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이성봉 기자
창업자의 철학과 태도,
기업과 사람의 관계에 관심이 많습니다.

bong@outstanding.kr
삼성 퇴사 후 상추를 택한 창업자, 스마트팜 혹한기에 흑자 낸 이야기
스마트팜 혹한기에 흑자 낸 스타트업 "첫 농장이 성남시의 어떤 공장 지하였는데요. 40평 정도였는데 월세가 27만원 정도였어요" "오래된 콘크리트가 다 깨져 있었고, 벽에서는 물도 새고 있었습니다" "이미 수백억원을 투자받은 스마트팜 스타트업들과 비교하면 열악하고 늦게 출발한 것 같았는데요" "그래도 그 회사들과 가는 방향은 완전히 다르다고 믿었습니다" (퓨처커넥트 강길모 대표) 삼성전자에서 부장 진급을 앞둔 공학자가 퇴사 후 월세 27만원짜리 지하로 갔습니다. 그곳에서 시작한 상추 재배는 훗날 인천공항에서 월매출 6억원짜리 매장으로 변했는데요. 가장 잘되던 그 매장도 전쟁, 고유가 등 외부 변수 앞에서 다시 흔들렸습니다. 이 이상한 곡선을 그린 회사가 도심형 스마트팜 스타트업 퓨처커넥트입니다. 스마트팜은 한때는 미래 농업이라는 기대와 자금이 몰렸지만, 대규모 시설을 세운 뒤 수익성을 증명하지 못한 회사들이 나오면서 투자자들의 질문도 바뀌었습니다. 농장은 전기료와 시설비가 계속 들고, 채소는 오래 기다려주지 않습니다. 많이 키우는 기술보다 버리지 않고 팔아 이익을 남기는 구조가 더 어려웠던 건데요.. 그런 시장에서 퓨처커넥트는 2025년 86억원을 투자받았고요. 같은 해 매출 73억원, 영업이익 3028만원을 냈습니다. 아직 작은 흑자인데요. 스마트팜이 늘 부딪혔던 질문, 그러니까 농장이 돈을 벌 수 있느냐는 질문 앞에서는 그냥 지나치기 어려운 숫자이기도 합니다. 왜 삼성전자에서 커리어를 쌓던 강길모 대표는 하필 상추를 택했을까요? 퓨처커넥트가 정말 다른 길을 가고 있는지, 그 길이 계속 돈을 벌 수 있는 구조인지 물었습니다.
2조원 굴리는 마이리얼트립, 재무제표에 뜬 경고등 셋
거래액 2조3000억원의 여행 플랫폼 마이리얼트립의 2025년 장부는 겉으로 보면 성장의 기록에 가깝습니다. 거래액은 2조3000억원이었습니다. 매출은 1120억원으로 처음 1000억원을 넘었습니다. 월간 활성 이용자도 500만명을 넘겼다고 회사 측이 밝혔는데요. 손익계산서로 한 칸 내려가면 다른 장면이 보였습니다. 2024년, 창사 12년 만에 첫 연간 영업흑자를 기록했지만, 2025년 또다시 영업적자로 돌아섰습니다. 오래 적자가 쌓여 누적 결손금은 1241억원에 달했습니다. 온라인 여행사(OTA)에서는 고객이 낸 돈 전부가 회사 돈은 아닙니다. 항공권 대금은 항공사로 가고, 숙박 대금은 호텔과 공급사로 흘러갑니다. 투어와 액티비티 대금도 현지 파트너에게 정산되죠. 플랫폼에는 그 길목에서 남긴 수수료와 상품 판매 차익, 광고와 제휴 매출만 남는데요. 2조원대 거래가 지나간 플랫폼에서 아직 본업 이익은 남기지 못하는 셈이었죠. 2025년 재무제표에는 경고등이 세 개 켜졌습니다. 그 답은 손익계산서와 현금흐름표, 감사보고서 주석에 있었습니다. 상장(IPO) 준비 중인 마이리얼트립에 어떤 일이 있었는지 살펴봤습니다. 경고등 하나, 적자 전환 매출만 놓고 보면 2025년은 분명히 성장한 해였습니다. 마이리얼트립의 매출은 2024년 892억원에서 2025년 1120억원으로 늘었습니다.
'만나'는 파산.. 왜 살아남은 배달대행 3사도 돈을 못 버나
만나코퍼레이션의 파산 신청 2025년 말, 배달대행 플랫폼 '만나플러스' 운영사 만나코퍼레이션이 파산을 신청했습니다. (참조 - 만나코퍼레이션 결국 파산 신청) 가맹점 6만곳, 라이더 3만명, 지사 1600곳을 굴리던 회사였는데요. 시장이 작아져서 생긴 일은 아니었습니다. 오히려 더 성장했죠. 국가데이터처의 '2025년 온라인쇼핑동향'에 따르면, 2025년 음식서비스 온라인 거래액은 41조4882억원이었습니다. 전년보다 12.2% 늘었습니다. 연 40조원을 처음 넘어선 해였습니다. 전체 온라인쇼핑 거래액은 272조398억원이었는데요. 그중 음식서비스가 15.3%를 차지했습니다. 온라인쇼핑 가운데 가장 큰 비중이었습니다. 시장은 커지고 있었지만, 위기에 휩싸인 건 한 회사만의 문제가 아니었습니다. 대표적인 배달대행 플랫폼인 바로고, 로지올('생각대로' 운영사), 부릉(hy의 자회사)의 상황도 녹록지 않았습니다. 모두 적자 상태가 4년 이상 이어졌지만 돈을 버는 방식도, 버틸 수 있는 시간도 달랐죠. 배달은 늘었는데 왜 배달대행 플랫폼에는 돈이 남지 않았을까요? 이 질문의 답을 네 회사의 장부를 기반으로 따라가 보겠습니다 만나는 왜 정산에서 멈췄나
기업가치 3조 퓨리오사AI, 왜 '계속기업 의문' 딱지를 받았나
3조원을 바라보는 회사에 왜 이런 꼬리표가 붙었을까 "계속기업으로서의 존속능력에 유의적 의문을 제기할 만한 중요한 불확실성이 존재함을 나타냅니다" (퓨리오사AI 감사보고서) 퓨리오사AI의 2025년 감사보고서에 붙은 문장입니다. 2025년 말 장부만 보면 앞으로 정상적으로 영업을 이어갈 수 있는지 감사인이 그냥 넘기기 어려운 신호를 봤다는 뜻입니다. 2025년 당기순손실은 8334억원이었고요. 완전자본잠식 상태였죠. 같은 회사를 시장은 전혀 다른 이름으로 부릅니다. 국산 AI 반도체 대표주자. K-엔비디아 후보. 정부가 AI 반도체의 미래를 말할 때 빠지지 않는 스타트업입니다. 대규모 투자금을 꾸준히 유치해왔는데요. 2025년 7월, 1700억원 규모 투자를 받았고요. 2026년 5월, 국민성장펀드로부터 8000억원의 투자금을 유치했습니다. (참조 - 국민성장펀드, 퓨리오사AI에 8000억 투자) 투자자와 정부는 이미 퓨리오사AI의 현재보다 다음 시간을 보고 있는데요. 이 시점에서 2025년 말 기준으로 작성된 감사보고서를 봤습니다. 장부에 적힌 숫자와 정부가 보는 미래, 그 사이의 간격을 따라가 보겠습니다. 매출은 생겼는데 왜 장부는 웃지 못했을까 먼저 매출부터 보겠습니다. 퓨리오사AI의 2025년 매출은 연결 기준 57억원이었습니다. 2022년 3억원, 2023년 36억원, 2024년 29억원이었던 매출이 다시 올라왔습니다. 구성도 달라졌습니다. 2025년 제품매출은 35억원, 서비스매출은 22억원이었습니다. 두 매출은 성격이 다른데요. 제품매출은 칩, 카드, 서버처럼 고객에게 넘기는 하드웨어 매출에 가깝습니다. 서비스매출은 그 제품을 고객 환경에서 쓸 수 있게 맞추는 일에서 나옵니다. 소프트웨어 개발, 칩 최적화, 기술지원, 컨설팅 같은 일이 여기에 들어갈 수 있습니다.
