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네이버, 경영진 전면교체.. 어떻게 해석해야 할까
지난 몇 달간 업계에선 네이버 경영진 교체소식에 대한 풍문과 보도가 끊이지 않았는데요. 이해진 창업자가 직접 새로운 형태의 조직구성을 고민 중이라고 밝히면서 더욱 세간의 관심이 집중됐습니다. 그러다가 바로 얼마 전! 공식적으로 보도자료를 통해 경영진 교체 사실이 알려졌습니다. 현재 네이버의 수장은 한성숙 대표입니다. 2017년 3월 취임 후 3년간의 경영활동을 이어나갔으며 2020년 3월 연임을 결정한 바 있죠. 하지만 1년4개월 가량의 임기를 앞두고 중도하차의 뜻을 표했는데요. 이에 회사측은 이사회를 개최, 후임자에 대한 건을 논의했습니다. 그 결과! 글로벌사업 지원업무를 담당하고 있는 최수연 책임리더가 신임 CEO로 내정됐고요. 런닝메이트로서 글로벌 투자를 담당하고 있는 김남선 책임리더가 신임 CFO로 내정됐습니다. 두 사람의 이력을 잠깐 살펴볼까요? 먼저 최수연 내정자는 서울대 공과대학을 졸업해 2005년 네이버 전신인 NHN에 입사, 커뮤니케이션 및 마케팅업무를 했습니다. 그러다가 2009년 퇴사해 연세대 로스쿨을 마친 뒤에 법무법인 율촌에서 변호사로 활동을 했고 2019년 다시 네이버에 재입사를 했죠. 그 다음 김남선 내정자는 서울대 공과대학과 하버드 로스쿨을 졸업해 3년 가량 변호사로 활동을 했습니다.
슈퍼진 공동대표가 카카오 퇴사 후 필리핀에 남은 이유
"카카오가 저를 필리핀에 보낸 건 운명이었습니다" (슈퍼진 나영채 공동대표) "슈퍼진은 영업이익률이 약 90% 정도입니다. 카카오에서 준 스톡옵션이 도움이 됐습니다" (슈퍼진 이진호 공동대표) 이진호 대표는 2015년 설립된 카카오 필리핀 법인의 법인장이었고요. 나영채 대표는 CTO였습니다. 하지만 2016년 여름, 카카오는 필리핀 법인을 셧다운했습니다. 카카오 본사는 두 사람을 불렀습니다. 하지만 이들은 돌아가지 않고 필리핀에서 창업을 결심합니다. 카카오를 퇴사한 두 대표는 슈퍼진을 만들었습니다. 2016년 12월 설립된 슈퍼진은 소셜 퀴즈 게임 '위티버니'를 출시했는데요. 광고 수입으로 출시 3개월 만에 손익분기점을 넘었고요. 2018년 10월 출시한 페이스북 기반 소셜 게임 'OMG'는 MAU 3억명을 넘겼습니다. 그리고 2019년 1500억원의 가치를 인정받으며 225억원의 투자금을 유치했습니다. 현재 직원 수는 70명을 넘었습니다. 놀라운 성과인데요. 분명 필리핀에서 무슨 일이 있던 것 같습니다. 두 대표를 만나 필리핀에서 무슨 일이 있었는지 확인하고 왔습니다. 필리핀에서 시작한 이유 "안녕하세요, 두 대표님. 먼저 간단한 회사 소개 부탁드립니다" "슈퍼진은 2016년 12월에 설립했습니다. 한국 법인, 필리핀 법인 동시에 만들었고요" "페이스북 기반 온라인 퀴즈 게임을 주요 아이템으로 창업한 회사입니다" "북미 영어권을 주요 타깃으로 위티버니라는 소셜 퀴즈 서비스를 시작했어요" "런칭은 2017년 1월에 했고요. 의미 있는 트래픽이 발생한 건 2월쯤입니다" "최대 PV(페이지 뷰)는 월 8억까지 달성했습니다" "2018년 10월에는 페이스북 인스턴트 게임 플랫폼에 소셜 퀴즈 게임 OMG를 출시해서 최대 3억 MAU를 기록했습니다"
성장기 스타트업이 알아야 할 '클라우드 도입-운영' 체크포인트 6가지
요즘 스타트업 중에 클라우드 안 쓰는 곳 거의 없다고 하죠. 인프라 관리가 용이하고 트래픽 증감에 유연하게 대처할 수 있는 등 장점이 많기 때문인데요. 업종마다 약간 차이는 있겠지만, 실제로 웹이나 앱으로 제공되는 서비스는 클라우드를 기반으로 구축된 경우가 대부분입니다. 그런데 클라우드를 무작정 쓴다고 능사는 아닙니다. 잘 못 쓰면 비용 폭증 등을 야기해 '독'이 될 수도 있기 때문이죠. 이에 따라 '클라우드 도입-운영 시 무엇을 고려해야 하나'에 대한 논의도 활발합니다. 오늘은 성장하는 스타트업이 클라우드를 도입-운영할 때, 짚고 넘어가야 하는 여섯 가지 체크포인트를 소개하려고 합니다. 초기 스타트업과 클라우드에 대한 쉬운 이해가 필요한 분들께 도움이 되면 좋겠습니다. 본격적인 논의에 앞서 몇 가지 짚고 넘어가자면요. (1) 이제 막 서비스를 테스트하는 초기부터 중기까지 시간의 흐름에 따라 등장할 수 있는 이슈들을 정리했습니다. (2) 커머스, 플랫폼, 콘텐츠 등 일반적인 웹-앱 서비스를 구축할 때 나오는 이슈들을 정리했습니다. (3) 일반적인 웹서비스를 기준으로 작성한 기사이기에 제조업이나 게임, AI 같은 딥테크 스타트업은 해당사항이 없을 수 있습니다. 흔쾌히 취재에 응해주시고, 이야기보따리를 풀어주신 아웃스탠딩의 CTO 주현님께 감사의 말씀 드리면서 그럼 시작해보겠습니다. 1. 사업 초반부터 클라우드 도입을 서두를 필요는 없습니다. 너도나도 쓰는 클라우드, 대세라고 하니 당장 뭔가 알아봐야 할 것만 같은데요. 사실 클라우드 도입에 속도를 내는 게 언제나 정답은 아닙니다. MVP 단계에서 만들고 선보이는 서비스란 대개 간단한 스펙을 요구하죠. 소요되는 IT자원의 양도 그리 크진 않습니다.
네이버의 콘텐츠 사업 '밑그림' 다 그려졌네요!
'네이버' 하면 어떤 이미지가 가장 먼저 떠오르시나요? 포털, 커머스, 핀테크 등 다양한 키워드를 떠올리실 것 같은데요. 절대 빼놓을 수 없는 부문이 있습니다. 바로 '콘텐츠' 사업이죠. 웹툰과 웹소설을 중심으로 콘텐츠 사업 확장에 열을 올리고 있습니다. 저는 네이버와 관련된 소식들을 접하면서 네이버가 그리는 큰그림..의 밑그림이 다 그려졌다는 생각이 들더라고요. 최근 수 년간 네이버가 인수한, 그리고 손잡은 회사들의 이름을 보면서 콘텐츠 기업으로서 네이버가 꿈꾸는 모습을 어느 정도 예상할 수 있었습니다. 얼마 전 3분기 실적 발표 당시 여러 부문이 성장했지만, 콘텐츠 관련 부문 역시 성장했어요. 왓패드의 인수가 마무리되면서 관련 실적이 반영된 첫 분기였는데요. 왓패드가 플랫폼의 규모 대비 수익화가 아주 좋은 사업은 아니어서 조금 걱정을 했는데요.. 역시! 연예인 걱정 만큼 쓸데없었어요.ㅎㅎ;; (참조 - 네이버 3Q 실적, '콘텐츠'에 날았다… 매출 사상 최대치) 아무튼! 네이버의 큰그림이 대략 다 그려진 것 같고, 또 성과가 조금씩 드러나는 모습이 엿보이는 만큼! 이번 포스팅에서는 콘텐츠 기업 네이버의 야망(?)을 한 번 정리해보도록 하겠습니다. 1. 글로벌 콘텐츠 기업의 특징 3가지 세계적인 콘텐츠 기업들은 몇 가지 비슷한 특징을 가지고 있는 것 같아요. 여기서 말하는 '콘텐츠 기업'이라면 디즈니, 넷플릭스, 아마존 등을 떠올릴 수 있죠. 이들 기업은 첫째, 각자의 플랫폼에서 콘텐츠를 유통, 발행, 흥행시킬 능력을 가지고 있습니다. 대표적으로 넷플릭스는 강력한 OTT 플랫폼을 가지고 콘텐츠를 유통하고 있습니다.
미술품 가격에 영향력을 행사하는 사람은 누구일까요?
*이 글은 외부 필자인 허유림님의 기고입니다. 저는 독립기획자입니다. 역량 있는 작가를 소개하고, 미술관 전시 및 교육 콘텐츠로 선보이는 일을 하는데요. 이 업무를 하기 위해선 미술시장이 어떻게 움직이는지, 그 흐름을 꼭 분석해야 합니다. "예술은 세상에서 가장 위대한 화폐입니다" (Art is world's greatest currency) 굉장히 노골적이기까지 한 이 말의 주인공은 소위 '상어 작품'으로 잘 알려진 세계적인 작가 데미안 허스트입니다. 삶에서 경제적인 부분을 떼어놓을 수 없다지만, 요즘처럼 미술시장이 '돈' 때문에 이슈인 적도 드물지 않나 싶습니다. 얼마 전에 막 내린 '한국국제아트페어(KIAF)'는 역대 최대인 650억원 어치 작품을 판매했습니다. 100미터를 넘기는 긴 입장 줄이 생겼고, 특정 작가의 작품을 구매하려고 VVIP 티켓까지 구매했는데 온라인으로 선판매되는 바람에 갤러리스트에게 거세게 항의했다는 이야기도 화제였습니다. 미술시장은 코로나 이전에도 꾸준히 뜨거웠습니다. 그런데 미술시장은 그동안 꾸준히 뜨거웠다는 사실, 알고 계셨나요? 코로나로 외국에 나가지 못한 보복 소비 심리가 미술시장으로 들어왔다는 분석이 많지만, 이건 어쩌면 표면적인 이유일지도 모릅니다. 미술시장은 예전부터 생각지도 못한 수익률로 이목을 끌어들이곤 했습니다.
