게이미피케이션을 적용한 앱, 열 가지 사례
스타벅스 커피 300잔 대란 기억하시나요? 2020년 5월 스타벅스의 한 매장에서 음료 300잔을 시키고 음료는 둔 채 가방(사은품) 17개만 가져간 사건(?)인데요. 앞서 스타벅스는 계절 음료(미션 음료) 3잔을 포함해 17잔의 음료를 구매하면 사은품을 주는 행사를 진행했습니다. 스타벅스가 매년 여름과 겨울에 진행하는 프리퀀시 적립 이벤트죠. 해당 이벤트의 사은품은 매년 품목이 바뀌고 물량이 한정돼 있어 스타벅스 마니아 사이에서 인기가 높습니다. 사은품이 품귀 현상을 보이면서 온라인 중고 거래 사이트에서 웃돈을 주고 거래하는 일이 벌어지기도 하죠. 스타벅스 코리아 관계자는 "고객들이 일상에서 음료를 사 먹다가 사은품 증정 행사를 열면 새로운 재미를 느끼는 것 같다"라고 밝혔습니다. 매년 대란을 일으키는 프리퀀시 행사와 스타벅스 앱에는 숨겨진 비밀이 있습니다. 바로 '게임 요소'를 더했다는 것인데요. 스타벅스 앱뿐만 아니라 게임 요소를 더한 앱들이 우리 삶 곳곳에 자리 잡고 있습니다. 게이미피케이션(게임화)은 게임이 아닌 분야에 게임 작동 원리와 구조 등을 적용해 상대방의 행동을 '의도'한 방향대로 이끄는 것을 뜻합니다. 게이미피케이션의 핵심이자 목적은 참여와 행동을 유발하는 '동기부여'인데요. 게임은 도전-경쟁-성취-보상으로 구성됩니다. 사용자의 관심과 참여를 유도하고 끊임없이 동기를 부여해 반응하도록 하는 것이죠. 즉, 재미와 호기심을 느낄 수 있도록 임무를 부여해 게임에 도전하게 하고 경쟁 관계에서 승부욕을 자극합니다. 이어 임무 달성 시 성취에 대한 보상을 제공하는 과정으로 구성하는 것이죠. 오늘은 게이미피케이션을 적용한 앱 열 가지 사례를 준비했습니다. 1. 스타벅스(Starbucks)