대기업 다니며 창업 준비.. 식기세척으로 매출 138억 만든 현장 전략
"설거지 하느라 세척장에 거의 살다시피 했습니다. 새벽 2시, 3시까지 일하고 아침부터 또 일했죠" "그러다가 고객사에 불려가서 물량이 비었다고 혼나고, 불량이 나왔다고 또 혼났어요" (양우정 더그리트 대표) 양우정 대표는 삼성물산 건설 부문에서 14년 일했습니다. 안정적으로 다니면 정년까지도 갈 수 있겠다고 생각했는데요. 마흔이 되던 해 회사를 나왔죠. 그리고 시작한 일이 설거지였습니다. 2021년 양 대표가 설립한 '더그리트'는 자원순환 토탈 솔루션을 제공하는 회사인데요. 정확히 말하면, 컵과 도시락, 식판 등 용기를 만들고, 설거지해서 갖다주고, 다시 쓰게 하는 일이죠. 이 일을 할 수 있는 인프라와 솔루션을 가맹 형태로 세척 공장에 제공하기도 합니다. 겉으로 보면 단순해 보이는데요. 양우정 대표가 겪은 현장은 전혀 달랐습니다. 삼성전자와 계약했을 때 기쁜 마음도 잠시, 일주일 만에 다음 날 나갈 컵이 바닥났고요. 세척장에서는 물 온도만 틀어져도 때마다 대표가 직접 달려가야 했죠. 이 회사가 2026년 2월 120억원 규모의 시리즈B 투자를 받았는데요. 누적 투자 유치액은 194억원이 됐습니다. 매출도 2022년 약 2억원에서 2023년 49억원, 2024년116억원, 2025년 138억원으로 늘었습니다. 누적 다회용기 제공량은 1억3000만개를 돌파했고요. 환경부 장관상, 중소벤처기업부 장관상을 받기도 했죠. 양 대표는 건설 현장에서 사람과 공정, 원가를 보던 경험이 도움됐다고 하는데요. 건설 현장의 경험은 어떻게 설거지에 도움이 됐을까요? 양 대표에게 직접 물었습니다. 투자금 120억원은 왜 세척장으로 갔나
매물로 나온 배민, 진짜 싸움은 '누가 살까'가 아니다
배달의민족이 매물로 나왔습니다 "배달의민족 팝니다" 우버, 네이버, 알리바바, 도어대시 등이 이와 같은 내용이 담긴 편지를 받았습니다. 정확히는 우아한형제들(배민 운영사) 매각 주관사인 JP모건이 보낸 티저레터이었죠. 티저레터는 매각 대상의 핵심 정보를 담은 안내문인데요. 매각 작업이 시장에 본격적으로 진행된다는 뜻입니다. 희망가는 약 8조원으로 알려졌습니다. DH가 2019년 우아한형제들을 사들일 때 들인 약 4조7500억원의 1.7배에 가까운 숫자였습니다. 최근에는 우버가 네이버와 컨소시엄을 꾸려 예비입찰에 참여했다는 보도까지 나왔는데요. (참조 - 우버·네이버, 8조에 배민 인수한다) "해당 티저레터(투자 안내서)를 받은 건 맞는데요. 사업 경쟁력 강화를 위해 여러 방안을 검토 중이지만, 현재 구체적으로 결정된 건 없어요" (네이버 관계자) 네이버도 인수에 대해 부인하진 않았는데요. 더 중요한 건 레터를 보낸 쪽의 사정입니다. 이와 관련해 딜리버리히어로(이하 DH) 독일 본사가 아웃스탠딩에 보낸 답변은 조심스러웠습니다. "2025년 12월9일 주주서한에서 밝힌 대로 포트폴리오, 자본배분, 비용 구조에 대한 포괄적 전략 검토를 진행하고 있습니다" "(인수자 관련 보도 등) 업계의 추측에 대해선 말씀드릴 것이 없습니다" (DH 관계자)
역성장하는 명품플랫폼 3사, 대표들에게 '생존'을 묻다
역성장 이어지는 명품플랫폼 3사 2022년 발란의 기업가치는 3000억원이었습니다. 한때 연간 거래액은 6800억원, 입점 업체는 1300여 곳이었죠. 배우 김혜수를 모델로 세우며 온라인 명품 플랫폼 중에서도 가장 공격적으로 이름을 알렸는데요. 2025년 3월, 판매대금 정산이 흔들리면서 미정산 금액은 수백억원대로 불어났죠. 2026년 2월, 서울회생법원은 명품플랫폼 '발란'에 파산을 선고했는데요. 자연스럽게 경쟁사인 머스트잇, 트렌비, 젠테에 관심이 쏠렸습니다. 단기간 급성장했던 이들은 수년째 역성장 중이었는데요. 2025년 실적 역시 모두 역성장과 적자를 기록했죠. 모두 힘든 시간을 보내고 있지만 3사의 상황은 각기 달랐는데요. 같은 적자 안에서도 정산 구조, 원가율, 차입금, 자본 여력도 서로 다른 속도로 움직였죠. 위기 속의 명품 플랫폼들, 지금은 어떤 상황인 걸까요. 이들의 재무제표를 살펴봤고요. 3사 대표들에게 직접 하나씩 물었습니다. 시장 위기 상황에서 앞으로의 방향성에 대해서도 질문했습니다. 같은 적자였지만, 돈이 막힌 곳은 달랐습니다 세 회사의 손익계산서를 볼 때 가장 먼저 잡아야 할 숫자는 매출총이익입니다. 상품을 팔고 원가를 뺀 뒤 1차적으로 남는 돈인데요. 명품 플랫폼에서는 이 숫자가 특히 중요합니다. 직접 상품을 사서 팔면 매출은 크게 잡히는데요. 그 상품을 사오는 데 돈이 많이 들면 회사에 남는 돈은 생각보다 작을 수 있습니다. 반대로 중개나 수수료 중심이면 매출은 작게 잡히지만 남는 비율은 높아질 수 있고요. 그러니까 매출총이익을 본다는 건 '얼마나 팔았나'가 아니라, 그 회사가 어떤 방식으로 돈을 벌고 있는지 보는 일에 가깝습니다. (1) 머스트잇 머스트잇은 이 지점에서 가장 먼저 달라졌습니다.
다시 적자 전환한 오늘의집, 무거워진 성장 공식
손익분기점의 문턱에서 다시 돌아선 오늘의집 오늘의집 운영사 버킷플레이스의 2025년 장부는 겉으로 보면 단순했습니다. 매출은 더 늘었지만, 영업손익은 1년 만에 적자로 돌아섰습니다. 비용이 매출보다 더 큰 폭으로 늘어났기 때문인데요. 더 자세히 살펴보면, 단순한 적자 전환보다 더 중요한 장면이 있었습니다. 오늘의집은 더 이상 커뮤니티에 사람이 모이고, 그 위에서 상품 중개와 광고로 돈을 버는 회사에만 머물지 않으려는 움직임이 보였습니다. 집을 고치고, 자재를 움직이고, 물류센터를 키웠습니다. 오프라인 공간에서 고객을 만나기 위해 쇼룸을 열고, 직접 브랜드를 만들었습니다. 일부 시공의 품질과 사후관리까지 떠안는 쪽으로 이동하고 있었습니다. 앱 안에서 가볍게 굴러가던 사업이 앱 밖으로 나오고 있는 셈입니다. 성장하려는 방향이 이전보다 더 무거운 사업으로 이동 중이었는데요. 2025년 감사보고서를 기준으로, 오늘의집의 무거운 선택과 변화를 따라가 보겠습니다. 매출은 커졌지만, 승부처가 바뀌었다 오늘의집의 2025년 매출은 3216억원이었습니다. 창사 이래 첫 3000억원 돌파였는데요. 2023년 2355억원, 2024년 2879억원에 이어 계속 성장했죠. 다만 속도는 달라졌습니다. 2024년 매출 성장률은 22%였는데요. 2025년은 11%였습니다. 회사 크기가 커지면서 성장률은 자연스럽게 내려올 수 있는데요. 중요한 건 매출이 나오고 있는 곳이죠.
몸값 3조 넘은 리벨리온, 1200억 적자의 속사정
기업가치 3조원 돌파, 리벨리온의 기념식 "스타트업이 하는 일들은 다 반란입니다. 일어날 수 없을 거라고 생각하는 일에 도전하는 것 같거든요" "그리고 AI 반도체는 대기업이 아닌 스타트업이 잘해낼 수 있는 무대라고 봅니다" (박성현 리벨리온 대표) 리벨리온 박성현 대표는 5년 전 아웃스탠딩과 인터뷰에서 위와 같이 말했습니다. 5년이 지난 2026년 4월 14일, 경기도 분당에 위치한 리벨리온 본사에 커다란 케이크가 놓였습니다. 기업가치 3조4000억원으로 투자 유치를 완료한 걸 축하하기 위한 기념식이 열린 것인데요. 같은 날 금융감독원 전자공시시스템에는 2025년 감사보고서가 공개됐습니다. 이 보고서는 다른 분위기였습니다. 영업손실 1205억원, 결손금 5999억원, 자본총계 마이너스 2373억원이라는 성적표가 찍혀 있었죠. 쉽게 말하면 돈을 벌지 못했으며, 완전자본잠식 상태라는 뜻입니다. 이 두 장면을 보면, 반응이 둘로 갈립니다. "기술 스타트업이니까, 아직 괜찮다"는 쪽과 "적자에 자본잠식인데 상장을 한다고?"라는 쪽이 있죠. 둘 다 틀리지 않았는데요. 동시에 둘 다 절반만 맞는 말이기도 합니다. 이번 기사에서는 그 절반이 무엇인지 파헤쳐 보려고 합니다. 리벨리온의 장부가 실제로 무엇을 말하는지, 투자의 관점에서 시장에서 확인해야 할 리스크는 무엇인지 정리했습니다. 이 두 갈래를 따라가면 "기술 스타트업이니까 괜찮다" 는 논리가 언제까지 유효한지를 파악하는 데 도움이 될 수 있습니다. 매출은 괜찮은가 리벨리온의 매출은 3년 만에 12배가 됐습니다. 2023년 매출은 27억원이었습니다. 첫 번째 제품 매출이 잡히기 시작한 해였습니다.
