. 대표적인 사례가 이른바 '이공계 영웅'이라 불리는 캐릭터입니다. '데드 스페이스'에서 우주의 거악과 맞서는 주인공 아이작 클라크는 사실 실력 좋은 엔지니어일 뿐이고요. '하프 라이프'에서 인류를 구원하는 고든 프리맨은 MIT 박사 출신입니다. 게임만의 상황이 아닙니다. 마블 시네마틱 유니버스만 봐도 아이언맨은 엔지니어, 헐크는 물리학 박사니까요. [스티커] 이렇듯 이공계가 판을 치는 게임계에 13년이란 긴 공백을 깨고 돌아온 캐릭터가 눈에 띕니다. 많은 이들이 '문과의 희망'이란 별명까지 부여할 정도로 빛나는 주인공이기도 하죠. 바로 레메디 엔터테이먼트에서 제작한 '앨런 웨이크' 시리즈의 앨런 웨이크입니다. 문과 영웅이 된 소설가의 미스터리 스릴러 문과 영웅이라는 칭호에 걸맞게 앨런 웨이크의 직업은 소설가입니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-12-01
지스타에 못 간 사람들을 위한 4가지 소식
최대 규모로 돌아온 지스타 '지스타'가 개막했습니다. 4년 만에 완전히 정상화한 규모로 부산에서 열렸는데요. 제19회 국제게임전시회 '지스타 2023'은 한국게임산업협회가 주최하고요. 지스타조직위원회, 부산정보산업진흥원이 주관해 16~19일 나흘 동안 해운대구 벡스코 일대에서 열립니다. 이전까지 코로나19 팬데믹과 2022년 '이태원 참사' 때문에 규모를 축소했었는데요. 이번 지스타는 역대 최대 규모로 열리며 다시금 게임 업계 열기를 끌어 올렸습니다. 42개국 1037개사가 3328개 부스로 참여하는데요. 역대 최대 규모를 기록했던 2019년 36개국 691개사가 3208개 부스를 열었던 때보다 외형이 더 커졌습니다. "2023년 '지스타'는 슈퍼얼리버드 신청 당일 제1전시장에 신청 가능한 BTC(일반 관객 전시관) 대형부스가 소진됐습니다" "소형부스도 BTC관 및 BTB관 구분 없이 조기 마감됐는데요" "게임과 유관업계의 관심으로 최대 규모라는 결과로 이어졌습니다" "지스타를 향한 게임업계의 지속적인 성원과 관심에 진심으로 감사드립니다" "4일간 무엇보다도 안전한 환경 속에서 게임문화 축제를 모두가 만끽할 수 있도록 최선을 다하겠습니다" (강신철 지스타조직위원회 위원장) 최대규모라고 하는 지스타에 저도 직접 가봤는데요. 못 오신 분들을 위한 현장 소식을 몇 가지 전해드리겠습니다.
잊히나 싶던 게임 프랜차이즈 '재기드 얼라이언스'가 3편에서 부활했습니다
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 국가가 보유한 모든 인적/물적 자원을 총동원하는 '총력전'은 이제 드물어졌습니다. 대신 소규모의 전략적 이점을 두고 벌어지는 '국지전'이 늘었죠. 그 과정에서 우리는 새로운 주체, '용병 집단'을 자주 보게 됐습니다. 러시아-우크라이나 전쟁으로 주목받은 '바그너 그룹' 같은 용병 집단이 비단 현대전에 들어와서야 등장하진 않았지만요. PMC(민간군사기업)라는 기업 형태로 운영되는 현대 용병 집단들이 과거보다 더욱 눈에 띄는 것은 분명한 사실입니다. 현대적인 용병 집단의 이야기를 다룬 콘텐츠는 영화, 애니메이션, 소설 등 많습니다만, 이 용병 집단의 작동 방식을 체감하기에 가장 좋은 매체는 게임이 아닐까 싶습니다. 마침 얼마 전, 용병 집단이 주인공인 대형 프랜차이즈가 성공리에 후속작을 출시하며 이름을 알리고 있습니다. '재기드 얼라이언스 3'입니다. 현대전 턴제 전술을 확립한 유서 깊은 프랜차이즈 '재기드 얼라이언스'는 현대전을 배경으로 한 턴제 전술 게임의 기초를 확립한 프랜차이즈로 유명합니다. 그전까지 현대전은 주로 실시간 전략시뮬레이션이나 1/3인칭 액션 형태로 다뤄지는데요. 1995년에 나온 '재기드 얼라이언스'는 분대원 한 명 한 명의 동작 하나하나를 끊어 AP(Action Point)를 분배해 컨트롤한다는 개념을 선보였습니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-08-11
왜 게임사 크래프톤은 적극적으로 인공지능에 투자하는 걸까요
디지털 콘텐츠 비즈니스는 매년 성장을 거듭하고 있습니다. 심심하고 따분한 일상 속에서 '즐길거리'를 강하게 갈구하는 현대인의 니즈를 채워주기 때문입니다. 하지만 디지털 콘텐츠 비즈니스는 크게 두 가지 한계점을 안고 있습니다. 첫 번째는 아무리 기술이란 껍데기를 입혀도 작업 대부분이 노동집약적으로 이뤄진다는 것입니다. 하나의 텍스트가 나오기 위해선 결국 작가들이 손으로 글을 작성해야 하고 하나의 음원이 나오기 위해선 결국 PD들이 손으로 작곡해야 하고 하나의 영상이 나오기 위해서도 결국 감독과 스탭이 손으로 각 장면을 카메라에 담은 뒤 편집실에서 정리해야 하죠. 두 번째는 퀄리티 컨트롤입니다. 위와 같이 열심히 손으로 만들어도 '인간의 영감과 컨디션'이란 불확실한 요소에 의존해야 하기 때문에 불투명한 성과를 감당해야 합니다. 그래서 흔히 콘텐츠 비즈니스를 흥행 비즈니스라 이야기하는데요. 일정한 비용을 들여야 하지만 얼마나 수익을 낼지 모른다는 뜻을 내포하고 있죠. 콘텐츠 비즈니스 중에서 규모화 및 체계화에 가장 성공한 게임 비즈니스도 크게 다르지 않습니다. 게임은 하나의 가상 세계관에서 텍스트, 음원, 영상이 어울어진 종합예술인데요. 역시 작업과정 모두 손으로 이뤄지고요. 심지어 디지털화 과정의 핵심인 코딩도 그렇습니다. 이로 인해 매회 제작비는 수백억원에서 수천억원에 이르며 출시 전 무수히 많은 테스트와 사전검수 과정을 거쳐야 하죠.