허유림
2021-11-18
"무조건 1등이라 우겨라".. 스타트업씬에서 분쟁이 끊이지 않는 이유
올해 추석 연휴는 제게 퍽 끔찍(?) 했습니다 왜냐고요? 후후 바로 이 기사 때문입니다. (참조 - 캐치패션은 왜 경쟁사를 형사고발했어요?) 제가 캐치패션과 무슨 상관이냐고요? 물론, 저와는 아무 관계가 없었습니다. 문제는 캐치패션의 고발 대상 중 한 곳이 저와 (추석 이후에) 인터뷰를 앞두고 있었다는 것이죠. (참조 - 경쟁사 고발 '캐치패션' vs 업계 "말도 안된다"..법적공방 예고) (이러지마 제발..) 결국 인터뷰 일정을 10일가량 앞당겼고 연휴 때 카페로 출근하는 대참사(?)가 발생했습니다. 물론, 제가 열심히 일했다는 것을 말씀드리기 위해 쓰는 기사는 아니고요. 머스트잇의 생각을 인터뷰에 온전히 담고 캐치패션의 주장과 비교하며 쉽게 '끝나지 않겠다'라는 생각을 했습니다. (참조 - 온라인에서 구매한 명품은 왜 더 저렴할까.. 머스트잇 조용민 대표 인터뷰) 두 업체의 의견이 첨예하게 대립했기 때문인데요. 갈등은 여전히 진행 중입니다. (참조 - 캐치패션, 머스트잇·트렌비·발란 공정위 제소…"저작권 위반 및 거짓 광고") 스타트업 간의 신경전은 항상 있어왔지만 최근 법적 분쟁이 부쩍 증가하는 모습인데요. 실제 사례부터 증가 이유에 대해 알아봤습니다. 불꽃튀는 경쟁을 하는
요즘 '팬시'해진 간병시장에서 떠오르는 스타트업, 케어네이션 인터뷰
"(간병 사업 아이템이) '섹시하지 않고 팬시하지 않다'는 얘기를 많이 들었어요" "환자 수발 들어주는 것이 무슨 비즈니스 모델이냐고 폄하하는 말도 들어봤죠" "한 200군데 이상 VC로부터 거절당했을 거예요" (HMC네트웍스 김견원 대표) HMC네트웍스는 간병인 매칭 플랫폼 '케어네이션'을 운영하는 회사입니다. 간병인과 환자/보호자가 모바일 앱을 통해 서로 정보를 확인하고 매칭이 이루어지는 서비스죠. 양측에서 플랫폼 이용 수수료를 받고 있고요. '케어네이션' 플랫폼 사업 외에도 오프라인 간병, 병원용 식자재 납품, 의료 소모품 사업을 동시에 운영하고 있습니다. 간병인 매칭 플랫폼 케어네이션은 다년간의 준비 과정을 거쳐 작년 출시됐어요. HMC네트웍스 김견원 대표는 케어네이션 서비스를 출시하기 전 투자 유치를 위해 많은 VC를 만났었는데요. 잘 만나주지도 않거나, 투자를 거절당하기 일쑤였다고 합니다. 간병 산업과 헬스케어 산업의 연결 고리를 설득하는 데 애를 먹었고요. 가능성의 근거로 제시할 만한 간병 산업 데이터나, 레퍼런스도 제시하기 힘든 상황이었죠. 거의 포기할 때쯤 케어네이션의 성장 가능성을 인정해주는 VC를 기적처럼 만나 시드 투자를 받았다고 합니다. 그 후 차근차근 퍼포먼스를 내면서 2020년 시리즈 A를 거쳐 총 75억원 자금을 모으는 데 성공했어요. 그러다 가장 최근에는 프리 시리즈 B 라운드와 추가 투자를 거쳐 누적 투자금 200억원을 돌파했습니다.
디즈니플러스는 타노스가 될 수 있을까요?
*이 글은 외부필자인 길진세님의 기고입니다. 재택근무도 줄어든 요즘, 출근하려고 지하철을 타면 부쩍 인파가 많아진 것을 느낄 수 있습니다. 콩나물 시루 속에서 흔들리며 스마트폰을 들고 가다 보면 강한 현타가 느껴지면서 동시에 핑거 스냅을 하고 싶은 강렬한 충동이 느껴집니다. (열차 안의 절반 정도가 사라지면 얼마나 쾌적하게 갈까요...?) 그런 망상을 하다가 출근하기 일쑤였는데 존경하는 타노스 형님을 모바일로 언제나 볼 수 있다는 희소식에 저는 지난 12일 오픈한 디즈니 플러스를 새벽에 바로 가입했습니다. 타노스 핑계를 댄 건 제 스스로도 마음 속에 브레이크가 걸려서인데요 가랑비에 옷 젖는다고, 이제 대체 보고 있는 OTT가 몇 개인지, 구독하고 있는 이른바 구독경제는 또 몇 개인지 이제 세기도 힘듭니다. 까먹고 안 쓰다가 결제 문자를 보고 화들짝 놀란 적도 많은데요. 그런 판국에 OTT 하나를 더 보는 게 과연 합리적인 소비인가.. 제 책장의 수많은 책처럼 장식품 수집이 되는 건 아닌가 걱정도 되었습니다. 그러나 엔드게임에서 타노스의 위엄을 아무때나 꺼내 볼 수 있다는 점에 결국 홀려서 결제를 하고 보고 있는 중입니다. 오늘은, 이제 막 서비스를 시작한 디즈니 플러스(이하 디플)를 살펴보고자 합니다. 대체 디플이 무엇인가? 아웃스탠딩 독자분들 중 디즈니 플러스를 모르는 분은 거의 없을 거라 생각합니다만 간단히 디플이 무엇이고, 왜 화제가 되는지부터 짚어보겠습니다. 디플은 2019년 11월 12일 미국에서 처음 시작한 온라인 스트리밍 서비스입니다. 가입과 사용 경험은 넷플릭스, 왓챠와 기본적으로 비슷합니다.
길진세
작가, 한국금융연수원 교수
2021-11-17
70년대식의 스태그플레이션이 진짜 현실화될까
*이 글은 외부 필자인 오건영님의 기고입니다. 리서치 관련 업무를 많이 하다 보니 다른 증권사나 외신의 자료를 많이 찾아보곤 합니다. 요즘 보면 2022년 전망이 나오고 있습니다. 보통 11월 초부터 나오는데요, 각 증권사마다 내년을 바라보는 시각을 보여주곤 하죠. 증권사 리서치 센터에게는 한해 중 가장 바쁜 시기가 아닐까 생각합니다. 작년 이맘때 2021년 전망을 읽으면서 벌써 한 해가 다 지났구나... 라는 생각을 한 것이 엊그제 같은데 어느덧 2022년 전망이네요. 2020년 우주의 원더키디라는 만화가 있었답니다. 그 만화를 볼 때는 2020년이 언제 오나… 하는 생각을 했었는데 지금은 이제 2020년도 2~3년 전의 얘기가 되어가고 있네요. 한 달 반 정도 남은 2021년… 남은 기간 깔끔한 갈무리하시길 기원합니다. 지난번에 1970년대 스태그플레이션이 찾아왔던 이유에 대해서 설명을 드렸죠. (참조 - 지금 70년대식의 스태그플레이션 얘기가 나오는 이유) 국제유가의 상승도 중요하지만 그 이전에 있었던 과도한 복지 정책, 금본위 화폐제의 철폐, 그리고 가격 통제 등의 이슈가 장기적인 인플레이션의 기반을 만들어냈다는 점을 짚어드렸습니다.
오건영
신한은행 팀장
2021-11-17
콘텐츠 마케팅, 문제점에 공감시킬까? 해결책에 놀라게 할까?
*이 글은 외부필자인 서양수님의 기고입니다. 모든 비즈니스는 '문제 해결'의 과정이라고 볼 수 있습니다. 고객이 느끼는 '문제'를 우리가 '해결' 해 줄 수 있다면 우리 비즈니스는 승승장구할 수 있습니다. 남들이 해결 못 하는 문제를 우리가 해결할 수 있다면 우리는 비즈니스는 새로운 가치를 창출할 수 있죠. 마케팅도 마찬가지입니다. 우리 브랜드는 고객의 문제를 어떻게 해결해 줄 수 있을지. 바로 이 이야기를 얼마나 매력적으로 구성하느냐가 콘텐츠 마케팅의 성패를 가를 수 있습니다. 그런데 문제는 고객에게 그 모든 걸 주절주절 설명할 수는 없다는 겁니다. 이건 이래서 좋고 저건 저래서 좋고 그래서 이러저러한 문제를 여차저차 해서 해결해 줄 수 있다고 말한다면? 흠. 아마도 그 얘기를 수학능력시험 듣기 평가 문제 풀듯 듣고 있을 고객은 많지 않을 것 같네요. 그럼 어떻게 해야 할까요? 콘텐츠 마케팅은 심플해야 합니다. 딱 한 마디로 어필해야 하죠. 후킹 해야 하고 집중하게 해야 합니다. 그러다 보면 선택의 지점은 반드시 옵니다. 바로 고객이 느끼는 '문제점'을 보여주며 공감시킬지("붓고 시리고 피날 때?"), 아니면 우리 제품의 문제 해결 능력을 보여줄지 ("단열과 소음에 강한 ㅇㅇㅇ창호") 말이죠. 문제냐? 해결이냐?