매출 5조원 돌파한 배민, 흔들리는 두 수익 기둥
음식 배달해 매출 5조원 배달의민족 운영사 우아한형제들이 매출 5조원을 돌파했습니다. 이미 포화 상태로 보이는 시장에서도 계속 매출 규모를 키우고 있는 거죠. 2020년 매출 1조 원 돌파 이후 5년 만에 달성한 결과인데요. 외형 지표만 보면 플랫폼 기업으로서 지속해서 성장하고 있음을 보여줬는데요. 세부 수익성 지표를 살펴보면 분위기는 다른 양상으로 전개됐습니다. 덩치는 커지는데 이익은 얇아지는 흐름이 2025년엔 또렷하게 찍혔죠. 이러한 결과는 배민의 수익을 지탱하던 두 기둥의 변화에서 비롯되었습니다. 첫 번째 기둥은 본업인 음식배달 중개 수수료라는 수익원입니다. 두 번째 기둥은 그 위에 얹어 키워온 B마트, 광고, 서빙로봇 등 신사업 라인들입니다. 2025년에는 이 두 기둥이 처음으로 동시에 압박을 받았습니다. 게다가 대손상각비 급증, 자회사의 자본잠식, 공정거래위원회 조사까지 감사보고서에는 새로운 문장들이 담겨 있었습니다. 쿠팡이츠가 서울 기준 배민을 제쳤다는 소식과 우아한형제들의 매각설까지 도는데요. 매출 5조원이라는 간판 뒤에 어떤 이야기가 있는지 확인했습니다. 첫 번째 기둥: 배달 중개 수수료와 외주용역비 3조원 우아한형제들의 2025년 연결 기준 매출은 5조 2830억원을 기록했습니다. 전년 대비 22.2% 증가했죠. 직전 해 성장률 26.6%와 비교하면 속도가 살짝 느려졌지만 사상 최대치였습니다.
매출 뛴 강남언니·바비톡·여신티켓, 서로 다른 재무방정식
매출 급증한 미용의료 플랫폼 3사 2025년 한 해 동안 강남언니·바비톡·여신티켓의 매출이 모두 올랐습니다. 같은 업계, 같은 기간, 세 회사 모두 매출이 늘었다는 점에서 2025년은 꽤 괜찮은 해였던 셈인데요. 4월에 공시된 3사의 감사보고서를 넘겨보면, '매출 성장'이라는 이름 아래 각기 다른 이야기들이 쓰여 있습니다. 한 회사는 매출이 늘었지만, 영업이익이 거꾸로 42% 줄었고요. 또 다른 회사는 영업이익이 더 빨리 늘면서 한 해 동안 현금 140억원이 쌓였습니다. 또, 투자금 104억원을 받고 적자에서 흑자로 전환한 곳도 있었습니다. 공통점은 치열한 경쟁 상황에 놓여있다는 것인데요. 이들은 각기 다른 재무방정식으로 성장을 도모하고 있었습니다. 이들의 방정식을 읽기 위해 손익계산서뿐만 아니라 광고선전비, 영업활동 현금흐름, 투자 유치 방식, 배당 집행, 누적 결손금까지 꺼내봤습니다. 매출 성장 뒤에 2025년 미용의료 플랫폼들은 어떤 전략을 펼치고 있었는지 살펴봤습니다. 힐링페이퍼, 투자금을 받아 광고에 태운 해 첫 번째로 실적을 살펴볼 곳은 '강남언니' 운영사 힐링페이퍼입니다. 2025년 힐링페이퍼의 한국 법인 매출은 752억원으로, 전년 530억원 대비 41.9% 성장했습니다. 업계 1위권 회사가 40% 넘게 성장한 건 의미가 있는데요. 시장이 커졌거나 개척했다고 볼 수 있기 때문입니다.
요기요 떠난 창업자, 재창업 후 공장 3번 갈아치운 분투기
하드웨어 만드는 요기요 창업자 "어느 날, 공장장이 새벽에 술을 마시고 저주 문자를 보내왔어요. 중국어로" "또 어느 날엔, 텍사스 날씨 문제로 받기로 한 칩이 1년 뒤에 온다는 거예요. 회로 설계를 처음부터 다시 해야 했죠." (코코지 박지희 대표) 소프트웨어만 해온 창업자가 하드웨어를 만들기 시작했습니다. 박지희 대표는 요기요 공동창업자였는데요. 2012년, 한국에 배달 앱이라는 개념이 없던 때 그 시장에 뛰어들었죠. 5년 뒤, 모회사 딜리버리히어로가 독일 프랑크푸르트 증시에 상장하자 박 대표는 떠났습니다. 이후 렌딧, 스타일쉐어·29CM를 거쳤고 컨설팅도 했는데요. 뭔가 허전했습니다. 결국 2020년, '코코지'를 설립하며 다시 창업에 뛰어들었는데요. 이번엔 앱이 아닌 집 모양 스피커였습니다. 피규어를 올려놓으면 동화가 흘러나오는, 아이들을 위한 오디오 하드웨어였죠. 소프트웨어만 해온 사람에게 하드웨어는 완전히 다른 세계였습니다. 수많은 장애물들이 있었는데요. 그런데도 하드웨어를 포기하지 않았죠. 이는 실적으로 나타났습니다. 2022년 35억원이었던 매출은 2025년 140억원(영업손실 28억원)으로 급증했고요. 지금 코코지는 누적 15만 가구가 씁니다. 하루 평균 이용 시간 101분이고요. 투자자들도 반응했는데요. 2024년 시리즈A 투자를 받으며 누적 투자 유치금은 약 200억원이 됐습니다.
7년의 매몰비용을 96시간 만에 구출한 펄어비스
허진영 대표가 고개를 숙였다 한 애널리스트가 마이크를 잡았습니다. "몇 년째 출시일이 미뤄지면서 신뢰감이 많이 떨어지고 있습니다" "내년(2026년)에 나온다는 걸 믿어도 되는 건지 궁금합니다" (NH투자증권 애널리스트) 2025년 8월 13일, 펄어비스의 2분기 실적 발표 자리(컨퍼런스콜)였습니다. 허진영 펄어비스 대표가 고개를 숙였습니다. "약속했던 일정을 지키지 못한 점에 대해 사과의 말씀을 드립니다" (허진영 펄어비스 대표 ) 7년째 준비 중인 게임 '붉은사막'의 출시가 또 밀렸다는 말이었습니다. 2019년 첫 공개 이후 공식적으로 두번째 연기였습니다. 계속된 연기에 시장에선 '붉은 신기루'라고 불렸습니다. 그 사이 펄어비스의 재무는 점점 악화됐고요. 적자가 깊어졌는데요. 7개월 후인 2026년 3월 19일, 붉은사막 출시 하루 전날에 문제가 생겼습니다. 전 세계 게임 전문 매체들의 평가를 종합하는 사이트 '메타크리틱'에 비평가 점수가 공개됐습니다. 기대치보다 낮은 평가가 나오자 주가는 하루 만에 29.9%가 빠졌습니다. 출시일에는 여러 논란이 한꺼번에 터졌습니다. 주가는 더 떨어졌는데요.
3000억 대출·805억 코인 손실, 빗썸 실적의 이면
매출 올랐지만, 순이익 반토막 "매출이 잘 나오면 자연스럽게 수익성도 개선될 것이라 생각합니다" "2025년 IPO를 추진 중입니다." (빗썸 이재원 대표, 2025년 주주총회에서) 1년 전 이재원 빗썸 대표는 자신감이 있었습니다. 2024년 매출 4963억원, 영업이익 1307억원. 3년 연속 이어지던 적자를 끊고 흑자로 돌아선 해였습니다. 주주들 앞에서 상장(IPO)도 약속했죠. 1년이 지났는데요. 2026년 3월 31일, 빗썸의 사업보고서가 공개됐습니다. 매출 6513억원, 영업이익 1635억원. 전년보다 모두 올랐는데요. 당기순이익은 780억원으로, 전년(1619억원)의 절반에도 못 미쳤습니다. 매출은 31% 늘었는데, 손에 남은 돈은 왜 반토박이 난 셈입니다. 게다가 IPO는 2028년 이후로 연기됐습니다. 이재원 대표는 금융정보분석원으로부터 문책경고를 받고도 연임됐습니다. 그리고 회사는 여전히 62조원짜리 오지급 사태를 수습하는 중입니다. 좋아 보이는 숫자 뒤에 다른 이야기가 있습니다. 2025년 사업보고서를 한 장씩 들여다봤습니다. 번 돈의 81%가 비용으로
실적 꺾인 두나무, 주총에서 해명한 세 가지 모순
두나무의 세 가지 모순 "업계에서 저희보다 더 열심인 곳은 없다고 자부할 수 있습니다" (두나무 이석우 전 대표, 2025년 3월 정기주주총회에서) 1년 전 두나무 이석우 당시 대표는 자신감이 넘쳤습니다. 2024년 영업이익은 1조 1863억원에 달했는데요. 자본준비금 3000억원까지 끌어다 주주들 손에 주당 8777원(배당금)의 돈을 쥐여줬죠. 질의응답은 1시간을 훌쩍 넘었지만 당시 분위기는 내내 훈훈했습니다. 1년이 지난 3월 31일 두나무 제14기 정기주주총회가 서울 서초구에서 열렸습니다. 김앤장 출신 변호사 오경석 대표가 이석우 전 대표의 자리를 이어받았습니다. 두나무가 법적 리스크가 커지는 시기에 선택한 인물입니다. 오 대표가 취임 후 처음으로 주총 의장에 서는 날이었죠. 주주들의 질문은 처음부터 날카로웠습니다. 두나무가 1년 사이에 많은 일들을 겪었기 때문입니다. 우선, 실적은 꺾였습니다. 배당은 절반이 됐습니다. 네이버파이낸셜과 합병은 3개월 미뤄졌습니다. 445억원짜리 해킹 사고가 터졌고, FIU(금융정보분석원)와 영업정지 소송 중이죠. 이번 주총에선 이 모든 이슈가 질문으로 쏟아졌습니다. 또, 재무제표에는 두나무의 입장과 조금 다른 숫자들이 눈에 걸렸습니다.