‘디아블로4’와 ‘왕눈’이 다른 이유, 수익모델을 보면 알 수 있습니다
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 대작 게임이 쉴 새 없이 쏟아지는 2023년입니다. 차세대 콘솔과 새로운 그래픽카드 시리즈가 나온 지 대략 1~2년 정도가 흘렀으니, 새 플랫폼에 걸맞은 게임이 기지개를 켜고 뛰쳐나올 법한 시기가 되긴 했습니다. 저처럼 게임을 다루는 입장에선 좀 버거울 정도입니다. 즐거운 비명이랄까요? 게임이 밀릴 정도로 고통스러우면서도 즐거운 상황입니다. 그중에서도 역대 최강의 게임 프랜차이즈로 꼽힐만한 '디아블로 4' 출시는 빅뉴스였습니다. 전작인 3편이 2편의 아성을 쉽사리 넘지 못했다는 아쉬움이 있었지만, 4편에 대한 기대는 여전했습니다. (참조 - '갓겜'을 넘어 오늘날 게임 시스템에 큰 영향을 끼친 '디아블로2') 실제로 4편은 2편의 느낌을 되살리고자 노력한 흔적이 역력합니다. 2편의 향수를 100% 재현했다고 보긴 어렵지만, 그래도 3편보단 즐겁게 플레이하는 사람이 적지 않은 듯합니다. 닌텐도를 대표하는 '젤다의 전설' 시리즈 최신작, '젤다의 전설: 왕국의 눈물(이하 왕눈)'도 빼놓을 수 없습니다. 전작 '야생의 숨결(야숨)'은 새로운 닌텐도 플랫폼인 스위치의 기능을 최대한 끌어낸 오픈월드로 새 세계를 쌓아 올렸죠.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-07-07
게임은 ‘예술’이 되고 싶습니다
*이 글은 외부 필자인 허유림님의 기고입니다. 2012년, 뉴욕현대미술관(MoMA)이 비디오 게임 14종을 영구 소장하겠다고 발표했습니다. 이유는 간단합니다. '(비디오)게임도 예술'이라고 판단했기 때문입니다. 이 결정에 많은 사람이 당혹스러움을 숨기지 못했습니다. '뉴욕 매거진'은 "대담하고 용감한 시도다"라고 다소 애매모호한 평을 남겼고요. '가디언'지는 "비디오게임은 예술이 아니다"라는 칼럼까지 발행하면서 MoMA의 결정을 신랄하게 비판했습니다. (참조 - Sorry MoMA, video games are not art) 여러분은 게임도 예술이 될 수 있다고 생각하시나요? 이 결정을 주도한 인물은 MoMA의 파올라 안토넬리(Paola Antonelli) 건축 및 디자인 분과 수석 큐레이터입니다. 디자인의 상호작용 기능과 가치를 강조한 그는 비디오 게임이 이를 설명하는데 가장 탁월한 형태라고 판단했다고 밝혔습니다. MoMA가 영구 소장하기로 결정한 게임은 팩맨, 테트리스, 심시티, 플로우 등 게이머뿐만 아니라 비게이머에게도 꽤 잘 알려진 작품들입니다. 1년 뒤에 마인크래프트, 템페스트 등 6개가 추가되면서 21종으로 늘었습니다.
허유림
2023-06-26
엇갈린 실적에서 드러난 3N의 비즈니스 전략과 장단점
국내 게임업계에는 이른바 3N으로 불리는 상위 3개 회사가 존재합니다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트가 그 주인공이죠. 이들 회사의 실적을 확인하면 국내 게임 업계의 판도를 가늠할 수 있습니다. 그런데 이들 회사의 최근 실적을 살펴보면 추이가 엇갈렸습니다. 누군가는 '성장'했고 누군가는 '휘청'했거든요. 3개 회사는 국내 게임 시장이 빠르게 확대하면서 함께 엄청난 규모의 성장을 이뤘습니다. 하지만 모두 같은 전략을 가지고 성장세를 유지한 건 아니었습니다. 지금까지는 시장이 크면서 각 전략의 장단점이 부각되기보다는 함께 성장했다고 볼 수 있는데요. 최근에는 어느 정도 시장이 성숙기에 접어들면서 각 비즈니스 전략의 장단점이 부각되는 모양샙니다. 최근 게임업계 분위기를 간략하게 정리하면, 2020년에는 전체적으로 호실적을 거뒀습니다. 코로나로 외부 활동이 어려워지면서 유저들의 게임 이용률이 높아진 경향을 보였죠. 하지만 2021년은 3N 모두 저조한 실적을 냈습니다. 전년 호실적의 기저효과라는 분석과 경쟁이 치열해지면서 시장이 포화상태에 접어들었다는 분석이 함께 나왔습니다. 그러면!? 2022년에 3N은 어떤 성적표를 내놓았을까. 이번 포스팅에선 3N의 지난해 실적을 살펴보고 해당 실적에서 나타난 각 회사 전략의 장단점을 정리해볼까 합니다.