서양수
'유튜브 마케팅 인사이트' 저자
2021-11-16
2021년 가장 핫한 기기 '오큘러스 퀘스트 2' 사용기
*이 글은 외부 필자인 최호섭님의 기고입니다. 2021년 가장 핫했던 기기를 꼽으라면 '오큘러스 퀘스트 2'를 들 수 있을 겁니다. 페이스북이 내놓은 오큘러스 퀘스트 2는 화질, 성능, 연결성이 뛰어날 뿐 아니라 가상현실 앱 생태계를 가장 잘 구현해 놓은 기기로 평가됩니다. 40만원 남짓한 가격대로 국내 정식 출시까지 이뤄지면서 접근성까지 완벽한 기기가 되었지요. 오큘러스 퀘스트 2는 비로소 '쓸 만한 기기'가 나왔다는 평가와 함께 가상현실이 현실 세계와 직접적으로 만나고 반응하는 '메타버스' 열풍을 일으키기도 했지요. 오랫동안 오큘러스를 통해 가상현실을 실험한 페이스북은 얼마 전 아예 사명도 '메타'로 바꾸었습니다. 메타버스가 비즈니스의 중심이 되도록 하겠다는 의지가 보이는 것이죠. 한동안 구입도 어려울 정도였는데, 이제는 공급에도 여유가 생겼고, 그사이에 기본 모델이 같은 가격에 64GB에서 128GB로 저장 공간을 늘리고 여러 가지 할인 프로그램들이 더해져서 부담이 줄었습니다. 개인적으로는 VR(가상현실)기기는 신기하긴 했지만 연결과 헤드셋을 쓰는 번거로움 때문에 큰맘 먹고 꺼내서 며칠 써보고는 다시 상자 속으로 넣게 되는 과정을 반복하곤 했습니다. 오큘러스 퀘스트 2는 연결성에 대한 부분이 많이 극복된 제품이기는 했지만 망설여졌던 것이 사실입니다. '메타버스'를 대표하는 기기라는 설명으로 주변이 들썩들썩하는 중에도 나름 참아 왔지만 얼마 전 그 고집이 무너지고 말았습니다. 오큘러스 퀘스트의 액세서리 중 가장 중요하다고 여기는 도수 렌즈를 맞추러 안경점에 찾아갔을 때도 '그런데 이걸로 대체 뭘 하는 거예요?'라는 질문에 속 시원히 대답하지 못한 것이 지금까지도 신경이 쓰입니다. 여전히 오큘러스 퀘스트 2는 많은 사람들에게 낯선 기기입니다. 가상현실 헤드셋을 누군가는 쓰고 있다지만 소비의 우선순위에 오르는 기기가 아니지요. 과연 오큘러스 퀘스트 2는 어떤 기기이고, 우리 일상에 VR은 어디까지 다가왔을까요? 편리해진 연결성 오큘러스 퀘스트 2를 한마디로 설명하기는 어렵습니다.
최호섭
IT 칼럼니스트
2021-11-16
비스포크와 오브제는 어떻게 성공할 수 있었을까요?
*이 글은 외부필자인 박천욱님의 기고입니다. 산업화의 틀은 대중이라는 개념을 만들어냈고, 대중은 대량 생산과 대량 소비라는 흐름과 맞물려 대중적으로 사용되는 것이 사회적인 유용성이 있다는 것으로까지 인식되었습니다. 하지만 이제 시장은 더 이상 대중성보다는 개개인의 취향을 파악하고 그것을 찾아내서 새로운 것을 선점하고 그것을 확장시키는 것에 열광하고 있습니다. 이런 변화의 물결이 전자제품 시장에서는 어떻게 나타나고 있는지 비스포크와 오브제를 통해 들여다보고자 합니다. 전자제품 산업의 변화 집에서 가사 노동을 돕는 제품들을 통칭해 가전제품이라고 부르죠. 다른 이름으로는 생활가전 혹은 백색가전이라고 부릅니다. 이런 카테고리에 들어가는 제품들에는 냉장고, 세탁기, 에어컨이 있죠. 이런 제품들은 우리가 일상에서 사용하기 때문에 생활가전이라고 부르는 것은 쉽게 이해가 되는데요. 백색가전이라고 부르는 것은 익숙하지 않을 수 있습니다. 백색가전은 영어로 'White Goods'로 불리는데요.
박천욱
2021-11-15
심상치 않은 일본 젊은 세대의 필름 카메라 열기
*이 글은 외부 필자인 금동우님의 기고입니다. 새로움(New)과 복고(Retro)를 합친 신조어로 '뉴트로(newtro)를 들어보셨나요? 복고가 단순히 기존 기성세대에게 잊혔던 과거의 향수를 느끼게 해준다면 뉴트로는 기성세대와 1020 세대 모두에게 또 다른 새로움을 전달한다고 볼 수 있죠. 뉴트로에 관심을 갖는 1020 세대의 경우 새로움에서 받게 되는 낯섦과 동시에 과거의 여러 스토리가 더해져 흥미로움도 함께 느낄 수 있을 텐데요. 그런데 최근 일본에서는 복고나 뉴트로와는 조금 다른 움직임이 눈에 띄고 있습니다. 현재 기술이 과거의 감성을 담아내지 못해 예전 제품을 다시 찾는 움직임이 눈에 보이고 있는 것인데요. 그것도 언제 단종되어도 이상하지 않을, 아니 이미 일반인들에게 많이 잊혀버린 필름 카메라에서 말이죠. 그럼, 최근 필름 카메라와 관련하여 어떤 움직임이 있는지 함께 살펴보도록 하겠습니다. 역사의 뒤안길로 사라져버린 제품 이미 일상생활에서 많은 분들이 체감할 수 있듯 필름 카메라는 우리 주위에서 사라졌다고 해도 과언이 아닙니다. 실제로 CIPA 데이터를 기반으로 statista가 공개한 내용을 보면 필름 카메라와 디지털 카메라 출하량의 시대적 차이를 극명하게 알 수 있죠. * CIPA는 Camera & Imaging Products Association의 약자로 일본 카메라 이미징 제품 협회를 의미 지금의 디지털 카메라 시장은 1970~80년대 필름 카메라 시장의 약 2배 정도로 성장한 모습입니다. 후지필름이 공개한 필름 수요추이에서도 이미 해당 시장은 역사의 뒤안길로 사라졌음을 쉽게 이해할 수 있는데요. 그런데 사실 위 statista의 그래프에서 더 눈에 띄는 부분은 필름 카메라를 밀어낸 디지털 카메라도 2010년을 기점으로 급성장 시대를 마감하고 출하량이 빠르게 감소하고 있다는 점이 아닐까 싶습니다. 디지털 카메라 출하량만 좀 더 살펴보면 2010년 1.2억대 출하로 정점을 찍은 후 매년 급격하게 감소하며 급기야 2020년은 2019년 대비 42%나 감소한 약 889만대를 기록했죠.
금동우
한화생명 동경주재사무소장
2021-11-15
카카오게임즈는 이제 '대형 게임사'로 봐야 합니다!
여러 포털의 등장으로 시작된 닷컴시대는 시간이 지나면서 네이버의 전신 NHN과 다음의 양강구도로 정리가 됐습니다. 두 업체는 한때 1위 자리를 놓고 경쟁을 벌였는데요. 네이버가 2003년 1위 자리를 차지한 이후 한 번도 그 자리를 내어준 적이 없었죠. 그런데 최근 1위 자리 주인공이 바뀌었습니다. 드디어 카카오가 매출상 네이버를 앞지른 겁니다! 최근 공개된 2021년 3분기 실적을 보면 카카오 매출 1조7400억원, 네이버 매출 1조7200억원! 얼마 전 아웃스탠딩은 기사에서 5가지 근거를 가지고 카카오가 네이버를 앞지를 것으로 예상했는데요. 그 예측이 현실이 됐죠. (참조 - 네이버가 카카오에게 추격을 허용한 5가지 이유) 카카오의 이번 실적 상승은 앞선 기사에서도 확인할 수 있듯 여러 요인이 맞물려 나타난 것입니다. 다만 한 가지, 절대 빼놓을 수 없은 주요한 요인이 분명 존재하는데요. 바로 자회사 카카오게임즈의 성장! 그리고 이면에는 '오딘' 대흥행이 있었습니다. 2021년 3분기 실적을 확인해보면 전년 동기 대비 가장 큰 성장 폭을 보인 부문은 단연 게임 부문이거든요. 게임 부문의 2021년 3분기 실적은 전년 동기 대비 208% 늘어난 4631억원을 기록했어요. 물론 단일 부문 중에 가장 큰 폭으로 성장한 것이고요. 게다가 원래 카카오 전체 매출에서 가장 큰 비중을 차지하던 건 카카오톡 기반 광고, 커머스 매출 등이었는데요. 게임이 이걸 다 제친 상황입니다.
