빅히트 '위버스'팀이 글로벌 팬덤의 니즈를 IT로 푸는 방식
방탄소년단만큼이나 빅히트 엔터테인먼트도 글로벌하게 핫합니다! 얼마전 미국 경제 전문 매체 '패스트컴퍼니'가 세계 50대 혁신 기업 중 하나로 빅히트를 꼽았죠. '자체 플랫폼으로 음악 산업 원스톱 서비스를 구축했다'는 이유였습니다. 같은 이유로 2020년 가장 혁신적인 10대 음악 기업 중에선 1위로 선정하기도 했는데요. 위에서 말하는 자체 플랫폼은 빅히트의 자회사 비엔엑스(beNX)가 직접 제작한 아티스트와 팬간의 커뮤니케이션 플랫폼 '위버스', 그리고 공식상품을 판매하는 커머스 플랫폼 '위버스샵'을 가리킵니다. 2019년 6월 런칭한 위버스와 위버스샵을 저도 핸드폰에 설치하고 수개월간 지켜보았습니다. 주변의 방탄소년단 팬분들(A.K.A. 아미)의 반응도 여러 갈래로 전해들었는데요. 현재까지 위버스는 '글로벌 팬덤 비즈니스의 신기원을 열었다'고 분명하게 평가할 만합니다. 국내 팬덤에 비해 아티스트와 소통할 접점이 부족했던 글로벌 팬덤의 만족도는 높아보이고요. 비단 방탄소년단뿐 아닌 다수 K팝 아티스트의 수백만 글로벌 팬덤의 놀이터를 하나의 플랫폼에 통합시켰을 뿐 아니라 소통과 쇼핑의 풍경을 바꿔가고 있고, 코로나 시대로 대두된 '언택트' 공연문화까지 진일보한 방식으로 선도하고 있습니다. 다만 국내 팬덤 입장에서는 아직 다소 아쉬운 부분이 있을 수 있는데요. 이 인터뷰를 끝까지 읽으신다면 사용자 입장에서는 볼 수 없었던 숨겨진 시야와 의의를 발견하시리라 생각합니다. 오늘은 위버스팀과의 최초 대면 인터뷰를 통해 이들이 IT를 활용해 어떻게 글로버 팬덤 비즈니스를 진화시켜 왔는지 앞으로의 큰 그림은 무엇인지 살펴보고자 합니다. 위버스가 런칭하기까지 "안녕하세요, 아웃스탠딩 독자 여러분! 지금 이 자리에는 3분의 인터뷰이가 함께하고 있습니다" "앉으신 순서대로 한분씩 소개드리자면..."