2주 만에 1200만장 팔린 '호그와트 레거시'가 아쉬운 평가를 받는 이유
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 해리 포터 세계관을 다룬 최신 게임, '호그와트 레거시' 판타지 소설 '해리 포터' 시리즈는 성경 다음으로 많이 팔린 책이 아니냐는 말이 있을 정도로 대흥행한 작품입니다. 그전까지 나온 오리지널 판타지 소설은 보통 중세 분위기를 자아냈는데요. 해리 포터 시리즈는 대략 20세기 근방 영국 어딘가라는 현대적인 시공간이 배경입니다. 매직 서클처럼 숨어 있는 마법 공간을 주 무대로 삼았죠. 일상 어딘가에서 소년소녀 마법사들이 대활약하고 있다는 이야기가 매력적이지 않을 리 없습니다. 판타지 장르를 다루는 데 있어 둘째가라면 서러운 매체인 게임이 이 좋은 아이템을 놔둘 리 없겠죠? 그동안 여러 플랫폼에서 해리 포터 각 장의 스토리를 따라가는 다양한 게임이 출시됐는데요. 2023년, 조금 새로운 방식으로 해리포터 세계관을 따라간 AAA급 게임 한 편이 출시됐습니다. 제목은 '호그와트 레거시'. 간만에 대규모 자본을 동원해 거대한 해리 포터 세계를 만들어 냈다는 점에서 원작 팬뿐만 아니라 게이머 그룹에서도 크게 기대했던 작품입니다. 실제로 출시 2주 만에 1200만장을 판매하면서 2022년 히트작 '엘든 링'과 동일한 성과를 냈습니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-05-15
게임 캐릭터와 게임 플레이어가 함께 늙어가는 시대가 됐습니다
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 2022년 GOTY(올해의 게임)는 지난 원고에서 소개해드린 '엘든 링'이 사실상 휩쓸었던 가운데, 유일하게 '갓 오브 워 라그나로크'가 맞상대로 나선 형국이었습니다. (참조 - 자유로울수록 고독해지는 아이러니가 담긴 게임, '엘든 링') 결과적으로 '엘든 링'이 승리했다고 이야기할 수 있겠지만, '갓 오브 워 라그나로크'의 바람 또한 만만치 않았습니다. 오랜 역사를 자랑하는 이 시리즈가 완전히 새로운 무대에서 펼쳐 보인 모험은 충분히 고평가받을 만한 요소를 두루 갖췄습니다. 그리스와 북유럽을 넘나들며 그려낸 신화의 재해석, 압도적인 비주얼과 박력 넘치는 액션.. 그런데 이 외에도 '갓 오브 워 라그나로크'는 상당히 주목할만한 흥미로운 점을 보여줍니다. 이 글에서는 게임 안과 밖을 엮어내는 '갓 오브 워'의 이 독특한 지점에 주목해보고자 합니다. 바로 '늙어가는 게이머'에 관한 이야기입니다. 그리스를 무너뜨린 분노와 전쟁의 화신 '크레토스' '갓 오브 워'는 산타모니카 스튜디오가 오랫동안 제작한 인기 시리즈입니다. 첫 편이 나온 시점이 2005년이니까 벌써 20년 가까운 역사를 자랑하죠. '갓 오브 워 라그나로크'는 정식 시리즈 넘버링으로 5편에 해당합니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-04-07
확률형 아이템 시대 저물까
확률형 아이템 규제 법안이 과연 국회 문턱을 넘을 수 있을까요? 확률형 아이템을 법으로 규제해야 한단 목소리가 이어진지 벌써 수년 째입니다. 2022년에 통과된다.. 된다.. 된다.. 했던 법안이 끝내 통과되지 못하면서 또 한차례 여론이 들썩였는데요. 2023년 1월 현재 확률형 아이템 정보 공개를 골자로 하는 게임산업법 개정안 통과를 전망하는 분위기가 무르익었습니다. 분위기가 '규제'로 기울자 업계에는 묘한 기류가 감지되고 있습니다. 게임사들이 확률형 아이템을 배제한 작품을 하나둘 내놓는 모습입니다. 과연.. 이번 규제는 국내 게임 업계에 어떤 영향을 미치게 될까요!? 확률형 아이템 의존도 높은 국내 게임업계에 변화가 일어날까요?! 혹시.. 규제 이후에도 확률형 아이템의 시대가 이어지는 건 아닐까요?! 왜 지금껏 확률형 아이템을 규제하지 못했나 국내 게임사들은 확률형 아이템 의존도가 상당합니다. 유저들이 쓰는 돈의 규모가 커지는 만큼 이를 향한 문제 제기도 커졌습니다. 사행성을 자극해 지나친 과소비를 일으키고 있다는 것이 확률형 아이템을 향한 지적의 핵심이었죠. 이런 지적은 결국 국회로까지 번졌고, 확률형 아이템을 법으로 규제하기 위한 시도가 이어졌습니다. 이런 일이 처음 일어난 것은 무려 8년 전인 2015년 3월입니다. 당시 새누리당 정우택 의원 등 국회의원 10인이 관련 법안을 발의했는데요. 당시 법안 내용을 살펴볼까요?