역대 최대 실적 낸 당근, 주총에서 확인한 '사라진 525억원'
당근마켓의 10주년 실적 "번 만큼 쓰겠습니다" (황도연 당근마켓 대표) 1년 전, 황도연 당근마켓 대표가 주주들에게 했던 말입니다. 적자를 내지 않으면서 성장을 위한 투자에 돈을 아끼지 않겠다는 다짐이었죠. 지난해 황 대표의 발언을 돌아보면, 당시 기업공개(IPO)에 대해서는 논의하고 있지 않다고 했고요. 해외 사업은 매출 성과를 말할 단계가 아니라고 했습니다. 대신 외형 확장보다 내실에 집중하며 건강한 회사를 만들겠다고 언급한 바 있습니다. 1년이 지났습니다. 당근은 그 약속을 지켰을까요? 3월 27일 금요일 아침, 당근마켓의 제11기 정기주주총회에 다녀왔습니다. 1년 만에 주주들 모인 자리에서 당근의 10주년(2025년) 실적이 발표됐습니다. 결론부터 말씀드리면 당근의 2025년 실적은 숫자만 놓고 보면 설립 이래 최고치를 기록했는데요. 주총 현장에서 배포된 사업보고서를 보다가 별도 재무제표와 연결 재무제표 간에 큰 차이를 발견했습니다. 당근 본체가 국내에서 번 영업이익(별도)과 자회사 실적을 합친 그룹 전체의 영업이익(연결) 사이에 무려 525억원의 차이가 있었습니다. 이 자금은 1년 동안 어디로 흘러간 것일까요? 흔히 원인을 해외 사업 때문이라고 짐작하는데요. 그 이면에는 당근만의 수익 모델 고민과 생존 전략이 섞여 있었습니다. 지금부터 당근의 2025년 실적과 사라진 525억원의 행방, 그리고 상장(IPO)과 기업가치 하락을 둘러싼 경영진의 이야기를 주총 현장에서 듣고 왔습니다.
코로나, 헬스장 먹튀, 잔고 2억.. 버핏서울 6년 생존기
헬스장 줄폐업 시대, 헬스장을 인수한 스타트업 "고정비가 타들어가기 시작했고요. 수억원 규모의 환불 요청이 쏟아졌습니다" "헬스장들이 폐업하면서 사장님들이 제가 드린 선입금을 가지고 잠수를 탔죠" "3단 콤보로 투자금이 1년 만에 2억원만 남고 다 사라졌습니다" (버핏서울 장민우 대표) 헬스장이 줄줄이 망하고 있습니다. 행정안전부에 따르면 2024년 폐업한 헬스장(체력단련장)은 567곳으로 통계 작성 이래 최다를 기록했고요. 지난해에도 553곳이 문을 닫았습니다. 올해 1~2월에만 119곳이 추가로 폐업 신고를 했죠. 최근 위고비 등 다이어트 약의 보편화로 시장 전망도 어두운 상황인데요. 이 와중에 100억원의 투자금을 유치(2025년 11월)한 피트니스 스타트업이 있습니다. 누적 투자금은 200억원에 달합니다. 카카오벤처스가 세 번이나 투자에 참여했고요. 건설사까지 전략적 투자자로 들어왔죠. 버핏서울 이야기인데요. 솔직히 좀 의아했습니다. 이 어려운 시기에 어떤 역량이 있는 걸까요? 과거를 돌아보면 더 놀라웠습니다. 2019년 버핏서울은 25억원 규모의 투자를 받았는데요.
"보너스만 2000억원" 12년 만에 청산한 '괴물 펀드' 해부
두나무 담은 '괴물 펀드' 2030억원을 맡겼더니 1조 2200억원이 돌아왔습니다. 원금의 6배입니다. 이 중 운용사가 챙긴 보너스, 정확하게 말하면 '성과보수'만 2187억원이고요. 처음 모았던 원금보다 보너스가 더 큽니다. 이 보너스의 상당 부분은 임직원에게 배분됐는데요. 그중 한 사람은 4년간 상여금 약 660억원을 받았습니다. 이 기록적인 성과를 냈던 에이티넘인베스트먼트의 '고성장기업투자조합'이 2026년 3월, 12년 만에 청산했습니다. 2014년, 2030억원으로 만들어진 이 펀드는 국민연금, 교직원공제회 등 기관들의 돈이 포함됐는데요. 가상자산 거래소 업비트 운영사 두나무에 약 60억원(추정)을 투자해 약 100배 수익을 거둔 것으로 큰 화제가 됐습니다. 화려한 수익률 너머에는 더 흥미로운 이야기가 있었습니다. 일각에선 '전설의 펀드' '괴물 펀드'라고 부르기도 하는데요. 두나무라는 한 건의 대박이 없었다면 이 펀드는 여전히 '전설'이 됐을까요. 이번 기사에선 이 펀드가 어떤 과정을 거쳐 지금의 결과를 만들었는지 하나씩 살펴보겠습니다. 2030억원이 1조원이 됐습니다 2014년 3월, '에이티넘 고성장기업투자조합'이 만들어졌습니다. 이때가 어떤 시기였느냐면요. 중소벤처기업부에 따르면, 국내 스타트업 투자 시장의 연간 신규 투자액이 약 1조 6000억원일 때였습니다. 지금(2025년 13.6조원)의 8분의 1도 안 되는 규모였던 거죠. 스타트업 투자사(VC)도 100개 남짓이었습니다. 이때 단일 펀드 2030억원은 꽤 큰 배였습니다.
"망할 줄 알았는데 1등" 혜움이 왕의 관점에서 만든 AI
2년 만에 다시 만난 혜움 "왕의 관점에서 볼까요? 신하가 엄청 많아도 아주 가깝게 두는 신하는 몇 명 안 돼요" "앞으로 우리는 AI에이전트라는 몇 명의 신하를 두고 일할 겁니다" "그러면 왕이 뭘 좋아할까요? 그걸 파악하면 보이는 게 있습니다" (옥형석 혜움 대표) 혜움이 세무 스타트업에서 금융 AI에이전트 스타트업으로 변신했습니다. 2017년 설립된 혜움은 AI와 카카오톡 등을 활용해 소상공인과 벤처 및 중소기업에 세무 컨설팅 및 서비스를 제공했습니다. 이후 사업자 세무 처리를 지원하는 '혜움 레포트 2.0', 사업자 경정청구 서비스 '더낸세금' 등을 출시하며 세무 업무를 효율화해왔죠. 지난해 4월 105억원 규모의 시리즈B 투자를 유치하면서 '금융 AI 에이전트 기업'으로 수식어가 달라졌는데요. 혜움은 중소벤처기업부가 주관한 'OpenData X AI 챌린지', 소상공인 맞춤형 컨설팅 부문에서 참가했습니다. 뤼튼테크놀로지스, 사이오닉AI, 마이메타, 애쉬우드프렌즈와 함께 본선에 진출했는데요. 서면평가·전문가 평가·사용자 체험평가 3단계 심사에서 1위를 기록하며, 올해 2월 우승(최우수상)을 차지했습니다. 혜움은 2022년, 2024년 두 차례 아웃스탠딩과 인터뷰를 한 바 있죠. 그 이후 어떤 변화가 있는지 확인하기 위해 혜움 사무실을 찾아갔는데요.
다음이 독이 든 성배 '실검'을 또 마신 이유
실시간 검색어가 곧 업무였던 시절이 있습니다 오전 8시. 언론사의 한 기자는 포털 화면을 열며 하루를 시작합니다. 기사를 쓰기 전 '실시간 검색어 1위'부터 봅니다. 제목에 그 단어를 넣어 기사를 작성합니다. 중요한 건 포털 검색 상단에 걸리는 것입니다. 새로고침(F5 키)을 반복하며 기사가 상단에 노출되고 있는지 확인합니다. 기사가 올라가면 다음 키워드로 넘어갑니다. 오전 10시, 한 기업의 마케팅 팀장은 회의실에서 브리핑을 시작합니다. "다음 달 캠페인은 실검 마케팅으로 갑니다" 대형 플랫폼에서 초성 퀴즈 이벤트를 진행하면 소비자들이 정답을 포털에서 검색하고, 그 키워드가 자연스럽게 실검 순위에 올라갑니다. "비용 대비 노출 효과가 확실하다"는 게 업계 정설입니다. 오후 2시, 국회 보좌관 입장에서 실검은 조금 다른 의미입니다. 의원실에서는 지지자들을 통해 특정 키워드를 실검에 올려 여론을 조성하거나, 상대 진영이 어떤 키워드를 올리고 있는지 모니터링합니다. 실검이 민심을 보여주는 '바로미터'인 동시에, 조작의 대상이기도 합니다. 위 사례들은 2020년 이전 풍경이었습니다. 실검은 많은 기업에 다방면으로 영향을 미쳤습니다. 2020년 2월, 여러 외부 압박에 포털 '다음'은 실검 서비스를 폐지했습니다. 이듬해 2월 네이버도 뒤를 따랐죠. 2026년 3월 3일, 포털 다음이 '실시간 트렌드' 라는 이름으로 6년 만에 이 서비스를 되살렸습니다.