야, 너도 '건물주' 할 수 있어.. 예창완 카사 대표 인터뷰
서울 도심에 가면 늘 이런 생각을 합니다 "건물 진짜 많다.." "저렇게 큰 건물에도 모두 주인이 있겠지?" "건물은커녕 집도 없는데.. 역시 복권이 답인가?" "난 강남구 역삼동에 빌딩 있는데" "드디어 미쳤구나.." "진짜라니까.. 카사(Kasa)와 함께라면 너도 조물주 위인 '건물주'가 될 수 있다고!" "야, 너도 '건물주' 할 수 있어" "당신은 알라딘 요술램프의 지니..?" "그런데 가운데 로고는 뭐예요? 이직하셨어요?" "난 너를 건물주로 만들어줄 '카사'야" "아니 누가 봐도 지니구먼.. 요술램프에 오래 계셔서 요즘 건물 가격을 모르시나 본데 저 같은 서민이 어떻게 건물주가 되냐고요"
이제는 홈쇼핑보다 T커머스 시대입니다
*이 글은 외부필자인 문지영님의 기고입니다. 무얼 볼까 채널을 돌리다가 홈쇼핑 채널에 머무르게 되는 경험 한번쯤 해보셨을 텐데요. 이제 T커머스의 존재감이 TV홈쇼핑을 위협하고 있다고 합니다. T커머스는 TV와 커머스가 결합된 단어로 텔레비전을 통한 상거래를 의미합니다. 이것만 들으면 T커머스와 TV홈쇼핑이 언뜻 비슷해 보이지만 차이가 있는데요. 이미 일방적으로 편성된 것을 봐야 하는 TV홈쇼핑과 달리, T커머스는 소비자가 상품을 검색해 시청할 수 있는 양방향 홈쇼핑입니다. T커머스에는 IPTV나 디지털 케이블TV의 쇼핑 채널을 보며 상품을 고르는 독립채널 방식과, 드라마나 영화와 같은 TV 프로그램을 시청하다가 상품을 고를 수 있는 연동형 방식이 있습니다. 특히 T커머스와 TV홈쇼핑의 가장 두드러지는 차이점은 T커머스는 사전 녹화한 방송만 송출이 가능하다는 점입니다. 리모컨을 통해 사전 녹화된 방송 중 소비자가 원하는 방송을 골라 보는 것이죠. 이는 T커머스의 출범 당시 정부가 TV홈쇼핑 업계의 반발을 예상해 생방송을 불허하는 가이드라인을 제시했기 때문입니다. 그렇기 때문에 T커머스 방송에서는 '매진 임박', '절찬리 판매 중'과 같은 긴박한 문구를 찾아볼 수 없는 것이죠. 하지만 이런 제약에도 최근 T커머스의 성장세가 심상치 않습니다. 유통업계에 따르면, 올해 T커머스 시장 규모는 거래액 기준으로 지난해보다 약 20% 성장한 7조원에 육박할 것이라고 합니다. 특히 한국온라인쇼핑협회에 따르면, 내년 모바일을 제외한 T커머스 순수 취급액이 올해보다 15% 증가한 5조1000억에 이를 것이라고 하는데요. 이는 같은 기간 방송 채널을 통한 TV홈쇼핑 취급액이 올해보다 2000억 줄어든 7조3000억원으로 전망된다는 점에서 눈여겨볼 지점입니다.
문지영
2021-11-12
스타트업계 떠오르는 글로벌 큰손 '싱가포르투자청(GIC)'
최근 국내 스타트업계에 '큰손'으로 떠오른 투자사가 하나 있습니다. 우선 이 투자사는 지금은 데카콘이 된 야놀자에 2019년 대규모 투자를 했고요. 시리즈D 라운드에서 부킹홀딩스와 함께 2130억원을 투자해 화제를 모았습니다. 그 보다도 전엔 우아한형제들(배달의민족), 비바리퍼블리카(토스)에 투자하기도 했죠. 이야기의 주인공은 바로 싱가포르투자청(GIC)입니다. 싱가포르투자청(GIC)은 글로벌 자본 시장에서 손에 꼽을 정도로 큰 규모의 펀드를 운용하는 큰손 중의 큰손인데요. 오늘은 이 싱가포르투자청(GIC)가 뭘 하는 곳인지, 어떤 전략을 가지고 투자 활동을 하고 있는지 살펴보도록 하겠습니다. 우선 GIC는 싱가포르의 국부펀드입니다. 외환보유액과 재정잉여금을 운용하기 위해 설립됐는데요. 다시 말해, 정부가 출자한 펀드라는 겁니다. 싱가포르 정부가 처음 GIC를 구상한 건 1970년대라고 해요. 당시 싱가포르 정부는 공공 부문에서 흑자를 내고 있었는데요. 자연스레 금융 준비금도 꾸준히 증가하고 있었죠. 하지만 이 돈을 전담하는 기관은 없었고, 그 때문에 싱가포르 통화청(MAS)이 대신 이 돈을 관리했습니다. 통화청은 이 돈을 주로 단기 자산에 투자하는 식으로 관리했다고 하고요. 아무래도 투자를 하기 위해 만들어진 기관은 아니다 보니 전문성은 다소 떨어졌습니다.
NFT로 피를 섞은 하이브와 두나무의 속내
아이돌과 가상자산의 만남 아이돌 소속사와 가상자산 거래소 운영사가 혈맹을 맺었습니다. (참조 - 하이브-두나무 NFT 사업 '맞손') 방탄소년단 소속사 하이브와 가상자산 거래소 업비트 운영사 두나무가 전략적 파트너십을 구축한 건데요. 하이브는 11월 4일 공시를 통해 두나무가 하이브 주식 230만2570주를 24일 취득할 예정이라고 밝혔습니다. 취득금액은 약 7000억원이고요. 제3자배정 유상증자 방식으로 투자합니다. 이로써 두나무는 하이브 지분 5.57%를 보유하게 됩니다. 하이브도 같은 방식으로 두나무의 주식 86만1004주를 취득할 예정입니다. 취득금액은 약 5000억원인데요. 이번 투자로 하이브는 두나무 지분 2.48%를 보유하게 됩니다. (참조 - 2021년 11월 4일 하이브 유상증자 결정 보고) (참조 - 2021년 11월 4일 타법인 주식 및 출자증권 취득 보고) 동시에 두 회사는 내년에 합작법인을 설립한다고 밝혔습니다. IP 기반의 NFT 사업을 펼치기 위해서인데요. 하이브는 아이돌 소속사를 넘어 엔터테인먼트 라이프스타일 기업이 되고 싶다고 말합니다. 그렇다면 과연 NFT사업이 하이브를 아이돌 소속사에서 라이프스타일 기업으로 만들어줄 수 있을까요? 두나무는 사업 다각화로 종합금융플랫폼을 구축하고 싶어 하는데요. NFT사업으로 가상자산의 불확실성, 투기 광풍을 이용한다는 부정적 이미지 등을 해소할 수 있을까요? 피를 섞어서 할 일 두 회사가 밝힌 혈맹의 가장 큰 이유는 NFT 사업입니다. NFT는 말 그대로 '대체 불가능한 토큰'이죠.
한국 콘텐츠산업에 '원작 열풍'을 불러온 2가지 사건
*이 글은 외부필자인 민동규님의 기고입니다. 요즘 들어 웹툰 원작 드라마가 자주 보입니다. 이태원클라쓰, 경이로운 소문, 나빌레라부터 여신강림, D.P., 스위트홈까지! 탄탄한 스토리와 높은 싱크로율, 배우들의 훌륭한 연기로 많은 인기를 끌었죠. 포스터들은 '원작과 다름없는 높은 싱크로율'이나 '만화를 찢고 나온 캐릭터'를 강조하고 있고요, SNS에선 제작이 결정되지도 않은 웹툰의 가상캐스팅이 진행되기도 합니다. 실제로 웹툰 원작 드라마의 수는 빠르게 증가하고 있습니다. 2010년대 초기만 해도 연 1~2개에 그쳤지만 2019년 이후 꾸준히 10개 이상 제작되며 어느덧 전체 드라마의 10%를 차지하고 있죠. 더 재미있는 건, 이러한 원작 콘텐츠 열풍이 웹툰의 영상화로만 일어나는 게 아니라는 겁니다. 템빨, 나 혼자만 레벨업, 전지적 독자시점 등 '웹소설 원작 웹툰' 또한 억 단위 매출을 올렸고요. 대표적인 플랫폼인 카카오웹툰은 인기 웹소설을 웹툰화하는 데 집중하며 전체 웹툰의 41%를 웹소설 원작으로 채웠죠. 덕분에 신난 건 네이버, 카카오입니다. 웹소설과 웹툰만 열심히 만들었을 뿐인데 어느덧 드라마까지 점령하게 됐거든요. 업계에서는 이러한 트렌드에 힘입어 더 강력한 웹소설, 웹툰 콘텐츠를 찾는 이른바 IP전쟁을 펼치고 있죠.
민동규
카이스트 Information System 박사과정
2021-11-11
위드코로나 시대에 다시 생각하는 '상권'
*이 글은 외부 필자인 봉달호님의 기고입니다. "위드 코로나로 가면서 매출이 좀 회복되지 않았나요?" 요 며칠 새 가장 많이 듣는 질문은 이것입니다. 답은 "아니요"입니다. 제가 운영하는 편의점은 매출이 여전히 코로나 이전에 비해 반토막이고, 이른바 '위드 코로나'가 시행되고 나서도 특별히 달라진 점은 없습니다. 저희와 상권이 전혀 다른 주택가나 유흥가 편의점 점주들에게 물어봐도 그렇습니다. 오히려 매출이 더 줄었다는 점포도 있습니다. 물론 "이제 고작 며칠되었는데 그걸 갖고 어찌 아느냐" 하는 반론이 있을 수 있겠지요. 맞습니다. 오늘은 드리려는 말씀은 먼저 그것입니다. 위드코로나와 상권 식당이나 편의점처럼 서민 생활과 밀접한 자영업 업종일수록 사회적 이슈의 영향을 빨리 체감합니다. 사람들의 행동 패턴이 어떻게 바뀌었는지, 금방 느낄 수 있습니다. 위드 코로나가 시작하자마자 사람들은 외부 식사나 회식을 하는 것 같고, 그것 때문에 주택가 편의점은 곧장 매출이 줄었습니다. 코로나 시국에 일찍 퇴근하면서 야간 주류 매출이 발생해 그나마 버텼는데, 요 며칠간 그런 유인요소가 사라져버린 것이지요. 오피스 상권도 그렇습니다. 오피스 상권이 되살아나려면 재택근무가 풀려야 하는데, 대기업일수록 아직 관망 상태인 것 같습니다. 여전히 재택근무가 유지되고 있고, 제 개인적인 생각으로는 코로나 시국이 지나가더라도 재택근무자 비율만 좀 조정되고, '재택'은 하나의 고정된 양태로 정착되지 않을까 싶습니다. 많은 사람들이 그렇게 예상하는지 오피스 상권에 위치한 식당, 편의점의 권리금도 상당히 낮아진 상태입니다.