자유로울수록 고독해지는 아이러니가 담긴 게임, ‘엘든 링’
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 디지털 게임계에는 'GOTY'라는 게 있습니다. Game Of The Year, 말 그대로 한 해 동안 출시된 게임 중 최고작을 꼽아보는 행사입니다. '아카데미상'처럼 GOTY라는 행사가 있지는 않고요. 여러 매체와 행사가 각자 GOTY를 선정해서 발표하고, 그중 가장 많은 표를 받은 게임이 진정한 '그 해의 게임'으로 인정받는 방식입니다. 2022년에는 여러 선정처가 일제히 한 게임을 OGTY로 올렸습니다. '엘든 링'입니다. 예년보다 이른바 AAA급 게임의 숫자가 다소 적기도 했다지만, 이견 없이 한 작품에 GOTY가 집중되는 모습은 정말 오랜만입니다. '엘든 링' 리뷰는 이미 넘칠 만큼 많기 때문에 이번 글에서는 디자인이나 그래픽, 세계관과는 조금 다른 이야기를 해보려고 합니다. 이 게임을 잡은 플레이어가 느낄 어떤 감정에 관한 이야기입니다. 엘든 링은 '소울라이크'의 후계자입니다. '엘든 링'은 2022년 2월에 출시된 액션 롤플레잉 게임입니다. 플레이어는 3인칭 시점으로 방대한 세계를 떠돌며 앞으로 나아갑니다. 게임이 플레이어의 모험을 다루는 과정 중 가장 강렬한 인상을 남기는 지점은 단연 '액션'이겠죠.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-01-25
회사를 떠났다가 복귀한 창업자가 가장 먼저 한 일은? 라우드 서경종 대표 인터뷰
창업자이자 대표가 일련의 사태로 책임을 통감하고 회사를 떠납니다. 이후 회사는 적자 수렁에 빠졌고, 한 주주는 다시 창업자의 복귀를 추진합니다. 복귀한 창업자는 조직 규모를 축소하고 사업 영역을 전면 개편합니다. 그리고 2년 뒤 그 회사는..?! 독자 여러분 안녕하세요! 아웃스탠딩 정의민 기자입니다. 이번 인터뷰 기사의 주인공은 (애플의 잡스.. 가 아니라) 라우드코퍼레이션 서경종 대표입니다. 서 대표는 과거 스타크래프트 프로게이머로 주목받았습니다. 선수 은퇴 이후 콩두컴퍼니를 창업하고 e스포츠 업계 사업가로 성장했습니다. 그러던 어느 날 이른바 '그리핀 사태'가 불거지면서 서 대표는 회사를 떠나게 됐는데요. 일정 기간이 지나 대표직에 복귀했고, 2년여간 회사를 이끌었습니다. 지금의 라우드코퍼레이션은 어떤 모습일까요? 최근 라우드코퍼레이션은 사업 영역을 가다듬고 실적을 유의미한 수준으로 개선했습니다. 동시에 과거 사태에 거론됐던 이들과 다시 손을 잡고 성장 가능성을 키우고 있죠. 어떻게 이런 일이 가능했을까. 서경종 대표를 직접 만나봤습니다. 서경종 프로게이머가 창업을 결심한 이유 "라우드코퍼레이션의 전신 콩두컴퍼니의 창업 계기가 궁금합니다" "저는 과거 10여 년간 프로게이머로 활동했어요"
엔씨의 높은 '리니지 의존도'가 위기 속에서 강점이 됐네요
엔씨의 분위기가 좋습니다. 최근 공개된 2022년 3분기 주요 게임사들의 실적을 살펴보면 대부분 하락세를 면치 못했는데요. 어려운 분위기 속에서 넥슨과 엔씨가 나름의 성과를 거두었습니다. 엔씨의 3분기 실적은 이렇습니다. 매출 6042억원(전분기 대비 4% 감소) 영업이익 1444억원(전분기 대비 17% 증가) 당기순이익 1821억원(전분기 대비 53% 증가) 전년 동기 대비로는 매출 21%, 영업이익 50%, 당기순이익 83% 성장했죠. 최근에는 게임 상장사 시가총액 1위 자리에 다시 이름을 올리기도 했습니다. 엔씨가 게임 업종 대장주에 복귀한 건 약 16개월 만입니다. 크래프톤이 상장하면서 시총 1위 자리를 차지했고, 이후 엔씨는 주춤했었는데요. 최근 엔씨가 실적을 개선하면서 좋은 분위기를 이어가고 있습니다. (참조 - 엔씨 게임 대장주 탈환) 이면에는 역시..'리니지'가 있습니다. 리니지 IP 게임들의 매출 총합은 4781억원에 이릅니다. 이건 전체 매출 가운데 3분의2를 넘어서는 수치죠. "리니지W는 업데이트와 글로벌 IP 제휴 마케팅 성과로 안정적인 매출 흐름을 이어가며, 3분기 전체 매출의 33%를 차지했습니다" "리니지M은 전분기 대비 4% 증가하며 3개 분기 연속 매출 성장을 기록했습니다" (엔씨소프트 관계자)
스트리트파이터가 35년 동안 새로움을 유지한 비결
*이 글은 외부 필자인 신필수님의 기고입니다. 참 오래됐지만 아직도 현역! 게임을 좋아하시는 분은 물론, 큰 관심이 없는 분이라도 '스트리트파이터'라는 이름은 한 번쯤 들어보셨을 겁니다. 게임 캐릭터끼리 1대 1로 싸우는 대전 격투 장르를 대중적으로 만든 게임이며, 셀 수 없을 정도로 많은 아류작을 탄생시켰습니다. 90년대에 오락실을 들락날락하셨다면 모를 수가 없는 게임입니다. 스트리트파이터2는 2016년을 기준으로 총 10조원 이상의 매출을 기록한 것으로 추정됩니다 (인플레이션 적용 금액). 전 세계에 그야말로 사회 현상을 일으켰고, 저 또한 어린 시절 스트리트파이터2에 푹 빠져 살았습니다. (참조 - World of Warcraft Leads Industry) 하지만 인터넷의 등장으로 게임 문화가 오락실이 아닌 가정용 PC 및 게임기 시대로 접어들면서 대전 격투 게임의 인기도 시들해졌습니다. 많은 게임들이 역사 속으로 사라졌고, 이제 대전 격투 장르는 메이저하다고는 볼 수 없게 됐습니다. 그러나 스트리트파이터는 아직도 현역입니다. 역사 속으로 사라지지도 않았고, 추억을 팔아먹고 사는 것도 아닌, 기운 팔팔한 장수 브랜드입니다. 35년이나 된 브랜드라고 믿기지 않을 정도로 매 시리즈마다 새로움이 가득해 팬들의 충성도가 높습니다. 최근에는 6년 만의 신작인 '스트리트파이터6'가 공개되면서 팬들의 기대감을 다시 한 번 고조시키고 있습니다.