욕먹으며 번 400억원, 리니지 클래식의 딜레마
무너지던 엔씨, 또다시 리니지 엔씨는 무너지고 있었습니다. 신작으로 반등을 노리고 있지만, 이용자들에겐 여전히 차가운 기운이 감도는데요. 2024년으로 돌아가면, 엔씨는 상장 이후 첫 연간 적자를 기록했습니다. 한때 22조원을 호가하던 시가총액은 4조원대로 추락했습니다. 회사는 희망퇴직의 칼바람을 맞았고, 거대한 개발 조직은 6개의 자회사로 뿔뿔이 쪼개졌습니다. '한국 게임 산업의 자존심', 'MMORPG의 제왕'이라 불리던 회사의 체면은 조각났었는데요. 2025년, 엔씨는 바닥을 찍고 올라갈 채비를 했습니다. 인건비 14%, 마케팅비 18% 절감이라는 고강도 다이어트 끝에 간신히 영업이익 161억원으로 흑자 전환에 성공했죠. 특히 11월에 등판한 신작 '아이온2'가 석 달 만에 1600억원 이상을 쓸어 담으며 쓰러지던 회사의 숨통을 트여주었는데요. 이러한 체질 개선 후 올해 2월, 엔씨는 '리니지 클래식'을 세상에 내놨습니다. 결과는 폭발적이었죠. 출시 20일 만에 누적 매출 400억원, 최대 동시접속 32만명을 기록했습니다. 일부 증권사 리포트에선 "올해 실적 개선이 가장 확실한 게임주"라는 평가가 나왔죠. 그런데 말입니다. 매출이 치솟는 것과 동시에 온라인 커뮤니티에서는 이 게임을 향한 분노가 들끓고 있었습니다. "정액제라더니 나흘 만에 확률형 과금을 밀어넣었다" "쌀먹 꾼들, 작업장이 서버를 집어삼켰다"
게임사 17곳 실적 해부, 4가지 핵심 질문
게임 이용률 50% 시대라고? 우리나라는 4명 중 3명이 게임하던 국가였습니다. 이는 3년 전 얘기입니다. 지금은 절반으로 줄었죠. 2025년 한국콘텐츠진흥원 조사 결과, 게임 이용률은 2022년 74%에서 2025년 50%로 급락했습니다. (참조 - 게임 이용률 50% 시대, 게임 이용자가 줄고 있다) 게임을 떠난 사람들에게 대신 뭘 하냐고 물었더니, 86%가 같은 답을 했습니다. "넷플릭스 봐요" 국내 파이가 줄고 있습니다. 해외 진출은 필연적인데요. 2025년 게임사들 실적을 훑어봤습니다. 누구는 조 단위의 역대 최대 매출을 경신했고, 누구는 영업이익률 61%라는 숫자를 찍었습니다. 같은 해, 같은 산업에서 적자로 곤두박질치거나 영업이익률 0.3%로 간신히 연명하는 회사도 있었죠. 글로벌에서 통하는 IP를 가진 소수 강자와 나머지의 격차가 벌어지고 있었습니다. 또, 20년 된 게임 하나로 매출 5000억원을 만드는 회사가 있었고요. 게임 출시가 계속 지연되면서 1년을 통째로 날린 회사도 있었습니다. 수년째 개발비를 태우며 단 한 번의 출시에 회사의 운명을 건 곳도 있었는데요. 2025년 게임 업계에서 누가 성장했고, 누가 버텼고, 누가 무너졌을까요? 국내 대표적인 17개 게임사의 2025년 성적표를 신작이 터진 회사, 허리띠를 졸라맨 회사, 오래된 IP로 버틴 회사, 보릿고개를 넘긴 회사까지 네 가지 유형으로 나눠 뜯어봤습니다. 2025년 실적을 통해 게임 업계 흐름을 살펴보시죠.
2300억원 엑시트 창업자, 왜 로봇과 돌아왔나
2300억원 엑시트 창업자, 돌아오다 "한국에서도 글로벌 빅테크 기업이 나올 수 있다는 걸 보여드리고 싶어요" "'한국에선 틈새 시장을 찾아야 돼' '한국은 시장이 크지 않아서 안돼' 이런 말, 저는 정말 싫어해요" (홀리데이로보틱스 송기영 대표) 기록적인 엑시트(창업 후 매각)에 성공한 창업자가 돌아왔습니다. 2019년 10월, AI라는 말이 지금처럼 대중적으로 사용되던 때가 아니었는데요. 당시 미국 나스닥 상장 기업인 '코그넥스'는 우리나라의 AI스타트업을 인수한다고 밝혔죠. 그 주인공은 송기영 대표가 창업한 AI스타트업 '수아랩'이었습니다. 당시 수아랩은 매각가로 기록을 세웠죠. 금액은 약 2300억원으로, 국내 기술 분야 스타트업의 해외 인수합병 사례 중 최대 규모였습니다. (참조 - "진짜 기술력은 고객지갑 여는 것" 2300억원에 인수된 수아랩 이야기) 그가 다시 AI로 돌아왔습니다. 늘 유망 산업으로 꼽히지만, 상용화가 더딘 '휴머노이드 로봇' 분야로 왔습니다. 2024년, 창업 4개월 만에 약 175억원의 시드 투자를 받았고요. 약 1500억원 규모의 시리즈A 투자를 추진 중입니다. (참조 - '2300억 잭팟' 수아랩 창업자가 만든 로봇기업에 175억 몰렸다) 이미 큰 규모의 엑시트로 기록을 남긴 송 대표는 왜 다시 창업을 했을까요? 그리고, 왜 하필 휴머노이드 로봇일까요? 이에 대해 묻자 그는 수아랩 창업 전에 있었던 일을 털어놨습니다.
비데 AS 기사에서 매출 270억원 스타트업 대표가 되기까지
블루칼라 창업자를 만났습니다 "직설적으로 말씀드리면, 가난했습니다" "연극배우, 방송국FD, 대부업 영업, 조선소, 가구공장, 토목회사 현장직 등 일단 제가 할 수 있는 모든 일을 다 해봤던 것 같아요" "지금은 그 일들이 다 저에게 자양분이 됐습니다" (천홍준 마이스터즈 대표) 천홍준 대표는 과거 힘든 시절을 이야기하면서 눈가가 촉촉해졌습니다. 비데 AS 기사였던 그는 이제 연 매출 약 270억원을 올리는 스타트업 대표가 됐습니다. 천 대표는 2019년 '블루칼라 영역의 서비스를 체계화' 한다는 모토로 '마이스터즈'를 만들었는데요. 모든 전자 기기에 대해 설치-유지-보수의 전 영역을 담당하는 현장 서비스 솔루션을 공급하고 있죠. 설립 직후 매출이 발생하기 시작해 2020년 14억원, 2021년 23억원, 2022년 30억원으로 규모를 키웠는데요. 2023년 7월 첫 투자를 받고, 디캠프 육성 프로그램에 참여하면서 더 가파르게 성장했습니다. (참조 - 가전 A/S 스타트업 마이스터즈, 티인베스트먼트서 투자유치) 2023년 43억원, 2024년 127억원으로 빠르게 매출을 키웠고요. 지난해 매출은 약 270억원까지 올라갔죠. 게다가 2024년을 제외하면 매년 흑자 구조로 탄탄하게 컸는데요. 이렇게 빠르게 성장한 이면에는 수십 가지 직업을 경험한 노하우가 쌓여 있었습니다. 어떤 성장 과정이 있었는지 천 대표를 직접 만났습니다. 마이스터즈의 성장 과정을 하나씩 따라가 보겠습니다.
빗썸 62조원짜리 오타, 재난인가 해프닝인가
62조원짜리 오타를 입력했다 "그냥 오입력입니다. 빗썸 내 소동으로 끝난 겁니다" (김승주 고려대 정보보호대학원 교수) "많은 사람이 이 사태를 침소봉대하고 있는데요. 제가 볼 때 그냥 실수, 해프닝이에요" (박성준 동국대 블록체인연구센터장) '빗썸 오지급 사태'로 가상자산 시장이 떠들썩한데요. 가상자산 업계 전문가들은 이 상황에 놀라거나 당황했습니다. 실제 사안에 비해 일이 더 심각하게 비춰지면서 대중의 분노를 유발하고 있다고 했는데요. "빗썸 사태에 정말 심각하게 보는 부분이 많다. 매우 심각하다" (이찬진 금융감독원장) 우선, 사건 개요를 짧게 짚어보겠습니다. 이번 사태는 빗썸이 2월 6일 이벤트 보상을 하려다 '원'을 'BTC(비트코인)'으로 입력해 벌어졌는데요. 이벤트 당첨자 총 249명에게 2000원에서 5만원 사이 포인트, 약 62만원대 당첨금을 62만개 비트코인으로 잘못 지급했습니다. 이벤트 담당자의 '오타' 때문이었습니다. 약 62조원 규모였습니다. 문제는 빗썸이 보유한 비트코인은 4만2800개 (2025년 3분기 기준)에 불과했다는 점입니다. 빗썸이 보유한 비트코인 수량보다 약 14배 더 많은 비트코인이 거래소 이용자에게 지급됐죠. 잘못 지급받은 이용자 중 일부가 매도 버튼을 누르면서 당시 개당 9700만원대에 거래되던 비트코인이 빗썸에서만 8100만 원으로 일시 폭락하기도 했습니다. 20분 후, 빗썸은 오지급을 알아챘고요. 사고 발생 35분 뒤, 해당 계좌의 거래와 출금을 차단했습니다.