봉달호
2021-11-11
이커머스 판매자에게 '쿠팡 급 물류시스템'을 제공한다!.. 테크타카 인터뷰
"모든 이커머스 판매자가 질 좋은 물류 서비스를 누릴 수는 없을까?" "쿠팡에서 물류 시스템 설계자로 일하며 주문부터 출고 배송 완료까지 모든 과정의 시스템을 설계하는 역할을 했습니다. 더 나은 물류 서비스를 제공한다는 점이 기뻤죠" "어느 날 문득, 질문 하나가 들더군요. 이렇게 좋은 물류 서비스를 다른 이커머스 판매자도 쓸 수 있으면 좋지 않을까.." "판매자는 물류를 안정적으로 처리할 수 있고 소비자는 더 빠른 배송을 받을 수 있을 테니까요" "테크타카는 더 나은 물류 서비스를 제공하고자 하는 마음으로부터 시작했습니다" (양수영 테크타카 대표 인터뷰 중) 테크타카는 쿠팡, 아마존, UPS 등에서 물류 경험을 쌓은 전문가들이 2020년에 창업한 스타트업입니다. 테크타카는 창업 15개월 만에 125억원 규모의 시리즈A 투자를 유치했는데요. 시드 투자를 유치한 지 1년 만에 거둔 성과입니다. 이번 투자에는 뮤렉스파트너스, 미래에셋캐피탈, 미래에셋벤처투자, DSC 인베스트먼트가 신규 투자사로 참여했습니다. 기존 투자사인 네이버 D2SF와 카카오벤처스 롯데벤처스도 모두 후속 투자를 이어갔는데요. (참조 - 네이버와 카카오, 물류 스타트업 테크타카에 125억 공동 투자) 테크타카는 전자상거래에 필요한 물류 IT 플랫폼인 '아르고(ARGO)'를 개발했습니다. 아르고에서는 주문 및 창고관리 운송관리 시스템이 연결돼 상품 등록부터 주문과 배송까지 모든 데이터가 자동 연결되는데요. 전자상거래 사이트 운영자들은 마케팅과 판매에 집중할 수 있습니다. 테크타카는 물류 관련 기술력을 인정받아 마켓컬리, 팀프레시, 삼영물류 등 여러 업체들과 계약을 맺었는데요. 오지성 뮤렉스파트너 부사장은 "테크타카는 아직까지 수작업 중심인 국내 물류 서비스를 IT 자동화로 바꿔 놓을 수 있는 업체"라며 투자 배경에 대해 밝혔습니다. 이처럼 이커머스 산업에서는 차별화된 배송 서비스를 제공하려는 판매자들의 수요가 증가하고 있는 가운데 물류 경쟁 또한 치열하게 벌어지고 있습니다. 양수영 테크타카 대표와 만나 물류 산업에 대해 이야기를 나눠봤습니다.
넷플릭스는 한국에서 계속 사업할 수 있을까
딘 가필드 넷플릭스 정책총괄 부사장이 얼마 전 한국을 방문했습니다. 이유라면 몇 가지 큰 문제들을 해결하기 위한 것이겠죠. 이를 위해 국회를 방문하고, 또 기자회견을 열며 자사의 입장을 거듭 전하고 있습니다. 저 역시 넷플릭스의 이 같은 행보를 관심 있게 지켜보고 있어요. 지난주에는 기자간담회에 참석하고 가필드 부사장의 이야길 직접 들어봤는데요. 흠.. 여러 가지 생각들이 들더라고요. 그래서 기사로 정리하기로 했습니다! 넷플릭스 측이 주장하는 바는 무엇인지 넷플릭스가 풀어야 할 숙제들은 무엇인지 넷플릭스에 대한 여론은 어떤지 등을 살펴보고, 앞으로 그 숙제들이 잘 풀릴지 독자분들과 함께 고민해보면 좋겠다는 생각입니다. 자, 그럼 이야기를 시작해 보겠습니다. 1. 넷플릭스가 풀어야 할 숙제 이번에 가필드 부사장이 방한한 이유 한 가지를 꼽으라면 바로 '망 사용료 이슈'일겁니다. 현재 넷플릭스는 망 사용료를 두고 국내 ISP(인터넷 서비스 업체)들과 갈등 중입니다. 국내 ISP는 넷플릭스가 '망 사용료를 내야 한다'라는 입장입니다. '망 사용료'에 대해 짧게 설명드리자면, 기업이 이용자에게 콘텐츠를 전송할 때 방대한 트래픽이 생기거든요. 그래서 이에 필요한 망 증설 비용 등에 대해 ISP가 기업회선 상품을 별도로 두고 그에 대한 요금을 CP들에게 받는 것이죠. 국내에선 대표적인 CP로 네이버와 카카오가 있죠.
개통령 강형욱이 보호자를 훈련하는 법
Q: 강아지도 뽀뽀를 애정 표현으로 생각하나요? "(강아지가 뽀뽀를) 그렇게 좋아하지는 않습니다" "저도 뽀뽀 많이 합니다" "뽀뽀를 하기 위한 마일리지를 잘 쌓아요" (하루에 네 번 산책을 나가고 여덟 번 웃고 여섯 번의 맘마를 해줘) Q: 강아지 소리를 내면 제가 강아지인 줄 알까요? "아니요?" "'저 사람이 왜 개소리를 내지?' 라는 생각을 할 거예요" (왜 저래) (참조 - 강형욱의 보듬TV) 강아지를 키우다 보면 이런저런 궁금증이 많이 생깁니다. 우리 강아지는 지금 대체 무슨 생각을 하고 있을까요? '개통령' 강형욱 훈련사는 사람의 몸을 빌려(?) 반려견의 마음을 보호자에게 전해줍니다. '사람이라기엔 강아지 마음을 너무 잘 안다'는 이유로 사실 본인이 강아지가 아니냐는 '합리적 의심'을 받기도 합니다.
NFT가 뭐기에.. 새로운 시대가 열렸다고 하는 걸까요?
*이 글은 외부 필자인 홍진채님의 기고입니다. NFT가 크게 화제가 되고 있습니다. 여전히 '그들만의 게임'인 느낌이 강합니다. NFT를 낙관적으로 보는 사람들은 완전히 새로운 시대가 열렸다고 열광하는 한편, 암호화폐를 비롯하여 코인 생태계에 전반적으로 익숙하지 않은 사람들은 그저 암호화폐를 이용한 새로운 투기판 정도로 치부하는 듯합니다. NFT는 블록체인 기술을 활용한 토큰이기는 하지만, 암호화폐와는 다르고, 이해하기도 훨씬 쉽습니다. 오늘은 NFT의 구조와 세상에 끼치는 영향에 대해서, 가장 기초적인 이야기를 해보도록 하겠습니다. NFT는 대체불가능토큰 (Non Fungible Token) 이라는 뜻입니다. 토큰은 토큰인데 각각의 토큰이 고유한 무언가를 가지고 있다는 뜻이지요. 내가 가진 만원짜리 지폐와 남이 가진 만원짜리 지폐는 동일한 가치를 가집니다. 서로 그 지폐를 바꿔서 소유하더라도 아무 차이가 없지요. 그러나 만약 그 지폐가 누군가와의 추억이 담긴 지폐라면, 그 지폐와 다른 지폐는 같지 않을 것입니다. '내가 그의 이름을 불러주었을 때 그는 나에게로 와서 꽃이 되었다'라는 구절이 생각납니다. NFT는 ERC-721이라는 표준을 사용합니다. 이 표준코드에는 토큰별로 토큰의 소유자를 명시하게 되어있습니다. 기존에 사용하던 ERC-20 표준은 토큰 안에 주소와 발행량이 기록되어서 모든 토큰이 동일한 가치를 지녔습니다. ERC-721 표준은 토큰 안에 토큰ID와 소유자를 기재하여, 모든 토큰이 개별적으로 취급되고, 각 토큰마다 누가 소유하고 있는지를 직접 기재하여 추적을 용이하게 하고 중복소유가 불가능하게 합니다.
홍진채
2021-11-10
이민자 출신 창업가 ‘닝 리'는 어떻게 D2C 스타트업을 연이어 성공시켰을까요?