신필수
2022-11-10
게임 속 좀비는 왜 항상 공격할 대상으로 등장할까요?
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 좀비는 드라마 '킹덤', 영화 '부산행' 등을 필두로 이제 한국에서도 보기 드물지 않은 소재가 되었습니다. 고어함의 정도가 강했던 탓인지 좀비는 서구의 전유물 혹은 서브컬쳐 영역에 머물 것 같았지만, 어느덧 대중문화 장르로 서서히 자리 잡는 분위기입니다. 그만큼 소설과 영화를 넘어 웹툰과 웹소설 등 다양한 매체에 등장하고 있죠. 좀비는 디지털 게임에서도 쉽게 만나볼 수 있는 존재입니다. 아니, 다른 매체보다 더 쉽게 만나볼 수 있어서 되려 흔하다는 생각까지 들 정도인데요. 이처럼 게임에 좀비가 자주 등장하는 데는 나름의 이유가 있습니다. 좀비의 등장: 설화에서 대중문화 캐릭터로 좀비라는 단어는 아프리카 콩고어 '은잠비(Nzambi)'에서 유래했다고 추정됩니다. 부두교에서 가사 상태에 빠져 의식은 없으나 여전히 활동 가능한, 그래서 마치 시체가 살아 걸어 다니는 듯한 존재를 가리키는 말입니다. 좀비의 실존 여부를 둘러싸고 다양한 전설과 미신이 존재하는데요. 이번 글에서 살펴볼 이야기는 이런 좀비를 캐릭터화해 대중문화로 가져온 사례입니다. '살아있는 시체들의 밤'은 시체가 살아 움직이는 장면을 공포의 핵심 소재로 다룬 작품으로, 오늘날 좀비물의 시조로 자주 거론됩니다. 시체가 다시 일어나 느릿느릿 움직이면서도 사람을 공격하고 물어뜯는 데서 오는 공포는 이후 좀비 특유의 캐릭터 성으로 정립되어가며 다양한 영화에 활용되기 시작했습니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-11-04
게임도 '비평'의 대상이 될 수 있습니다
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 지난 8월, 제가 운영하는 게임웹진 '게임제너레이션'에서 제1회 '게임비평공모전'을 개최했습니다. NHN과 한국콘텐츠진흥원이 진행한 이후 거의 20여년 만에 열린 공식 게임비평 공모 행사입니다. (참조 - 게임제너레이션) '무슨 오락에 비평이 가능하냐'라고 묻는 분이 계실 듯하군요. 이미 1970년대에 비평가 롤랑 바르트는 텔레비전 광고부터 일일 드라마, 프로레슬링, 심지어 아이들의 장난감까지 비평 대상이 될 수 있음을 증명했습니다. 그 가능성과 의미를 다들 잘 알기에 이번 공모전도 응모작이 90건을 넘기는 등 나름 큰 호응을 얻었습니다. 게임은 대중매체의 일원으로 자리잡았을 뿐만 아니라 얼마 전 문예진흥법 개정안이 통과하면서 공식적으로 '예술'의 범주에 들어왔습니다. 게임비평 또한 예전보다 더 큰 의미를 지니게 될 겁니다. 물론 게임비평이 아직 우리에겐 그리 익숙하지 않습니다. 이번 글에서는 게임비평의 의미와 어떻게 게임비평을 잘 쓸 수 있을지, 게임비평공모전 주최 측 입장에서 정리해봤습니다. '비평'이란 무엇일까요? 비평이라.. 언뜻 있어 보이면서 어려운 무언가를 가리키는 듯한데요. 생각보다 폭넓게 쓰이는 용어입니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-10-07
"나 말고 남들이 원하는 걸 만드세요".. 뒤끝 대표가 두 번 망하고 깨달은 것
온라인 게임 개발자는 크게 둘로 나뉩니다. 하나는 클라이언트 개발자고 다른 하나는 서버 개발자입니다. 클라이언트 개발자는 캐릭터나 효과 등 '눈에 보이는 것'을 만듭니다. 서버 개발자는 좀 다릅니다. 게임 내 정보, 이를테면 로그인이나 랭킹, 우편함, 푸시 알림 같이 '보이지 않는 데이터'를 어떻게 주고받을지 관리합니다. 문제는 서버개발팀을 운영할 수 있는 중대형 게임제작사가 아닌 인디개발사는 전담 서버 개발자를 두는 등 자체적으로 서버를 구축하기 어렵다는 것이죠. 이 점을 파고든 회사가 있습니다. 바로 게임 서버를 SaaS 형태로 제공하는 에이에프아이입니다. 회사는 서버 개발자가 없거나 있더라도 1명 이하인 게임 제작사를 타깃하고 있습니다. 