1500억원에 산 면죄부, 넥슨의 계산법
넥슨의 신뢰가 흔들리는 중입니다 "넥슨에 '조직의 망각'이 있었다고 느껴집니다. 과거에 공부했던 걸 까먹은 겁니다" (위정현 중앙대 경영학과 교수, 전 한국게임학회장) "신뢰에 타격을 입었을 거예요. (넥슨이) 어떤 불감증이 있는 게 아닌가? 왜 이렇게 이 문제를 이렇게 대응을 못 하지? 라는 생각이 들었습니다" (김정태 동양대 게임학부 교수) 지난 1월, 넥슨이 사과했습니다. 신작 게임 '메이플 키우기' 때문입니다. 강대현, 김정욱 넥슨코리아 공동대표가 게임 내 아이템 확률 오류 논란에 책임을 느끼고 고개를 숙인 건데요. 동시에 아이템을 구매한 모든 이용자에게 '전액 환불'이라는 유례없는 조치를 하겠다고 밝혔죠. 업계에선 환불 규모가 약 1500억원 이상 될 것으로 추정하고 있는데요. 넥슨 측은 '실수'라고 언급했지만, 이번 사태의 원인에 대해 여러 가지 분석이 나오고 있습니다. 특히 리더십에 대한 비판이 커지고 있는데요. 익명 직장인 커뮤니티 '블라인드'에는 글이 올라왔죠. "우리 과징금 얼마나 맞을까? 메키(메이플 키우기) 조작 큰일 난 것 같다" "새 공동 대표들이 작년부터 게임 개발, QA, 싹 다 외주화, AI화 하려고 개수작 부린 결과물. 1년치 영업이익 날아갈지도" (넥슨 직원을 인증한 이용자가 쓴 글)
"용기에 투자합니다" 캔디드가 예비 창업자에게 1억 쏘는 이유
*이 글은 외부 협찬을 받은 스폰서십 콘텐츠입니다. 예비 창업자에게 투자하는 스타트업 캔디드가 예비 창업자에게 투자합니다. 캔디드는 2023년 설립된 스타트업 전문 채용 컨설팅 기업인데요. 3년간 6000명 이상의 후보자 미팅과 300건 이상의 채용 성공 사례를 보유하고 있죠. 고객사 수는 200곳이 넘었는데요. '커리지 펀드(Courage Fund)'를 출시했습니다. 지원 기간은 2월 1일부터 2월 28일까지인데요. 커리지 펀드는 아이디어와 의지가 있지만 첫 걸음을 떼지 못한 '예비 창업자'를 위한 펀드입니다. 올해 총 1억원을 8팀에게 지원하는데요. 분기별로 2팀을 선발해 1000만원, 1500만원씩 주는 방식이죠. 여기서 크게 3가지 궁금증이 생깁니다. 첫째, 왜 시작하지 않은 '예비' 창업자일까요? 일반적으로 스타트업이 투자받기 위해선 아무리 초기여도 구체화된 아이디어, 최소한의 기능을 구현한 제품 MVP(Minimum Viable Product)가 필요합니다. 창업자, 창업 팀의 역량와 함께 그 아이템의 성장 가능성을 평가해야 하는데요. 아직 아무것도 시작하지 않은 '예비' 창업자에게 투자를 하는 건 리스크가 너무 크지 않을까요? 둘째, 왜 채용 전문 기업이 투자에 손을 댈까요? 캔디드는 스타트업씬의 전문성을 갖고 있는 채용 컨설팅 기업입니다. 투자는 채용과 사업의 결이 달라보이는데요. 캔디드에게 변화가 생긴 걸까요?
"한 달 만에 DAU 10만" 남궁훈 대표가 카톡에서 벌인 실험
"매출은 1원도 안 나는 상황인데요. 현재 DAU(일일 이용자 수)는 10만명이 넘었습니다" (남궁훈 아이즈엔터테인먼트 대표) 카카오톡 단체방을 중심으로 흥미로운 현상이 벌어졌습니다. 화려한 그래픽도, 앱 설치도 없는 단순한 텍스트 게임 하나가 조용히 이용자를 빨아들였습니다. 마치 90년대 PC통신 시절 텍스트 형식의 게임 같았는데요. 이미 5만명이 넘는 이용자가 카카오톡에 이 게임을 추가했고요. 50개가 넘는 오픈채팅방이 개설됐습니다. '플레이봇 검 키우기'에 대한 이야기입니다. 단순한 호기심과 유행 정도로 지나갈 법한 이 현상을 게임 업계가 흥미롭게 지켜보는 이유가 있습니다. 이 판을 깐 기획자가 바로 남궁훈 아이즈엔터테인먼트 대표이기 때문입니다. 그는 한게임 창업을 시작으로 위메이드, 카카오게임즈 대표를 거쳐 카카오 대표를 역임한 인물입니다. 그가 다시 창업한 후 내놓은 첫수가 가장 원시적인 '텍스트'라는 점은 많은 궁금증을 자아냈습니다. 앞서 2023년 11월 남궁 대표는 AI 스타트업을 창업했다고 했는데요. 정작 AI는 눈에 보이지 않습니다. 업계에서는 이를 두고 "남궁훈식 테스트(실험)가 시작됐다"는 평가가 나옵니다.
음악AI 스타트업이 돈 벌기 힘들어진 이유(feat. 포자랩스, 뉴튠)
K팝의 나라엔 없는 음악 창작의 민주화 "솔직하게 말씀드릴게요" "지난 3년간 매출과 영업이익을 자랑스럽게 내놓을 수 있는 회사는 국내 단 한 곳도 없을 겁니다" (음악AI 기업 전 직원) 국내 음악AI 스타트업의 근황에 대해 묻자 돌아온 답변은 뼈아팠습니다. AI로 여러 산업이 뒤바뀌는 시대에 음악AI는 깊은 계곡을 지나고 있었습니다. 글로벌 시장에선 음원생성AI 서비스 '수노(Suno)'와 '유디오(Udio)'가 음악 업계 패러다임을 송두리째 흔들었는데요. 수노 측은 누적 1억명에 달하는 사람이 수노를 사용했다고 밝혔죠. 이젠 전문가라도 AI의 음악인지 사람의 음악인지 구분하기 어려워질 정도로 기술력이 좋아졌고요. (참조 - 유명 작곡가도 "전혀 몰랐다"…AI로 만든 곡이 공모전 1위) 누구나 텍스트 한 줄에 작곡이 가능해지면서 '음악 창작의 민주화'가 시작됐다고 볼 수 있습니다. 그런데 K팝의 나라에선 그 분위기가 다릅니다. 국내 음악AI 서비스는 적막에 휩싸였습니다. 한때 대규모 투자를 받으며 화려하게 등장한 곳의 소식이 점점 들리지 않습니다. 2024년, 음악 AI스타트업이 비즈니스상 어려움이 있다는 이야기를 전한 바 있는데요. (참조 - 음악AI 스타트업은 왜 어려운가) 이때 지적했던 어려움이 현실화되고 있다는 말이 들려왔습니다. 수익성 문제부터 B2C 비즈니스의 소멸, AI기본법으로 곤란해진 상황까지. 음악AI 스타트업은 어떻게 이 어려움을 극복하려고 할까요? 창업자들의 이야기도 들었습니다. KT도 포기한 음악AI 2024년 12월 KT그룹의 지니뮤직은 음악 AI스타트업인 '주스'를 포기했습니다. 전자공시시스템에 따르면, 2024년 주스의 지분 41.16%를 전량 처분했는데요.
"게임 속 바퀴벌레들".. '쌀먹' 시장이 사라지지 않는 이유
"11월에만 270만원 벌었습니다" "65일 동안 114만원 벌었네요. 통발 던지듯 던져둔 건데, 이정도면 만족합니다" "작년에 총 3200만원 벌었습니다. 직장 퇴근 후에 해서 피로가 있지만, 하루 2~4만원씩 계속 벌고 있네요" 하루 종일 같은 일을 반복해 돈을 버는 사람들이 있습니다. AI시대에 반복으로 돈을 번다는 것이 흥미로운데요. 플랫폼 노동자에 대한 이야기가 아닙니다. 국내 온라인 게임 시장에서 벌어지고 있는 '쌀먹'에 대한 이야기입니다. 쌀먹은 '게임 속 아이템이나 게임머니를 팔아서 쌀을 사먹는다'를 줄여서 부르는 말입니다. 게임 안에서 아이템이나 재화를 모은 뒤, 현실에서 그걸 현금으로 바꾸는 행위죠. 취미로 용돈을 버는 수준을 넘어 부업으로 떠오르고 있고요. 심지어 취업 대신 전업으로 '쌀먹'한다는 사람까지 나오는 상황입니다. 쌀먹 정보를 공유하는 커뮤니티 '쌀먹닷컴' 월간 활성 이용자 수(MAU)는 지난해 30만명을 넘었습니다. (참조 - 월300도 번다는 '쌀먹' 뭐길래) 중요한 건 이 행위를 게임을 만드는 게임 회사들이 허락한 적이 없다는 겁니다. 화려한 게임 업계 뒤에 커지고 있는 '그림자 경제'라고 볼 수 있는데요. 무슨 일이 벌어지고 있는 걸까요? 1.이름만 선점해도 100만원 '쌀먹'은 국내 게이머들에게 익숙한 단어입니다.