*이 글은 외부 필자인 안승현님의 기고입니다. 'D2C', '디지털 네이티브'가 왠지 멋있게 들리시나요? D2C브랜드들은 예상보다 가파르게 성장하고 있습니다. 코로나 팬더믹의 영향으로 많은 소비자가 다양한 제품을 온라인에서 구매하기 시작한 덕분인데요. 사실 한국에서 D2C, 즉 '온라인 전문 쇼핑몰' 개념의 비즈니스가 그리 새롭진 않습니다. D2C, 디지털 네이티브가 익숙해지기 전부터 한국의 수많은 온라인 쇼핑몰들이 맨땅에 헤딩하듯 사업해 왔었거든요. 물론 '자체 제작 제품(브랜드)'에 대한 소비자 인지도는 아직 낮습니다. 카테고리 또한 의류, 혹은 '의류 브랜드에서 런칭하는 뷰티 제품' 정도로 한정되어 있고요. 반면 해외의 D2C 비즈니스는 많은 유니콘 기업을 탄생시켰고, 이중 몇몇은 글로벌 브랜드로 성장하고 있습니다. 안경 유통회사 '와비파커', 면도날 전문기업 '해리스'와 '달러 쉐이브 클럽', 매트리스 브랜드 '캐스퍼', 한국에도 런칭한 '올버즈' 등이 빠르게 소비자에게 사랑받으면서 글로벌 확장을 이어가는 D2C브랜드입니다. 한국에서는 남성 면도기 브랜드 '와이즐리'가 꾸준히 매출을 상승시키며 성장 중이죠. (참조 - 와이즐리는 어떻게 광고비 줄이고도 매출을 2배나 성장시켰나?) 온라인 플랫폼으로 창업하기 좋은 시대, 많은 분들이 나만의 브랜드와 플랫폼을 꿈꾸고 있습니다. 물론 현실은 생각처럼 쉽지 않습니다.
안승현
2021-11-09
"딥브레인 대표님, AI 휴먼을 쓰면 뭐가 좋아요?"
몇 년 전부터 화제를 몰고 다니는 국내 AI 업체가 있습니다. 이 업체는 진짜인지 가짜인지 구별이 안가는 AI 문재인 대통령을 만들어 세상을 놀라게 하더니! 이듬해엔 MBN의 김주하 앵커과 똑같이 생긴 AI를 선보이며 다시 한번 충격을 안겨 줬습니다. '이 정도면 누가 AI고 누가 인간인지 알 수가 없는걸?!' 저 역시 몇 번이나 이런 생각을 했던 기억이 나네요. 이 감쪽 같은 AI를 만든 곳은 '딥브레인AI'라는 회사입니다. 딥브레인은 최근 500억원 규모의 시리즈B 투자를 유치하며 다시 한번 존재감을 드러냈고요. 네이버, 카카오보다 더 많은 연봉을 주겠다는 파격적인 광고로 입소문을 타기도 했죠. 최근엔 국제 대회에서 해외의 AI 기업들과 자웅을 겨루어 성과를 내는 등 실력을 입증하고 있습니다. 그렇다면 여기서 질문 하나! 딥브레인이 만든 AI가 진짜 사람과 똑같다는 건 알겠는데.. 이걸 지금 당장 비즈니스 현장에서 사용할 수 있을까요? AI도 결국 상품이니, AI를 썼을 때 '더 좋은 점'이 있어야 합니다.
‘게임+영화+VR기기’로 넷플릭스와 맞서보겠다는 소니의 비전
*이 글은 외부 필자인 최원석님의 기고입니다. 실적 오르는 소니 지난 10월 28일 일본 소니 그룹은 2022년 3월 결산의 연결 영업이익이 전년 대비 9% 증가한 1조400억엔(약 10조8000억원)이 될 전망이라고 발표했습니다. 기존의 예상을 600억엔(약 6200억원) 웃도는 것이었는데요. (참조 - Sony upgrades full-year net profit and sales forecast) 니혼게이자이(日本經濟)신문은 "소니가 음악·영화·게임 등의 구독경제를 구축하는 전략이 성공을 거둔 덕분에, 외부 경영환경의 변동에 크게 좌우되지 않고 수익을 안정적으로 늘릴 수 있게 됐다"고 분석했습니다. 소니가 연간 영업이익 1조엔을 넘어서는 것은 창사 이래 이번이 처음입니다. (이제 소니는 전자·이미지센서보다 콘텐츠 비중이 더 커지고는 있지만) 제조업 기반 일본기업 가운데 영업이익 1조엔을 기록하는 것은 도요타자동차에 이어 두 번째입니다. 사업별로는 게임·금융을 제외한 모든 세그먼트에서 영업이익을 상향 조정했고, 음악·영화는 지난 8월 말 전망치에서 총 280억엔을 더 올렸습니다. 음악에선 스트리밍 서비스 시장이 확대되고 있는 것과 동시에 독자 아티스트 육성으로 히트 작품을 만들어 음악 재생 횟수를 늘린 것이 실적을 끌어올리는 데 큰 역할을 했습니다. 영화에서는 애니메이션 콘텐츠 서비스기업인 '크런치 롤' 운영사를 사들인 것이 수익 향상에 기여했습니다. 크런치 롤은 1억2000만 명의 회원을 거느리고 있는데, 소니는 자사의 구독 플랫폼을 장기적으로 전 세계 10억 명과 연결하겠다는 비전을 갖고 있습니다. 가전·스마트폰 부문이나 가정용 게임기 '플레이스테이션(PS) 5'를 다루는 게임 사업 부문에서는 반도체 부족이나 물류 혼란으로 일부 제품의 출하 지연이 보고됐지만, 실적에 크게 영향을 주지는 않았습니다. 2022년 3월 결산 연결 매출은 전년보다 10% 증가한 9조9000억엔(약103조원)으로 전망됐는데요. 영업이익과 함께 시장의 컨센서스를 웃돌았습니다. 소니는 지난 10월 20일 미국 브랜드컨설팅업체 인터브랜드가 발표한 글로벌 브랜드가치 순위에서도 전년보다 10위가 오른 41위를 기록했습니다. (참조 - interbrand.com) 다시 말해 소니는 최근 실적도 계속 오르고 있고 브랜드가치도 크게 뛰어오르고 있죠. 소니 vs 넷플릭스
최원석
2021-11-09
일곱 번 넘어져도 당신의 이야기는 끝나지 않습니다
#1 "제가 가장 두려워했던 실패가 현실로 다가오자 오히려 저는 자유로워질 수 있었습니다" "실패했지만 저는 살아 있었고, 사랑하는 딸이 있었고, 낡은 타자기 한 대와 엄청난 아이디어가 있었죠" "가장 밑바닥이 인생을 새로 세울 수 있는 단단한 기반이 되어 준 것입니다" 해리포터의 작가 조앤 K.롤링이 가난에 찌든 싱글맘이었다는 얘기는 잘 알려져 있죠. 그녀에게 행복한 결혼생활도 안정적인 경제력도 없었습니다. 소위 말해서 '실패한 인생'에 더 가까웠습니다. 해리포터 시리즈로 세계적인 명성을 거머쥐고 난 후 조앤 K.롤링은 하버드 대학교 졸업식에서 '실패의 미덕'에 대해서 얘기했습니다. "(잃을 것 없는 인생이었기에) 나는 나 자신이 아닌 다른 사람인 척하는 것을 멈췄습니다" "모든 에너지를 내게 가장 중요한 한 가지 일에만 쏟아부었습니다" "내가 (소설 쓰기가 아닌) 다른 일에 성공했더라면, 내가 이 분야에서 성공하겠다는 결심을 하지 못했을 것입니다" #2 패트리샤 휘웨이는 40세를 맞은 해, 커리어를 포기하고 전업주부가 되기를 결심했습니다. 그녀의 아이가 간질, 학습장애, 식이장애를 겪고 있었기 때문입니다. 아들 조지는 우유와 밀가루 음식, 조미료 등에 심각한 알레르기 반응을 보였습니다.
'엄근진' 공공기관 사이트, 이렇게 바꾸면 어떨까요?
*이 글은 외부필자인 길진세님의 기고입니다. 살다 보면 해선 안 될 게 있습니다. (1) 지인의 컴퓨터 견적 맞춰 주기 (개인 AS기사로 영구등록 될 수 있..) (2) 지인에게 좋은 신용카드 추천해주기 (카드사에서 서비스를 바꾸거나, 연회비가 나가거나 할 때마다 상담해줘야..) 같은 거죠. 이런 건 알고 있었는데, 하나를 더 추가해야 할 것 같습니다. 지인이 공공기관 사이트에 볼 일이 있다고 해서 도와주다가 혈압상승으로 제가 누울 뻔했거든요. 우리나라 공공기관 인터넷/모바일 서비스의 문제점은 어제오늘 이야기가 아닙니다. 아웃스탠딩에서도 다뤄진 적이 있죠. (참조 - 나라장터의 '갑'스러운 UX) 그래서 저는, 최대한 안 들어가려고 노력하며 살았습니다. 그러다 간만에 경험하면서 경악을 금치 못했는데요. 오늘은 대체 무엇이 문제였는지 짚어보고, '앞으로 이랬으면 좋겠습니다'라는 저 나름의 대안을 제시해보고자 합니다. 지인의 요구사항은 단순했습니다. 지인 본인이 채권자인데 관련된 기업이 파산한 터라 회생법원에 가 있는 상황입니다. 그래서 재판 관련 우편물이 지인에게 배송되는데, 수령처를 바꾸고 싶다는 것이었죠.
길진세
작가, 한국금융연수원 교수
2021-11-08
대표님 가슴을 답답하게 하는 '실사 요청자료'의 실체
*이 글은 외부 필자인 김규현님의 기고입니다. 스타트업에게 실사는 필연입니다. 언젠가 반드시 만나고야 마는 존재죠. 실사를 문제없이 잘 받고, 원하는 결과를 얻기 위해서는 몇 가지 요령이 필요합니다. 실사의 본질에 대한 이해와 요령까지 익혀보겠습니다. 실사를 받는 두 가지 이유, '관심'과 '형식' 실사는 기본적으로 잠재 투자자의 요청에 따라 받게 됩니다. 투자 혹은 인수에 뛰어들기 전에 명확한 정보를 획득하기 위해서죠. 그런데 우리가 주목해야 하는 지점은 이게 아닙니다. 스타트업이 실사받는 본질적인 이유는 바로 잠재 투자자의 '관심과 형식'입니다. 이 사실을 이해하는지 못하는지에 따라 실사에 대하는 자세가 달라지고, 협상의 흐름도 달라집니다. 그러니 겁먹을 필요는 없습니다. 실사를 받게 된 스타트업 대표님들은 일반적으로 실사 자체에 거부감을 가지고 있습니다. 기업 세부 자료와 데이터 수치를 공개하려니 아무래도 부담스럽죠.