회사가 개발한 서비스인 '뒤끝'을 사용하면 소규모 게임사도 양질의 서버를 활용해 게임을 개발-서비스할 수 있죠. 2018년에 처음 출시한 '뒤끝'은 올해 10월 기준 3000곳에 육박하는 고객사를 확보할 정도로 인기몰이를 했습니다. 그러나 회사가 처음부터 팔리는 비즈니스 모델을 찾았던 건 아니었습니다. 2013년 처음 창업한 이래, 회사는 두 차례 크게 실패했고 개발 외주로 연명해야 했습니다. 오늘은 '뒤끝' 개발사 에이에프아이의 이야기를 준비했습니다. 회사가 어떻게 실패 끝에 팔리는 아이템을 찾게 됐는지, 뒤끝을 운영하며 마주한 어려움을 어떻게 극복하고 있는지, 권오현 대표를 만나 직접 물어봤습니다. '데이터 도둑'이라 욕 먹고 접은 첫 번째 서비스 "대표님 안녕하세요"
우마무스메 추락이 의미하는 것.. 게임 비즈니스의 변화
지난 17일이었죠. 카카오게임즈 측 관계자 5인과 우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메) 유저 7인이 장장 8시간에 걸친 간담회를 진행했습니다. https://www.youtube.com/watch?v=juKmrPPqObo&t=6832s 유저 측이 우마무스메의 퍼블리셔(게임 유통사)인 카카오게임즈의 운영 미흡 등을 이유로 판교역 마차시위를 벌인 지 19일 만이었습니다. 이번 우마무스메 사태는 최근 게임 업계에 벌어진 이슈 중 가장 파장이 컸는데요. 도대체 무엇이 유저들을 이토록 화나게 했는지, 이번 사태가 의미하는 바는 무엇인지에 대해 알아봤습니다. 돌풍 일으킨 우마무스메의 추락 우마무스메는 과거 일본 경마에 출전했던 실제 경주마를 미소녀 캐릭터로 의인화한 육성 게임입니다. 아웃스탠딩에서도 한 번 다룬 적이 있었죠. (참조 - 덕후가 산업을 부흥시킨다.. 우마무스메(말딸)와 온센무스메(온천딸) 이야기) 지난해 2월 일본에서 출시된 게임은 충실한 고증과 탄탄한 스토리, 깔끔한 작화 등으로 호평을 받았는데요. 같은 해 12월, 그러니까 출시 후 약 10개월 만에 1200만 다운로드를 돌파하는 등 일본 모바일 게임 업계에 돌풍을 일으킨 바 있습니다. 그해 우마무스메가 낸 매출은 우리 돈 1조원에 육박할 정도로(1008억엔) 일본 모바일 게임 중 단연 1위였죠. 우마무스메는 올해 6월 20일 국내에도 정식 출시됐습니다. 국내 퍼블리싱, 즉 게임 유통을 맡은 곳은 카카오게임즈였습니다. 우마무스메는 출시 후 구글플레이 스토어 2위까지 오르며 국내 유저들에게도 호평을 받았는데요.
더 샌드박스로 보는 돈버는게임(P2E)의 미래
"더 샌드박스는 블록체인 기술에 기반한 메타버스 게이밍 플랫폼입니다" "더 샌드박스의 본질은 이용자가 게임을 제작할 수 있다는 건데요" "이용자 누구나 자신이 원하는 게임을 쉽게 만들고 출시할 수 있습니다" "본인이 만든 게임의 소유권을 갖고요. 게임이 흥행하는 만큼 수익을 얻죠" "최근에는 게임에만 국한하지 않고 다양한 지식재산권(IP) 브랜드와 협업해 저희만의 문화를 구축하려고 하는데요" "인기 DJ 스티브 아오키, 구찌, SM엔터테인먼트 다양한 파트너십을 맺고 있습니다" (참조 - SM엔터 계열사, 더 샌드박스와 MOU 체결 등) "다양한 가상 경험을 제공하는 플랫폼으로 거듭나기 위해서죠" "더 샌드박스에서 단순히 게임만 하는 게 아니라 스눕독의 공연을 볼 수 있다던가 또는 한국 문화를 체험할 수 있죠" (이요한 더 샌드박스 글로벌 오퍼레이션 담당) 더 샌드박스는 2012년 아서 마드리드와 세바스티앙 보르게에 의해 설립된 기업입니다. 시작은 픽솔(Pixowl)이라는 게임 스튜디오였는데요. 2D 기반의 모바일 게임을 중심으로 다양한 지식재산권(IP) 게임을 제공했죠. 그중 하나가 '더 샌드박스'였습니다. 당시에도 이용자가 픽셀로 자신만의 게임을 만드는 구조였는데요. 다운로드 수는 4000만에 달했고 이용자 제작 콘텐츠 수도 7000만개를 넘어섰습니다. 문제는 이용자의 수많은 기여에도 보상할 수 있는 시스템이 없었다는 건데요. 창작자를 게임에 지속적으로 참여하게 하기 위해선 단순히 명성뿐 아니라 적절한 보상이 필요했습니다. 이에 픽솔은 더 샌드박스의 모든 이용자가 만든 게임 아이템을 NFT화하는 정책을 발표했습니다. 블록체인 게임의 핵심은 크게 게임 아이템의 자산화와 이용자에 대한 보상으로 이뤄지는데요.