2025년 MAU 급증한 모바일 게임 TOP30
2025년 모바일 게임 시장에 어떤 변화가 있었을까요? 게임 시장에서는 오늘의 승자가 내일도 승자일 거라고 예상하지 않습니다. 오늘의 패자가 내일의 패자가 될 거라고 함부로 말할 수도 없죠. 변화가 많은 시장이면서도 거대한 팬덤이 시장 전체를 떠받드는 곳이기도 합니다. 그래서 게임 시장을 이해하려면 흐름을 파악해야 한다고 하는데요. 이번 기사에서는 그 흐름을 읽기 위해 2024년보다 2025년에 MAU(월간 활성 이용자 수)가 급상승한 모바일 게임을 살펴봤습니다. 데이터 분석 솔루션 모바일인덱스의 자료를 기반으로 분석했는데요. 2024년, 2025년 24개월 간의 MAU를 기반으로 모바일 게임 데이터를 모았고요. 이들의 '평균 MAU'를 계산해 2024년보다 2025년에 얼마나 증가했는지 비교했습니다. 2024년과 2025년 전체 MAU를 비교해야 하므로 2024년 하반기 출시한 게임이나 2025년 신규 게임은 제외했습니다. 증가율이 높지만, 평균 MAU 10만명 이하로 시장의 큰 흐름에 영향을 주지 않는 작은 게임도 포함하지 않았습니다. 실제 게임을 플레이하는 것이 아닌 게임을 위한 보조 앱, 게임 관련 커뮤니티나 플랫폼 앱도 제외했습니다. TOP 30에 어떤 게임이 있을까요? 1. 가십하버 증가율: 219.6% 개발사: 마이크로펀 1위는 가십하버입니다. MAU 8.1만명에서 25.7만명으로 증가했습니다. 주인공 퀸이 식당을 재건하며 가족의 비밀을 파헤치는 '머지2 퍼즐 게임'입니다. 두 아이템을 합성해 요리를 만들고 자원을 얻어 공간을 꾸미는 방식이죠.
AI심사역의 등장, "오히려 좋다"는 창업자들
"AI심사역에게 사번을 부여하고 임무를 줬습니다" (투자사 관계자) 그동안 스타트업 투자는 심사역 개인의 경험과 지식, 네트워크에 의존해왔습니다. 그래서 심사역에게 오랜 기간의 투자 경험, 큰 성과를 낸 투자 포트폴리오 혹은 창업 및 엑시트 이력 등이 중요했는데요. '학벌과 인맥 투자'라는 비판도 받았죠. 이 영역에 AI가 침투했습니다. 우리들에게 업무상 AI 활용은 일상인데요. 수백, 수천억이 오가는 벤처투자 업계에서도 AI가 적극적으로 활용되고 있습니다. 심지어 "우리는 AI심사역을 고용했어요"라는 투자사들의 선언까지 나오는 상황인데요. 실제 'AI심사역'을 쓰고 있다는 투자사들의 AI활용법을 들어봤습니다. 시간이 흘러 AI가 지금보다 더 발전하면 언젠가 인간 심사역을 대체할 수도 있을까요? 이에 대한 의견도 들어봤는데요. "적극적으로 AI를 도입하고 있다"부터 "AI는 심사역을 대체할 수 없다"는 투자사까지 의견이 조금씩 달랐습니다. 반대편에는 이를 바라보는 창업자들이 있습니다. 창업자들 역시 투자 유치를 준비하는 과정에서 AI를 활용하고 있었는데요. AI에게 투자 심사를 받는다면, 이들은 어떻게 받아들일까요? 투자사와 투자 유치 중인 창업자들이 AI에 대해 어떻게 생각하는지 정리했습니다. 투자사는 AI를 쓸까? AI의 진화는 심사역들의 업무 패턴에 변화를 일으켰는데요. 심사역들이 개별적으로 스타트업에 대한 자료 수집, 정리 및 분석 등에 AI를 활용하는 건 이미 흔한 일이 됐습니다.
미래에셋의 코빗 인수, 네이버 때문일까
금융 대기업이 가상자산 거래소를 샀다 금융 대기업이 시장 점유율 0.7%인 가상자산 거래소를 인수한다는 소식이 퍼졌습니다. 그 주인공은 '미래에셋그룹'과 '코빗'인데요. 업계에 따르면, 미래에셋컨설팅이 1000억원 초중반대로 코빗의 지분 약 92%를 확보한다고 전해졌습니다. 전통 금융으로 구분되는 대기업이 불확실성이 크다고 여겨졌던 가상자산 기업을 품겠다는 겁니다. 여기서 몇 가지 의문이 생깁니다. 첫째, 코빗 기업가치는 적당할까요? 둘째, 금가분리 원칙 등 법적인 문제는 없을까요? 셋째, 미래에셋은 왜 지금 거래소를 인수했을까요? "주주 차원에서 진행되는 건이기 때문에 사실 여부, 진행 내용은 확인이 어렵습니다" (코빗 관계자) "확인해드릴 수 있는 내용이 없습니다" (미래에셋 관계자) 두 회사 모두 말을 아끼고 있는데요. 한 업계 관계자는 이번 인수에 대해 이렇게 말했습니다. "미래에셋이 코빗을 인수하는 거래보다 미래에셋과 네이버의 관계가 달라진 것에 초점을 맞춰야 합니다" (업계 관계자) 이번 인수에서 네이버는 왜 계속 언급되는 걸까요? 의문을 하나씩 풀어보겠습니다. '시장 점유율 0.7%' 코빗의 기업가치는 적당할까 이번 인수 소식에서 여러 매체를 통해 추정된 코빗의 기업가치에는 의문이 있었습니다. (참조 - [스타트업DB] 코빗)
펄어비스가 적자 늪에 빠진 이유
적자의 늪에 빠졌다 펄어비스의 적자가 지속되고 있습니다. 신작 공백이 길어지면서 실적 부진이 장기화하는 모습인데요. 적자가 2023년부터 이어지고 있고요. 매출도 감소 중입니다. 펄어비스를 일으킬 기대작은 '붉은 사막'인데요. 신작 '붉은 사막'은 PC·콘솔 멀티플랫폼 오픈월드 액션 어드벤처 게임으로, 지스타2024에서 큰 관심을 받았습니다. 지스타2024에서 펄어비스 부스를 찾아가봤는데요. 상당히 많은 관람객이 펄어비스의 시작을 경험해보기 위해 줄을 섰습니다. 펄어비스 측은 붉은사막에 오랫동안 상당히 공을 들여왔습니다. 한때 재무적인 고충도 있었는데요. 실적 부진과 재무적 어려움, 신작 준비 등 펄어비스의 현재 상황을 살펴보겠습니다. 핵심IP의 매출이 줄었다 펄어비스는 2024년 3분기 적자를 기록했습니다. 금융감독원의 전자공시시스템에 따르면 펄어비스는 연결 기준 2024년 3분기 영업손실 92억원이었습니다. 이는 2023년 3분기 영업이익 21억원을 기록한 것과 비교해 적자 전환한 겁니다.
중국 게임은 왜 우리에게 위협적인가
우리나라를 잠식 중인 중국 게임 중국 게임이 빠르게 성장하며 국내 시장을 위협하고 있습니다. 11월 13일 글로벌 앱마켓 조사업체 '센서타워'가 발표한 '2024년 한국 모바일 게임 시장 인사이트' 보고서를 보면, 2024년 1~10월 국내 시장에 선보인 해외 모바일 게임 수익 순위 상위 10개 중 6개는 중국 게임사가 만든 것으로 나타났습니다. 라스트 워, 버섯커 키우기, 화이트 아웃 서바이벌, 붕괴: 스타레일, 원신 등 6개 게임이 중국 게임사가 만들거나 투자한 게임이었습니다. 국내 게임까지 포함하더라도 상위 5개 중 3개가 중국 게임인 것으로 나타났습니다. 국내 시장에서 가장 큰 수익을 올린 중국 게임은 '라스트 워: 서바이벌' 이었는데요. 중국에 본사를 둔 글로벌 게임 퍼블리셔 퍼스트펀이 만들었습니다. 2024년 1월~10월 동안 한국에서 올린 수익 규모가 전년 대비 33배 증가한 2억5000만달러(약 3500억원)에 달했습니다. 이는 라스트 워가 전 세계에서 올린 수익의 21.4%에 해당하는 액수였습니다. 같은 기간, 중국 게임 개발사 조이나이스게임즈가 만든 '버섯커 키우기'는 한국에서 1억4000만달러 (약 1950억원)의 수익을 거뒀는데요. 버섯커 키우키 전체 수익의 31%에 해당하는 액수였습니다. (참조 - 2024년 한국 모바일 게임 시장 인사이트) 중국 게임사들이 우리나라에서 벌어들이는 수익 규모가 커지는 상황인데요. 이번 기사에서는 중국 게임 산업이 얼마나 성장했는지, 우리나라에 미치는 영향은 어떨지 살펴보겠습니다.