김규현
2021-11-08
배달앱이 성장할수록 커지는 리스크 '배달기사 구하기'
*이 글은 외부 필자인 김영준님의 기고입니다. 2010년대 배달앱의 등장은 주요 자영업종인 음식점업과 더불어 상업 부동산의 지형을 뒤바꾸었다는 평가를 받고 있습니다. 표현 그대로입니다. 배달앱이 배달이라는 시장의 폭발적인 성장을 이끌었기 때문이죠. 정확한 데이터는 없으나 2011년엔 전체 배달시장이 약 6조원, 2015년엔 배달앱 시장은 약 1조원 규모, 배달 시장 전체는 약 10조원 규모로 추정되었습니다. 그것이 2020년 기준으로는 배달앱 시장 약 15조원(업계 추산), 배달 시장 전체는 약 23조원 규모로 엄청난 성장을 이뤘죠. (공정거래위원회 추산) (참조 - 잘나가는 음식배달 시장… '레드오션' 빠지나) 물론 코로나로 인해 배달시장이 작년부터 폭발적으로 성장한 덕이 있지만 정말 대단한 성과임은 부정할 수 없는 사실입니다. 게다가 한국농촌경제연구원의 '2020 외식업 경영실태 조사'에 따르면 외식업체 중에서 배달앱을 이용하는 곳은 19.9%입니다. (참조 - 2020 외식업 경영실태 조사 보고서) 이 말은 아직도 성장할 수 있는 여지가 충분히 많다는 것을 의미합니다. 가속화하는 배달기사 공급부족 현상 하지만 최근 들어서 이 배달앱 서비스는 심각한 취약점을 드러내기 시작했습니다. 바로 라이더, 즉 배달기사의 부족 현상이죠. 배달앱 시장이 성장하면서 배달기사의 부족 현상 얘기가 나온 게 하루 이틀의 일이 아닙니다. 사실 단순하게 생각해봐도 그렇습니다. 배달앱이 막 등장하던 2011년 당시 배달시장이 6조원이었고 2020년엔 23조원이니 배달시장은 3.83배 성장한 것이죠. 이 때문에 산술적으로 계산한다고 쳐도 배달기사가 이전보다 3.83배 증가하여야 배달물량을 감당할 수 있습니다.
김영준
'멀티팩터' 저자
2021-11-08
미술을 사랑한 회계사가 만든 아트테크 플랫폼 '아트앤가이드'
*이 글은 외부필자인 조인후님의 기고입니다. 8월의 어느 늦은 저녁 대학 동기에게서 전화가 왔습니다. 평소와 같이 안부를 묻더니 갑자기 질문 하나를 훅 던지더군요. "스타트업 가보니까 어때? 할만해?" "아니, 대기업 잘 다니는 애가 뜬금없이 스타트업은 왜?" "진지하게 고민 중이다" 평소와 달리 낮은 톤으로 말하는 것으로 보아 꽤 진지한 것 같았습니다. 그리고 한 달 뒤 통화한 그 친구가 말했습니다. "야, 나 삼성바이오 퇴사했어" 스타트업에 합류하기 위해 대한민국 굴지의 대기업을 박차게 나온 친구도 이해가 안 됐지만 그를 설득한 스타트업의 대표도 궁금했습니다. "네가 있는 스타트업 대표랑 미팅 좀 하자. 궁금하다" "회사에는 스타트업 관련 글 쓰는 사람이라고 해" 궁금증 반 걱정 반의 심정으로 친구가 일하는 회사의 입구에 도착했습니다. 친구와 가볍게 인사 후 스타트업의 대표를 만나러 건물 밑 지하에 위치한 미팅장소에 갔는데 깜짝 놀랐습니다. 빼곡히 컴퓨터와 사무용품으로 가득한 사무실을 기대했는데, 막상 펼쳐진 풍경은 벽에 미술품이 잔뜩 걸려 있는 전시관이었습니다. 예상하지 못한 전개에 더욱 불안해졌죠.
조인후
2021-11-05
요즘 여행업계가 모빌리티에 진심인 이유
*이 글은 외부 필자인 김다영님의 기고입니다. 우버로 대표되는 글로벌 모빌리티 서비스는 여행자의 이동성을 엄청나게 개선해줬습니다. 차량 렌터가 불가능한 지역에 가거나 운전할 수 없는 여행자, 언어장벽으로 의사소통이 어려운 여행자, 이들 모두 혜택을 받았죠. 최소한 여행의 '이동'은 모빌리티 서비스의 발달 덕분에 혁명을 맞이했다고 할 수 있을 정도입니다. 그래서 여행업계에서 모빌리티는 활발한 투자와 혁신이 이루어지고 있는, 정말 중요하게 다루는 분야입니다. 또 다른 이유도 있습니다. 우리가 모빌리티 플랫폼을 사용할 때마다 모든 이동 데이터가 실시간으로 축적됩니다. 데이터가 곧 돈이 되는 시대, 여행업계도 모빌리티를 주목하고 혁신을 꾀할 수밖에 없습니다. '위드 코로나 시대'로 접어들면서 인류의 이동이 다시 기지개를 켜려고 합니다. 이 시점을 앞둔 국내외 여행업계는 모빌리티에 어떻게 접근하고 있을까요? 3가지 주요 변화와 사례를 살펴보겠습니다. 1. 모빌리티를 잡아야 산다 - 슈퍼 앱을 꿈꾸는 여행 회사 코로나19로 더 빨라진 디지털 전환은 모빌리티 환경에도 급변을 불러왔습니다. 항공, 기차, 차량 등이 따로따로 돌아가던 전통적인 형태에서 'MaaS(서비스로서의 모빌리티)'로 통합되는 현상이 빨라졌죠.
김다영
2021-11-05
인사평가를 진행하기 전에 생각해야 할 핵심 포인트 6가지
*이 글은 외부 필자인 김도영님의 기고입니다. 이제 곧 평가 시즌입니다. 평가는 평가대상자인 구성원들도, 평가자인 관리자들에게도 쉽지 않습니다. 평가가 꼭 필요하냐는 평가 무용론도 종종 나옵니다. 모두에게 쉽지 않은 평가 꼭 해야 할까요? 의미 없는 평가는 필요 없을 수 있습니다. 평가결과를 점수화하고 서열화하여 직원 간 순위를 매기거나, 보상을 위해 기계적인 평가등급을 정하는 건 의미가 없습니다. 제대로 된 평가는 반드시 필요합니다. 한 해를 종합하여 리뷰하고 구성원들의 현재 수준을 정확하게 판단하며, 개선하고 성장할 수 있도록 코칭하고 피드백을 받는 건 의미가 있습니다. 평가제도는 어떤 관점에서 바라보고 어떻게 활용하는지가 매우 중요합니다. 평가는 조직문화이자 일하는 방식이기 때문입니다. 평가자의 평가 눈높이가 조직의 수준을 결정하기 때문입니다. 연말 평가를 진행하기 전, 알고 있으면 좋을 만한 핵심 포인트 몇 가지 살펴보겠습니다. 1. 상대평가와 절대평가 무엇이 좋을까요? 평가등급을 결정하는 방식은 상대평가와 절대평가가 있습니다. 개인적으로 국내 기업들이 절대평가로 빠르게 전환해야 한다는 확신을 가지고 있습니다. 두 가지 중요한 이유가 있는데요. (1) 탁월한 성과는 경쟁이 아닌 협업을 통해서만 나옵니다.
김도영
휴넷 인재경영실 수석
2021-11-05
미래를 내다보는 메가스터디 손주은의 쓴소리
쓴소리가 필요할 때 수능이 코앞입니다. 이맘쯤 되면 수험생들의 멘탈 관리가 가장 중요해지는데요. (참조 - 급한 마음보다는 차분한 멘탈 관리 '승패 열쇠') 이럴 때 요즘 수험생들이 많이 찾아보는 것이 쓴소리 영상이라고 합니다. 일타 강사들의 인터넷 강의 중 쓴소리만 모은 영상인데요. 최근에는 학부모, 수험생뿐만 아니라 직장인들도 많이 찾아본다고 합니다. 사람들에게 동기부여와 자극을 주기 때문이죠. 그중 손주은 메가스터디 회장의 쓴소리 영상은 원조격으로 불립니다. 저도 고등학교 때 손 회장의 영상을 본 적이 있는데요. 당시 쓴소리가 어록처럼 온라인 커뮤니티를 떠돌기도 했습니다. 요즘 손 회장의 쓴소리는 교육뿐만 아니라 인생 전반에 걸쳐 자극을 주는데요. 그의 과거부터 최근까지의 쓴소리를 모아봤습니다. 중요한 건 유전자 손 회장 영상 중 가장 유명한 쓴소리입니다. 2001년 고3들에게 한 말인데요. "공부는 유전자가 중요하다"라는 말로 알려졌지만, 중요한 말은 그다음에 나옵니다. "고3 혁명은 우리나라 40년 입시 역사상 한 번도 일어난 적이 없어" "웃으면 안 돼. 절대로 성적이 1년 만에 그렇게 크게 올라가지 않는다" "왜 성적에 크게 변화가 없느냐? 공부를 결정짓는 가장 중요한 요소가 뭐니?" "가장 중요한 요인은 80%가 유전자야. 이거 웃으면 안 돼. 솔직하게 이야기해야 돼" '노력만 하면 잘할 수 있다. 이건 새빨간 거짓말이야. 자기 유전자에 맞게끔 행복하게 살 수 있어" "우리 사회는 안 되는 유전자들이 다들 공부하려고 하니까 이런 비극이 일어난 거야" "의지, 노력이 미치는 영향은 합쳐서 20% 이하야" "고로 고3 혁명은 95% 이상 일어나지 않는다" "잘 생각을 해보고 진짜 아니다 싶으면 포기하는 것이 현명할 수 있어"
수평 조직을 만들면, 구글처럼 일할 수 있을까요?