게임 전문 액셀러레이터 GXC가 게임 흥행 여부를 예측하는 방법
게임을 개발하기 위해서는 큰 비용이 필요합니다. 하지만 출시 전 성공 여부를 예측할 수 없는 만큼 작은 개발사가 투자를 받기란 쉽지 않죠. 때문에 가능성 있는 초기 개발사가 빛을 보지 못하는 경우가 흔합니다. GXC 대니우 대표는 이런 게임업계의 한계를 극복하기 위해 창업에 나섰습니다. 먼저 GTR이라는 액셀러레이팅 프로그램 통해 초기 개발사와 업계 관계자를 연결하기 시작했습니다. 그리고 게임 출시 전 유저들을 반응을 테스트할 수 있는 G.Round 플랫폼을 기획했습니다. 이를 통해 가능성 있는 초기 개발사를 발굴하고 게임 성공 가능성을 데이터로 입증해 투자사와 퍼블리셔로 연결하는 역할을 하고 있습니다. 이 모든 사업은 한국을 넘어 글로벌 시장을 대상으로 이뤄지고 있습니다. 특히 G.Round 플랫폼에는 글로벌 250개 지역 35만명 유저들이 모여 다양한 국가 게임사의 출시 전 게임을 즐기고 있고요. 수십개의 게임사가 이미 GTR과 G.Round를 거쳐 퍼블리싱 계약을 채결했습니다. GXC 대니우 대표는 어떻게 이런 모델을 기획하게 된 것일까요? 플랫폼 유저들은 어떻게 모았을까요? GXC의 비즈니스 모델은 무엇일까요? 자세한 이야기를 대니우 대표에게 직접 들어봤습니다. 대기업 생활을 뒤로하고 창업에 나선 이유 "인터뷰 응해주셔서 감사합니다"
소셜카지노 개발사 '베이글코드'의 다음 목표는 '데이터-드리븐 퍼블리싱'
베이글코드는 2012년 국내에서 출발한 스타트업인데요. 지금의 베이글코드는 국내보다는 글로벌 게임 시장에서 더 큰 주목을 받고 있습니다. 글로벌 퍼스트 전략으로 '소셜카지노'를 선택, 2017년 '클럽 베가스'를 출시했는데 그야말로 대박을 터뜨렸습니다. 2018년에는 영국 게임회사 JPJ그룹의 소셜카지노 사업 부문을 인수하며 게임 퍼블리셔로 도약했습니다. 얼마 전 저는 베이글코드의 기업 리포트를 작성했는데요. 매우 인상적인 지점 5가지가 있었습니다. 첫째, 국내 작은 개발팀이 해외 진출을 목표로 삼고 과감하게 뛰어들어 대박 성과를 만들었다는 점. 둘째, 매출 성장세가 매우 가파르다는 점. 셋째, 올해 상반기에 흑자 전환에 성공했다는 점. 넷째, 공동대표가 비슷한 수준의 지분율을 보유하고 있다는 점. 다섯째, 임직원 200여 명이 한국은 물론 영국과 미국, 캐나다, 호주, 이스라엘, 우크라이나 등에서 근무하고 있다는 점입니다. (참조 - 기업DB '베이글코드') 리포트를 작성한 이후 감사하게도 베이글코드 관계자를 직접 만나뵐 수 있었고요. 이를 통해 두 분 대표님의 인터뷰를 진행하고 베이글코드의 성장기를 들어볼 수 있었습니다. 오늘은 두분 대표님과의 대화를 여러분들께 공유드릴까합니다. 베이글코드의 과거 윤일환 김준영 대표와 함께 창업에 나선 5인은 학교 선후배, 군대 선후임 사이였습니다. 창업에 관심이 있는 사람들이 지인 소개로 하나 둘 모여 작은 팀을 이룬 것이죠. 윤일환 김준영 대표는 창업이란 키워드로 소개를 받아 처음 만난 날 차 안에서 새벽 4시까지 이야길 나누고 함께하기로 결정했습니다. 작은 공간에 모여 살기 시작했고 근처 카페에서 베이글을 먹으며 코딩을 한다고 해서 회사 이름이 '베이글코드'가 됐습니다. 지금은 소셜카지노 게임사로 알려져 있지만 이전에 웹툰앱, 커뮤니티앱, 패션앱, 그리고 다른 장르의 캐주얼 게임 개발을 거치며 실패를 거듭한 바 있습니다. "소셜카지노가 해외에서 주목받는 장르였다고 해도 국내 스타트업이 글로벌 시장에 도전장을 내민다는 것은 쉽지 않은 일이잖아요"
유튜브 다음은 무엇일까? 벌스워크는 이렇게 답했습니다
'MCN' 사업 모델은 유튜브의 성장과 함께 주목받았습니다. 하지만 유튜브와 크리에이터가 성장하는 만큼 해당 산업이 함께 성장하진 못했죠. MCN 업계에서 굵직한 이력은 쌓은 이가 최근 창업에 나섰습니다. 해당 회사의 사업모델은 창업자가 MCN에서 일할 당시부터 떠올렸는데요. 최근 이를 실행에 옮기고 성과를 만들기 시작했습니다. 바로 '벌스워크'의 윤영근 대표 이야깁니다. 윤영근 대표는 다이아TV에서 채널 콘텐츠 제작과 운영 등 전반을 맡아 일하면서 보겸TV, 테스터훈 등 100만 구독자를 만들어낸 인물인데요. MCN의 한계를 느끼고 이를 극복하기 위한 모델을 떠올렸습니다. 그리고 네이버 스노우의 영상 제작 자회사인 세미콜론 스튜디오를 거쳐 창업에 나섰죠. "메스미디어 시절 미디어 흐름의 변화를 읽고 MCN 시장에서 커리어를 쌓던 그가 앞으로를 어떻게 예측하고 사업을 시작한 것일까?!" 너무 궁금한 나머지 직접 찾아뵙고 이야길 들어봤는데요. 콘텐츠 회사? 메타버스 MCN? 게임사? 엔터사..도 아니고.. 벌스워크를 단순하게 어떤 회사라고 정의하기 어려웠습니다. 그 이유는 기존에 없던 시장을 만들어 가고 있기 때문인 것 같아요!