게임 회사들은 왜 카지노에 손을 대나
든든한 소셜카지노 게임 산업 위기 속에서 소셜카지노 게임들은 든든한 캐시카우가 됐습니다. 국내 여러 게임 회사들은 안정적으로 수익을 창출하는 소셜 카지노 게임에 손을 대기 시작했는데요. 소셜카지노는 룰렛, 바카라, 빙고, 블랙잭, 슬롯 등 현실 카지노에서 즐길 수 있는 게임을 온라인으로 옮겨 놓은 겁니다. 그중 국내 게임사 '더블유게임즈'의 게임은 미국 시장에서 지속적으로 상위권에 올라있습니다. 더블유게임즈의 소셜 카지노 게임 '더블다운 카지노'는 미국 아이패드 시장에서 11월 1일 기준 카지노 게임 분야 주간 매출 1위에 올랐는데요. 더블유게임즈의 실적 역시 안정적입니다. 대부분 게임사가 어려운 시기를 보내는 가운데 소셜카지노로 안정적인 실적을 내고 있죠. 2024년 3분기 실적을 보면 매출 1541억원, 영업이익 595억원을 기록했습니다. 이는 전년 동기보다 각각 10.4%, 10% 증가한 수치였습니다. 영업이익률은 38.6%였습니다. 영업이익 규모만 보면, 넥슨, 크래프톤, 넷마블에 이어 4번째였습니다. 카지노에 손대는 회사들 더블유게임즈는 2012년 자본금 8000만원에 설립된 게임사입니다. 이 회사는 시작부터 소셜카지노 게임으로 국내가 아닌 북미 시장을 공략했는데요.
게임 회사들은 왜 리스크 감수에 소극적일까(ft. 지스타)
지스타2024 마무리 지스타2024가 마무리됐습니다. 11월 13일부터 17일까지 나흘간 대장정을 마치고 폐막했는데요. 메인 스폰서인 넥슨과 함께 넷마블, 크래프톤, 웹젠, 펄어비스, 하이브IM, 라이온하트 등의 국내 대형 게임사가 참여했습니다. 게임사들의 신작을 체험하기 위해 총 21만 5000명의 관람객이 현장을 찾았죠. 24만명이 방문했던 2019년보다 줄었지만, 엔데믹 이후 최대 관람객 수였습니다. "이번 지스타의 핵심 키워드는 '다양성'이었습니다" "다양한 게임들이 관람객들을 즐겁게 해줬습니다" (중견 게임 회사 리더 A씨) 2024년 지스타에서는 기존 게임 시장의 주류였던 모바일 기반 '대규모 다중접속역할 수행게임(MMORPG)'보다는 1인이 즐길 수 있는 콘솔이나 PC 게임이 관심을 받았습니다. 모바일게임의 인기가 사그라들면서 게임사들이 사업 다각화를 위해 멀티 플랫폼 전략을 펼치는 것이죠. 던전앤파이터, 왕좌의게임 등 인기 IP를 활용한 게임들도 관심을 끌었는데요. 저도 그 자리에 가서 현장의 분위기를 느끼고 왔습니다. 현장에서 관람객들의 이야기도 쉽게 들을 수 있었죠. "이 게임은 그냥 전에 했던 걸로 또 만드는 거 아니야?" "잘되니까 또 만든 거겠지" "새롭진 않은데, 그래도 재밌으면 되잖아" 대형 게임사들이 앞다퉈 신작을 공개한다고 알린 것과 달리 일부 관람객들은 새롭지 않다고 느끼고 있던 것인데요. 지스타에서 어떤 상황이 펼쳐진 걸까요?
'지스타2024' 게임대상 논란 속 뒷이야기
뒷말이 많이 나오는 2024년 게임대상 2024년 지스타에서 큰 화젯거리 중 하나는 '대한민국 게임대상'이었습니다. '대한민국 게임대상'은 우리나라 대표 게임 시상식인데요. 이 시상식에 대해 여러 가지 평가가 있지만, 게임 업계에서 가장 관심을 많이 받는 시상식임에는 틀림없습니다. 2024년에도 대한민국 게임대상에 대한 관심도 뜨거웠습니다. 게임대상 본상 후보에 오른 게임은 총 9개였습니다. (1) 그라나도 에스파타M(한빛소프트) (2) 나 혼자만 레벨업: 어라이즈(넷마블네오) (3) 로드나인(엔엑스쓰리게임즈) (4) 스텔라 블레이드(시프트업) (5) 언커버 더 스모킹 건(렐루게임즈) (6) 창세기전 모바일: 아수라프로젝트(미어캣게임즈) (7) 쿠키런: 모험의 탑(오븐게임즈) (8) 트릭컬 리바이브(에피드게임즈) (9) 퍼스트 디센던트(넥슨게임즈) 등이다. 이중 업계에서는 시프트업의 '스텔라 블레이드', 넥슨의 '퍼스트 디센던트'를 유력 후보로 꼽았습니다. 11월 13일 부산 벡스코에서 개최된 '2024 대한민국 게임대상'에서는 넷마블의 '나혼렙'이 대상을 수상, 올해 최고의 게임으로 등극했는데요. 넷마블의 수상 전후로 업계에서는 많은 뒷말이 나왔습니다. 어떤 이유 때문이었는지, 하나씩 살펴보겠습니다. 수상작이 유출됐다 통상적으로 대상 수상작이 발표되면 해당 게임에 대한 이야기가 가장 많이 보도되는데요. 이번에는 달랐습니다. '김빠진 게임대상', '수상작 유출', '찬물을 끼얹었다' 등의 부정적 표현이 나왔습니다. 그 이유는 공식적인 발표 전에 이미 언론을 통해 수상작이 공개됐기 때문이었습니다. (참조 - [단독]넷마블 '나 혼자만 레벨업' 올해의 게임 '왕좌' 등극)
20살 된 지스타는 왜 무게감이 예전 같지 않을까
국내 게임 이용자만 관심 있는 행사 지스타2024가 11월 14일 개막했습니다. 지스타2024는 오는 17일까지 4일간 부산 벡스코에서 열립니다. 44개국, 1375개사가 참여하는 역대 최대 규모로 꾸려지는데요. 7년 만에 메인 후원사를 맡은 넥슨을 비롯해 크래프톤, 넷마블, 펄어비스 등 국내 주요 게임사들이 작품을 게임 팬들에게 선보입니다. 구글, 스팀, 숲(SOOP) 등 국내외 게임업계 관련 기업도 행사장에 모입니다. 14일 오전 개막식에는 김정욱 넥슨코리아 대표, 권영식 넷마블 대표, 김태영 웹젠 대표, 정우용 하이브IM 대표 등 국내 주요 게임사 수장들이 모습을 드러냈습니다. 전날 열린 대한민국 게임대상식에는 대상을 수상한 넷마블의 방준혁 의장이 깜짝 등장하기도 했습니다. 이러한 분위기 속에서 아쉬움을 토로하는 목소리가 나왔는데요. 업계 관계자들은 행사 규모와 별개로 지스타2024의 무게감이 예전과 달라졌다는 이야기를 했습니다. 가장 큰 이유로 국내 게임사들이 글로벌 시장으로 중심을 옮기면서 지스타에 대한 기대치가 과거와 다르다는 걸 꼽았는데요. 어떤 상황인지 하나씩 살펴보겠습니다. 최초 공개 게임이 줄었다 "이번 지스타2024에서는 국내 게임사들이 최초 공개하는 타이틀(게임)이 과거보다 줄었습니다" (중견게임사 리더 A씨) 지스타는 국내 게임사들이 게임 이용자들에게 신작을 처음으로 공개하는 장으로 활용됐습니다. 신작 공개와 직접 시연을 할 수 있다는 기대감에 게임 이용자들이 더 몰렸는데요.
시프트업은 거품론을 걷어낼수 있을까
게임사 TOP4가 된 시프트업 시프트업이 2분기 첫 실적 발표는 업계 충격을 줬습니다. '어닝쇼크'라는 수식어가 붙는 수준이었죠. 2023년 2분기보다 매출이 60% 증가했고요. 영업이익은 50% 늘었습니다. 단순하게 보면, 실적이 좋다고 설명할 수도 있는데요. 중요한 건 '기대에 미치지 못했다' 라는 점이었습니다. 시프트업은 7월 11일 코스피에 상장했습니다. 상장 전부터 '거품론'에 휩싸였는데요. (참조 - 시프트업의 3.5조 몸값, 적절할까) 상장 직후 시가총액 기준으로 엔씨소프트를 제치며 업계 3위에 올랐습니다. 상장 첫날 오전에는 시가총액이 4조7000억원까지 치솟았죠. 이후 꾸준히 주가가 떨어졌고요. 기업가치는 3조6600억원 수준까지 내려왔습니다. (11월 8일 기준, 시프트업 4위(3조 6168억원), 엔씨소프트 3위(시가총액 4조6652억원)) 업계에서는 3분기 역시 기대에 못 미치는 성적표를 받아들 것으로 예상하고 있는데요. 이 때문에 거품론은 쉽게 걷어지지 않고 있습니다. 시프트업의 실적과 상황을 하나씩 살펴보겠습니다. 상장 후 첫 실적 발표는 충격을 줬습니다 우선 시프트업의 구조를 알면 실적을 이해하기 쉬운데요. 시프트업은 하나의 게임에 모든 개발 역량을 쏟아붓는 '전문 개발사'를 지향합니다. 많은 게임사들이 여러 게임을 동시에 개발하고 관리하는 방식을 취합니다.
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