*이 글은 외부 필자인 최현수님의 기고입니다. 실리콘밸리 IT기업은 '혁신의 아이콘'입니다. 그들의 일하는 방식이 매일매일 미디어와 SNS를 뜨겁게 달구고 있죠. 그러면서 조직과 인사 차원에서 관심 갖게 된 키워드가 바로 '수평 조직' 입니다. 조직 위계와 격식을 없애면 ㅇ 보다 자유롭게 소통할 수 있고 ㅇ 혁신적인 아이디어가 나올 뿐 아니라 ㅇ 스피드와 민첩성이 높아진다는 생각이 보편화되었습니다. 역량있는 젊은 인재가 눈치 보지 않고 자기 실력을 마음껏 뽑내며, 더 빠르게 성공하고 성장할 수 있는 곳은 평평한 구조를 가진 조직이라는 인식도 자리 잡았습니다. 그래서인지 너나 할 것 없이 조직평탄화(?) 작업에 여념 없는 모습을 하나의 트렌드처럼 볼 수 있습니다. '수직적 조직, 위계적 조직'이라는 단어는 마치 구태의연하고 순발력이 떨어지는 듯한 안 좋은 어감을 갖게 됐고요. 오늘은 수평 조직, 보다 혁신적이고 역동적인 조직문화를 만들려는 여러 기업들의 노력을 들여다보고, 혹시 놓친 부분이 있는지도 짚어보겠습니다. 하나의 트렌드가 되어버린 수평 조직 만들기 국내 기업들의 수평 조직 만들기는 수년 전부터 쉽게 확인됩니다. 내로라하는 굴지의 대기업에서 지난 수십년 동안 적용했던 직급 체계를 개편하기 시작한 지 벌써 5년이 지났군요. (참조 - SK이노, 대리-차장-부장 직급 사라진다) (참조 - 삼성전자, 인사제도 개편방안 발표) (참조 - 현대·기아차 직원 인사제도 개편…직급 축소·승진연차 폐지) 방향성은 큰 차이가 없습니다. ㅇ 기존 직급 단계를 더욱 줄이고 ㅇ 더 단순화되고 ㅇ 수평적인 조직을 지향한다는 메시지를 화두로 던졌습니다. 이때 빠지지 않고 등장했던 단어가 단연 '창의와 혁신'입니다. "이제 직급에 연연하지 않고, 상하 관계보다 실력과 아이디어를 중시하겠습니다!!!" 이런 캐치프레이즈가 신문 1면을 장식했죠.
최현수
2021-11-04
웹툰 작가들이 카카오에 화가 난 이유
"플랫폼이 작가보다 더 많은 수수료를 가져가지 않습니다" 카카오엔터테인먼트 이진수 대표가 얼마 전 국감에서 했던 말입니다. 웹툰·웹소설 수수료가 과도하다는 지적에 대해 이렇게 답한 것이죠. 이 발언 이후 작가들의 처우 문제가 수면 위로 떠올랐는데요. 이진수 대표의 이야기를 좀 더 들어보겠습니다. "수수료가 30~35%라고 하는데 실제로 iOS의 경우 인앱결제 수수료 30%를 가져가고 저희는 10% 정도를 가져갑니다" "안드로이드는 5~6% 수수료를 제외하고 25% 정도를 가져갑니다" 또 MG계약에 대한 지적이 나오기도 했어요. MG는 작가와 선지급 방식의 미니멈 게런티(Minimum Guarantee, MG) 계약을 말하는 것인데요. 카카오엔터가 플랫폼의 힘을 이용해 신인 작가들에게 MG를 강요한다는 지적이었죠. 이 대표는 이에 대해 이렇게 답했습니다. "저희가 '창작 준비금'이란 명목으로 선투자를 진행한 경우 리스크를 감수한 투자이기 때문에 추가적으로 10%의 수수료를 더 가져가기도 합니다" "이 경우에도 실제 작가들에게 돌아가는 정산율은 지난 7년간 평균 (매출의) 66% 정도였습니다" "그리고 올해는 70%가 넘습니다" 이 말 대로라면 플랫폼 수수료보다 작가들의 이익이 더 커야합니다. 그리고 이 대표는 이렇게 말하기도 했습니다.
책 판매량은 도대체 왜 그 누구도 모르는 비밀이었을까요?
*이 글은 외부필자인 기묘한님의 기고입니다. 책 판매량, 믿을 수 없습니다! 우리나라 상업 영화 감독들에게는 꿈의 숫자가 있습니다. 바로 천만 관객 영화를 만드는 건데요. 천만 명이라는 숫자의 상징성이 크기 때문에 '천만 클럽'이라는 명예의 전당이 존재할 정도입니다. 감독은 물론 배우에게도 천만 영화 1편을 찍었다는 건 곧 흥행성이 보장되었다는 보증수표와도 같을 정도죠. 그렇다면 같은 문화계의 출판산업에도 비슷한 것이 있을까요? 우리는 흔히 베스트셀러라는 말을 사용하곤 합니다. 보통 서점에 가서도 베스트셀러 코너를 먼저 살펴보는 분들이 많으실 겁니다. 작가들의 꿈도 베스트셀러 작가가 되는 것이지요. 하지만 정작 '베스트셀러 작가가 되려면 도대체 책을 몇 권 팔아야 할까'의 기준은 없습니다. "두께나 장정, 인쇄에 따라 다르겠지만 평범한 단행본은 3000~6000부 정도 팔리면 손익분기점을 넘긴다고 합니다" (장강명 작가) "별 근거 없는 개인적인 느낌이지만 소설가의 경우 대략 판매량이 5000부 언저리일 때, '문단의 주목을 받는 작가'에서 '한국 문학의 기대주' 정도로 호칭이 바뀌는 것 같아요" "그러다 1만 부가 팔리면 '한국 소설의 미래' 소리를 듣고 3만 부쯤 팔리면 베스트셀러 작가, '대세 작가'가 되지요"
김요한(기묘한)
뉴스레터 '트렌드 라이트' 발행인
2021-11-04
박재범은 어떻게 AOMG를 모두가 가고 싶은 회사로 만들었을까?
*이 글은 외부필자인 김루님의 기고입니다. 여러분들은 혹시 술 좋아하시나요? 저는 조금, 아니 많이 좋아하는 편인데요. 소주도 좋고, 맥주도 좋고, 또 가끔은 와인이나 칵테일도 즐기죠. 거기다 또 먹는 것도 좋아해서... 자꾸 살이 찌고 있는 것 같아 문제이긴 합니다만. 아무튼 이런 저에게 넷플릭스가 거절할 수 없는 제안을 하더군요. 외식사업가 백종원(여기서부터 기대감 대폭 상승)이 진행하는 술, 요리와 함께하는 토크쇼 '백스피릿'이 나올 거니까 기다리고 있으라고요. 그래서 이건 뭔가 싶어서 예고편을 보는데, 게스트로 상상도 못 한 정체가 한 명 등장하더군요! 그게 누구냐고요? 네, 한국 힙합씬에서 가장 큰 영향력을 발휘하고 있는 레이블 'AOMG'의 수장이자 오늘 이 글의 주인공이기도 한 '박재범'입니다. 박재범이란 사람은 대한민국 대중음악사에서 두 번 등장하기 힘든, 매우 독보적인 캐릭터입니다.
김루
2021-11-03
한국의 '디즈니'를 꿈꾸다.. 국내 첫 펀샵 모음 플랫폼 '띵고' 인터뷰
장난감? 조카 사주려고? "조카라니 무슨 소리야. 내가 수집하는 인형들이라고!" "아니 애들도 아니고 뭔 장난감을 사?" "가격은 또 왜 이렇게 비싼 거야.. 작은 인형 하나에 3만원이나 한다고?" "이래서 '머글'은 안된다니까. 키덜트도 몰라?" *머글(Muggle) 머글은 J. K. 롤링의 소설 해리포터 시리즈에서 마법사나 마녀들 사이에 사용되는 단어로 이른바 "보통 인간"을 가리킨다. *키덜트(Kidult) 키덜트는 현대 성인들이 추구하는 재미(Fun) 유치함(childish), 판타지 등의 가치가 대중문화의 하나로 나타난 콘셉트다. "흠.. 넌 왜 키덜트 제품을 모으는데?" "난 성인이 되고 나서 모으기 시작했는데 취업 준비, 취직, 사회생활을 거치며 찌들어가는 일상에서 잠깐이나마 벗어나게 하는 요소랄까.." "키덜트 제품을 모으고 구경 다니다 보면 장난감을 가지고 놀던 어렸을 때의 즐거운 감정이 다시 솟아오르기도 하고" "내가 좋아하는 영화 캐릭터가 제품으로 나오거나 한정판 제품을 구하기 위해 여행을 간다든가.. 확장성도 좋은 취미 중 하나라고 생각해!" "생각보다 진지한 취미였구나.. 애들 장난감이라고 말했던 것 반성해야겠어.. 그런데 구하러 다니기 힘들지 않아?" "요즘은 발품 팔지 않아도 띵고(thingngo)에서 편하게 살 수 있어"
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