‘고수의 손놀림'이 의미를 잃은 부분 유료 결제 시대
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 게임의 세계는 '규칙'으로 이루어집니다. '게임을 플레이한다'에서 동사 '플레이(play)'는 한국어의 '놀다'보다 좁은 의미입니다. 한국어 '놀다'는 '일요일엔 그냥 집에서 놀아' 같은 방식으로 놂과 쉼을 동시에 표현합니다. 반면 영어 'play'는 주어진 규칙에 맞춰 반응하는 어떤 행동을 가리킵니다. 사례로 보면 좀 더 이해하기 쉽습니다. 플레이는 어떤 상황에서 사용할까요? 피아노 같은 악기를 연주할 때, 축구 같은 스포츠 경기를 진행할 때, 연극 같은 공연을 진행할 때 씁니다. 위에서 말씀드린 상황의 공통점에는 그 '플레이'를 만들어내는 원본이 존재합니다. ㅇ 악기 연주 - 악보 ㅇ 스포츠 경기 - 규칙 ㅇ 공연 - 대본 즉, 플레이는 플레이어가 원본에 맞춰 새롭게 재현해내는 행위를 가리킵니다. 연주는 악보를 기반으로 하지만, 동일한 악보라고 모든 연주자가 똑같이 풀어내지는 않습니다. 심지어 '애드립'이라는 요소까지 있죠.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-06-23
위메이드가 실적을 정정・재공시한 이유
올해 초에 한 기업이 전년 실적을 공개했다가 뭇매를 맞았습니다. 그리고 실적을 정정해 재공시했죠.. 바로 게임사 '위메이드' 이야깁니다. 정정 이전 위메이드의 실적은 매출 5610억원, 영업이익 3258억원이었어요. 매출액은 전년 대비 344.1% 증가했고, 영업이익은 적자에서 흑자 전환한 수치였죠. 그런데 실적 발표 이후 비난의 목소리가 이어졌고 결국 실적을 수정하기에 이르렀죠. 무슨 일이 있었던.. 걸까요? 위메이드는 어떤 회사? 상황을 이해하기 위해 먼저 위메이드가 어떤 회사인지 간략하게나마 알아보겠습니다. 위메이드는 2001년 미르의전설2로 중국에 진출해 폭발적인 흥행을 기록하며 존재감을 알린 회사입니다. 출시 5년 만인 2005년에는 중국 동시접속자수가 80만명에 이르며 기네스북에 등재되기도 했고요. 2010년에는 미르의 누적 매출이 2조2000억원을 돌파하면서 국내 단일게임 사상 최대 누적매출 기록을 갈아치웠어요. 명실상부 중견 게임사로 자리를 잡은 것이죠. 이후 크고 작은 성과를 이어가며 나름의 성장세를 이어왔는데요. 미르만큼의 대박을 만들진 못하면서 성장세가 주춤하다.. 오랜 부진에 빠졌습니다. 이런 상황을 돌파하기 위해 위메이드는 과감하게 모험합니다. 때는 2018년! 바로 블록체인 사업을 본격적으로 추진하기 시작한 것이죠. (참조 - 위메이드, 블록체인 자회사 '위메이드 트리' 설립)
스코넥이 XR기술로 현실과 가상의 경계를 없애는 법
삐-삐- 염소 누출 상황 발생 조용하던 공장 안에 귀를 찢는 듯한 경보음이 울린다. 이윽고 염소가 누출됐다는 방송이 공장 곳곳에 울려 퍼진다. "이봐, 신입. 신고식 제대로 하네. 매뉴얼대로 따라 하면 되니까. 긴장하진 말고!" 담담히 선배들의 뒤를 따랐지만 다리가 후들거리는 것을 멈출 수 없었다. '실수하면 안 된다. 괜찮다. 몇 번이고 훈련받았으니까' 형광색 보호 장비를 착용하고 누출 장소로 이동했다. 염소가 누출된 현장에는 뿌연 연기로 가득하다. 기둥 한쪽에서 화학 물질이 엄청난 속도로 뿜어져 나오고 있다. 처음 겪는 상황에 우왕자왕 했지만 선배들이 시키는 대로 따랐다. 부식된 장치를 새것으로 갈아끼고 연기가 새어 나오는 곳의 밸브를 잠갔다. 공장을 가득 메운 연기를 흡수하니 귀를 찢는 듯한 경보음이 멈췄다. 미션 클리어. 훈련을 종료한다는 음성이 나온다.
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